Samstag, Juli 28, 2007

[B&B] Bestandsaufnahme

Q'pla!

Machen wir doch mal alle mal 10 cm rückwärts mit unseren Schreibtischstühlen und überlegen, was sich für B&B so angesammelt hat. Nichts besonders Tolles wie ich meine. Abgesehen davon, dass Spieler bei Erfolgen außerhalb von Konflikten selbst erzählen dürfen, könnt ich auch Gurps nehmen. Oder Savage Worlds, wie das heute heißt - da hätt ichs wenigstens Fast, Furious und Heiß Belüftet.

Mir scheint, ein player-empowertes Spiel mit taktischem Kampf zu haben, ist noch etwas wenig Fleisch aufm Brot. Universalsystem halt.

Aber anscheinend spielt man bei dem Spiel Helden. Das lassen zumindest diese Taten vermuten. Wie wärs also, dies zur auch mechanisch unterstützen Core Story zu erheben? Zumindest besser, möcht ich meinen.



Ich greif mir also einfach mal das Idiom Pattern. Ihr wisst schon: Sowas wie Menschlichkeit bei Vampire und Sorcerer oder Dark Side Points. Letztere find ich schöner. Punkte zu akkumulieren fühlt sich so konstruktiv an.

Weiterhin will ich keine Charaktere mit Verfallsdatum und drohendem Du-bist-gleich-ein-NSC. Viel mehr sollen diese Makel sich kontinuierlich auswirken, nicht sprunghaft.

Ich denke da vor allem an negative Reaktionen von NSCs. Man könnte einfach die Zahl der Makel als Würfel werfen, wenn ein SC in die Stadt reitet (oder sonst mit Leuten interagiert). Jeder Erfolg erhöht die Erfolgsschwelle für Unterstützungswürfe um eins. Damit wüssten wir dann auch, warum sich Schwarzmagier immer Türme in der Einöde bauen.

Da ich aber keinen Hintergrund machen will, darf sich die Gruppe nun allerdings selbst ausdenken, was Makel sind: Mord und Totschlag, nicht Bushido-gemäßes Verhalten, friendly contact with evil Outsiders, Anwendung von Magie überhaupt, was auch immer. Nur klar sollte es sein.


Um das ganze noch etwas aufzulockern, füge ich noch Ausrichtungen hinzu. Standardmäßig A, Neutral und B. So könnten für eine klassische D&D-artige Kampagne - mit bösen Taten als Makel - die Ausrichtungen rechtschaffen und chaotisch sein. (Klassisch, denn wer behauptet, dass bei D&D beide Dimensionen im Alignment-Gitter gleichberechtigt sind, hat noch nicht bemerkt, Paladine nicht Chaos smiten.)

Die Zahl der Reaktionswürfel bestimmt sich also aus der Differenz der Makel plus der Differenz in der Ausrichtung.

Während ein Makel also von allen guten Wesen als schlecht betrachtet wird, kann es bzgl. der Ausrichtungen Meinungsverschiedenheiten geben. Wers noch komplizierter mag, könnte natürlich auch noch komplexere Ausrichtungen wählen.

Natürlich kann man dabei viele Dinge sowohl als Makel als auch als Ausrichtung festlegen. Ganz nach Belieben also z.B. Ordung (Banalität) als Makel nehmen mit Liebe (Seelie) und Egoismus (Unseelie) als Ausrichtungen. Dann heißt das Spiel Changeling: The Dreaming.


Da ich nicht auf eine Aufgabenverteilung stehe, wo der Spielleiter auch noch sagen darf, was gut und richtig ist und die Charaktere mit dem Verlust von Menschlichkeit abstraft, sollte es natürlich verführerisch sein Makel zu bekommen.

Ich lege also schon mal fest, dass ein Makel für Steigerungen eingesetzt werden kann. Am besten zählt ein Makel als 0,75 Taten. Da nehm ich doch gleich zwei. Für Taten lässt sich ein Makel allerdings nicht anrufen. So rühmlich sind die nicht.

Wie man Makel jetzt genau bekommt, muss ich mir noch mal überlegen.




Positiv ist mir bei B&B allerdings aufgefallen, dass man damit Mehr-Ebenen-Spiel betreiben kann, also unten meinetwegen die SCs und darüber Staaten, Götter o.ä. Durch das abstrakte Kampfsystem kann auf der höheren Ebene genauso verfahren werden wie unten. Über-Charaktere könnten dann einfach ihre Pools aufladen, wenn Charaktere in ihrem Namen Taten vollbringen.

Damit lässt sich vielleicht noch was machen. Mal schauen.

Sonntag, Juli 22, 2007

[B&B] Erweiterte Konfliktelemente

Moinsen.

Wie versprochen (insbesondere dem Skyrock) hier etwas Abwechslung für Konflikte. Alles hier ist optional und zwar so wie es sich für gute Optionalregeln gehört: Man kann sie heute benutzen, morgen nicht und übermorgen wieder. Und keiner muss sich ärgern, dass er sich darauf nicht eingestellt hätte. Daher gibt es auch keine strategischen Spielereien, die auf diese Elemente Bezug nehmen.


Zur Sache! Zunächst fällt mir auf, dass ich noch gar nicht gesagt habe, wann ein Konflikt beendet ist. Ihr seid natürlich alle drauf gekommen. - Last Man Standing Pattern. (Wer die Design Patterns, nach wie vor rechterhand verlinkt, noch nicht gelesen hat, sollte das unbedingt nachholen.)


Rennen
Nun ist gegen so einen feinen Schlagabtausch eigentlich nichts einzuwenden, aber die Literatur bietet uns eine feine andere Variante für Action-Szenen. - Und ich bekomme einfach Gehirnkrämpfe Verfolgungsjagden mit Kampfregeln zu spielen.

