Dienstag, August 14, 2007

[B&B] Ladungen, Makel, Stunts, Pathos

Moinsen.


Hier nochmal die genauen Regeln für Charakterszenen, Makel und zwei weitere Gimmicks.


Charakterszenen
Diese Szenen dienen dazu, Pool-Ladungen wieder aufzufrischen. Wie genau eine solche Szene aussieht, liegt im Ermessen der Spieler. Es können entweder zum Pool passende Erholungen oder Übungen sein (Das wäre die TSoY-Variante), man könnte auf vorangegangene Handlungen zurückblicken oder neue ins Auge fassen oder einfach entspannt fraternisieren. Eine Charakterszene bringt standardmäßig eine Ladung und eine weitere für jeden Erfolg auf 3W6. Spieler und SL können besonders schöne Ideen noch mit bis zu zwei Bonuswürfeln bedenken.

(Irgendwie muss ich den Spezialeffekt "Geheimwaffe" nochmal umbauen. Das passt nicht zu dieser Variante. Mal schauen.)


Makel
Neben der Möglichkeit Makel bei der Charaktererschaffung (sowohl bei SCs als auch mit gewissen Beschränkungen bei NSCs) zu wählen, sollen die Spieler mit dem Konzept auch on stage spielen können. Dabei soll die Möglichkeit bestehen von sich aus, seinem Charakter schlimme Dinge tun zu lassen, um seine Ziele zu erreichen, als auch für SL die Möglichkeit die Charaktere gezielt in Versuchung zu führen.

Zum einen kann sich ein Spieler in einem Konflikt bis zu drei Zusatzerfolge besorgen, indem er makel-behaftete Dinge beschreibt. Für jeden solchen Zusatzerfolg, würfelt der Spieler einen Zwielichtswürfel. Erfolge von Zwielichtswürfeln werden notiert. Sobald irgendwann drei Erfolge zusammengekommen sind, erhält der Charakter einen neuen Makel.

Die Erfolgswahrscheinlichkeit für Makelwürfe (die den Helden das gesellschaftliche Leben schwermachen), sollte dabei für gemeinere Auswirkungen noch zusätzlich zunehmen, um den immer schneller werdenden Verfall darzustellen. Für jeweils vier Makel erhält der Charakter eine Makelstufe. Bei Stufe 1 sind auch 4en Erfolge, bei Stufe 2 auch 5en Re-Rolls, bei Stufe 3 auch 3en Erfolge usw.


Für die Verlockung seitens des SLs dachte ich mir Folgendes: Der SL erhält pro Abenteuer ein Kontingent an Zwielichtswürfeln, die für zusätzliche Gegner stehen.

Er kann die Gegner in einem Konflikt auftreten lassen, ohne diese zur Erfahrung der Charaktere (~ Taten) besteuern. Wenn ein Spieler sich bereiterklärt die Zwielichtswürfel zu nehmen, verschwinden die entsprechenden Gegner sofort, ansonsten müssen sie auf die harte Tour besiegt werden.

Dann hat der Spielleiter jetzt wenigstens auch eine Ressource, mit der er hämisch klimpern kann. Pokerchips machen sich da hervorragend.



Stunts
Ich mag die Stunt-Regel von Exalted. +1 Würfel bei einer Beschreibung, die über "Ich semmel druff!" hinausgeht. +2 Würfel, wenn die Umgebung in die Beschreibung eingeht. +3 Würfel bei überragenden Erzählungen.

Ich find die Regel so gut, dass ich die einfach übernehme: Stunt-Würfel zählen weder als Grund- noch als Bonuswürfel (kommen also immer dazu). Mooks dürfen keine Stunts benutzen, Medium-Charaktere bekommen höchstens einen Stunt-Würfel.

Das hebelt jetzt keineswegs taktische Planung aus, da man einfach davon ausgehen muss, dass immer ein bis zwei Würfel mehr gerollt werden. Weiterhin scheint mir diese Regel sinnvoll, weil Gegner-Horden bei fast allen Spielen überlegen sind, wenn die Einzelkämpfer nicht spezielle Gimmicks haben.



Pathos
Letzte Option für Spieler ist es Dinge zu intonieren wie: "DU KOMMST NICHT VORBEI!", und danach spontan ein paar Pool-Ladungen zu gewinnen. (Das finde ich auch angesichts der geringen Pool-Größen wichtig.)

Der Spieler wählt also einen Pool und würfelt eine Zahl von Würfel gleich der Größe des Pools +2. Nicht weniger. Jeder Erfolg bedeutet eine Ladung auch über die Poolgröße hinaus. Überschüssige Ladungen verfallen am Ende des Konflikts.

