Dienstag, März 03, 2009

[B&B] Würfelei in...

Moin.

Wie im letzten Beitrag angekündigt gibts nun einen Abriss über die Würfelprozeduren in B&B. Das Spiel benutzt im Ganzen vier verschiedene Mechanismen: Fähigkeitswürfe, Vertiefungswürfe, Korruptionswürfe und Pathoswürfe.

Fähigkeitswürfe waren die erste Wurfkategorie, die ich aus meiner Hauptinspiration Donjon importiert hatte. Es brauchte also einen Mechanismus, der Bonuswürfel, Fakten und/oder spezielle Effekte auswirft und von den Fähigkeiten des Charakters abhängt.

Ich entschied mich für ein W6-Poolsystem gegen festen Mindestwurf, weil ich für gewöhnlich schneller Erfolge zähle, als Differenzen ausrechne. Und ein differenzierte Auswertung des Ergebnisses jenseits Geschafft/Nicht Geschafft war nach den Vorgaben nötig.

Ursprünglich sollte der Mindestwurf 5+ sein und 6en sollten einenweiteren Würfel geben, wie bei Shadowrun 4. Das stellte sich nach dem Testspiel aber als zu frickelig, so dass es zur aktuellen Regel mit 4+ normal, 5+ bei leichter Verletzung, 6+ bei schwerer Verletzung kam.

So ein Poolsystem eröffnet dabei im Übrigen eine ganze Reihe von Möglichkeiten am Wurf herumzuspielen und die habe ich über die Entwicklung des Spiels auch voll ausgekostet. Verletzung erhöht den Mindestwurf, Flüche ziehen Würfel ab, mit Glücksladungen werden Würfe wiederholt usw.

Das wirkt jetzt vielleicht ein wenig wie Kuddelmuddel, hat aber ein paar tiefergehende Absichten, so z.B. bei Stunts. Stunt bedeutet, dass ein anderer Spieler die Beschreibung eines als cool/genial/witzig/etc. bewertet hat und das gibt einen zusätzlichen Erfolg. Das ist sinnvoll, da der betreffende Spieler seine Beschreibung und seinen Wurf kurz hintereinander abliefern wird oder evtl. sogar erst würfelt und dann beschreibt. Er müsste dann ggf. also Würfel nachwürfeln, was nicht besonders praktisch ist.

Aus den gleichen Gründen wird ein Verteidigungswert eines Angriffenen auch von den Erfolgen abgezogen und nicht von den Würfeln, wie das etwa bei der nWoD passiert.

Die nächste Gruppe von Würfen, die ihren Weg ins Spiel fand, waren dann Korruptionswürfe. Korruption ist eines Ressource des SLs, mit der er Handlungen der Heldenspieler verkomplizieren kann; es entsteht dann also ein unvorhgesehenes Problem und um dieses zu lösen, muss sich sich der Held sodann makelhaft verhalten. (Das makelhafte Verhalten wird vor dem Spiel für die Kampagne definiert. Es handelt sich quasi um den Weg auf die Dunkle Seite.)

Die Korruption, die der Held erhält, geht dann in den Korruptionswurf ein, mit dem festgestellt wird, ob es einen neuen Makel für den Helden gibt. Es soll also ein Zufallselement sein, so dass man nicht all zu genau vorhersagen kann, wie viel man vor dem nächsten Makel noch sündigen kann.

Ursprünglich wurden auch hier xW6 gewürfelt und zwar so viele wie an Korruption ankam. Jeder Erfolg (MW 4+) annulierte einen Punkt Korruption. Überbleibende Korruption wurde notiert und sobald sie so auf drei kam, gab es einen Makel.

Dieses Verfahren erwies sich aber als suboptimal, denn man konnte schon sagen, dass wenn man z.B. nur zwei neue Punkte reinbekam und noch keine Korruption auf dem Charbogen stehen hatte, garantiert kein Makel dabei herausspringen würde.

Für die aktuelle Version habe ich mich also eines anderen Verfahrens bedient. Es wird zunächst einmal alle ankommende Korruption notiert. Daraufhin wird sofort 1W6 gewürfelt. Übertrifft der Wurf den neuen Korruptionsstand, ist alles gut und der Stand fällt wieder um eins. Klappt dies nicht fällt der Korruptionsstand um sechs (Minimum 0) und der Charakter erhält einen Makel.