Ich fange also an, eine optionale Gewinnbedingung einzuführen. Das Rennen. Rennen können entweder von vornherein die Form des Konflikts sein oder entstehen, wenn ein Kämpfer zu entkommen sucht.

Natürlich sollte ein B&B-Rennen wieder interpretierbar sein: Eine Bombe zu entschärfen, bevor sie runterläuft, ist ein Rennen. Ein Raumschiff zum Mond zu schicken, bevor die Russen das tun, ist ein Rennen.

Wenn ein Rennen gespielt werden soll, müssen gewissen Fertigkeiten als Renn-Fertigkeiten deklariert werden. Diese Setzung gilt dann nur für den vorliegenden Konflikt. Die Gruppe muss sich dazu einigen oder mit feuchten Handtüchern auspeitschen. Mit den ausgewählten Fertigkeiten können dann Renn-Würfe abgelegt werden, was je eine Handlung kostet.

Es ist möglich während eines Rennens den Gegner anzugreifen, in der Hoffnung seine Proben zu erschweren oder ihn aus dem Rennen zu bomben. Auch das kostet entsprechend Handlungen.

Es kann nur ein Renn-Wurf pro Runde durchgeführt werden, selbst wenn man mit Reaktion zusätzliche Handlungen haben könnte. Zusätzliche Handlungen können aber für Angriffe benutzt werden.

Das Rennen gewinnt, wer zuerst 10 Erfolge bei Rennwürfen erzielt unabhängig davon, ob die Parteien auf ein gemeinsames Ziel zurasen oder einander verfolgen. Im zweiten Fall sind die Verfolgten entweder entkommen oder gestellt (und können dann auch nicht noch einmal weglaufen).

Da es blöd wäre, wenn ein Gegner auf dem letzten Schadenskästchen sich entschließt wegzulaufen und den ganzen Konflikt nochmal anzusetzen, gibts hier noch eine Spezialregel: Entwickelt sich eine Verfolgung aus einem statischen Kampf, wird für jeden Beteiligten die halbe, bereits erlittene Schaden auf die nötigen Renn-Erfolge addiert.

Wer also schon neun Kästchen bekommen hat und dann abhauen will, braucht dazu 15 Erfolge. Weiterer Schaden während des Rennens hat auf die Zahl der nötigen Renn-Erfolge keine Auswirkungen, beeinflusst aber die Erfolgsschwellen für Proben in normaler Weise.


Gelände
B&B kennt grundsätzlich erstmal keine Kampfreichweite. Grund dafür ist, dass sich anders als andere Elemente klassischer Kampfsysteme Bodenpläne nur schlecht auf andere Arten von Konflikten abstrahieren lassen. Rhetorischer Fernkampf muss noch erfunden werden.

Im Gegensatz dazu kann ich allerdings Regeln für gewisse Arten von "Geländestücken", also rein situative Bedingungen, geben. Wenn den Spielern dann nicht einfällt, wie sich das auf ein Rededuell übertragen lässt, können sie das einfach nachlassen.

Für alle Geländestücke werden 3,5 Abstände unterschieden in denen sich das Kampfgeschehen abspielen kann: Fern, Mittel, Nah und Griffweite. Griffweite ist dabei eine Ausprägung von Nah und zeigt an, dass der Charakter mit seiner nächsten Aktion von dem Geländestück Gebrauch machen kann, wenn er vorher nicht gehindert wird.

Wenn man bei einem Gegner Schaden anrichtet, kann man die Reichweite zum Geländestück verändern. Ob man dabei sich dem Stück nährt, den Gegner dorthin treibt oder allgemein das Kampfgeschehen verlagert kann rein erzählerisch entschieden werden.

Sofern die Reichweite Nah ist, kann jeder Beteiligte sich mit einem weiteren in Griffweite bringen. Erzielt der Gegner einen Treffer, kann er entweder tauschen und sich in Griffweite bringen oder das Kampfgeschehen wieder auf mittelere Reichweite verlegen. Es kann immer nur eine Seite in Griffweite sein.

Sofern unmittelbar nach dem Angriff Ausdauer ausgegeben wird und damit alle erzielten Kästchen gelöscht werden, kann der Verteidiger eine Reichweitenänderung verhindern.

Soweit so fein. Was ein einzelnes Geländestück nun tut, ist im Endeffekt Verhandlungssache. Grundsätzlich sollten alle Beteiligten davon profitieren können. Mir fallen z.B. folgende Stücke ein:

Gefahrenzone: Gefahrenzonen in richtigen Kämpfen könnten z.B. Brände oder Abgründe sein. In Griffweite bedeutet, dass man seinen Gegner mit einem erfolgreichen Angriff hineinstoßen kann. Der Angriff bekommt dann zusätzliche Effekte wie z.B. Brennend oder Durschlag. Welche Effekte eine Gefahrenzone verleiht, muss vorher geklärt werden.

Waffen: Gelegentlich pflegen z.B. uralte Artefakte irgendwo rumzuliegen. Griffweite bedeutet, aufheben kann. Eventuell sind dazu noch Erfolge bei einem Wurf notwenig, etwa wenn das Objekt hinter Glas liegt. Die Einzelheiten sind im Voraus zu klären.

Schalter: Wer in Griffweite ist, kann eine klimatische Bedingung (s.u.) ändern. Welche ist vorher festzulegen.


Klimatische Bedingungen
Müssen nichts mit Klima zu tun haben. Es handelt sich um allgemeine Setzungen, die für die Szene gelten. So könnten Fernkampfangriffe bei starkem Wind erschwert werden.

Technisch gesehen ändern klimatische Bedingungen die Einsatzmöglichkeiten von Fertigkeiten. Einige Fertigkeiten könnten Spezialeffekte oder weitere Standardanwendugnen gewinnen, andere könnten Einschränkungen unterliegen oder unmöglich werden.

Natürlich ist vorher festzulegen, was genau eine bestimmte Bedingung anrichtet.