Sofern auf diese Weise mehr als drei Ladungen gewonnen werden, erhält der Charakter eine Narbe. Narben können sowohl körperlich (verlorenes Auge) als auch seelisch (muss Personen opfern um andere zu retten) sein.

Narben werden bei Taten und Makeln notiert und sollen eine Begründung darstellen, warum gereifte Charaktere nicht mehr unbedingt auf Abenteuer ausziehen. Mit anderen Worten: Man kann seinen Charakter damit nachhaltig gegen die Wand fahren. Das halte ich für sinnvoll, weil es ansonsten nicht mal schwammige Regeln für das Ausscheiden von Charakteren gibt.

Genau heißt das: Ab dem nächsten Abenteuer kann der SL die Narbe während eines Konflikts aufreißen, indem er einen Umstand beschreibt, der auf diese Bezug nimmt. Er würfelt dann 3W6 und der Held bekommt ein Schadenskästchen pro Erfolg. Dieser Schaden umgeht alle Verteidigung, ist nicht durch Ausdauer zu löschen, schafft am Ende des Konflikts die Ermüdungswürfe automatisch und kann nicht konventionell geheilt werden. Die Ermüdung kann statt einer Pool-Auffrischung entfernt werden; jeder Punkt Ermüdung entspricht einer Ladung.

Immerhin sind Narben heroisch und können daher für Zusatzerfolge angerufen werden. Sie verhalten sich also in gewisser Weise komplementär zu Makeln.


Abgesehen von einer Formel, die für Begegnungen Taten rausschmeißt, sind damit die Grundregeln, meine ich, komplett. Im fertigen Werk werde ich noch ein paar Optionalregeln vorstellen. Vielleicht stell ich noch die eine oder andere vor, bis ich zum ersten Spieltest komme. Ansonsten gibts ab jetzt wieder etwas mehr Allgemeines.

5 Kommentare:

Hackfleischkannibale hat gesagt…

Das sieht so definitiv sehr geil aus. Stunts sollten evtl. noch einen anderen Namen bekommen, so ein modernes englisches Wort macht sich irgendwie unschön zwischen "Makel" und "Pathos".

Dann was zu Narben: Können die einmal insgesamt, oder einmal pro Abenteuer aufgreissen werden?

Und zu guter Letzt Was kommt noch so?

Stefan / 1of3 hat gesagt…

"Das sieht so definitiv sehr geil aus."

Danke. :o)


"Stunts sollten evtl. noch einen anderen Namen bekommen, so ein modernes englisches Wort macht sich irgendwie unschön zwischen "Makel" und "Pathos"."

Naja, die heißen aber so. Ich kann sie auch Gummibrotkernholz nennen, aber ich würde lieber einen Namen benutzen, mit dem jeder was anfangen kann.


"Dann was zu Narben: Können die einmal insgesamt, oder einmal pro Abenteuer aufgreissen werden?"

Einmal pro Abenteuer. Das kann sehr nervig sein, weil eine Charakterszene dafür draufgehen könnte, aber im Mittel bedeutet das 1,2 Schadenskästchen pro Abenteuer. Vom strategischen Standpunkt ist das eine Art Kredit auf die Pool-Ladungen.

Technisch gesehen ist es auch egal, welche Narbe da aufgerissen wird. Ich würde mir wahrscheinlich für ein Abenteuer ein Motiv aussuchen, das eine bestimmte Narbe anspricht, und die dann so oft anspielen, wie insgesamt Narben vorhanden sind.


"Und zu guter Letzt Was kommt noch so?"

Wie gesagt: Ergänzende Regeln.

Also ein Paar Sachen hatte ich ja noch angedacht, z.B. alternative Pools für abgefahrene Monster und Regeln für Meta-Charaktere.

Dann schweben mir noch Varianten für so gruppenbegleitende SL-Charaktere vor.


Und natürlich muss ich mich irgendwie zum Abenteueraufbau auslassen.

Anonym hat gesagt…

Wie entwickelst du sowas eigentlich? Machst du das komplett im Kopf oder benutzt dafür irgendwelche Techniken oder Diagramme?

Das wirkt alles sehr strukturiert und vor allem ineinander übergreifend :).

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Beim Rasenmähen. Im Kopf. ;o)

Hackfleischkannibale hat gesagt…

Was mir noch aufgefallen ist: die Makelstufe klingt irgendwie doof. Verfall, Versuchung, Verdammnis oder sonst irgendwas mit Ver- würde besser klingen (und es wär trotzdem noch klar was gemeint ist).