Donnerstag, Juni 29, 2006

Harry Potter-Rollenspiel - spontan entwickelt

Ich hab heute beim Frühstück einen Bericht über HP in der Zeitung gelesen, was irgendwie meine Kreativität anregte, wie man wohl Harry Potter umsetzen könnte.

Die folgenden Ideen zur Mechanik kamen mir dann unter der Dusche. Es gebe einen SL, der NSCs spielt, Szenen beginnt und beendet und den Pace im Auge halten soll. Die anderen Teilnehmer spielen die Protagonisten.


Attribute & Resolution
Alle Charaktere (Protagonisten wie NSCs) haben 4 Attribute in Anlehnung an die Häuser und zu jedem Attribut gibt es jeweils einen statischen Wert und eine dazu passende Resource. Die Attribute sind:
  • Freundschaft
  • Wissen
  • Schläue
  • Mut
Kommt es zu einem Konflikt, legen die Teilnehmer fest, was auf dem Spiel steht. Eine zentrale Frage bei HP ist, wie man ein Problem angeht, daher kann der kontrollierende Spieler jeweils entscheiden, welches Attribut für einen Konflikt benutzt wird, sofern das wage Sinn macht.

Für jeden Charakter werden so viele W6 gewürfelt, wie das Attribut angibt. Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Jede 1 produziert verleiht dem Charakter eine Einheit der passenden Resource.


Resourcen
Die Resourcen erlauben es jeweils bestimmte Würfel noch einmal zu würfeln. Man kann insgesamt höchsten zwei Punkte pro Runde ausgeben.

Mit Freundschaft kann man befreundeten Charakteren helfen, mit Schläue Gegnern durch fiese Tricks schaden. In beiden Fällen kann sich der Spieler, der den Reroll gefordert hat, entweder das neue Ergebnis nehmen oder den Würfel auf das alte zurücksetzen.

HP lebt davon, dass ständig magische Trivia vorkommen. Wer Wissen einsetzt kann daher, einen Fakt aus der magischen Welt schaffen. Zusätzlich lässt sich ein beliebiger Würfel in einem Konflikt noch einmal werfen, aber hier gibt es nicht die Möglichkeit das alte Ergebnis wieder zu bekommen. Es ist bestimmt eine gute Idee einen männlichen Eindringling die Treppe zum Mädchenzimmer rauf zu locken, aber entweder läuft er dann in die Falle oder macht sich den Versuch vielleicht sogar selbst zu Nutze.

Mutpunkte würfeln eigene Würfel noch einmal. Man muss ebenfalls das neue Ergebnis behalten, aber selbst, wenn der Mutpunkt nicht dazu führt, dass der Charakter die Oberhand gewinnt, kann er den Konflikt in die nächste Runde schicken.


Konfliktdauer & Merkmale
Wie lange dauert ein Konflikt eigentlich? Normalerweise nur einen Würfelwurf. Es ist allerdings möglich einen Konflikt zu verlängern. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Merkmale einsetzen oder eskalieren.

Merkmale sind Traits, also frei wählbare Eigenschaften, die einen Charakter näher beschreiben. (Nur die Attribute wären ja auch etwas mager.) Merkmale können besondere Wesenszüge, Begabungen oder auch Schwächen eines Charakters sein. Sie sind alle gleichwertig, so könnte Hagrid gegnerische Zauber vielleicht durch sein Riesenblut wegstecken, während der Spieler von Neville erzählen könnte, dass dieser auf Grund seiner Tolpatschigkeit ausrutscht, so dass die gegnerischen Zauber über ihn hinwegzappen.

Jedes Merkmal lässt sich nur einmal pro Konflikt einsetzen.

Daneben besteht noch eine andere Möglichkeit einer drohenden Niederlage zu entgehen: Wenn Harry droht ein Rededuell zu verlieren, zieht er seinen Zauberstab. Wenn Bellatrix ein Zauberduell zu verlieren droht, packt sie Avada Kedavra aus. Es gibt jede keine feste Regel für Eskalation, aber jede Eskalation sollte den Konflikt eine gutes Stück Richtung tödlich verschieben.


Merkmale ausnutzen
Es ist möglich Merkmale (oder Verletzungen) eines Gegners auszunutzen. Wenn ein Teilnehmer einen Resourcenpunkt ausgibt, kann er beschreiben, wie er damit ein gegnerisches Merkmal ausnutzt. In diesem Fall verdoppelt sich die Wirkung des Punktes.

