Sonntag, November 23, 2008

Stufe gemacht...

Nabend.

Heute möchte ich noch ein paar Sachen zu Charakterstufen, Erfahrungstufen oder wie sie auch heißen mögen sagen. Zunächst die Idee:

Die Stufe misst die generelle Mächtigkeit eines Charakters. Sie steigt während des Spiels. Bestimmte Werte kann ein Charakter erst haben bzw. erreichen, wenn er die passende Stufe erreicht.


Man kann jetzt verschiedene Arten von Stufen unterscheiden.

A-Priori-Stufen: Hier bekommt der Charakter zuerst die Stufe und daraus ergeben sich alle anderen Werte. D&D ist der bekannteste Vertreter. Bei jeden Stufenaufstieg gibts neue Goodies.

A-Posteriori-Stufen: Hier gehts in etwa andersrum. Der Charakter steigert seine Werte und wenn er bestimmte Werte erreicht, steigt die Stufe, wodurch neue Werte freigeschaltet werden, die auch wieder gesteigert werden können. Bekannter Vertreter ist Earthdawn. Hier steigert der Charakter also seine Talente. Sind die hoch genug, kann der Charakter im Kreis aufsteigen, wodurch er dann neue Talente erwerben kann.

Hybrid-Stufen: Hier werden bestimmte Werte gesteigert. Sind die hoch genug, steigt die Stufe und dadurch steigt noch ein anderer Wert. B&B macht das. Wenn genug Taten zusammengekommen sind, steigt die Erfahrungsstufe und in dem Zuge wird auch eine Reserve vergrößert.



Die drei Methoden haben unterschiedliche Vorzüge.

A-Priori-Stufen haben den größten Spannungseffekt. Stufenaufstiege sind wie Weihnachten.

A-Priori-Stufen erlauben dagegen eine eher fließende Entwicklung. Weihnachten ist erst, wenn man die Stufe aufgestiegen ist und dann was steigert, was man vorher noch steigern durfte. Das ist dann aber nur ein ganz kleines Weihnachten.

Hybrid-Stufen fühlen sich nach meiner Erfahrung am wenigsten wie Stufen an. Man bekommt eben ab und zu noch ein Gimmick dazu, wenn man seine Steigerung macht.



Vom Design-Standpunkt ist bei jeder Art von Stufen schön, dass man sich vor einem Problem bewahrt: Man muss nicht verschiedene Wertekategorien gegen einander ausbalancieren, wie man es müsste, wenn alle mit frei verwendbaren Punkten gekauft würden.

Bei B&B war das Problem also beispielsweise, dass Fähigkeiten und Reserven beide durch den Erwerb von Taten steigen sollten. Den Wert dieser Kategorien aber gegeneinander abzuwägen und dann Preise festzusetzen, so dass ein Spieler das eine oder das andere kaufen könnte, ist fast unmöglich.

Das Stufensystem löst das Problem elegant.



Wichtig ist bei Stufen in jedem Fall, dass sie steigen. Sie dürfen u.U. auch wieder fallen (z.B. wenn man die fiesen EP-Moskitos trifft), aber ein Spieler darf nicht durch eigene Entscheidung einen Stufenaufstieg verzögern können.

Dann ginge die Vergleichsfunktion flöten.

Kommentare:

daredan hat gesagt…

Vom Design-Standpunkt ist bei jeder Art von Stufen schön, dass man sich vor einem Problem bewahrt: Man muss nicht verschiedene Wertekategorien gegen einander ausbalancieren, wie man es müsste, wenn alle mit frei verwendbaren Punkten gekauft würden.
meiner meinung nach der wichtigste punkt. hier sind große fehler bei älteren punktebasierten charaktererschaffungssystemen, wie z.b. bei sr oder fading suns gemacht wurden: für eine schwere allergie gegen schweizer ziegen-hartkäse konnte man sich einfach mal eine wichtige kampffertigkeit auf einem vernünftigen wert kaufen.
hier kriegt jeder spieler krämpfe, der dass nur mal als flavor mitgenommen hat, während andere das als standard angesehen haben usw. usw.
ich hab jetzt hier charaktererschaffung und stufenaufstieg durcheinander geworfen. aber es ist ja meistens direkt gekoppelt. oder gibt es ein system, dass aufbaupunkte bei der erschaffung benutzt, bei dem man aber in stufen aufsteigt?

Siggi hat gesagt…

ein kleiner Schreibfehler in
"Die drei Methoden haben unterschiedliche Vorzüge"

.sollte wohl
"A-Posteriori-Stufen erlauben dagegen...man vorher noch ]nicht steigern durfte" heissen

toller blog, weiter so! :)