Moin.
Ich glaube ich habe eine Lösung für das im letzen Post vorgestellte Problem gefunden und löse es etwas radikaler bzw. viel weniger radikal.
Ich hatte ja überlegt Nutzfertigkeiten gewisse Spezialitäten zu geben, aber ursprünglich hatte ich ja Nutzfertigkeiten eingeführt, um ein Problem von Donjon zu lösen:
Da gibt es nämlich Fertigkeiten mit denen man spezielle Sachen machen kann - z.B. Angrifen oder Ausweichen - und solche mit denen man nur Bonuswürfel erzeugen kann. Mein Lösungsansatz war also etwa Angriffsfertigkeiten die Bonuswürfelproduktion wegzunehmen.
Wenn ich jetzt aber generell weitere Anwendungen für Fertigkeiten kreiere, kann ich auch Angriffe als solche betrachten. Damit hab ich das Problem eigentlich viel besser gelöst, weil ich eines der kreativen Potentiale von Donjon bewahre: Mit jeder Fertigkeit Bonuswürfel bauen zu können. (Nach meiner Erfahrung immer wieder witzig.)
Ich gehe also zurück zu den Wurzeln: Jede Fertigkeit kann Bonuswürfel produzieren und zum Erzählen benutzt werden. Zusätzlich hat jede Fertigkeit noch eine Spezialanwendung.
Neben den Agriffsarten, den Heilungsarten und dem Rekrutieren, bieten sich vom vorliegenden Material folgende Anwendungen an:
- Vorbereiten (ehemals Anwendung von Verstand): Man kann außerhalb von Konflikten Bonuswürfel produzieren, die einen ganzen Konflikt halten.
- Ausweichen/Schadenstyp (ehemals die Zusatzoption "Block"): Mit einer solchen Fähigkeit kann einmal pro Runde als freie Aktion ein Verteidigungswurf gemacht werden. Ohne Aufpreis kann einer der drei Standardschadenstypen gewählt werden. Mit einem +1 Modifikator, wird kann statt dessen ein Pool abgedeckt werden, also zwei Standardtypen und Schaden gegen den Pool.
Mit Ausweichen lassen sich auch gut die im letzten Post angesprochenen
Bewegungsfertigkeiten verwerten. Fliegen ist also Ausweichen/Körperlich.
- Flair: Dies entspricht aktuell einer nützlichen Fertigkeit ohne irgendwas. - Man kann damit Bonuswürfel machen und erzählen und nichts anderes. Das ist natürlich eine Einschränkung und modifiziert den Preis um -1.
Das hartholz-lahme "Störanfällig" wird gestrichen: Wer eine Fertigkeit zum halben Preis will, nur um die Pyramide vollzumachen, soll das auch bekommen. Nur tut sie dann eben auch nichts Großartiges mehr.
Im Kommentar zum letzten Beitrag hatte ich zudem das Buffen der Schadensleiste und das Wiederfreischalten angerufener Taten und Narben erwähnt. Letzteres nenn ich mal Revision, ersteres schlicht Buff.
Damit hab ich eigentlich schon eine ganz schöne Liste zusammen. Den Blast-Effekt für Angriffe kann man zudem eigentlich für fast alle Anwendungen aufboren. Die wirken dann eben jeweils auf mehrere Ziele.
Jetzt brauch ich nur noch eine neue Anwendung für Verstand. Dessen beide Anwendungen hab ich ja nun gerade umverteilt. Ich bin mir da noch nicht ganz sicher, hab aber mal die Symmetlie angeworfen, um zu einer Idee zu kommen.
Wenn man Glück außen vor lässt, ergeben sich für die beiden anderen Pools folgende Anwendungen:
Ausdauer --> Handlungsmöglichkeiten bewahren
Reaktion --> Handlungmöglichkeiten bekommen
Verstand könnte dann z.B. Handlungsmöglichkeiten... verändern. Das könnte heißen für einen Wurf, die Spezialanwendung einer Fertigkeit abzuändern.
Das würde allerdings Verstand zu einem Pool für Profis machen, denn man braucht schon einen guten Überblick, um spontan aus der Liste die passende Anwendung auszuwählen und dann noch auch angemessen reinzuerzählen.
Vielleicht ist das auch gar nicht schlecht - so ein bischen wie bei vielen Spielen die Unterscheidung zwischen Magier und Kämpfer. Die vielseitigen, aber komplexen Magier werden auch eher von versierteren Spielern bevorzugt. So kann sich dann jeder auf seinem Anforderungsbereich vergnügen.
Im Großen und Ganzen gefällt mir das neue/alte Konzept wirklich gut. Insbesondere erfordert es bei der CharGen deutlich weniger Zugeständnisse an die Spielbarkeit.
Sonntag, Oktober 07, 2007
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