Sonntag, März 13, 2011

Fiat Nix - Götter als Extra

Die Idee, dass zusätzlich zu den üblicherweise sterblichen Charakteren, jeder Spielercharakterspieler noch einen Gott übernimmt, gab es schon in einigen Spielen(Enemy Gods, Great Orc Gods...). Das Folgende schlägt in die gleiche Kerbe und sollte sich als Zugabe für ein beliebiges handelsübliches Rollenspiel benutzen lassen.

Ich widme diese Idee meiner Schnee.


Vorbereitung
Um dieses Accessoire zu benutzen, benötigt jeder Teilnehmer, der einen Gott übernimmt, eine spezielle Kopfbedeckung. Diese ist aufzusetzen, wenn der Gott agieren soll. So wird kenntlich, dass ein Wechsel im Spielmodus stattfindet.

Wenn die Kopfbedeckung zum gespielten Gott passt, mag man dem Spieler besondere Anerkennung zollen.


Grundlagen göttlichen Handelns
Götter interagieren mit der sterblichen Welt in Form von Wundern. Davon gibt es vier Arten: Weissagungen, Segen, Manifestationen und Offenbarungen. Jede Art von Wundern gibt es in zwei Machtstufen: gering und mächtig. Kein Gott kann alle Varianten von Wundern verwenden (s.u.).

Götter starten mit drei Wunderpunkten. Geringe Wunder kosten einen Wunderpunkt, mächtige zwei. Gewisse Optionen (s.u.) bescheren dem Gott einen zusätzlichen Wunderpunkt. Nach dem Ende eines Spielabschnitts frischen die Wunderpunkte sich auf.

Ihr könnt den Einfluss der Götter dadurch regeln, dass ihr die Länge des betrachteten Spielabschnitts nach euren Bedürfnissen anpasst. Wenn es neue Punkte nach jedem Spielabend gibt, sind die Götter sehr mächtig und aktiv. Gibt es die Punkte nur pro Kampagne, mischen sich die Götter nur sehr selten ein. Egal, wie ihr euch entscheidet, zu wünschen ist immer, dass sich Spieler ihren Hut aufsetzen und das Spielgeschehen aus göttlicher Warte kommentieren.

Die Wunder im einzelnen leisten dies:

Weissagungen: Ein Gott ist sich immer gewahr, was an seinen heiligen Stätten und was während korrekt abgehaltener Zeremonien geschieht. Weitergehende Allwissenheit benötigt diese Art Wunder.
Geringe Weissagung: Mit diesem Wunder kann der Gott eine begrenzte Personengruppe oder einen bestimmten Ort bis zum Ende des Handlungsbogens betrachten. Der Gott könnte der Gemeinschaft des Ringes folgen, selbst wenn sie sich trennt. Dann ist jedoch nur die unmittelbare Umgebung der Gemeinschaftsmitglieder sichtbar. Der Gott könnte auch den Kriegsschauplatz Troja betrachten. Dann erhält er Einblick in alle kriegswichtigen Angelegenheiten, sieht aber nicht wer wann auf Klo geht.
Eine geringe Weissagung funktioniert nicht ganz zuverlässig. Sie kann nicht an Orte blicken, die einem anderen Gott geweiht sind, nicht an Orte, an denen gerade die Zeremonie für eine anderen Gott abgehalten wird, und nicht auf Charaktere, die von einem anderen Gott gesegnet sind. Der andere Gott kann in Einzelfällen Ausnahmegenehmigungen erteilen.
Mächtige Weissagung: Eine große Weissagung unterliegt keinen Beschränkungen und funktioniert ansonsten wie eine kleine.

Segen: Segen erlauben es, einen Sterbliche mit gewissen Gaben auszustatten. Dies wirkt gewöhnlich bis zum Ende des Handlungsbogens, aber ein Gott kann seine Segen jederzeit und ohne Angabe von Gründen beenden oder aussetzen.
Sofern der Gott das Wunder der Weissagung beherrscht, kann er seine Gesegneten umsonst betrachten.
Geringer Segen: Ein geringer Segen kann auf bis zu ein Hand voll Personen auf einmal gewirkt werden. Die Charaktere erhalten einen kleinen bis mittleren Bonus auf eine gewisse Art von Handlungen.
Mächtiger Segen: Ein großer Segen wirkt nur auf eine Person, sie wird zum Auserwählten des Gottes. Der Charakter erhält einen großen Bonus auf eine gewisse Art von Aktionen und einen kleinen Bonus auf den ganzen Rest. Ein Gott kann nur einen Auserwählten zur Zeit haben, selbst wenn er genug Wunderpunkte hätte, um einen zweiten zu ernennen.

