Freitag, November 23, 2007

[B&B] Ergebnisse aus dem Windkanal

Guten Abend.

Heute bin ich - mit einer Woche Verspätung - dazu gekommen, B&B mal anzuspielen. Hier einmal die Erfahrungen mit den Regeln:


Zunächst die guten Dinge: Tagebuch und Taten anrufen rockt das Haus - und zwar so sehr, dass meine Mitspieler das nun auch bei D&D einführen wollen.

Korruption ist auch schick. Sich freiwillig Zwielicht zu ziehen, kam dagegen gar nicht vor und ich habs auch nicht vermisst. Wird ersatzlos gestrichen. Zwielicht heiße also Korruption und, wer will, kann sich die Dinger auch freiwillig anmalen, Bonuserfolge gibts aber nicht mehr.



Dann wurden ziemlich schnell ein paar Punkte klar, die sich in der Theorie zwar gut anhören, für die Praxis aber zu schnörkelig sind.


Für die 6en weitere Würfel zu bekommen, spielt sich im Trockentest ganz nett und die Heldenspieler hatten auch einige interessante Momente damit, aber im Endeffekt ist das fürs echte Spiel zu frickelig.
Die grundlegende Würfelei wird also so geändert, dass normalerweise 4+ ein Erfolg ist, bei leichter Verletzung 5+ und bei schwerer 6+. Das ist auch viel einfacher zu erklären.


Stunts waren aus drei Gründen blöd. Entweder es rockt oder es rockt nicht. Eine Abstufung in drei Schritte schien übertrieben. Weiterhin waren mir die zusätzlichen Würfel nicht prononziert genug. Würfel gibts mehr als genug. Letztlich entstehen da Ablaufprobleme, denn eigentlich müsste man nach der Beschreibung mit dem Würfeln warten, ob denn jemand der Meinung ist, dass das Stunt-Würfel wert sei.
Hier ist also dringend Handlungsbedarf.


Die Fertigkeitskosten sind ein Spaßkiller und verzögern die Charaktererschaffung (und insbesondere die NSC-Erschaffung) ganz enorm. Ich werde Fertigkeitskosten daher auf eine Steigerung pro Punkt normieren, d.h. Spezialeffekte und Einschränkungen müssen sich ausgleichen.
Dann kann man einfach schon mal eine Pyramide hinmalen und muss sich nur noch Namen und mechanische Elemente ausdenken. Das Missbrauchspotential wird darüber hinaus auch reduziert.


Bei Angriffen passiert zu häufig nichts. Das ist OK, wenn ein namenloser Schläger nach dem Helden schlägt, aber umgekehrt wirkt das ganz schnell unerfreulich. Ich denke gegenwärtig an eine Scheiße-fällt-nach-unten-Methode. Wenn ein höherrangiger Charakter einen niederrangigeren angreift, macht er immer ein Kästchen Schaden, selbst wenn er nicht durch die Verteidigung kommt. Dann sind Monster für die Helden auch mal richtig bedrohlich.


Ausdauer war zu schwach und für das Löschen von Schadensboxen würfeln zu müssen ist erstens aufwendig und zweitens frustrierend, wenn gar nichts dabei rumkommt. Eine Ladung löscht von nun an (Stufe)+1 Kästchen automatisch. Die Mächtigkeit dieses Pools würde durch die modifizierte Angriffsregel auch noch mal aufgewertet, weil das dann die einzig verbleibende Möglichkeit ist, um sich vor automatischem Schaden zu schützen.


Entsprechend unnötig sind Würfe bei Charakterszenen. Auch da wird von nun an mit einem festen Betrag, eventuell mit Bonus für besonders schöne Beschreibungen gearbeitet.


Dann muss unbedingt ein Weg her, Angriffe von Gruppen auf einmal auszuwürfeln. Ich hatte eigentlich gedacht, das nicht zu brauchen und bei Mook-Angriffen gegen einen Charakter, alle Mooks bis auf einen Unterstützungwürfe machen zu lassen und dem letzten Bonuswürfel zu kredenzen. In der Praxis ist das aber ungemein langwierig und noch nerviger.

Kommentare:

Hackfleischkannibale / Arne hat gesagt…

Man könnte Mooks addieren: Ein Mook würfelt und bekommt für jeden anderen Mook, der dafür seine Aktion wegschmeißt, einen Extra-Würfel, plus X weitere, wobei X die Stufe des höchststufigen Mooks ist. Angriffe auf eine Gruppe könnte man irgendwie so regeln: Gewürfelt wird gegen die höchste Schwelle bei den Helden, und dann wird möglichst gleichmäßig verteilt.

