Sonntag, Dezember 09, 2007

[B&B] Kartentricks

Nabend.

Seit Mittwoch hat sich die Euphorie gut verlebt und ich hab noch mal selbstkritisch nachgedacht.

Zunächst noch eine Änderung, die ich Mittwoch schon so drin hatte: Bluff heißt jetzt Verwirrend. Ist erstens ein Adjektiv und wie sich zeigt, ist es einfacher dafür Kolorationen zu finden.

Jedenfalls muss ich mich wohl nochmal damit beschäften, was Erweiterte Konfliktelemente präsentiert hatte.

Verfolgungsjagden kamen mehrfach vor und waren nicht so recht befriedigend und eine Gefahrenzone gabs auch, ein Lagerfeuer im Camp der Orks nämlich. Zu den Rennen weiß ichs noch nicht so recht, aber die Terrain-Elemente müssen geändert werden.

Das Ganze begab sich nämlich so: Ein fieser Dasyatis-Klon hatte die Orks ins Lager verfolgt und erwies sich als recht zäh. Zwei Helden wollten das Vieh also ins Lagefeuer schubsen. Ich erklärte die Regeln und dann... haben sie was Anderes gemacht.

Ich denke, dass es dem Feuer einfach an physischer Repräsentation fehlte. Das Ding war zu fiktional-flatterhaft. (Siehe auch Hap Disch.)

Weiterhin hab ichs auch bei diesen Terrain-Elementen wohl mit den Details übertrieben. Wie stellt sich denn kurze, mittlere und lange Entfernung im Spiel dar? Keiner weiß es. Die relevante Frage bleibt: Kann grade jemand den anderen in die Flammen schubsen und, wenn ja, wer?

Das klingt für mich nach einem Teil, das man rumgibt und wer's hat, der hat's. Da kann man dann entweder suggestive Objekte nehmen (z.B. einen Latex-Dolch, für die magische Waffe nach der sich alle strecken, oder diverse Dinge, die man aus Gesellschaftsspielen plündern kann) oder auch ein Indexkärtchen schreiben.



Jetzt ist die Frage: Wie werden die Dinger transferiert? Wie werden sie ins Spiel eingebracht? Wie werden sie ggf. aus der Szene entfernt?

Soll es spezielle Fähigkeiten geben? Dann wäre es wohl gut, die Dinger in drei Geschmacksrichtungen analog zu den Schadensarten zu machen. Oder soll man das mit den bestehenden Fertigkeitstypen machen können?

Und wie nenn ich die Teile? Hat da schon mal jemand einen allgemeinen Begriff gepflückt? Vermi hat in BARBAREN den Schädel. Auf storygames.com entschied sich neulich jemand, so ein Teil "The Awesome" zu nennen. Ein Begriff für "phyische Repräsentation bestimmter InGame-Möglichkeiten zum Rumgeben" ist mir aber noch nicht untergekommen.

Sagt mal was.

7 Kommentare:

alexandro hat gesagt…

Um dem (Arbeits)Titel treu zu bleiben: der Keks ;)

"Gib mir dch mal den Keks!"

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Hat was. ;)

Anonym hat gesagt…

Ich würde vorschlagen das die Spieler selbst die "Dinge" ins Spiel bringen können.

Sagen wir einfach mal das sie eine Runde lang auf X Würfel verzichten und ein "Terrainelement" aus Beschreibung benennen müssen (wobei jedes Element nur einmal bennant werden darf, wenn sich schon ein Spieler die Feuerstelle zu nutze macht, darf das niemand sonst (es sei denn dieses echt wird transferiert)). Sagen wir mal mit diesen X würfel, würfelt man auch eine Probe und für jeden Erfolg stehen dann ab der nächsten Runde Y Würfel zur Verfügung die man für die nächste Probe nutzen kann (es sei denn man gibt wieder Würefl aus um den Vorteil noch zu verbessern)).

Was für einen Effekt die Dinger im Endeffekt auch immer haben, ich dafür sorge Tragen, das die Dinger sich "abnutzen" (Rein Storytechnisch: Den Zehnten Gegner ins Feuer zu stossen, ist langeweilig (Und für die Plausi-liebhaber: Bis dahin ist das Feuer erstickt/es ist ein größeres Probelm den Gegner dahin zu bugsieren als ihn totzuschlagen, etc.)), sagen wir mal das sich Y nach jeder Nutzung halbiert (abrunden) und das Element für niemanden mehr nutzbar ist (auch nicht durch erneute benennung), wenn Y auf 0 sinkt.