Entwaffnen
Als zusätzliche Kampfoption bietet sich noch die Möglichkeit Gegner ihrer Bonuswürfel zu entledigen und ihre Fertigkeiten zu schwächen.

Die Erfolgsschwelle für den Angriff auf eine Fertigkeit ist die Höhe der Fertigkeit. Jeweils zwei Netto-Erfolge reduzieren die Fertigkeit um eins bis zum Ende des Kampfes. Ein in dieser Weise behinderter Charakter kann Ausdauer-Ladungen ausgeben, um beim folgenden Wurf die Reduktion 1:1 rückgängig zu machen.

Auf gleiche Weise können auch Kontigente von Bonuswürfeln angegriffen werden. Die Kontingente werden dann entweder wie Fertigkeiten reduziert oder - sofern dies passend erscheint - fällt das ganze Kontingent nach einem Netto-Erfolg gleichsam zu Boden und wird zu einem Geländestück (nahe Entfernung).

Ein solches Hinunterfallen wäre z.B. möglich wenn das Kontigent von einem besonderen Gegenstand stammt und der Träger mit physischen Mitteln entwaffnet wird. Auch Bonuswürfel aus Unterstützungswürfen können sich auf diese Weise verhalten. Möglich sind hier z.B. alchimistische Elixire oder auch eine erhöhte Position. Von dieser wird der Benutzer dann heruntergezogen und beide Parteien können sich ihrer bemächtigen, wenn sie erfolgreich danach "greifen".



Soweit passt das, denke ich. Besonders günstige bzw. schädliche Bedingungen werde ich wohl mit der Begegnungsstufe verrechnen.



P.S.:
Als letzte Möglichkeit ist mir vorhin noch eingefallen, dass ich zwar ein spezielle Verteidiungsmaöver aber gar kein Kampfmanöver für waghalsige Aktionen eingebaut habe. Das ist eigentlich ein Klassiker und muss unbedingt mit. Wer also will (und das ist wirklich waghalsig) kann seine Verteidigung um 2 Punkte senken und dafür 3 Bonuswürfel auf alle Handlungen in der Runde erhalten.

Samstag, Juli 21, 2007

[B&B] Schaden

Hi.

Ich glaub ich hab eine Variante gefunden, die mir zusagt. Am Ende eines Konflikts wird aller Schaden gelöscht und jeder Charakter würfelt für jede Art von Schaden, die er erhalten hat.

Die Zahl der Würfel entspricht der doppelten Zahl der in der Kategorie erlittenen Kästchen.

Dann wird unterschieden. Erfolge bei körperlichem Schaden zeigen an, dass entsprechend viele Schadenskästchen bestehen bleiben. Die werden allerdings neu von vorne eingeschrieben.

Entmutigender Schaden senkt pro Erfolg eine Pool-Größe um 1. Nach Wahl des Verletzten.

Erfolge bei Bluff-Schaden verleihen den Verursachern Bonuswürfel gegen den Verletzten.

Alle Effekte gelten jeweils bis zum Ende des Abenteuers. Für Spezialschaden kann entweder einer dieser Effekte gewählt werden oder die Gruppe spricht einen neuen ab.


Auf diese Weise hab nun ich aufwendige Tabellen vermieden. (Stefan mag keine Tabellen.) Mir fehlt allerdings noch ein deutscher Namen für diese Fallout-Würfe. Vorschläge?



Jetzt kann ich auch festlegen, was Ausdauer-Ladungen bringen. Ursprünglich dachte ich daran, für jede Ladung ein Schadenskästchen löschen zu lassen. Das widerspräche aber der Regel, dass für bessere Charaktere die Ladungen wertvoller sein müssen. Also mach ich das so:

Für eine Ladung kann der Spieler eine Menge an Würfeln gleich dem Charakterlevel +2 würfeln. Jeder Erfolg löscht ein Kästchen.

Diese Variante erweckt zudem weniger den Eindruck, dass Ausdauer einfach eine Verlängerung des Schadensmonitors sei.



Zuletzt möchte ich noch ermöglichen Wunden mit einem Fertigkeitswurf zu heilen.

Solche Heilungswürfe setz ich einfach als zusätzliche Standardanwendungen an, also eine für jede Art von Verwundung. Jeder Erfolg annulliert einen Erfolg des Fallout-Wurfs.

Weitere Heilungswürfe für die gleichen Wunden müssen echt mehr Erfolge erzielen als die vorigen und ersetzen dann die vorigen Würfe.



Damit hab ich inzwischen fünf Arten von Würfen:

Gruppe I. (Kann mit jeder Fertigkeit abgelegt werden.)
1.) Narrationswürfe

Gruppe II. (Standardanwendungen)
2.) Unterstützungswüfe
3.) Angriffswürfe
a) Körperlich
b) Entmutigend
c) Bluff
d) Spezial
4.) Heilungswürfe

Gruppe III. (Nicht-Standardanwendungen)
5.) Rekrutierungswürfe


Nächstes Mal gibts Material, um Konflikte auch mechanisch etwas abwechslungsreicher zu gestalten ganz im Sinne der Begegnungsformel.

Donnerstag, Juli 19, 2007

[B&B] NSCs

Wie das ganze mit SCs aussieht, weiß ich jetzt ungefähr. Wie stehts also mit NSCs? Zunächst eignet sich der Schadensmonitor natürlich hervorragend für eine Verkürzung auf

[0][0][L][L][S][S][KO] für weniger wichtige Charaktere

und auf

[0][L][S][KO] für Schläger.

Und damit machen die verschiedenen Effekte für Fertigkeiten auch endlich Sinn. So kann man sich z.B. mit Durchschlag auf dicke Gegner und mit Blast auf Mook-Horden spezialisieren.


Taten erhalten NSCs nicht in der Form erhalten. Ich wär dann doch etwas zu faul für jeden Hanz und Franz seine Tat-o-graphie aufzuschreiben, aber die daraus resultierenden Steigerungen bzw. Charakerlevel nehm ich natürlich gerne.