Manifestationen: Mit dieser Art von Wundern greift der Gott aktiv in die sterbliche Welt ein, was häufig spektakulär wird. Ist eine Region oder ein Ereignis für mehrere Götter von Interesse, wird für gewöhnlich, was den Einsatz von Manifestationen angeht, ein Waffenstillstand vereinbart.
Geringe Manifestation: Der Gott kann in einem räumlich eng begrenzten Gebiet mit den Naturgesetzen spielen, wie es seinem Stil entspricht. Er kann kleine Gruppe Menschen vor der Apokalypse retten, ein Dorf vom Erdboden tilgen usw.
Mächtige Manifestation: Eine mächtige Manifestation funktioniert ähnlich, aber es lassen sich damit Städte vom Erdboden tilgen.

Offenbarungen: Offenbarungen erlauben es mit Sterblichen zu reden. Dies ist für Götter genauso anstrengenden wie die anderen Wunder, weshalb häufig auch der Auserwählte eines Gottes nicht so genau weiß, was der von ihm will.
Geringe Offenbarung: Der Gott kann einem einzelnen Menschen erscheinen.
Mächtige Offenbarung: Stimme spricht vom Himmel. Die ganze Stadt hört sie.



GodGen
Schritt 0: Wer ist der Typ?
Zur Erschaffung eines Gottes beantworte die folgenden Fragen: Wer verehrt den Gott? Wenn die Kultur mehrere Götter kennt, wofür ist dieser zuständig? Was sind seine Attribute und Insignien? Wie wird er genannt? Und - ganz wichtig - was will er mit der Welt anstellen?

Sind alle Götter soweit fertig, überlegt euch, wie die Götter zueinander stehen. Notiert für alle Paarungen von Göttern, wie es um ihre Beziehung gestellt ist. Für gewöhnlich dürften alle Götter schon mal miteinander zu tun gehabt haben. Man kommt schließlich rum im Himmel.


Schritt 1: Unfähigkeiten
Wählt für jeden Gott eine der vier Arten von Wundern. Der Gott kann dieses Wunder nicht ausführen. Wählt zusätzlich eine der folgenden Einschränkungen.

Lokal: Es handelt sich um ein Stadt- oder Regionalgott. Außerhalb des Einflussbereichs kann der Gott keine mächtigen Wunder verwenden.
Saisonal: Der Gott ist beispielsweise der König des Winters. Außerhalb seiner Saison kann er kein mächtigen Wunder wirken.
Spezialisiert: Der kann mächtige Wunder in einer speziellen Wunderkategorie veranlassen.

Diese Unfähigkeiten sind der Hauptanreiz für Götter zu kooperieren: Vielfach gibt es einen anderen Himmlischen, der das Problem für den richtigen Preis löst.


Schritt 2: Art des Kultes
Jeder Gott hat Anhänger, aber die können sich stark unterscheiden. Wählt für jeden Gott eine der folgenden Optionen.

Mysterienkult: Der Gott wird von einer eng abgegrenzten Gruppe verehrt. Oftmals dürfen die Mitglieder nicht einmal über die Einzelheiten des Kults sprechen und Bewerber unterliegen strengen Auswahlkriterien.
Vorteil: Der Gott kann einmal pro Handlungsbogen initiierte Anhänger mit einem geringen Segen bedenken. Der Gott kann aber niemand anderen segnen und sich Uneingeweihten nicht offenbaren.

Volksglaube: Der Gott hat ein paar Schreine hier und da, keine spezielle Priesterschaft und ein paar mal im Jahr einen Feiertag.
Vorteil: Der Gott ist etwas zugänglicher als andere. Er kann einmal pro Handlungsbogen eine geringe Offenbarung umsonst verwenden.

Glaubensgemeinschaft: Der Gott hat Anhänger, Teilzeitpriester und Tempel.
Vorteil: Geweihte Priester der Gemeinde können über gewisse Fähigkeiten verfügen, wie etwa in begrenztem Maße Kranke zu heilen, Dämonen zu bannen etc. Diese Effekte sollten merklich, aber schwächer als ein Segen sein. Der Gott muss dazu generell nichts tun, kann aber einzelnen Priestern den Saft abdrehen.

Kirche: Ähnliche wie eine Glaubensgemeinschaft, aber die Kirche ist sozial erfolgreicher und institutionalisierter. Sie kann Einfluss auf die Regierung nehmen, hat eventuell sogar eine eigene Gesetzgebung etc.
Vorteil: Ähnlich wie ein Glaubensgemeinschaft, aber der Gott kann den Priestern nicht den Saft abdrehen, ohne ein Wunder zu benutzen. Institutionen und Rituale der Kirche haben den direkten Einfluss des Gottes zurückgeschraubt.

1 Kommentar:

Xarex hat gesagt…

Schöne Idee,

bleibt nur zu hoffen, dass Götter nicht zu einfachen Problemlösungsmechanismen verkommen...

Würd mich freuen, das bald mal umzusetzen!