Auf diese Weise ist ein einzelner Koruptionspunkt ziemlich harmlos, aber ein Restrisiko bleibt. Als schöner Nebeneffekt ist es sehr einfach die Wahrscheinlichkeit auszurechnen, noch einmal davonzukommen. Das ist angenehm, weil der Spieler ja eine Entscheidung treffen soll, ob er die Korruption überhaupt nehmen will oder sein Vorhaben sein lässt.

Die dritte Kategorie von Würfen waren Pathoswürfe. Pathos ist eine Methode um spontan die Reserven eines Veteranen-Charakters aufzufüllen. Der Spieler hält dann eine kleine Rede, in der er erklärt, warum die Feinde des Charakters keinesfalls gewinnen können, und erhält 1W3 Ladungen für die Reserven.

Der Grund dafür ist einfach, dass nicht genau feststehen sollte, wie viel dabei herausspringt, aber immer mindestens eine Ladung dabei rüberkommen sollte. Das wäre über ein Poolsystem nur mit Nebenbedingungen möglich.

Zusätzlich hat dieser Wurf auch eine Anzeigefunktion. Einen einzelnen Würfel mittem im Gemosche würfeln, kann nur bedeuten, dass jetzt Pathos ansteht (oder dass die Rede gerade eben regeltechnisches Pathos war). Letztlich ist es wünschenswert, dass der Pathoswurf deutlich einfacher ist als ein Fähigkeitswurf, eben weil er nebenbei im Gemosche benutzt wird. Das stört mich momentan z.B. bei Star Wars Saga, wo ich regelmäßig Akrobatik-Proben würfle, um besser angreifen zu können, diese Akrobatik-Proben aber genauso aufwändig sind, wie der folgende Angriff.

Die jüngste Errungenschaft dann waren die Vertiefungswürfe, die ich auf Anregung von reinecke eingebaut habe. Hier werden wieder xW6 benutzt und zwar weniger, weil da mehrere Variablen eingehen, sondern weil da verschiedene rausgeholt werden müssen.

Vertiefungswürfe sind nämlich eine Art Stake Resolution für die persönlichen und zwischenmenschlichen Probleme benutzt. Der Wurf muss nun also zunächst einmal Auskunft darüber geben, ob der Held bekommt, was er da will. (Stake Resolution bedeutet, dass vor dem Wurf ein Einsatz festgesetzt wird und dann wird per Wurf entschieden, ob der Held den bekommt oder nicht. Diese Methode bietet sich besonders gut für die beschriebene Art von Problemen an.)

Weiterhin sollen die Vertiefungswürfe den Spieler aber vor eine Entscheidung stellen. Der Spieler soll abwägen, wie viel Risiko ihm der gewählte Einsatz wert ist. Abwägen muss er dabei gegen die Möglichkeit Ladungen für die Reserven zu bekommen, denn die Vertiefungswürfe sind die primäre Möglichkeit den Charakter wieder für heldenhafte Taten aufzuladen. (Auf diese Weise befruchten sich Action und Drama gegenseitig, denn wer sich heldig verausgabt, muss risikoreiche Vertiefungswürfe machen, was mehr Drama bedeutet und so Basis für mehr Action ist.)

Wie würfelt man also? Der Spieler sucht sich aus wie viele Würfel er will (zwischen 1W6 und 5W6). Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt eine Ladung. Sobald nur eine Eins fällt, ist der Einsatz futsch. Die erwürfelten Ladungen gibt es unabhägig davon, ob der Einsatz gewonnnen wird oder nicht.

Letztlich ergibt jede Sechs bei einem Vertiefungswurf einen Korruptionschip für den SL, den er den Helden dann später um die Ohren hauen kann. Das bot sich an, da ich eine zufällige, aber regelmäßige Auffrischung des Korruptionsvorrats über den Spielverlauf wollte. Und die Heldenspieler werden regelmäßig Vertiefungswürfe machen wollen.

Das wars dann auch schon.

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