Hi.
Wie im letzten Beitrag angemerkt ein Beispiel zu einer Regel, die mir im Test zu kompliziert zu erklären war: Und zwar geht es um die drei verschiedenen Arten von Nachwirkungen.
Die drei Nachwirkungen sind auf dem Papier eine ganz gute Idee. Damit werden die Schadensarten zusätzlich differenziert, aber sie sind mündlich schwierig zu erklären und zu merken.
Ich habe mich also entschlossen nur noch eine zu nehmen, nämlich das zeitweise Verkleinern der Reserven. Das ist die abwechslungsreichste und gravierendste und damit auch die interessanteste Möglichkeit, wie wir festgestellt haben. (Steht momentan noch unter "Depression".)
Weiterhin gibts eine Änderung an der Fluch-Anwendung. Das ist noch einmal die Kategorie, wo besser die Voraussetzungen geändert werden als am Ende zu drehen. Mit der Fähigkeit hatte ich nämlich ein Balancing-Problem.
Dabei finden sich hier eine ganze Reihe von Problemen:
- Die Anwendung ist kompliziert, denn man hat zwei Festlegungen, die man treffen muss: Blockende Reserve und die Art der Nachwirkungen. Gut, das ist grade gegessen. Man sucht nur noch eine Reserve aus.
- Die Anwendung ist unituitiv, denn man kann wegen der Slot-Eigenschaft beispielsweise nur so und so viele Leute auf einmal vergiften. Es darf also keine Slot-Anwendung sein.
- Die Anwendung war als Möglichkeit geplant Leute auch außerhalb von Konflikten zu schädigen. Tatsächlich ist nur das Würfel abziehen durch eine Wundfluch außerhalb von Konflikten bedeutsam. Die Anwendung erfüllt ihre fiktionale Zielsetzung nicht.
- Die Anwendung ist häufig nicht effektiv, da man eigentlich gerne über eine kleine Reserve zuschlagen möchte, das aber nicht kann, wenn man zufällig die falsche Reserve gewählt hat. Es ist daher häufig einfacher erst etwas über den Gegner rauszufinden und den Fluch dann mit Verstand zu simulieren. Das ist dämlich.
Daraus bau ich mir nun:
Ein Fluch reduziert einzelne Fähigkeiten, es geht also für jeden Netto-Erfolg ein Würfel und die Chance auf einen Bonuswürfel verloren. Damit können die Fluchenden auch kreativer werden, indem sie gezielt einzelne Fähigkeiten des Gegners torpedieren. Auch einzelne Arten Stufenwürfen, wie Fliehen oder Rennen, könnte man ausschalten.
Die Fähigkeit regeneriert sich jedesmal um eins, wenn ihre Spezialanwendung genutzt wird. Das erspart mir das Timing. Wenn ein Angriffsfähigkeit verflucht wird, gibt z.B. beim ersten Angriff -3, dann -2, dann -1 und dann ist der Spuk vorbei. Wird eine Charisma-Fähigkeit verflucht, gehts genauso, nur dass die Intervalle von allein länger sind.
Kommen wir zu Verstärkungen. Das ist bei B&B immer eine ganz interessante Sache. Damit kann ich die Schwierigkeit einzelner Sachen steuern.
Was unbedingt rein muss, sind ist die Möglichkeit eine Reserve anzuzielen. Und zwar kann man für jede Verstärkung (+1) eine weitere Reserve auswählen. Als Schwelle wird dann jeweils die niedrigste gewählt. Auf diese Weise arbeiten Flüche auch schön den Angriffen entgegen, da die immer von der höchsten Reserve geblockt werden.
Wo jetzt eine da ist, müssen auch weitere her, sonst bauen alle die ein. Da ich Flüche als Präzisionsinstrument haben möchte, lege ich zunächst fest, dass ein Ziel immer nur unter einem Fluch leiden kann. Das auch nicht besonders intuitiv, aber immer noch besser als die Slot-Regel. Kommt ein weiterer Fluch, wird der erste sofort beendet.
Als Verstärkung bietet es sich nun an, eine Ausnahme von der Regel zu machen. Mit der Verstärkung Zweitfluch kann die Fähigkeit angewendet werden, wenn schon ein Fluch läuft. Die Verstärkung kann auch mehrmals gekauft werden, dann geht der Trend zum Drittfluch.
Montag, Januar 28, 2008
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