Samstag, Juli 14, 2007

Burgen & Backwaren

Hallo alle zusammen.

Ich habe mal wieder Semesterferien und möchte die Gelegenheit nutzen, wieder etwas mehr zu posten. Und zwar möchte einen Werkstattbericht machen. - Ich bau also ein Spiel und poste meine Fortschritte.

Das Spiel heißt Burgen & Backwaren. Warum das so heißt und nicht "Brot: Das Krümeln", weiß ich auch nicht. Kommen wir zur Sache.

Ausgangspunkt für meine Gedanken war Donjon, das ich im letzten halben Jahr viel gespielt habe. Inzwischen war ich soweit jede Regel in dem Spiel einmal umgedreht zu haben, so dass ich mir dachte: Das kannst du auch gleich neu schreiben. Schonmal vorweg: Was dabei rauskommen wird, wird hoffentlich nichts mit Donjon zu tun haben.

Auf jeden Fall wird es keine Hommage an D&D sein, vom Namen mal abgesehen. Ich möchte ein Spiel machen, das taktisches Spiel ohne größeren Aufwand erlaubt. Donjon erweckt zwar den Eindruck, dass man damit taktisch spielen könnte, hat auf dem Sektor aber schwächen.

Ein letzte Sache noch: Das letzte Spiel über das ich hier vollmundig berichtet habe und das eingeschlafen ist, war Mauer der Götter. Da ich nun was Neues anfange, muss ich wohl sagen, wo das geblieben ist - auch wenn niemand nachgefragt hat. Die Antwort ist Agon. Das Spiel tut alles, was ich mit MdG machen wollte:
  • SL vs. Spieler
  • abgeschlossene Mechanik
  • kein Crunch
  • starker Yes-Play-Ansatz
  • feste Spielstruktur
Sogar die Bezeichnungen und die Mechaniken ähneln sich. Das muss irgendwie Gedankenübertragung gewesen sein oder John hat meinen Post zu MdG auf der Forge gelesen und sich inspirieren lassen. So oder so wäre ich ihm nicht böse. Agon ist ein feines Spiel und unbedingt lesenswert.



Fangen wir an. Obs fertig werden wird, kann ich nicht sagen, aber schaun wir mal.

Was brauchen wir? Irgendwas zum Würfeln. Ich hab nicht großartig mit Würfelgrößen zu spielen, also benutz ich ein W6-Pool-System.


An Donjon gefielen mir unter anderem die Fertigkeiten. Die schwanken so ein bischen zwischen Trait und Skill Pattern. Man kann sie beliebig bezeichnen, aber nicht alles damit tun. Was man damit genau tun kann, war mir aber für taktisches Spiel zu ungenau. Da muss ich mir was einfallen lasssen.

Die Attribute sind dagegen schlecht gemacht und eher der D&D-Hommage geschuldet. Die kommen weg. Auf der anderen Seite ist der Attribute-Fertigkeiten-Split ein solcher Klassiker, dass ich den gerne mitnehmen würde. Konkret gefällt mir an Donjons Attributen nicht, dass sie auf die Fertigkeiten addiert werden. Das setzt die Aussagekraft der Fertigkeit herunter. Man ist kein guter Kämpfer, wenn man Fechten 6 hat. Man braucht auch noch eine hohe Adroitness.


Ich mag dagegen die Pools aus TSoY. (Hier nochmal der Hinweis auf die deutsche Version.) Das ist ein frischer Ansatz zum Thema Attribute und man hat gleich Aktivressourcen, mit denen man taktisch agieren kann. Bei TSoY gefällt mir allerdings nicht, dass die Pools sich nur in der Fiktion unterscheiden. Sie machen alle drei das gleiche: Man kann sie leeren um Bonus-Würfel zu bekommen. Da geb ich lieber jedem Pool ganz spezielle Effekte.

Und zwar müssen diese Effekte so beschaffen sein, dass sie jeweils für alle Fertigkeiten nützlich sind, so dass jeder Charakter jeden Pool brauchen kann. Ansonsten würde ich nämlich den Kreativ-Aspekt der freien Fertigkeitenbezeichnung wieder heruntersetzen.

Ich dachte bis jetzt an vier Pools: Ausdauer, Reaktion, Verstand und Glück.


Soweit erstmal. Fragen sind natürlich willkommen und ich habe auch eine an euch: Ich habe keine Ahnung, ob die Größe von Pools steigerbar sein soll oder nicht. Ich bin da etwas unentschlossen. Was meint ihr?

2 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Sofern die Pools irgendwie ausgeglichen sind, würde ich ja sagen, dass sie nicht steigerbar sein sollten. So hätte man schon bei der Charaktererschaffung ein gewisses taktisches Element.

Anonym hat gesagt…

Ich habe keine Ahnung, ob die Größe von Pools steigerbar sein soll oder nicht. Ich bin da etwas unentschlossen. Was meint ihr?
Kann ich nicht absolut sagen ohne mehr zu wissen.
Für ein Pick-Up-Spiel wäre wohl eine gewisse Möglichkeit zur Fehlerkorrektur nicht schlecht, und Poolsteigerung/-verschiebung wäre da gut um Fehler in der Charaktererschaffung auszubügeln. Auf einem niedrigeren strategischen Level kann man dazu flexibel reagieren.

Eins Vorschlag wäre etwas wenn man die Taktik auf einem höheren strategischen Level haben will und will dass strategische Entscheidungen langfristig Auswirkungen haben. Finde ich aber langweilig da es a.) Standard ist und b.) die Strategie stark zur Spielvorbereitung verschiebt auf Kosten des eigentlichen Spiels. (s.a. Bobas Thread vor einiger Zeit zu taktischen Rollenspielen und den Problemen davon.)