Gleiches gilt für Pools. Die möcht ich auch nicht für jeden Sturmtrupper einzeln verwalten. Also für gleichartige Gegner die Pools jeweils addieren und mit - spontan entschieden - 3/4 malnehmen, um die größere Flexibilität auszugleichen.



Jetzt braucht es einen Weg, um NSCs zu rekrutieren, zu beschwören und sich aus den Rippen zu schneiden. Ich könnte mir das auch wegabstrahieren und Verbündete als Fertigkeit darstellen, aber der Plan gefällt mir weniger.

Ich hatte ursprünglich geplant, irgendeine Formel zu finden, um Erfolge aus einem Unterstützungswurf in Rekrutierte umzurechnen. Das scheint mir aber schwierig, da ein Verbündeter mit Sicherheit deutlich mächtiger ist als ein paar Bonuswürfel. (Da brauch ich keine Stochastik.)

Also mach ich daraus eine (+2)-Fertigkeitsmodifikation, die dann gerade Rekrutierungswürfe erlaubt. Diese Würfe sind dann die Standardanwendung der Fertigkeit, alles andere bekommt also 1W Abzug. Gewürfelt wird gegen die Schwelle für Unterstützungswürfe +1, um noch ein letztes Hindernis einzubauen.

Multipliziere nun die Stufe des würfelnden Charakters mit den Netto-Erfolgen. Dieses Ergebnis kann auf die Stufen der rekrutierten Schläger verteilt werden. Also-Starring-Charaktere kosten doppelt. Die Stufen der Rekrutierten dürfen nie höher sein, als die es Rekrutierenden -1.

Das ganze ist schon etwas barock, aber ich glaube soweit das beste, was ich da rauskriege.


Jetzt muss ich mir nochmal über Encounter Levels und den Erwerb neuer Taten Gedanken machen.

Dienstag, Juli 17, 2007

[B&B] Fertigkeiten, Steigerung, Gegenstände

Moinsen.

Mit der Heilung von Schaden bin ich mir immer noch nicht schlüssig, aber gegenwärtig tendiere ich zu so einer Art Fallout-Wurf (vgl. Dogs in the Vineyard) am Ende der Szene. Das entlastet mich zum Einen von zusätzlichem Verwaltungsaufwand während des Konflikts und zum Anderen kann ich so noch verschiedene Schadensarten getrent betrachten.


Ich möchte mich jetzt also den Fertigkeiten widmen. Die sollen größtenteils die Würfel bereitstellen. Nun benutze ich ein Poolsystem und habe keine Attribute im Sinne von Grundwerten. Ich muss also zunächst mal Standardaktionen abdecken können. Ich sage also, zunächst gibt es für alle Aktionen, die jeder versuchen könnte, 1W6 frei. Weiterhin kriegen alle wichtigen Charaktere (insbesondere SCs) immer 1W6 dazu.

Dann kommt dann ggf. die Fertigkeit. Ich möchte hier gerne schon mechanisch zwischen verschiedenen Fertigkeiten differenzieren und zwar sollte für jede Fertigkeit entweder die Bezeichnung "Nützlich" oder eine bevorzugte Schadensart gewählt werden. Wird eine Fertigkeit nicht für ihr Spezialgebiet eingesetzt - bei "nützlichen" Fertigkeiten sind das Unterstützungwürfe - gibt es einen Würfel Abzug. Ganz ausschließen möchte so eine übergreifende Anwendung nicht.

Nochmal zur Erinnerung: Den Spielern soll völlig freigestellt werden, wie sich die Fertigkeit in der Vorstellung darstellt und wie sie heißt. So könnte Illusionsmagie z.B. einfach eine Bluff-Fertigkeit (ggf. mit Spezialeffekten, s.u.) sein.

Es gilt also folgende Formel:

GRUNDWÜRFEL =
+1W6 (bei Helden)
+1W6 (bei Standardaktionen)
+xW6 (für eine Fertigkeit)
-1W6 (bei übergreifender Anwendung der Fertigkeit)


Neben den Grundwürfeln gibt es dann noch Bonuswürfel aus Unterstützungswürfen und Gegenständen (s.u.). Dabei gilt: #(Bonuswürfel) < #(Grundwürfel)


Wo kommen die Fertigkeitswerte also her? Mir gefällt grundsätzlich das Pyramiden-System, bekannt z.B. aus Fate. D.h man muss erst zwei Fertigkeiten auf 1 haben, bevor man eine davon auf 2 steigern kann, zwei auf 2 bevor man eine auf 3 heben kann usw.

Andere Spiele benutzen kumulative Kosten, aber ich finde, mit der Pyramide hat man einfach mehr von seinen Punkten. Außerdem führen kumulative Kosten häufig noch viel eher dazu, dass nur wenige Fertigkeiten gesteigert werden. Das will ich gerade nicht.



Jetzt brauch ich also eine Ressource, die man da verbraten kann. Reine Erfahrungspunkte find ich langweilig, aber für Mauer der Götter hat sich schon ein anderes Verfahren bewährt. (Und was gut ist, kann man ja behalten.)

Und zwar erhalten die Spieler anstatt EP die Möglichkeit vollbrachte Taten stichwortartig zu notieren, etwa: "Seoman hat den Drachen Igjarjuk erschlagen." Das zählt jetzt quasi als EP für passende Eigenschaften und daneben kann man so eine Tat noch einmal pro Abenteuer als Aktivressource benutzen.

So jetzt lasse ich mal den Blick über meinen Würfelkern streifen und was ich dem schon alles angetan habe. Ich variiere die Würfelzahl (generell), den Mindestwurf (durch Schaden) und habe Re-Rolls (Glück). Taten auf diese Weise anzurufen sollte natürlich noch was Anderes bringen. - Da fallen mir eigentlich nur Zusatzerfolge ein.