Jedes Merkmal kann pro Konflikt nur einmal auf diese Weise ausgenutzt werden und in der Runde, in der er ein Merkmal ausnutzt, kann ein Charakter keine anderen Resourcenpunkte ausgeben.



Mehrere Konfliktteilnehmer
Wenn ein Konflikt mit mehrere Kontrahenten entsteht, so wird zuerst versucht diesen auf Zweikämpfe aufzuteilen. Das funktioniert in den Büchern ja größtenteils auch so.

Sollte es trotzdem zu einem Kampf Mehrere gegen Einen kommen, so wird das Wurfergebnis des Einzelkämpfers einzeln mit dem jedes Gegners verglichen. Hat der Einzelkämpfer weniger Erfolge, als ein Mitglied der Gruppe hat er verloren oder muss Maßnahmen ergreifen um den Konflikt zu verlängern. Er muss das pro Runde nur einmal tun, egal von wievielen Gegnern er überboten wurde. Anders herum muss jedes Mitglied der Gruppe ggf. einzeln dafür sorgen im Konflikt zu bleiben.

Zuletzt gibt es die Möglichkeit, sich für einen Verbündeten zu opfern, selbst wenn sich dieser aktuell in einer anderen Kampfgruppe befindet. Der Retter verliert den Konflikt und kann ihn nicht verlängern, aber der Gerettete ist noch im Spiel.


Konflikte ohne Gegner
In den Büchern fast alle Konflikte ohne Gegner der Versuch einen gegnerischen Zauber oder eine sonstige Vorkehrung zu überwinden. In diesem Fall wird, der Magier oder die Hexe, die die Vorkehrung getroffen hat, als Gegner benutzt, selbst wenn sie nichts von dem aktuellen Konflikt weiß.

Sollte das aus irgendeinem Grund nicht möglich sein oder all zu unpassend erscheinen, sollte sich die Gruppe darauf einigen, wieviele Würfel die "Natur" gegen die Protagonisten zu bieten hat.


Neue Merkmale & Verletzungen
Ein Charakter bekommt neue Merkmale, wenn dies als Einsatz für den Konflikt ausgehandelt wurde. So könnte ein Spieler einen Konflikt fordern, bei dessen Gewinn er sich einen schulweiten Ruf verschafft.

Sollte der Konflikt handfest werden, besteht darüber hinaus, dass die Charaktere am Ende mit einer Verletzung aus dem Kampf kommen oder getötet werden. Eine Verletzung im Sinne der Regeln entsteht erst am Ende eines Konflikts. Sterben können Charaktere nur, wenn sie einen Konflikt mit tödlichen Mitteln verlieren oder sich in einem solchen Konflikt opfern.

Eine nicht verheilte Verletzung kann von Gegnern wie ein Merkmal ausgenutzt werden.


Freunde, Feinde, Zaubersprüche
Was könnte für Harry Potter noch fehlen? Freunde, Liebschaften, Rivalitäten und Erzfeinde. Jeder Charakter hat eine Hand voll von Leuten, denen er besonders freundschaftlich verbunden oder mit denen er verfeindet ist. Für jede Person solche Person, die in einem Konflikt direkt beteiligt ist, bekommt ein Charakter einen zusätzlichen Würfel.

Noch was? Ach ja Zaubersprüche. Wat mok wi da? Ich weiß es nicht. Jede Figur in den Büchern hat ja so ihre Lieblingszaubersprüche, obwohl sich die von Harry, Ron und Hermine so von Buch zu Buch ändern. Keine Ahnung, vielleicht fällt mir noch was ein.


So. Das war also das Ergebnis meines Besuches im Bad mit einer kurzen Überarbeitung von grade eben. Eigentlich nicht viel neues dabei. Die Attribute sind natürlich von Nine Worlds inspiriert, Eskalation ist natürlich das Markenzeichen von Dogs in the Vineyard und ein Schuss Puddle ist wohl auch spürbar. Traits als Widerstandspunkte zu benutzen, hab ich noch nicht gesehen, aber das ist eigentlich auch nur eine Permutation von Bekanntem. Trotzdem hab ich grade Lust auf Rowlings England.

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