Sonntag, Juni 27, 2010

[B&B] Wie es funktioniert...

Guten Tag.

Bei Tanelorn wird grade vielfältig über das Schaffen von Fakten durch Spielteilnehmer, speziell solchen, die nicht "Spielleiter" heißen, diskutiert (z.B. hier). Das ist ja nun eigentlich eins der Themen, zu denen man allgemein nicht all zu viel sagen kann. Deshalb nutze ich die Gelegenheit, um einmal konkret für B&B darzustellen, wie sich das verhält.

Zunächst, B&B hat eine Rolle, die "Spielleiter" heißt. Die übrigen Teilnehmer werden als "Heldenspieler" bezeichnet, die von diesen gespielten Protagonisten als "Helden".

Die grobe Einteilung im Spielfluss sind Abenteuer. Ein Abenteuer umfasst eine oder mehrere Spielsitzungen. Der Ablauf ist so, dass am besten die Heldenspieler vorher ankündigen, was ihre Helden erreichen wollen (sog. "Foki"). Vorzugsweise passiert das immer am Ende des vorigen Abenteuers, so dass der Spielleiter bis zur nächsten Sitzung Zeit hat, sich noch was zu überlegen.

Wenn das Abenteuer beginnt, präsentiert der Spielleiter rituell den "Titel", also das worum es geht. Der Titel sollte von den Heldenspielern nicht einfach mit Erzählung aufgelöst werden (dazu unten mehr). Der Spielleiter kann zudem eine Hand voll von "Elementen" präsentieren. Diese gelten für das Fakten schaffen durch die Heldenspieler explizit als Freiwild.


Das Spiel selbst gliedert sich in verschiedene Phasen: Freies Spiel, Auseinandersetzungen und Zwischenspiele.


Freies Spiel ist das typische ungebundene Rollenspiel mit vereinzelten Würfelwürfen seitens der Heldenspieler. Die Heldenspieler können nämlich entscheiden einen auf eine Fähigkeit ihres Helden zu würfeln, um damit Fakten in der Spielwelt zu schaffen.

Der Heldenspieler gibt also z.B. an, dass er auf den hohen Baum steigen will, um Ausschau zu halten. Er hat nämlich eine Fähigkeit, die auf Bäume steigen ermöglicht. Er würfelt dann und kann dann pro Erfolg eine Sache erzählen, die sein Held sieht. Ein andere Held könnte Fußspuren mit einer Fähigkeit analysieren und der Spieler könnte erklären, um was für Spuren es sich handelt.

Die Schwierigkeit solches zu tun, hängt dabei von der Gefahrenschwelle des Geländes ab, in dem sich der Charakter gerade befindet: In Mordor ist das schwieriger als im Auenland. Der Spielleiter darf die Gefahrenschwelle an Hand einer Tabelle festlegen, muss sie den Heldenspielern aber anzeigen, bevor diese das Gebiet betreten.

Was die Qualität der Fakten angeht, können die Heldenspieler also vor allem Fakten erwürfeln, die im Horizont ihres Helden liegen, wie Gaukelmeister das in dem verlinkten Thema beschreibt. Natürlich kann auch der Spielleiter Fakten in er Welt schaffen, einfach indem er sie erzählt.


Um das ganze etwas in geordnete Bahnen zu lenken, gibt es einige Regeln, die sog. "Grenzen der Erzählung".

I: Beanstandung) Jeder Teilnehmer kann erklären, dass er Fakten von anderen Teilnehmern nicht passend findet. Es sollte dann zusammen eine Möglichkeit gefunden werden, die alle zufrieden stellt. Diese Regel dient vor allem dazu Ergebnisse zu vermeiden, die nicht zur vereinbarten Spielwelt passen. Es funktioniert in alle Richtungen: Unter den Heldenspielern, zwischen Spielleiter und Heldenspielern und umgekehrt.

II: Das Abenteuer Es sollte nicht einfach das Abentueuer gelöst werden. Das wäre so blöd, diese Regel hab ich mündlich noch nie erwähnt.

