Freitag, September 12, 2008

Mage: The Ascension @ nWoD

Hi.

Vor geraumer Zeit hatte ich mal eine Konversion ausgearbeitet, mit der man Mage: The Ascension (also das alte) mit der neuen WoD spielen kann. Ich hatte das hier nie gepostet und heute kams mir mal wieder in den Sinn.


Also eine Konversion auf simplere Regelwerk und nebenbei sollten ein paar Probleme behoben werden:

- Rotes bringen nichts, werden aber im Hintergrund immer als total bedeutend dargestellt.
- Nicht erwachte Zauberer (= Hexer, Scharlatane, Lineare) benutzen total andere Regeln als Erwachte. Das ist unpraktisch.
- Das Purple Paradigma.

Letzteres ist für mich ein primäres Problem bei Magus. Der Begriff steht für folgenden Widerspruch: Angeblich ist Magus ein Spiel, wo jedes beliebige Weltbild richtig ist. Aber die Regeln zwingen ein ganz bestimmtes Weltbild auf, so kann ein Magier immer erst sich selbst heilen und eine Stufe später andere Leute. Usw.


Wir fangen mal mit dem Lila Weltbild an:

- Der Avatar-Hintergrund ist schlecht. Ggf. glaubt ein Charakter nicht an Avatare. Weg damit. Wer eine Stimme im Kopf will, kann die haben. Sagt sie was Sinnvolles, ist es ein Mentor. Persönliche Quintessenz gibts nicht mehr, denn Tass (Wasser aus dem Zauberbrunnen etc.) ist in den meisten Fällen sowieso interessanter.

- Prime ist eine Sphäre, mit der man Magie und das Universum versteht. Aber das kann man gar nicht verstehen, man ist immer nur seiner eigenen Illusion erlegen. Die Sphäre fliegt also raus:

-- Zaubertränke (und andere 1x-Gegenstände) kann jetzt jeder brauen. (Dann hat auch keiner mehr Stress weil er Hanging Foci nicht verstanden hat. Die kann man dann rausnehmen.)
-- Für andere magische Gegenstände s.u.
-- Das Erschaffen-aus-dem-nichts ist eine völlig zahnlose Regel, die jeder jederzeit umgehen kann und kann damit auch gleich rausfliegen.
-- Alle anderen Effekte (Quintessenz wahrnehmen, bewegen, rumwerfen) werden ersatzlos gestrichen. Persönliche Quintesenz gibts ja auch nicht mehr.

- Spirit ist ein Problem, grade bei den Technomanten, die an solchen Firlefanz nicht recht glauben. Die ganze Geschichte mit Reisen in andere Dimensionen wird aus der Sphäre ausgegliedert (s.u.). Dafür bekommt Spirit alles Unterbewusste und Gefühlsmäßige zu Lasten von Mind. Mind war sowieso zu stark.

- Entropie verknüpft zwei völlig merkwürdige Dinge: Tod und Schicksal. Eine Todessphäre brauchts aber nicht. Wenn was verrotten soll, ist das Life. Wenn was verrostet, ist das Matter. Entropie wird aufgelöst, es gibt eine neue Sphäre namens Fate.

- Time fliegt raus. Alles, was mit Prophezeiungen zu tun hat, geht an Fate. Geschwindigkeitsmanipulation, Zeit einfrieren etc. geht an Korrespondenz.


Wie ist das nun also mit magischen Gegenständen? Jede Sphäre bekommt einen Meta-Effekt auf Stufe 3, den man auf andere Magie anwenden kann. Die verbleibenden Sphären mit diesen Effekten sind:

Correspondence: Magie an andere Orte zaubern.

Fate: Die Magie wirkt nicht unbedingt sofort, erscheint aber als natürliche Entwicklung und wird daher koinzident.

Forces: Magie antreiben. Solange etwa ein magisches Feuer brennt, geht die Magie weiter.

Life: Magische Pflanzen/Bakterien, die magische Früchte erzeugen.

Matter: Magische Werkzeuge.

Mind: Magie programmieren, also eine KI erzeugen.

