Nabend.
Belchion bloggt über Klassen. Da mach ich mit.
Ich habe von Klassen in diesem Blog noch gar nicht geredet, dabei ist das ein nettes Stilmittel. Dazu müssen wir natürlich erstmal wissen: Was ist eine Klasse? Als Klassen werden wohl meist Dinge bezeichnet wie:
- Klassen bei D&D.
- Clans bei Vampire: Die Maskerade.
- Heldentypen bei DSA prä-4.
Das sind nur drei bekannte Spiele und schon gibt es in der mechanischen Ausgestaltung erhebliche Unterschiede. Wenn man das abstrahiert, bekommt man:
Eine Klasse ist ein Crunchy Bit. Die mechanische Seite des Bits modifiziert gewisse andere Prozesse und kann ggf. auch ur-eigene Werte und Mechanismen beinhalten.
(Von den drei genannten haben nur die Klassen bei D&D eigene Werte und Mechanismen.)
Leider haben wir so noch nicht viel in der Hand. Crunch gibts wie Sand am Meer, und dass sich Crunchy Bits sich gegenseitig manipulieren, liegt in der Natur der Sache. Das ist kein Alleinstellungsmerkmal.
Es wäre schön, wenn man sagen könnte, dass jeder Charakter nur eine Klasse hat, aber das geht schon bei AD&D irgendwie schief. Auch da ist nichts zu holen.
Verkompliziert wird das Problem noch dadurch, dass sowohl die klassischen Archtypen bei Shadowrun irgendwie Ähnlichkeiten mit Klassen haben, als auch dass beispielsweise die Kampfschulen bei Arcane Codex klassenartig erscheinen.
Offenbar kann etwas ein Gefühl von "Klasse" vermitteln, selbst wenn es die Charaktere nicht haben müssen (Arcane Codex) oder noch nicht mal an sich Regelelement geschweige denn ein Crunchy Bit ist (Shadowrun).
Mechanisch kommen wir Klassen also anscheinend nur schwer bei.
Die fiktive Seite ist auch nicht sehr ergiebig. Klassen entsprechen Clubs, Rassen, Familien, Professionen, Sternzeichen oder noch ganz anderen Dingen. Manchmal tun sie das sogar alles auf einmal und wild durcheinander. (Du bist Thorwaler oder Krieger.)
Man könnte jetzt meinen, dass eine Klasse irgendetwas mit Zugehörigkeit zu einer Gruppe in der Spielwelt zu tun hat, aber selbst das funktioniert nicht, wie wir an D&D sehen: Ein Kämpfer ist jemand der kämpft, aber dass es sich um einen Kämpfer handelt, lässt sich in der Fiktion nur schwerlich feststellen, denn Barbaren kämpfen auch.
Wenn es also mit der Mechanik nicht recht funktioniert und mit der Fiktion nicht klappt, was bleibt dann noch? - Dann müssen wir uns auf eine Basis zurückziehen, auf der noch nicht gespielt wird, denn gespielt wird beim Rollenspiel in Fiktion und ggf. Mechanik. Wenn wir aber noch nicht spielen, dann reden wir noch drüber.
Und daher findet sich:
Klassen sind die vorgegebenen Antworten eines Spiels auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter?
Und so ist auch klar, warum man Klassen in sein Rollenspiel tut. Nicht etwa, um es Anfängern leichter oder das Spiel übersichtlicher zu machen, wie gerne behauptet wird. Das ließe sich sehr viel einfacher erreichen. Sondern um genau solche Antworten bereitzustellen und die Kundschaft so dazu zu bringen, miteinander über ihr Spielen zu reden.
Viele klassische Forge-Spiele dagegen eliminieren solche vorgeformten Fan-Dialoge gleichsam. Locker leichte Gespräche im Stile "Ich spiel nen Decker" und "Wir waren in Maraskan" funktionieren plötzlich nicht mehr. Deshalb kamen die Leute auch auf den Trichter "Actual Plays" zu schreiben. Das ist die einzige Möglichkeit wie man anderen noch ungefähr begreiflich machen kann, was man da gespielt hat. Und deshalb liest man Actual Plays über die sog. Klassischen Rollenspiele auch nur, wenn sie nicht den Inhalt der Runde zum Gegenstand haben, sondern die Runde an sich oder das Regelwerk oder sonst etwas. Der Inhalt ließe sich viel ökonomischer rüberbringen mit: "Hugo spielt nen Ventrue."
Samstag, September 27, 2008
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8 Kommentare:
Hm - also die D&D Klassen mit den Vampire Clans in einem Atemzug zu nennen halte ich für gewagt.
Ich halte Klassen für ein Mittel, um Kompetenzen von Charakteren voneinander abzugrenzen. Die Clans in Vampire vermögen das nicht, die Heldentypen bei DSA schon eher. Die Midgard "Klassen" wären auch ein eher schlechter Beispiel.
Die Clans oder Midgard Klassen sind deshalb so schlecht, weil sie die wichtigste Eigenschaft eines Klassensystems nicht umsetzen, oder sehr inkonsequent umsetzen: Die Abgrenzung von Kompetenzbereichen. Wenn ein Klassensystem hier versagt, hat es die Bezeichnung nicht verdient.