Der "Klauen" eines Gegenstandes ist IMHO besonders interessant (jemandem die Wörter im Munde verdrehen/den Gegner ins Feuer laufen lassen in das er einen Drängen wollte). Ich würde vorschlagen, das man sich "Anteile" am Gegenstand bzw. dessen Gesamtstärke (Y) klauen kann, indem man selbst auf Würfel verzichtet (und erfolge erwürfelt). Solange keiner der alleinige Besitzer von der Gesamtstärke ist, kann der Gegenstand halt nicht eingesetzt werden, auch wenn er insgesamt seine Stärke behält (Man könnte sagen das da die Entfernung wieder drin ist (Spieler A besitzt 3 anteile von Y=4, d.h. er ist nur noch 1 Teil davon entfernt in der Position zu sein, das ganze auch einzusetzten)).

"Freiwilliger Transfer", hm, keine Ahnung, als freie Aktion könnte das zu einfach sein.
--
Sollte mit B&B machbar sein, oder!? Frage ist nur, ob es sich überhaupt lohnt.
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Namensbrainstorming: Du willst einen Namen für etwas das Mithilfe von Karten an Terrainelemente erinnert !? Landkarte :)

Ernster: Vielleicht wäre "Landmarke" bzw. "Landmarker" nicht verkehrt!? "Meilenstein" hat sich zumindest im Sprachgebrauch ein wenig eingebürgert, das erreichen/nutzen eines solchen sollte nicht so abstrakt sein und das Ding als "Spielstein" darzustellen sollte dann auch nicht fern liegen.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

"Ich würde vorschlagen das die Spieler selbst die "Dinge" ins Spiel bringen können."

OK. Wäre auch mein Favorit.


"(wobei jedes Element nur einmal bennant werden darf, wenn sich schon ein Spieler die Feuerstelle zu nutze macht, darf das niemand sonst (es sei denn dieses echt wird transferiert)"

Ja, da sollte man Hindernisse einbauen.


"Was für einen Effekt die Dinger im Endeffekt auch immer haben, ich dafür sorge Tragen, das die Dinger sich "abnutzen""

Klingt vernünftig.


"Solange keiner der alleinige Besitzer von der Gesamtstärke ist, kann der Gegenstand halt nicht eingesetzt werden..."

Halte ich für unpraktisch. Entweder ich habs, du hasts oder es liegt in der Tischmitte. Das scheint mir am Brauchbarsten.


OK. Ich tendiere momentan dazu: Man kann in einem Konflikt eine Handlung ausgeben, um so ein Ding herbeizuwürfeln. Das geht mit jeder Fertigkeit - quasi ein Wurf für Erzählung. Man hats dann allerdings nicht, sondern es liegt in der Tischmitte.

Jede Partei, kann so etwas nur einmal pro Kampf tun.

Es gibt zusätzlich eine Verstärkung für Vorbereitungsfertigkeiten, die man benutzen kann, um mit solchen Dingern im Besitz in den Konflikt zu starten. (Dann kann die Seite im Kampf allerdings keine mehr kreieren.)

Um die Dinger jemandem wegzunehmen, wird ein normaler Angriff gewürfelt. Ein Nettoerfolg lässt das Ding in die Tischmitte wandern. Drei Nettoerfolge transferieren das Teil direkt.

Wandert ein Objekt zum zweiten Mal in die Tischmitte, ist es abgenutzt. Das Hin und Her war zu viel.

Um ein Objekt in der Tischmitte zu bekommen, kann man mit einer beliebigen Fertigkeit gegen Schwelle 2 würfeln. Ein Erfolg reicht aus. Gegner können aktive Verteidigung nutzen, um die Aufnahme zu behindern.

Nur was bringen die Teile? Die Wirkung sollte klar von allen anderen Spielelementen unterschieden sein. Bonuswürfel und Zusatzerfolge scheiden aus.

Vielleicht quasi eine zusätzliche Handlung mit Stufe+3 Würfeln? Auf die Weise könnte man die Teile auch benutzen, um Fertigkeitseffekte anzuwenden, die man nicht hat.

Um beim Feuer zu bleiben, ich hau ihn und das Feuer verbrennt ihn zusätzlich.

Hackfleischkannibale hat gesagt…

Stufe+3 ist aber recht wenig. Bei einem Stufe-1-Helden komm ich mit 3 Bonuswürfeln grad mal auf durchschnittliche 3,5 Erfeolge, wenns hoch kommt. Das ist ein halbes Kästchen Schaden bei einem Mook!

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Spezialwürfel käme noch dazu.

Aber ich find das schon nicht schlecht. Das ist wie die zweitbeste Fähigkeit, die ein Stufe-1-Charakter haben kann. (Man hat ja quasi seine Stufe+2 als Fähigkeitswert.)

Ohne Testspiel-Erfahrung damit finde ich eine zusätzliche Handlung und die damit verbundenen Möglichkeiten schon ganz nett.

Wenns ein Angriff ist, kann man das auch zum Parieren nutzen.
Man kann damit einen gesammelten Angriff mit seinem eigenen Fähigkeitswert durchführen.

Und es kann ja auch eine Fähigkeit drin sein.

Ich wär fast versucht das noch um einen Würfel runterzusetzen.

Anonym hat gesagt…

Ich würds ganz klassisch "Gimmick" nennen :).