Spirit: Der Magie einen Seele geben, d.h. einen Geist beschwören. Die Geist ist nicht notwenig besonders intelligent (dazu brauchts Mind), aber hat Gewissen, Gefühle etc.



Wie wird jetzt also gezaubert?

Nicht erwachte Magier haben Sphären, können aber nur Formeln benutzen. Gewürfelt wird auf Sphäre + Fertigkeit. (Arete beschränkt nicht die höhe der Sphären!)

Erwachte tun das genauso dürfen aber zusätzlich Arete-Würfel dazunehmen. Jeder Arete-Würfel, der eine Eins zeigt, gibt einen Punkt Paradox.

Zum Improvisieren wird Arete + Sphäre gewürfelt, wobei alle Einsen Paradox bringen.


Da Arete im Wert gesunken kommt noch eine Regel hinzu: Für jeden Punkt gibt es einen Spezialeffekt. Das kann sein:

- Ein Sonderzauber: Der Charakter kann einen Zauber, für den ihm eigentlich die Sphären fehlen. Erfordert der Zauber eine Sphäre auf 4+, braucht es zwei Punkte Arete.

- Eine magische Spezialität: +2 Würfel bei bestimmten Zaubern (Heilung, Wahrnehmung...)

- Ein paradigmatischer Vorzug, z.B.:
-- Exaktes Messen: Magie ist zwar meist etwas ungenau, doch nicht für diesen Charakter. Der kann sogar meta-physische Werte exakt vermessen.

-- Göttliche Intervention: Der Charakter glaubt, dass seine Magie ihm von einem höheren Wesen verliehen wird. Gelegentlich geht sie von allein los. Allerdings muss der Charakter sich an die Auflagen seiner Gottheit halten.

4 Kommentare:

alexandro hat gesagt…

größtenteils gute Gedanken, lediglich bei ein paar Punkten sträuben sich bei mir die Nackenhaare:

"- Rotes bringen nichts, werden aber im Hintergrund immer als total bedeutend dargestellt."
Ich fand Rotes im alten Mage eher so wichtig wie Haarfarbe oder grüne Charaklterbögen. Wer will *kann* sie sich auf seinen Bogen pinseln und "abrufen" (ist gerade bei unerfahrenen Spielern sehr hilfreich), aber ich fand gerade das spontane Magiesystem eines der Features von Ascensions (deswegen habe ich auch Awakening- bei aller Liebe für die nWoD- wieder ins Regal gestellt).

Ein neues System wäre imo besser, wenn es die Effekte der verschiedenen Sphären irgendwie vergleichbar macht ("Wenn ich die Elektrizität dieses Gewitters mit Forces/Matter in TEE verwandle und diesen TEE dann mit Matter/Life in einen riesigen HAMSTER, wieviel Gesundheitsstufewn hat dieser dann ;) ), so dass man leichter improvisieren kann, statt alles über Rotes zu "verklausulieren".

"Angeblich ist Magus ein Spiel, wo jedes beliebige Weltbild richtig ist. Aber die Regeln zwingen ein ganz bestimmtes Weltbild auf"
Weltbild =! Spielregeln.
Spielregeln = universelle Gesetze nach denen Magie funktioniert (egal ob da nun Geister oder Atomphysik dahinter steht)

"Prime ist eine Sphäre, mit der man Magie und das Universum versteht."
Ersetze den Nebensatz durch ",mit der man Magie in andere Magie umwandelt.". Passt zu Kräfte, Magie permanent machen/auflösen passt zu Time.

Außerdem sollte jede Sphäre "interne" und "externe" Effekte haben, weil einige Traditionen (namentlich Akashics und Verbena) sonst extreme Probleme kriegen bestimmte Effekte in ihrem Paradigma zu begründen.