Wären PC-Rollenspiele, auch wenn sie oft nur wenig mit P&P zu tun haben, nicht auch einen Blick wert, wenn man sich Gedanken darüber macht was nun Klassen sind?
Interessante Ansatz, der auf Anhieb mehr Sinn gibt, als alles was man bisher an Erklärungsversuchen zu Klassen gelesen hat.
"Ich halte Klassen für ein Mittel, um Kompetenzen von Charakteren voneinander abzugrenzen. Die Clans in Vampire vermögen das nicht"
Leider doch.
Am interessantesten bei Vampire sind ja (trotz dem was hinten draufsteht) die Disziplinen.
Viele unterschiedliche Clans bedeutet viele unterschiedliche Disziplinen, bedeutet sehr unterschiedliche Kompetenzen, bedeutet mehr Optionen im Spiel.
Deswegen fragen viele Spieler erstmal, welche Clans denn schon da sind und spielen dann was anderes.
Ist nicht wirklich im Sinne des Spielziels, aber so läuft es ab (zumindest bei Spielern die "wichtig für die Gruppe" sein wollen).
@rollenspiel:
Du sagst, Klassen seien dazu da, um Nischenschutz zu betreiben, und wenn sie das nicht tun, sind es schlechte Klassen, wenn überhaupt.
Das mag sogar alles sein, aber damit weiß man immer noch nicht, was Klassen sind, denn Nischenschutz lässt sich auch anders erreichen.
@ayas: Was meinst du denn da zu erkennen?
Naja ich nehme hier mal als Beispiel das Hack and Slay Genre. Als Beispiel nehme ich mal Dungeon Siege und Diablo2.
Beide Spiele haben eine irgendwie geartete Storry die nicht wirklich packend ist.
Beim ersten Durchspielen schaut man sich noch alles an, liest das meiste und läuft jedem noch so kleinen, unwichtgen Monster oder Item hinterher.
Aber wenn man es einmal durch hat kennt man das Spiel. Man kann hier gewinnen und man hat gewonnen und das Spiel ist eigentlich vorbei.
Wo liegt nun der Wiederspielwert bei solchen Spielen, als das z.B. Diablo2 nach 8 Jahren immer noch sehr rege im Bnet gespielt wird, während Dungeon Siege einen kaum dazu bewegen konnte sich nochmal durch die Welt zu kloppen?
Ich behaupte mal, das Klassen neben ihrer Funktion der Übersichtlichkeit auch für einen gewissen Widerspielwert sorgen.
Man hat das Spiel mit einem Barbaren durchgespielt und fängt nun einen neuen Paladin an. Danach einen Druiden, danach eine Sorc, Necro, Assasine oder Amazone.
Oder man will eine andere Skillung bei der Lieblingsklasse ausprobieren.
Und ähnliches habe ich bei DnD beobachten können.
"So jetzt habe ich den (beliebige Klasse einsetzen) lange genug gespielt, ich will mal einen (beliebiege andere Klasse einsetzen) ausprobieren", war ein Satz den man so häufiger gehört hat und der am Anfang irgendwelcher Charideen stand.
Jedoch fällt das, wie du auch sagst bei anderen Spielen, die eigentlich keine Klassen habe ebenfalls auf.
Was bleibt also? Nun es sind nicht die Klassen die wichtig sind, sondern die Möglichkeit zu Klassifizieren. (also das was du im Prinzip auch sagst).
Und hier stützt das Beispiel von Anfang an die These ein wenig.
Diablo2 hattte durch seine Klassen die Möglichkeit zu klassifizieren.
Dungeon Siege hatte diese nicht.
Diablo2 wird immer noch sehr rege gepsielt.
Dungeon Siege nicht.
Man könnte also die Hypothese aufstellen, das die Möglichkeit zu klassifizieren nicht nur die Kommunikation und somit das Erlernen des Spiels, sondern auch den Wiederspielwert erhöht und das Spiel erfolgreicher macht.
Ich könnte kaum weniger zustimmen, 1o3. Ich bin, wie so viele, vom klassischen, klassenbasierten Rollenspiel auf das klassenlose umgestiegen. Fading Suns hat es mir angetan.
Was wir recht schnell vermissten waren die Nischen, die die Klassen boten. Da die hohen Werte irgendwann zu teuer wurden mussten die Spieler ihre Punkte in die Breite streuen und nach und nach sahen sich die Charaktere immer ähnlicher (Werte-technisch). Das war eine Erfahrung, die wir machten und die bei vielen klassenlosen Systemen zu finden ist.
Klassen sind daher für mich eine von vielen Möglichkeiten Spielfiguren und Spielern ihre bevorzugte Nische im Spiel zu schaffen.
" Man könnte also die Hypothese aufstellen, das die Möglichkeit zu klassifizieren nicht nur die Kommunikation und somit das Erlernen des Spiels, sondern auch den Wiederspielwert erhöht und das Spiel erfolgreicher macht. "
Das könnte wirklich gut sein.
@killedcat: Also was du beschreibst leisten weder DSA-Heldentypen noch Vampire-Clans.
Nischenschutz als intrisisches Merkmal von Klassen hab ich vielmehr in Abrede gestellt.
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