III: Fremde Charaktere) Jeder Teilnehemer darf alle Fakten ablehnen, die einem Charakter angedichtet werden, den er spielt. Natürlich darf er so etwas auch zulassen. Diese Regel ist so evident, ich erwähne sie meistens nicht einmal. Ausnahmen entstehen durch verlorene Auseinandersetzungen und Zwischenspiele.

IV: Korruption) Der Spielleiter hat eine gewisse Menge an Korruptionschips. Diese sind eine Art qualifiziertes Veto gegen Fakten der Spieler. Anders als Beanstandung sind sie kein Mittel um die Ästhetik zu bewaren, sondern um die Heldenspieler ein wenig zu piesacken.

Der Spielleiter kann also Fakten mit K-Chips belegen (auch nachdem die Heldenspieler sie schon angesagt haben). Sie stehen für ein Angebot der Dunklen SeiteTM: Der Heldenspieler kann den Fakt haben, aber der Held muss dazu etwas Verwerfliches tun. Dazu gibts dann einen Satz Regeln, um den Helden schön zu korrumpieren.

V: Auseinandersetzungen Ein Teilnehmer, der einen Charakter in der Szene kontrolliert, kann das Eintreten eines Fakts verhindern, indem er eine Auseinandersetzung einleitet.


Auseinandersetzungen sind ein recht typisches Kampfsystem. Es gibt drei Schadensarten (körperlich, entmutigend, verwirrend), so dass man nicht handgemein werden muss, um einen Gegner zu überwinden. Alle drei Schadensarten addieren sich allerdings. Dabei ist dann noch etwas Taktik usw.

Erhält ein Charakter genug Schaden, geht er KO und verliert seine Skript-Immunität. Man kann dem Charakter dann also Dinge anerzählen.


Zwischenspiele sind gewisse Sequenzen im freien Spiel, bei denen das Augenmerk speziell auf einem Helden liegt. Das kann in einem Würfelwurf ändern, bei dem es um einen Einsatz geht. Heldenspieler und Spielleiter sind frei diesen Einsatz auszuhandeln. Für gewöhnlich geht es weniger um die Lösung des Abenteuers, denn um die Weiterentwicklung des Charakters.

Der Heldenspieler kann dann festlegen, wie viele Würfel er würfeln möchte. Je mehr, desto unwahrscheinlicher wird es, dass der Held den Einsatz bekommt. Dafür steigt die Wahrscheinlichkeit von dem Wurf Ladungen zu bekommen. Ladungen sind die primäre Ressource von namhaften Charakteren und sind sehr nützlich um die bösen Jungs zu verhauen.

Der Spieler kann also abwägen, ob er Ladungen für die Lösung des Abenteuers oder doch lieber den Einsatz haben will. Statt Ladungen zu nehmen, kann sich der Charakter auch einen Spielleiter-Charakter langfristig befreunden.


Soweit als grober Überblick. Bei Fragen führ ich auch gerne Dinge noch weiter aus.

Donnerstag, Juni 24, 2010

Let's have a montage! ... Montage!

Moinsen.

Wir reden heute nicht über Team America, sondern über Skill Challenges. Das ist ja dieser spezielle Ablauf für den D&D4 den Namen gepflückt hat.

Die Grundidee ist folgende: Die Spieler lassen ihre Charaktere Würfe auf verschiedene Fertigkeiten machen und wenn hinreichend viele Erfolge dabei erzielt sind, ist die Challenge gelöst.

Das Ziel ist möglichst jeden Spieler daran zu beteiligen. Es soll also nicht nur einer auf seine Fertigkeit würfeln, sondern möglichst alle. Im Endeffekt also wie in einem Kampf, wo auch alle irgendwas tun können, und tatsächlich ist so eine Skill Challenge offenbar ein formales Kampfsystem.



