Moin.
Hatte ich ganz vergessen hier zu posten:
AKUTELLE VERSION 0.3
Die Aufbau des Textes wurde nach einigen guten Hinweisen dazu im FERA überabeitet. Weiterhin habe ich diverse Sachen, die hier und andernorts nachgefragt wurden, besser ausgeführt.
Einen Übersichtsbogen gibts jetzt auch für die Grundregeln. Übersichten und Charbögen sind in der Datei enthalten.
Regeländerungen umfassen:
- Aktive Verteidigung
- Ausweichen durch Riposte ersetzt
- Requisiten überarbeitet
- Vorbereitung abgeschwächt. Ist jetzt immer noch gut, aber nicht übermächtig.
- Einsicht kann nun auch benutzt werden, um Ja/Nein-Fragen zu stellen.
Zuletzt die neue Spezialanwendung "Manöver". Enthält das angedachte Provozieren, sowie Beschützen und Flankieren. Flankieren hat dabei die Regel zum Helfen gefressen. Tausche somit merkwürdige Grundregel gegen ein Crunchy Bit. Das kann grundsätzlich nicht schlecht sein.
Am Wochenende wurde natürlich wieder gespielt und die Änderungen haben sich dann auch alle bewährt. Die Requisiteur-Verstärkung ist mit der abgeschwächten Vorbereitung jetzt ein wenig zu gut. Da muss nochmal Feintuning her.
Ansonsten tat sich ein ganz anderer Problembereich auf:
- Als ich ein paar Ordensritter baute, dachte ich darüber nach, dass die ja sinnvoller Weise soziale Fähigkeiten haben sollten, ich die aber nicht brauchen werde. (Überhaupt sind soziale Fähigkeiten für NSCs nicht so der Bringer.)
- Als der einzige Charakter mit einer sozialen Fähigkeit einen Makel bekam, war das Geschrei groß. Zu recht, setzt die Auswirkung von Makeln auf soziale Fähigkeiten seine Effektivität herunter, während das die Kollegen einfach nicht interessiert.
Da hab ich mir natürlich Gedanken gemacht. Usprünglich wollte ich gar keine sozialen Eigenschaften für mein Spiel haben. Nach dem ersten funktionierenden Spieltest hatte ich dann recht schnell die Spezialanwendung Sozial eingeführt, weil mir das Spiel ohne doch etwas dumpf erschien.
Und in der aktuellen Version des Spiels steht dann souverän:
Bei B&B können die Helden zwei interessante Dinge tun: Sie können mit anderen Charakteren interagieren und sie können mit anderen Charakteren Konflikte austragen.
Tja... Während sich beim Konflikte austragen alle beteiligen können und dabei durch die verschiedenen Anwendungen noch Synergien entstehen, ist bei Sozialfähigkeiten nur einer gefragt.
Und zwar eigentlich immer der mit dem höchsten Wert; es gibt ja nur eine Art.
Wie lösen wir das Problemchen? Ich werde einmal Folgendes probieren.
Die Spezialanwendung Sozial wird gestrichen. Statt dessen erhält jeder Spieler eine gewissen gewissen Vorrat an Gunstwürfeln. Ich bin momentan für einen Vorrat gleich 3 + Glück + Stufe
Glück darf nämlich gerne noch ein bischen aufgewertet werden, das ist im Vergleich recht schwach.
Um einen Charakter zu beeinflussen, können Würfel eingesetzt werden. Die Erfolgsgrenze ist die Philosophie-Differenz +2. Jeder Erfolg bringt einen Zähler Einfluss.
Alles was Zusatzerfolge bringt (Taten, Fokus, frewillige Korruption, Stunts) können benutzt werden, um je einen Würfel zu wiederholen.
Anders als aktuell geht die Stufe des angezielten NSCs wie folgt ein: Man berechne zuerst: Stufe des NSCs - Stufe des Helden
Ist diese Differenz postiv können keine Gefälligkeiten gefordert werden, solange die nicht mehr Einfluss erworben wurde bzw. wenn der Einfluss durch die Gefälligkeit unter die Differenz fällt.
Damit wurde Philsophie und Stufe des NSCs verwurstet. Bleiben noch Makel. Wie können die eingehen?
Der berechtigte Kritikpunkt meines Mitspielers war, dass Makel das soziale Potential des Helden senken. Das ist aber eigentlich merkwürdig. Man könnte doch annehmen, dass böse Hexenkönige Leute schon recht gut beeinflussen können - sie tun es nur anders.
Nun, ich hatte ja meine Sozial-Fähigkeiten bei meinem vorigen Projekt, Mauer der Götter, geklaut. Da konnte man Einfluss nicht nur im Guten aufbauen, sondern auch Druck ausüben. Das war einfacher, führte aber ggf. zum Sudden But Inevitable Betrayal.
Also wenn Recycling dann richtig: Helden können vor der Benutzung einen Gunstwürfel in zwei Druckwürfel tauschen. Macht doppelte Effektivität. Wie ich den Inevitable Betrayal umsetze, weiß ich noch nicht. Vorschläge werden gern genommen.
Makel sollen nun statt das grundsätzliche Potential zu beschränken nur auf die Einsatzmöglichkeiten desselben wirken. Das geht ganz einfach: Für jeden Makel kann ein Gunstwürfel nur noch in der bedrohlichen Variante benutzt werden.
D.h., makelhafte Leute sind nicht nett.
Montag, Januar 21, 2008
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