Donnerstag, Mai 25, 2006

V:tM seziert - Ein allgemeines Designprinzip in der Pathologie

Zuerst veröffentlicht im Grofafo: http://grofafo.org/index.php/topic,25217.0.html



In Vermis berühmten Faden "V:tM stripped" hat er ja gezeigt, das System mattert. Heute möchte ich an Vampire ein anderes Designprinzip darstellen.

Dazu ist eine Beobachtung wichtig: Rollenspiele bestehen aus verschiedenen "Teilen", die miteinander in Verbindung stehen. Diese Teile können Elemente des Hintergrunds, Elemente der Regeln, bestimmte Techniken sein oder Sachen auf die ich noch gar nicht gekommen bin.

Wir können nun folgendes annehmen: Teile, die mit vielen anderen verbunden sind, werden wichtig sein.

Eintritt: Der Patient. Frage: Welcher Teil ist der bestverknüpfte in Vampire und wie wirkt sich das aus?


Antwort Teil 1: Die Vampirkräfte. Die haben Verbindungen zum Clan, zu Attributen und Fertigkeiten (nötig zur Aktivierung), über den Blutpool zur täglichen Routine der Charaktere und über Kampfregeln und Wundstufen zur Sicherheit des Charakters.
Menschlichkeit dagegen, worum es nach Untertitel vornehmlich gehen sollte, hat lediglich unter bestimmten Umständen Einfluss auf soziale Proben und Rasereiproben, sowie auf die Resistenz gegen Sonnenlicht.


Versuch einer Antwort zu Teil 2: Nach meiner Beobachtung fangen viele Spieler (mich eingeschlossen) mit den Disziplinen an und bauen ihren Charakter darum. Dieses Vorgehen lässt sich unserer These gut begründen, da die Wahl der Diszplinen Einfluss auf all die oben genannten Bereiche hat.



Wir können die Beobachtung nun umdrehen und daraus einen Ratschlag zum Design machen: Wenn du einen Teil besonders wichtig machen willst, sorge dafür, dass er der bestverbundene ist.

Nehmen wir mal, wir wollen also aus Vampire ein Rollenspiel um den persönlichen Horror machen, dann müsste Menschlichkeit zum zentralen Angelpunkt des Systems werden. Das könnte so aussehen:

- Willenskraftpunkte, als Aktivresource, werden direkt an Menschlichkeit gebunden (also quasi als temporäre Punkte zu Menschlichkeit). - Tiere haben keine Willenskraft.
- Kontakte und Verbünde sind direkte Konsequenz aus Menschlichkeit.
- Soziale Attribute und Fertigkeiten dürfen nicht sein. Alle sozialen Proben werden direkt auf Menschlichkeit abgelegt.


Indem man Menschlichkeit bei der CharGen frei wählbar macht (mit evtl. Ausschluss von extremen Werten), kann man die Wichtigkeit von Menschlichkeit noch erhöhen (~ Contested Gauge Pattern). Die nicht ausgefüllten Punkte entsprächen folglich der Stärke des Tiers und könnten so eine Grundlage für die Vampirkräfte bilden (oder Einfluss darauf haben). Da Cool Powerz von sich aus einen hohen Aufforderungscharakter haben, könnte dieses Vorgehen tatsächlich für einen Gewissenskonflikt auf Seiten der Spieler sorgen.

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