Anonym hat gesagt…

Sehr interessant.
Ich denke die Probleme sind richtig dargestellt, nur über die Lösungen lässt sich streiten.
- Man könnte auch z.B. Prime (tatsächlich doof) hintergrundtechnisch komplett in Arete aufgehen lassen. Hieße, je mehr Macht man besitzt, desto mehr versteht man vom Kosmos. Nur von den Regeln wirds dann hakelig. Primex2+Fertigkeit? Neee.
- Das mit den Fertigkeiten bei Arete ist ja wie mit den Blutsgeheimnissen aus Vampire:Mythologies. Besondere Powers, die man nur ab Arete X erlernen kann. Hier könnten Gegenzauber oder Duellkreise drunter fallen. Wieder ein Punkt für Prime.
Aber darüberhinaus ist es immer wieder erschreckend, wie sehr das alte System schon verhunzt war und wie mehr es das neue ist (thema Regelwust). Und doch steckt immer noch ein Zauber darin...

Stefan / 1of3 hat gesagt…

alexandro schrieb:

< < Ich fand Rotes im alten Mage eher so wichtig wie Haarfarbe oder grüne Charaklterbögen. > >

Eben. Wenn du mal nachliest, steht da aber im eher fluffigen Teil, dass Rotes unter Magiern als Gefallen ausgetauscht werden. Das ist dann natürlich hinfällig.

Ein neues System, wie du es vorschlägst, ließe sich natürlich auch machen, aber dann würd ich die Sphären und Gesundheitsstufen wohl gleich mit rausnehmen.


< < Weltbild =! Spielregeln > >

Stimmt. Aber Spielregeln kollidieren leider ganz häufig mit Weltbild. ;)

Man kann bei Spielbeginn keine Wetterhexe spielen, weil man keine Sphäre auf vier nehmen darf. Dabei würde ich Regentanz bei einem Schamanen fest erwarten.

Man kann sich erst selbst heilen, obwohl ein Sänger vielleicht viel lieber erst andere Leute heilen sollte. Barmherzigkeit und so.

Solche Annahmen, die quasi vom Regelwerk aufgezwungen werden, firmieren auch unter der Bezeichnung "Purple Paradigm".


@Dirk: Gegenzauber ist ne schöne Idee für ein Merkmal. Duellkreis find ich etwas merkwürdig, aber +2 Bonus auf Certamen geht sicher gut.

alexandro hat gesagt…

Man muss halt selber auf die Idee kommen, *wie* genau man die Sphären einsetzt, unter diesen Voraussetzungen ist ein Ideenaustausch schon recht zweckmäßig und es macht ingame Sinn, dass andere an der Vorgehensweise/Theorien des Magiers interessiert sind.

"Man kann bei Spielbeginn keine Wetterhexe spielen, weil man keine Sphäre auf vier nehmen darf. Dabei würde ich Regentanz bei einem Schamanen fest erwarten."
Oh Mann, was ist denn eine "Wetterhexe"? Das ist doch so, als würde man sagen "Bei D&D kann man keine Magier spielen, weil es Scrying erst auf hoher Stufe gibt. Dabei gehört ein Wahrsagebecken doch zur Grundausstattung eines hermetischen Magiers."
Zwar kann eine Wetterhexe zu Spielbeginn kein Gewitter aus dem Nichts herbeizaubern (Kräfte 4), aber sie kann:
-erkennen, ob (bzw. wann mit Time) ein Gewitter im Anmarsch ist und ihren Tanz darauf abstimmen (Kräfte 1)
-ein Gewitter mit Korrespondenz 2 oder 3 "anfachen" (Kräfte 1)
-mit Kräfte 2 und 3 kann der Magier zwar nur Kräfte in einem kleineren Umfang beeinflussen, aber er kann das beliebig oft machen (dauert halt nur länger) und die Effekte so "in Reihe" legen, dass sie eine Kettenreaktion auslösen und den gewünschten Regen bringen (das daraus entstehende Gewitter ist allerdings NICHT mehr unter der Kontrolle des Magus, aber darum ging es ja nicht).

Wo ich dir recht gebe- wenn auch aus anderen Gründen- ist das Beispiel mit "sich selbst heilen" vs. "andere heilen" auf unterschiedlichen Sphärenstufen, da sich das ganze auf eine lahme (weil ingame) Begründung beruft, welche nicht wirklich Sinn macht.