Das gefällt mir gut, denn das ist gerade unabhängig von allen anderen Größen (gerade das Gegenteil von dem, was ich bei Glück angestrebt habe) und verbessert die Chancen somit linear. Bei einem unverletzten Charakter entspricht ein Zusatzerfolg im Schnitt übrigens exakt 2,5 Würfeln.




Was kann man jetzt mit Taten alles kaufen? Zunächst mach ich die Steigerung der Pools direkt von der Gesamtzahl der errungenen Taten abhängig, also unabhängig davon, wie Dinger sonst verwurstet werden. Das erleichtert es mir später die Mächtigkeit von Charakteren abzuschätzen. Ein gutes Maß scheint mir die erste Steigerung bei 5 Taten anzusetzen, die zweite bei 15 Taten, die dritte bei 30, die vierte bei 50 usw. Und das bedeutet so viel wie: Hallo, Charakterlevel!


Dann soll man mit Taten natürlich Fertigkeiten kaufen. Hier möchte ich den Hauptteil des Crunches einstreuen und zwar mit speziellen Effekten und Einschränkungen, die die Kosten pro Stufe rauf- bzw. runtersetzen. Gabs schon bei 80er-Universalsystemen, aber wir machen das natürlich viel cooler.

Da stellt sich zunächst die Frage, wie viele Taten eine unmodifizierte Fertigkeit eigentlich pro Stufe verbraucht. Gute Frage. Ich machs mir einfach und sage: 1:1. Zwar würde ich auch normale Fertigkeiten gerne noch billiger machen können, aber dazu mach ich mit Gurps & Co. einfach weiter und lasse zu, dass, wenn eine Fertigkeit unter normal eingeschränkt wird, die Kosten auf Minimum 0.5 pro Stufe fallen. Es sei denn jemand hat einen besseren Vorschlag...

Was also sollen das für Effekte sein?

Brennend (+1) Die erzielten (Brutto-)Erfolge werden in den folgenden Runden noch mal gewürfelt und verursachen weiter Schaden. Der brennende Charakter kann die Brand-Erfolge zur Not mit seiner nächsten Handlung wegwürfeln.

Durchschlag / L (+1), S (+2): Bei L-Durchschlag wird, sofern der Angriff durchkommt das erste L-Feld markiert, sofern das noch frei ist. Weiterer Schaden wird normal abgehandelt, also ggf. auch davor eingetragen. Bei S-Durchschlag funktioniert zunächst wie L-Durchschlag, ist das erste L-Feld voll, wird das erste S-Feld markiert.

Blast / X (+X): Es werden automatisch X zusätzliche Gegner getroffen. Normalerweise müssen weitere Gegner 1:1 mit Erfolgen bezahlt werden.

Angriffsserie (+1): Wird mit dieser Fertigkeit ein Gegner ausgeschaltet, kann sofort noch ein weiterer angegriffen werden.

Spezialschaden (+1): Der Schaden kann nur mit einem speziellen Pool gesoakt werden. Dabei kann auch Glück gewählt werden (z.B. für Flüche). Diese spezielle Schadensform kann als Standardanwendung für die Fertigkeit gewählt werden.

Geheimwaffe (+1): Die Fertigkeit kann einmal benutzt werden, ohne eine Aktion zu verwenden. Die Fertigkeit kann nicht auf reguläre Weise benutzt werden. Das Wiederbereitmachen erfordert eine Charakterszene (entspricht also einer Pool-Auffrischung).

Block / [Schadensart] (+1 - +2): Die Fertigkeit kann zur Verteidigung gegen eine der drei Standard-Schadensarten genutzt werden, ohne dass dafür eine Handlung aufgewendet wird. In der teureren Variante kann jede Art von Schaden geblockt werden, die von einer gewählten Anlage gesoakt wird (also zwei Standard-Arten und eventueller Spezialschaden). Block erlaubt es standardmäßig nicht Bonuswürfel gegen den Angreifer zu sammeln, wenn Netto-Erfolge erzielt werden.

Riposte (+1): Als Aufwertung von Block. Man kann nun doch mit Block-Würfen Bonuswürfel sammeln.

Spontan (+1): Während eines Konflikts kann die Fertigkeit ohne Einsatz von Handlungen für Unterstützungswürfe benutzt werden. Allerdings sinkt bei jeder solchen Anwendung die Stufe der Fertigkeit um 1 bis zum Ende des Konflikts.



Alle diese Effekte sollen natürlich wieder interpretierbar sein. So könnte "Gerüchte Streuen" ein brennender Spezialangriff gegen Verstand sein, da sich - einmal gesäht - die üble Nachrede natürlich verbreitet.


Auf der anderen Seite gibt es wie gesagt Einschränkungen, z.B.:

Erschöpfend / [Pool] (-1): Es muss eine passende Pool-Ladung ausgeben werden, um die Fertigkeit zu benutzen (2 bei Glück). Der Klassiker für Magie.

Bedingt / [Fertigkeit] (-1): Um diese Fertigkeit zu benutzen, müssen erst Bonuswürfel mit der gewählten Fertigkeit produziert werden. Eine Benutzung kostet einen Bonuswürfel, ohne dass dieser mitgewürfelt würde.

Nachladen / [Fertigkeit] (-2): Wie Bedingt, aber die Ladung muss jeweils unmittelbar vor der Anwendung mit einem Unterstützungswurf generiert werden. Weitere Erfolge beim Lade-Wurf können als Bonuswürfel verwendet werden.

Störanfällig (-1): Die Fertigkeit kann nicht während eines Konflikts benutzt werden.





Wenn man mit seinen Taten nun aber nur Fertigkeiten sammeln könnte, fänd ich das etwas langweilig. Ich gestatte also die Taten nicht selbst zu nehmen, sondern auf Gegenstände zu übertragen. Die Idee stammt, glaube ich, ursprünglich von Earthdawn und ich find sie einfach genial. Also: "Mit diesem Schwert wurde Igjarjuk erschlagen." Was einen Gegenstand dabei ausmacht, lässt sich auch wieder flexibel handhaben. Die allseits beliebten Kontaktnetzwerke oder politische Ämter könnten hier auch drunter fallen.

