Samstag, Oktober 18, 2008

{{in universe}}

Nabend.

Ich bin kein großer Freund von Licensed RPGs, denn viele haben das in diesem Beitrag beschriebene Problem. Ich greife beispielhaft ein solches Spiel heraus, das ich besaß, verkaufte und die Person bedauerte, der ich es angedreht hatte: Das Authority-Spiel von Guardians of Order.

Der Kardinalfehler an diesem Werk ist ganz einfach: Es bildete ab, was bis zu einem bestimmten Zeitpunkt (hier: bis zum Ende der dritten Storyline) geschehen war, statt sich damit zu beschäftigen, wie Authority-Geschichten funktionieren.

Zunächst wurde also peinlich genau wiederholt, was in den drei Storylines passiert war. Das ist vergleichsweise unnötig, denn wer das Spiel kauft, wird die Comics wohl gelesen haben. (Selbst wenn das nicht zutreffen sollte, wird es Wikis geben, die detaillierte Infos kostenlos und vollständiger zur Verfügung stellen.)

Damit könnte man aber noch leben. Aber dann gehts los:



Es wird eine Liste mit Orten aufgezählt, die der Carrier, also das inter-dimensionale HQ-Raumschiff der Truppe, besucht hat. Das klingt für alle, die die Serie nicht kennen, gar nicht so dumm. Ein Atlas des Multiversums vielleicht?

Weit gefehlt. Diese Orte kommen immer vor, wenn die nächste Szene auf dem Carrier spielt. Man sieht also ein Bild, des Carriers in irgendeiner fantastischen Umgebung mit einer gelben Box, in der so Dinge stehen wie:

DER CARRIER - mit Reisegeschwindigkeit über dem Gedankenbarrierenriff treibend, wo sich die Hirne der latenten Telepathen im Schlaf verschmelzen...

Und dann steht in diesem Rollenspiel-Produkt tatsächlich drin, dass es einen Ort namens "Gedankenbarrierenriff" gibt, wo sich die Hirne usw... Dabei kommt kein solcher Ort in den Comics jemals zweimal vor!

Die Autoren hätten eine Zufallstabelle damit machen sollen oder sowas, aber in jedem Fall müsste man das Konzept erklären.

Und eine Runde, die was auf sich hält, würde die Orte, die in den Comics vorkommen, meiden wie Star Trek schon vorgekommene Subraum-Phänomene. Ja, denn dieses spezielle Phänomen ist bei lizensierten Rollenspielen nicht einzigartig: Ich habe hier das Star-Trek-Rollenspiel von Decipher, das geträulich die Subraum-Phänomene aus vier Serien auflistet. Dabei gehört auch zu diesen der Hinweis, doch bitte an "Subraum-" ein unverbrauchtes Wort dranzuhängen.



Aber wir waren ja bei der Authority. Und dieses Spiel enthält nützliches Material, z.B. die Werte der Authority-Mitglieder. Die Werte, wohlgemerkt, nach Handlunbsbogen #3.

Und auch hier wird völlig über das Konzept der Serie drübergebügelt. Die Fähigkeiten, die die Charaktere bis dahin darstellen sind höchstens Ausschnitte ihres Potentials. Sie werden das in jeder darauffolgenden Folge toppen und sie haben dazu immer das Richtige im Ärmel.

Wenn man das mit dem da verwendeten TriStat-System machen wollte, müsste man wohl vor jedem Abenteuer den Charakteren einen Riesenhaufen Charakterpunkte geben, damit sie die im richtigen Moment reflexiv einbauen können. Aber davon findet sich natürlich nichts.

Auch hier wurde somit die Funktionsweise der Vorlage zugunsten ihres bisherigen Inhalts verkannt.

Kommentare:

Skyrock hat gesagt…

Be mir hätte die Verkaufsentscheidung schon beim Punkt "oh, die benutzen ja TriStat" gestanden. Selten so ein unnötig fummeliges und erst kein Ziel erreichendes System gesehen, dabei klang die Prämisse mit dem effektbasierten klassischen Universalsystem eigentlich interessant.
Das Manifesto am Anfang war dann nur noch der Sargnagel.

Wenigstens habe ich für meines nur Bandbreite statt Geld geopfert...

alexandro hat gesagt…

Interessant finde ich, wie das Problem bei DC Heroes (besonders bei den dafür publizierten Abenteuern) gelöst wird: es ist ja nunmal so, dass das DC Universum noch ein ganzes Stück umfassender (und damit potentiell einengender) als das Authority/WS Universum. Entsprechend lesen sich die Quellenbücher auch wie Aufzählungen mit Personen die in den Comics vorgekommen sind, aber die Abenteuer...die rocken richtig. Warum? Weil eben die nur die Charaktere vorgegeben und sich die Handlungen aus ihrer Interaktion ergeben. Auf diese Weise werden komplett neue Inhalte generiert- nicht indem die Handlungsmuster der Comics kopiert werden, sondern indem die Spieler auf konkrete Situationen reagieren und dabei ihre Charaktere ausspielen.

@Sky
Tri-Stat hätte gut werden können, hatte sehr gute Ansätze (welche, nebenbei gesagt, Traveller ganz gut zu Gesicht gestanden hätten), leider baute es auf BESM auf.

Klassischer Konflikt: einfache Regeln vs. TROTZDEM komplexe Simulation. Scheitern war vorprogrammiert (das Manifest ist übrigens nicht schlecht).

Anonym hat gesagt…

Wenn ich drüber nachdenke was nach den ersten drei Authorithy- geschichten passiert ist, wäre ich eigentlich ganz froh wenn das RPG nur diese behandelt hat (denn auch das Autoren-team das darauf im Comic folgte hatte nicht viel Ahnung wie diese Geschichten funktionieren und setzte statt dessen auf Shock-value).

Liensierte Systeme: Gibt's da überhaupt gute? Nach meiner Erfahrung läuft es entweder auf "Spiele einen statisten in der Welt von X" oder auf "Weltenbeschreibung mit Anleitung den Hintergrund mit einem unpassenden System zu spielen" hinaus.

Na gut, Buffy war nicht ganz verkehrt, aber was ich an lizensierten Rollenspiele am meisten hasse, sind eh die Fans der Vorlage ;) deren "Vision" sich dann nicht 100% mit dem Produkt oder der Vorstellung des SL deckt und darauf an jedem Reibungspunkt aufmerksam machen müssen.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Ich hab neulich Star Wars Saga gespielt. Das war ganz erbaulich - aber ich bin nun auch kein Star-Wars-Fan.


"(...)denn auch das Autoren-team das darauf im Comic folgte hatte nicht viel Ahnung wie diese Geschichten funktionieren(...)"

In der Tat.