Bei 8 Mooks auf Stufe 1 kommen da etwa (1+4+8+1=)14 Würfel gegen eine geschätzte Schwelle von 4. Damit würden etwa drei Kästchen pro Angriff verteilt. Naja, spontane Ideen halt.

Stunts, barbarisch einfach: Rockende Beschreibungen bekommen einen (2? 3?) Erfolg(e) gratis.

Fertigkeitskosten: Man könnte nach Gratis, Billig und Teuer staffeln. Gratisfertigkeiten sind, naja, gratis, Billigfertigkeiten fressen Bonuswürfel und Teure Fertigkeiten consumieren Ladungen.
Kombis kosten dann wie folgt: G+G=B, G+B=T, G+G+G=T.
Die Bonuswürfelfrsserei finde ich allerdings wenig überzeugend, zumindest in Verbindung mit Assets. Vllt. nur Bonuswürfel aus Fertigkeiten?

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Bei Stunts dachte ich an +2 Erfolge.


Weitere Vereinfachung, werde ich mir bei Nobilis klauen. Makel geben zwar eine volle Steigerung, aber die kann nur für Besonderheiten/Gegenstände genutzt werden.


Was die Fertigkeiten angeht, wären ein paar weitere Möglichkeiten der Beschränkung ganz schön. Die Möglichkeit Asset-Würfel zu fressen, hatte ich nur in der Datei, weil mir nichts besseres einfiel.
Ich fand das zusammenrechnen von Verstärkungen und Beschränkungen auch gar nicht schlimm. Ätzend war es, das man dann versucht die Fertigkeitskosten zu optimieren mit halben Punkten etc. Das verzögert das Spiel erheblich.


Angriffe gegen Gruppen möchte ich eigentlich weniger. Dann müsste ich noch mal ganz tief ans System und Sachen wie Multipel umbauen.

Mein Favorit wäre es, kooperative Angriffe für jede Art von Charakteren nutzbar zu machen, z.B.:

"Ein Charakter kann einem anderen, seine Fertigkeitswürfel ohne Umwege als Bonuswürfel bereitstellen.

Diese speziellen Bonuswürfel werden beim Einsatz von Glück nicht mitgewürfelt, aber der eigentliche Besitzer kann Glück ausgeben, um sie zu wiederholen.

Diese Art der Unterstützung funktioniert nur mit gleichartigen Fähigkeiten und kostet Aktionen oder Slots, als sei die Fertigkeit normal angewendet worden."


Dann kommen zwei Stufe-0-Charaktere auf sieben Würfel (1+3+3), im Schnitt 3,5 Erfolge, also grade so über eine niedrige Verteidigungsschwelle.

Ich hoffe, dass ist der neuen Regel mit automatischem Schaden an Kleineren etwa angemessen.


Die spezielle Regelung für den Glückseinsatz rührt daher, dass ich mit den Pools für Mook-Gruppen auch unzufrieden war. Das hatte ich im Beitrag vergessen. Auch da war nämlich zu viel Rechnerei nötig.

Die Lösung ist einfach: Mook-Gruppen haben zwar nur einfache Pools, aber immer wenn eine Ladung ausgeben wird, wirkt sie auf die ganze Gruppe. (D.h. bei der kollektiven Aktion, können dann doch einfach alle Würfel wiederholt werden.)

Tobias/Igthorn hat gesagt…

Wo hast du denn erklärt, wobei es sich um Korruption, bzw. Zwielicht handelt?

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Tütelüü....im Grofafo-...ähhh...Tanelorn-Thema.

Korruption ist nach letztem Stand ein eingeschränktes Veto gegen Spielerwünsche. Der SL bekommt zu Beginn eines Abenteuers Korruptionsmarker.

Die kann er einsetzen, wenn Spieler etwas durch Beschreibung oder Konflikte haben wollen. Das Ding gibts dann nicht, es sei denn, der Spieler nimmt die Korruption.

Dagegen hat er noch einmal einen Rettungswurf, also einen Würfel pro Marker, aber jeder Würfel der danebengeht wird gezählt. Kommen auf diese Weise drei Korruptionspunkte durch, gibts einen neuen Makel.