Vor allem aber kann ich auf diese Weise einfach Equipment in mein Spiel einbauen, denn bei Ausrüstungsverwaltung läufts mir normalweise kalt den Rücken runter. "Such book keeping is for lesser games". Da halt ich mich ganz an Donjon und übertreffe Clinton insofern noch: Nur wirklich episches Gerät wird noch betrachtet.

Was bringt jetzt so eine Übertragung? Ich sag mal, permanent Bonuswürfel für passende Fertigkeiten im Verhältnis 1:1. Das ist gut, dafür kann man eine übertragene Tat aber auch nicht mehr für Erfolge anrufen.



Was ich jetzt allerdings nicht habe, sind Werte, die man zu Spielbeginn nicht haben kann (von Zusatzerfolgen durch Taten abgesehen). Dabei ist ja das Freispielen gewisser Gimmicks mitunter ein starker Spielanreiz. Fragt sich: Brauche ich das oder gehts auch ohne? Was meint ihr? Und wenn ja, was könnte das sein?

[B&B] Pools

Und weiter gehts.

Ich mach am besten mit den Pools weiter. Jeder Pool fasst, so viele Ladungen wie seine Größe angibt, nur Glück immer doppelt so viel.

Mit Reaktion kann man pro Ladung eine zusätzliche Handlung in einer Konfliktrunde erhalten. Das ist immer beliebt und in eigentlich allen Spielen ein sehr mächtiger Effekt.

Bei Verstand hatte ich daran gedacht, Unterstützungswürfen zusätzliche Optionen zukommen zu lassen. - Und zwar kann man für eine Ladung entweder die Bonuswürfel einer Gruppe von Charakteren zugute kommen lassen oder einem Charakter für einen ganzen Konflikt. (*) Das entspricht also zwei von den Optionen, von denen man während eines laufenden Konfliktes eine frei hat. Man kann auch eine Ladung ausgeben, um auch das Andere zu erhalten, wenn man während eines Konflikts würfelt, oder außerhalb entsprechend zwei.

Glück möchte ich entsprechend etwas häufiger zur Anwendung kommen lassen. Das sollte auch ausgleichen, dass Glück keinen Schutz gegen Standardangriffe bietet. Für eine Glücksladung kann man beliebig viele Würfel aus einem eigenen Wurf wiederholen.



Diese Glücksregel ist insofern vorteilhaft, dass Glück nun mit der Höhe der Würfelzahl besser wird. Würde es z.B. Bonuswürfel bringen, würde eine Glücksladung bei erfahrenen Charakteren im Vergleich weniger wirken. Das wäre in der Machtentwicklung das genaue Gegenteil von Verstand und Reaktion.

(Wäre die Zahl der wiederholbaren Würfel unabhängig von der Würfelzahl, würde ein vergleichbarer, umgekehrter Effekt auftreten. Re-Rolls sind insofern allgemein ein wirklich vielfältiges Instrument.)



Ich bin mir noch nicht sicher, wie Ausdauer funktionieren soll. Irgendwie sollte das wohl dazu dienen schlechte Zustände abzuschütteln, aber ohne zu wissen, wie Schaden wieder verfliegt, ist das schwierig festzulegen. Auch hier sind Vorschläge gern genommen.



Als kleines Schmankerl soll es auch alternative Pools z.B. für Monster geben. Das löst Probleme, wie sie bei anderen Spielen mit festen Attributen gelegentlich auftreten. (Warum hat ein Dire Bear mehr Charisma und Weisheit als mein SC?)

Wer Ideen clevere Ideen hat oder einfach ein bischen trainieren möchte, kann gerne grobe oder auch schon regelbehaftete Vorschläge im Kommentar ablegen. Was könnten z.B. Wildheit (erstezt Verstand) oder Finsternis (ersetzt Glück) tun?

Ich möchte diese alternativen Pools auf jeden Fall modular belassen. Hier soll es Möglichkeiten geben, seiner eigenen Spielwelt noch ein bischen spezielles Knusperzeug (auch gerne für SCs) zu verpassen.



OK. Wie kommen die Poolgrößen zu Stande? Anonym kam der Einwurf, dass man ja einen Wert ganz vernachlässigen könnte. Ich finde solche Fragen ganz hervorragend, denn das sagt mir, was ich noch genau ausführen könnte. Gerne mehr davon. Ich beiß auch nicht, wenn ihr euren Namen hinterlasst.

Grundsetzlich steh ich Punktkaufsystemen etwas kritisch gegenüber. Fast immer ist eine Minmaxing-Variante gewinnbringender als eine ausgeglichene. (Das kann ich nicht empirisch belegen. Das ist für mich ein Erfahrungswert.) Das gilt insbesondere in einer abgestimmten Party.

Wer also Abweichungen will, soll dafür zahlen müssen. Ich dachte daran bei der Char-Erschaffung vielleicht 4/4/3/3 und 5/3/3/2 zur Auswahl zu stellen. Auf jeden Fall so in dem Stil. Um Zahlen so genau festzunageln, ist es noch etwas früh.



Soweit erstmal. Beim nächsten Mal gibts Fertigkeiten.


(*) Edit: Was hatte mich da denn geritten. Da hatte ich doch " für 1 Stunde" hingeschrieben und keiner schreit. Was denkt ihr denn von mir?

Sonntag, Juli 15, 2007

[B&B] Würfelei

Und weiter gehts.

Ein ist gegen steigerbare Pools, Skyrock ist dafür. Ich find Skyrocks Argumente besser.

