Montag, Februar 23, 2009

Balancing und Spieldesign allgemein

Einen wunderschönen!

Wir müssen nochmal aufs Balancing und dessen Sinn zurückkommen.

In der Tat ist es nämlich so, das Balancing nur ein Werkzeug im Instrumentarium des Spieldesigns ist. Wenn man versucht gewisse Dinge gegen einander auszubalancieren, bedeutet das nur, dass man dem Spieler die Wahl offen lässt, welches von diesen Dingen er möchte.

Und so als Spieldesigner handelt man natürlich nicht aus Freundlichkeit; der Rollenspieldesigner an sich ist ein hinterfotziges Arschloch. Der will nämlich den Spieler geradezu vor die Qual der Wahl stellen. Denn wie wir uns erinnern, sind ja, wenn es nur ums Gewinnen geht, alle fairen Regeln vernünftig. Da käme es auf Balance nicht an.

Der Spieler soll also etwas Anderes tun, nämlich eine Aussage treffen, und nicht nur die beste Lösung finden. Die Mechanismen die von den zu wählenden, balancierten Optionen abhängen, sind dann entsprechend so geartet, dass sie dem Spieler vor Augen führen, was er sich ausgesucht hat.

Natürlich wird der Rollenspieldesigner dabei nicht in allen Fällen eine balancierte Auswahl anbieten. Er wird dies genau dann nicht tun, wenn er den Spieler in eine gewisse Richtung drängen will.

Mittwoch, Februar 11, 2009

[D&D 4e] Grrrrr..... Gnoll

Moinsen.

Ich hab mich bei Tanelorn grade beschwert, dass Gnolle (aus dem Dragon 367) mechanisch ne echt blöde Rasse sind.

Ja, was hat sie denn?

+2 Con, +2 Dex
Move 7, Low-Light Vision

Soweit so gut. Und dann kommen drei Rassenfeatures, die alle nichts anderes tun, als Boni auf Schadenswürfe zu geben:

Eins gibt +2 dam, wenn der Gnoll blutig ist.
Dann das bekannte Pack Attack, das die Gnoll-Monster aus dem MM auch haben, aber nur für Nahkampf-Angriffe.
Und dann kann der Gnoll einmal pro Begegnung chargen und +2 Schaden machen und doppelt so viel, wenn der Gnoll blutig ist.

Nein, wie spannend das alles und ungemein nützlich!


Das größte Problem dabei ist, dass man mit der Rasse eigentlich nur Nahkämpfer spielen kann und dann am besten solche, die gerne Melee Basic Attacks machen. Wenn man das mit den PHB-Rassen vergleicht, wird da peinlich drauf geachtet, dass solche Einschränkungen nicht passieren.

Außerdem haben die verschiedenartige Fähigkeiten. