Mittwoch, November 28, 2007

[B&B] SL-Regeln, Pathos, Nachfolge-Chars

Pandite nunc Helicona musae!

In den aktuellen Regeln gibt es noch eine Sache, die mich stört, oder vielmehr stört mich, dass ich sie nicht richtig geregelt bekomme: Die Taten-Auszahlung, die eigentlich von den durchkämpften Konflikten abhängen sollte.

Aber dafür eine Formel aufzustellen klappt irgendwie nicht und allgemein find ich die Idee immer weniger reizvoll. Das scheint ein generelles Problem bei SL-Regeln zu sein. Skyrock hat für Mazeprowl mit Punktkauf für den SL angefangen und ist auf Zufallstabellen umgestiegen. Myrmidon hatte für EPOS mit Punktkauf angefangen und bastelt nun an einem recht kreativen Mechanismus, der aus Balance-Kreisen (siehe Design Patterns) besteht.



Ich wollte mit D&D-mäßigen Challenge Ratings anfangen und jetzt... Ich frage mich ein bischen, was ich für den SL eigentlich will. Es gibt ja einige Spiele, wo der SL gewinnen kann. Epos ist, glaube ich, so ein Kandidat.

D&D dagegen verfolgt einen anderen Ansatz (Link Tanelorn):

Your GM is the government. Her goal is to tax you as hard as she can without killing you...

Wenn ich mir das aber nun anschaue, ist die einzige SL-Regel, die ich brauche, ein gewisser aversiver Reiz Charaktere umzubringen. Rune macht das so - zumindest wenn ich das richtig verstanden. (Kenne das Spiel nicht.)


Ich hatte mir nun Folgendes gedacht: Taten gibts als pure Anwesenheitsbelohnung, nach Maßgabe des SLs (für alle Charaktere gleich).

Weiterhin gilt, immer wenn ein SC mehr Schaden erhält, als seine Schadenszeile fasst, also über die KO-Box hinaus, bekommt er etwas dafür. Eine gewisse Art von Tagebuch-Eintrag meinetwegen. Der SL will also möglichst schauen, dass er keinen Overkill produziert. (Ein ähnliches Verfahren nutzt Weapons of the Gods mit der Toys-of-the-Gods-Regel.)



Ein letzte Sache, die mir beim Testspiel nicht gut gefiel, war Pathos. Grundsätzlich gefällt mir die Idee für große Worte seine Reserven wiederaufzuquatschen, dabei aber ein mechanisches Risiko einzugehen, dass den Charakter langfristig schädigt.

Das ging bis jetzt über Narben und hier ist das Problem: Ich finds zwar gut, wenn der Pathos-Einsatz mit Veteranen assoziiert wird, aber dass daraus Narben entstehen, wenn groß daherredet, kann schon etwas auf die SoD gehen.

Weiterhin ist die Wirkungsweise von Narben nicht besonders ansprechend. Zur Erinnerung: Narben sind für den SL eine Ressource, mit der er die Helden ficken kann. Aber der SL hat ja schon eine solche Ressource, nämlich Korruption, und braucht daher keine weitere.

Die schädigende Wirkung von Pathos, sollte also ohne SL-Eingriff zum Tragen kommen. Ich dachte da an einen rein nummerischen Wert, "Ermüdung". Wenn die Ermüdung gewisse Grenzen erreicht, werden die Fallout-Würfe unangenehmer. (Wenn man normalerweise Fallout bei 4+ vermeidet, wirds dann 5+ und irgendwann 6+.)


Damit habe ich die Narben jetzt frei. Die Idee sich Narben in sein Tagebuch zu schreiben, find ich aber eigentlich ganz nett. Das hatte schon bei Werwolf: Die Apokalypse was.

Also könnte ich Narben als Overkill-Einträge, wie oben beschrieben benutzen. Das macht auch Sinn: Man erhält Narben, wenn man kräftig auf die Fresse kriegt.

Wenn Narben nun weiterhin mit Pathos assoziiert bleiben, müssen die jetzt zwangsläufig dabei helfen, denn sie sind ja jetzt gut, nicht schlecht. Ich hatte überlegt Narben irgendwie gegen die Ermüdungseffekte von oben aufzurechnen, nach dem Motto: Was uns nicht umbringt...


Was aber tun, wenn genau das passiert? Ein KO-geschlagener Char ist dem Sieger schließlich ausgeliefert. - Dann kann sich der Spieler etwas von seinem alten Charakter mitnehmen. Das find ich immer ganz nett. (Das letzte schicke Beispiel war wohl Hero's Banner.)

Der neue Charakter kann sich also eine Anzahl von Inspirationen in sein Tagebuch schreiben, deren Anzahl den Narben des alten Charakters entspricht und und die genau wie Narben wirken. Der alte Char hat den neuen also irgendwie inspiriert, entweder als Vor- oder Feindbild.



Ich fass nochmal zusammen und würde dann gerne von euch, wissen wie ihr zu diesem neuen Konzept steht.

i) SL als Finanzamt.
ii) Taten als Anwesenheitsbelohnung.
iii) Narben als aversiver Reiz gegen Overkill.
iv) Pathos wirkt ähnlich wie vorher, produziert aber statt Narben Ermüdung.
v) Ermüdung beeinflusst in bestimmten Stufen Fallout-Würfe.
vi) Narben wirken Ermüdung entgegen.
v) Nachfolge-Charaktere erhalten Inspirationen.

2 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Skyrock hat für Mazeprowl mit Punktkauf für den SL angefangen und ist auf Zufallstabellen umgestiegen.
Das hat seine Ursache in der Schwierigkeit alleine schon a.) die einzelnen Spielsteine untereinander zu evaluieren und b.) ein Abenteuerkonstruktionssystem zu schreiben das balancierte Ergebnisse produziert ohne das Arbeitsersparnis gleich wieder durch barocke Beschränkungen, Kostenverläufe und Dungeonlayoutregeln aufzufressen. Wenn es denn überhaupt je zu 100% funktioniert, ich weiß ja was die relativ bescheiden wirkenden CRs und ELs in D&D an Spieltests gebraucht haben und wie schlecht sie teilweise immer noch funktionieren, trotz der einmaligen Kapazitäten von WotC.
Dann räume ich lieber gleich ein dass meine Regelungen nicht zu 100% funktionieren und immer noch ein gewisses Auge für Fairness durch den SL brauchen - ein Arbeitsersparnis gegenüber dem alten "Bau dein Abenteuer wie du willst, wir können nichts dazu sagen" ist es alle mal.

Ansonsten muss man bei mir nicht komplett auf Punktekauf verzichten - es werden ja explizit die Erwartungswerte angegeben, wobei das Abweichen von diesen Gefühlssache ist und nicht zwingend in exakte Bahnen gelenkt werden kann.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Zweifellos. Aus diesem Grund will ich davon auch Abstand nehmen. Ist ja auch richtig so, denn

Dein Spiel ist nicht gut, bevol du nicht jede Legel einmal ausgetaust hast.