Mittwoch, September 27, 2006

Peng, peng

Guten Morgen.

Vor nicht all zu langer Zeit, habe ich ja den Begriff "Munition" fallen lassen. Ich glaube dieses Konzept verdient noch mal eine ausgiebigere Diskussion. Nochmal zum Wiedereinstig: Munition ist Chris Chinns Bezeichnung für fertiges oder relativ schnell produzierbares Material zum direkten ins Spiel werfen.

Ein Begriff den ich gleich benutzen werde ist "Entität"; auch an den will ich nochmal erinnern. Ich meine damit jedes vorgestellte Objekt, etwa Charaktere, Orte, Gegenstände usw.

Ich möchte jetzt einfach erstmal eine Aufstellung von einigen bekannten Techniken zu diesem Thema geben. Ich bin mir sicher, dass es noch ganz andere gibt, bei denen ich aber nicht genau sagen kann, wie sie eigentlich funktionieren. Vielleicht fällt euch ja noch was zu anderen Typen oder den hier vorgestellten ein. Dann vergnügt euch doch mit der Kommentarfunktion.


Zufallstabellen
Ein eigentlich sehr einfaches Konzept. Man würfelt auf eine Tabelle und guckt was rauskommt.

Hier kann leicht das Standardproblem von informativen Prozessen kommen: Das ausgegebene Material beißt sich mit Dingen die anderweitig festgelegt wurden. Aus diesem Grunde sind mir die besten Umsetzungen dieser Methode wohl als Abenteuer-Generatoren (etwa in InSpectres) untergekommen.


Char-oide
Ein besonders mächtiges Stück Munition sind Spielercharaktere. Die sind so gut, dass viele Rollenspieler mit einem solchen Gerät völlig zufrieden sind. Die Idee ist, das hier eine besondere Entität gebaut wird, so dass man hinterher ihr Verhalten an bestimmten Eigenschaften ablesen kann. Das können zum Einen fiktionale Eigenschaften sein - wie etwa "Zwerg" (und Zwerge mögen keine Elfen) - zum anderen mechanische.

Wichtig für eine solche Entität ist also, dass sie zuerst einmal charakteristische Eigenschaften erhält und zwar unter Zuhilfenahme ganz spezifischer Entscheidungsorte. Es muss also eine ganz festes Prozedur geben, die man bei der Ausgestaltung dieser Entität abarbeiten muss: Eine Charaktererschaffung.

Während also die Spieler bei den meisten Spielen in den Genuss solcher Munition kommen, steht der Spielleiter hier oftmals auf dem Schlauch, wenn eine solche Prozedur für NSCs fehlt. Natürlich ist ein solches Vorgehen nicht auf Charaktere beschränkt. (Zumal es sowieso ziemlich unmöglich ist genau zu sagen, was jetzt eigentlich ein Charakter ist.) Man kann hier also getrost von "Spielercharakterartigen" sprechen. - Char-oiden eben.

Ein häufiges und sehr erfolgreiches Beispiel für Char-oide ist die "gemeinsame Wohnung" der Protagonisten, sei es ein Bund bei Ars Magica, ein Raumschiff in Serenity oder die Kanzel in Nobilis. Diese WGs sind auch ein sehr effektives Mittel die Protagonisten zusammenzuschweißen.


Monster Manuals
Monster Manuals sind eine Sammlung von "Magic Creatures and where to find them". Anders als bei Char-oiden müssen Monster nicht erst gebaut werden, sondern können fertig aus dem Katalog ins Spiel geschossen werden.

Jedes Monster stellt dabei an sich schon ein Problem dar oder noch besser: Alle Monster stellen eigentlich das gleiche Problem dar. (Für gewöhnlich wollen sie dich fressen.) Monster sind Char-oiden insofern eigentlich ziemlich ähnlich, denn auch hier muss eine charakter-gebende Frage beantwortet werden: Welches Monster hättens gerne.

Daher ist "where to find them" auch ein bedeutsamer Teil. Es muss irgendwelche Anhaltspunkte geben, an Hand derer man die Auswahl treffen kann. Die Liste der Subraum-Phänomene, die uns jedes Star Trek-Rollenspiel bis dato getreulich geliefert hat, ist also ein ausgneommen schlechtes Monster Manual, denn es gab nie gute Gründe statt der Subraum-Spalte das Subraum-Ablflussloch zu nehmen. Hier wäre man mit Char-oiden besser bedient gewesen.

Ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal von Monster Manuals ist, dass man jedem Monster seine eigenen Spezialregeln geben kann. Weiterhin muss ein Monster Manual, um vernünftig zu funktionieren, so umfassend sein, dass man eigentlich nichts mehr dazu tun muss. Da sowas zu schreiben aber aufwendig ist, greifen wohl viele Autoren immer mehr auf Char-oide zurück.


Bekannte Entitäten
Ein ziemlich häufiges Mittel. Hier wird eine Liste von bekannten, einmaligen Entitäten geliefert, die häufig auch in bestimmten Beziehungen zueinander stehen, seien es bekannte Bewohner einer Stadt, Regionen oder Institutionen.

Der fundamentale Unterschied zu Monstern und Char-oiden ist also, das hier am Spieltisch nicht mehr gearbeitet werden muss. Es handelt sich hier um Entitäten, die einfach da sind und sich in vorgegebener Art und Weise verhalten. Das bedeutet auch, dass sie nicht besonders flexibel sind. Grundregel muss also sein, dass diese Dinge relativ leicht auftauchen müssen.

Eine Variante dieser Methode sind Meta-Plots, wo diese Entitäten durch spätere Veröffentlichungen noch verändert werden, was häufig zu Kollisionen mit den in der Spielrunde notwendig passierenden Veränderungen führt. Wenn man also als Autor Wert darauf legt, dass sein Material in der Runde auch benutzt wird, sollte man Meta-Plots mit spitzen Fingern anfassen.

2 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Kennst du die sog. "Savage Tales", mit denen Pinnacle (der Verlag der sonst Deadlands rausbringt) seine letzten Kampangenbücher pflasterte?

Diese waren, wenn man so will, eigentlich nur glorifizierte Zufallsbegegnungen die sich z.T. nach wie vor auf ein MM stützen, aber zum einen brachten sie einen gewissen Kontext mit in dem sie funktionieren zum anderen sind sie so über Zufallstabellen und Länderbeschreibungen verteilt das ihre Platzierung recht viel Sinn machte.
So ausgearbeitet (oder einschränkend) wie fertige "Kurzabenteuer" sind sie dennoch nicht.

Dabei fällt natürlich auf das du "Abenteuer" als einmal verschießbare Munition ausgelassen hast. Der Manchmal ausdrüklich vorhandenen "Gerüchteküche" geht es ähnlich, auch wenn diese nicht so eindeutig oder so mächtig ist wie die meisten anderen hier genannten Modelle (Speziell wenn man mit Metaplot arbeitet und nicht gekennzeichnet ist ob ein Gerücht von den Metaplottern nochmal aufgegriffen wird, sind die Dinger wertlos (zumindest für Spieler die Metaplot spielen mögen)).

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Ohh, deinen Kommentar hab ich übersehen.

Ein fertiges "Abenteuer" ist, denke ich, meistens eine Zusammenballung von verschiedenen Teilen. Deshalb hatte ich das nicht mit aufgenommen.


Von Deadlands hab ich nur mal das GRW gelesen.