Nun hat die ursprüngliche Ausführung bei D&D4 leider die Eigenschaft, dass sie ihr eigenes Ziel torpediert. Es wäre nämlich günstig, wenn doch nur einer würfelt. Die Autoren haben dann in späteren Büchern versucht nachzubessern, aber weil man ja nichts falsch macht (und vor allem nicht so offensichtliche Sachen) wird der Mechanismus nur geschönt, statt reformiert.

Was ist also das Problem? Offenbar will man nicht unbegrenzt viele Würfe zulassen, sonst ist ja irgendwann jede Challenge gelöst. Da gibts jetzt verschiedene Möglichkeiten. Kampfsysteme, in denen es tatsächlich ums Hauen geht, benutzen z.B. meistens ein ziemlich komplexes System: Es besteht die Möglichkeit, dass der Charakter Schaden nimmt und, wenn er zuviel Schaden hat, eben nichts mehr beitragen kann. Meistens tut er nie wieder was, aber das ist für gespielte "Challenge" ja erstmal egal.

Jedenfalls hat ein gewisser Stalker0 die Regelung der D&D-Autoren mit der offensichtlichen Lösung repariert. Das findet sich hier und ich kann es jedem D&D4-Spieler sehr ans Herz legen.

Die Lösung ist also, dass jeder Teilnehmer nur begrenzt oft, für gewöhnlich drei Mal, einen Versuch starten darf. Es muss auch nicht reih um gearbeitet werden oder irgendso etwas, sondern wie die Gruppe möchte, kann sie sich da ausleben. Am besten bekommt jeder drei Chips und bei Erfolg tut er ihn inss Töpfen und sonst ins Kröpfen. Dann wirds sehr anschaulich.



Soweit der Mechanismus. Was hat das mit Team America zu tun? - Naja, diese Skill Challenges sind mit der Reperatur ein ganz wunderbares Mittel. Und zwar nicht um das damit zu tun, was sich die D&D-Autoren eingangs überlegt hatten - Verhandlungen etwa oder die Flucht aus einer Stadt -, sondern für alles, wo man im Film (oder Comic) eine Montage sehen würde.

Wenn die Spieler also über Land reisen, Nachforschungen anstellen oder etwas vorbereiten, dann sind Skill Challenges ein hervorragender Modus. Und zwar funktioniert das so:

Die Spieler haben natürlich verschiedene Fertigkeiten verschieden hoch. Und natürlich will jeder Spieler natürlich seine besten Fertigkeiten benutzen; der will ja schließlich gewinnen.

Das zwingt den Spieler jetzt kreativ zu werden. Er ist ja gezwungen zu erklären, wie ausgerechnet die Fertigkeit zur Gesamtlösung führt. Dazu sollte man ihm jetzt - und das ist der Trick! - freistellen, eine passende Situation zu erfinden.



Bespiel aus einer D&D3.5-Runde: Man fährt Schiff und muss vor einem Konkurrenten ankommen. Charakter1 kann zwar nicht Schiff fahren, aber er kann gut schwimmen.

Spieler1 erklärt also, dass sich irgendwas im Ruder verfangen habe, und das Schiff nicht mehr gesteuert werden kann. Es muss also jemand ins Wasser, um das Ruder zu reparieren. Er würfelt also zunächst eine Schwimmen-Probe und dann einmal Handwerk, weil er das auch gut kann.


Ich muss dazu sagen, dass wir uns in der Runde nie abgesprochen haben, das so zu behandeln. Dieses Verfahren ergab sich durch langwieriges Ausprobieren. Und das ist der Grund, warum Skill Challenges so gut für Montagen funktionieren: Da nimmt man an, dass die Protagonisten in so kleinen Realitätsblasen agieren.

Das war dann tatsächlich auch die Kritik, die anfangs aufkam, als D&D4 neu war. Da wurde in den Abenteuern eben z.B. versucht Verhandlungen oder gewisse Action-Szenen in dem Modus zu fahren, und das klappt eben nicht so richtig gut.


Allgemein kann ich das beschriebene Verfahren also auch für andere Spiele empfehlen, eben wann immer man im Film eine Montage hätte.