Aber bevor ich mir über die Currency Gedanken mache, brauch ich wohl einen Würfelkern. W6-Poolsystem war gesagt. Da gefällt mir das neue von Shadowrun: 5en und 6en sind Erfolge und bei einer 6 darf man einen zusätzlichen Würfel rollen. Auf diese Weise können theoretisch auch kleinere Würfelzahlen eine größere schlagen.

Was soll denn jetzt eigentlich gewürfelt werden? Donjon kennt da im Grunde drei Arten von Würfen (genaugenommen drei Arten Erfolge in einem Wurf zu verrechnen): Narrationswürfe, Unterstützungswürfe und Angriffswürfe. Allerdings werden diese nicht ganz klar unterschieden.

Und zwar kann bei Donjon in einem Kampf einen Narrationswurf machen und damit z.B. den Gegner von den Beinen holen. Was das genau bringt, muss sich die Gruppe dann aber alleine ausdenken. Sowas will ich mir nicht leisten.

Überhaupt will ich ein abstraktes Kampfsystem, dass sich auf alle Konflikte zwischen Charakteren anwenden lässt, also ähnlich wie bei Dogs in the Vineyard. Da ist es natürlich ein Leichtes Narrationswürfe nur außerhalb von Konflikten zuzulassen.



Ich brauche jetzt irgendeinen Gradmesser, wann Konflikte vorbei sind und zwar am besten einen, der verschiedene taktische Spielereien erlaubt. Ich entscheide mich für einen Zustandsmonitor im Stile von Shadowrun oder WoD und zwar baue ich den so auf.

[0][0][0][L][L][L][S][S][S][KO]

Also drei Kästchen ohne Abzug, drei Kästchen mit leichter Erschwernis, drei mit schwerer und eins KO. Diese Abzüge müssen dann irgendwie in die weitere Würfelei eingreifen, am besten in einer Weise, dass der Zustand unangnehm wird unabhängig von der Zahl der vorhandenen Würfel. Also spiel ich an den Erfolgsschwellen:

Bei [L] für 6 keinen zusätzlichen Würfel, bei [S] sind nur noch 6en Erfolge.



Jetzt muss irgendwie Schaden in die Liste. Ich will auf jeden Fall verschiedene Schadensarten, denn da ist so ein Monitor einfach für gemacht. Ich fänds gut, wenn die Größe der vier Pools auch selbst noch eine Funktion hätte. (Da muss ich mir noch irgendwie einen besseren Namen einfallen lassen.) Also nehm ich die als Verteidigung gegen die verschiedenen Schadensarten.

Damit das aber nicht ganz so einfach wird (Ausdauer soakt Ausdauer-Schaden etc.), kommt Glück erstmal raus. Glücksschaden halte ich sowieso eher für merkwürdig. Mit den drei anderen - Ausdauer, Vernunft und Reaktion - mach ich jetzt eine 45°-Drehung. Zumindest von der Idee her. Um welchen Winkel ich da gleichsam drehe, möge der geneigte Leser selbst ausrechnen.

Ich bekomme also für jede Paarung eine Schadensart:

Ausdauer & Vernunft ---> Entmutigend
Vernunft & Reaktion ---> Bluff
Reaktion & Ausdauer ---> Körperlich.

Gefällt mir gut. Auf diese Weise habe ich neben körperlichen Angriffen noch zwei Alternativen, was hoffentlich zu Varianten motiviert, die nicht aus Ich-semmel-druff bestehen.

Ein Angriffswurf könnte also einfach daraus bestehen, dass von den erzielten Erfolgen der höhere der beiden Pools abgezogen wird und die Netto-Erfolge als Schaden auf dem Monitor landen.


Dieses Verfahren (Erfolge minus Schwellenwert) könnte man auch für Narrations- und Unterstützungswürfe benutzen, wobei die Schwelle sich da anders zusammensetzen muss. Donjon macht das abhängig von einem abstrakten Donjon-Level, das bei wachsender Erfahrung der Charktere steigt. Ich vereinfache das ganze einfach und setze die Schwellen so:

Schwelle 0 = Safe Haven, der eigene Turf
Schwelle 1 = Wenig bekanntes Gebiet, "Wildnis"
Schwelle 3 = Die Höhle des Löwen.

Für eventuelle Gegner, verhält sich das ganze natürlich anders herum, also gleichsam gewonnen, unentschieden, verloren. (Das war bei Donjon übrigens ein Problem. Sollen die Monster gegen ihr eigenes Donjon-Level würfeln?)


Jetzt ist eigentlich schon eine ganze Menge gegessen. Ich weiß was es zu würfeln gibt und wie Konflikte zwischen Charakteren aufgelöst werden. Den Konfliktablauf stell ich mir vergleichsweise einfach vor. Reih um hat jeder Beteiligte eine Aktion, sofern er nicht irgendwoher weitere bekommt.

Mit der Aktion kann man einen Angriffswurf machen, einen Unterstützungswurf oder Verteidigung ansagen.

Wer verteidigt, darf gegen jeden hereinkommenden Angriff würfeln und sofern er mehr Erfolge erzielt als der Angreifer, erhält er für seine nächste Aktion entsprechend viele Bonuswürfel. Damit das nicht ganz so verlockend wird, sollte man nur die Bonuswürfel gegen einen Angreifer behalten dürfen und auch die nur für die nächste Aktion. Weiterhin korrodiert die Verteidigung: Für jeden Angriff nach dem ersten verliert der Verteidiger einen Würfel.


Mit diesen Festlegungen stellt sich natürlich eine Frage: Warum sollte jemand in einem Konflikt Unterstützungswürfe machen, wenn er entweder gleich Schaden verursachen kann oder oder ggf. Bonuswürfel bei einem Verteidigungswurf mitnehmen könnte? (Auch das Problem stellt ich übrigens bei Donjon und zwar noch gravierender, da es häufig nicht einfacher ist einen Unterstützungswurf durchzukriegen als einen Angriffswurf.)

Da müssen wir was gegen tun. Normalerweise wär die Regel ja, dass Netto-Erfolge 1:1 in Bonuswürfel umgetauscht werden. Dann versuche ich es mal mit folgenden drei Varianten:

Wird während eines Konflikts ein Unterstützungswurf abgelegt, gelten die erzielten Erfolge einmal für mehrere Verbündete oder für einen Charakter für den ganzen Konflikt oder es können mehrere Charaktere zusammen einen Unterstützungswurf ablegen.

Letzteres hat den Vorteil, dass man die Erfolgsschwelle nur einmal mit allen Würfeln zusammen knacken muss. Das kann in der gegnerischen Festung schon interessant sein. Insbesondere können so Mook-Kämpfe so nach den Standardregeln abgewickelt werden, dass auch Gegner mit hoher Verteidigung geknackt werden können: Der beste Kämpfer greift an und seine Verbündeten schaufeln ihm vorher ein paar Bonuswürfel zu.



Dann hätten wir die grundlegenden Würfel-Mechanismen, denke ich, zusammen.
Nächstes mal gibts dann mehr zu den Charakterwerten. Fest steht schonmal, dass ich mir das Pool Refreshment von TSOY gleich mitnehme.

Unklar bin ich jetzt mir nur, wie erlittener Schaden wieder verschwinden soll und ob ich da Unterschiede für die drei Schadensarten machen sollte. Kommentare erbeten.

Samstag, Juli 14, 2007

Burgen & Backwaren

Hallo alle zusammen.

Ich habe mal wieder Semesterferien und möchte die Gelegenheit nutzen, wieder etwas mehr zu posten. Und zwar möchte einen Werkstattbericht machen. - Ich bau also ein Spiel und poste meine Fortschritte.

Das Spiel heißt Burgen & Backwaren. Warum das so heißt und nicht "Brot: Das Krümeln", weiß ich auch nicht. Kommen wir zur Sache.

Ausgangspunkt für meine Gedanken war Donjon, das ich im letzten halben Jahr viel gespielt habe. Inzwischen war ich soweit jede Regel in dem Spiel einmal umgedreht zu haben, so dass ich mir dachte: Das kannst du auch gleich neu schreiben. Schonmal vorweg: Was dabei rauskommen wird, wird hoffentlich nichts mit Donjon zu tun haben.

Auf jeden Fall wird es keine Hommage an D&D sein, vom Namen mal abgesehen. Ich möchte ein Spiel machen, das taktisches Spiel ohne größeren Aufwand erlaubt. Donjon erweckt zwar den Eindruck, dass man damit taktisch spielen könnte, hat auf dem Sektor aber schwächen.

Ein letzte Sache noch: Das letzte Spiel über das ich hier vollmundig berichtet habe und das eingeschlafen ist, war Mauer der Götter. Da ich nun was Neues anfange, muss ich wohl sagen, wo das geblieben ist - auch wenn niemand nachgefragt hat. Die Antwort ist Agon. Das Spiel tut alles, was ich mit MdG machen wollte:
  • SL vs. Spieler
  • abgeschlossene Mechanik
  • kein Crunch
  • starker Yes-Play-Ansatz
  • feste Spielstruktur
Sogar die Bezeichnungen und die Mechaniken ähneln sich. Das muss irgendwie Gedankenübertragung gewesen sein oder John hat meinen Post zu MdG auf der Forge gelesen und sich inspirieren lassen. So oder so wäre ich ihm nicht böse. Agon ist ein feines Spiel und unbedingt lesenswert.



Fangen wir an. Obs fertig werden wird, kann ich nicht sagen, aber schaun wir mal.

Was brauchen wir? Irgendwas zum Würfeln. Ich hab nicht großartig mit Würfelgrößen zu spielen, also benutz ich ein W6-Pool-System.


An Donjon gefielen mir unter anderem die Fertigkeiten. Die schwanken so ein bischen zwischen Trait und Skill Pattern. Man kann sie beliebig bezeichnen, aber nicht alles damit tun. Was man damit genau tun kann, war mir aber für taktisches Spiel zu ungenau. Da muss ich mir was einfallen lasssen.

Die Attribute sind dagegen schlecht gemacht und eher der D&D-Hommage geschuldet. Die kommen weg. Auf der anderen Seite ist der Attribute-Fertigkeiten-Split ein solcher Klassiker, dass ich den gerne mitnehmen würde. Konkret gefällt mir an Donjons Attributen nicht, dass sie auf die Fertigkeiten addiert werden. Das setzt die Aussagekraft der Fertigkeit herunter. Man ist kein guter Kämpfer, wenn man Fechten 6 hat. Man braucht auch noch eine hohe Adroitness.


Ich mag dagegen die Pools aus TSoY. (Hier nochmal der Hinweis auf die deutsche Version.) Das ist ein frischer Ansatz zum Thema Attribute und man hat gleich Aktivressourcen, mit denen man taktisch agieren kann. Bei TSoY gefällt mir allerdings nicht, dass die Pools sich nur in der Fiktion unterscheiden. Sie machen alle drei das gleiche: Man kann sie leeren um Bonus-Würfel zu bekommen. Da geb ich lieber jedem Pool ganz spezielle Effekte.

Und zwar müssen diese Effekte so beschaffen sein, dass sie jeweils für alle Fertigkeiten nützlich sind, so dass jeder Charakter jeden Pool brauchen kann. Ansonsten würde ich nämlich den Kreativ-Aspekt der freien Fertigkeitenbezeichnung wieder heruntersetzen.

Ich dachte bis jetzt an vier Pools: Ausdauer, Reaktion, Verstand und Glück.


Soweit erstmal. Fragen sind natürlich willkommen und ich habe auch eine an euch: Ich habe keine Ahnung, ob die Größe von Pools steigerbar sein soll oder nicht. Ich bin da etwas unentschlossen. Was meint ihr?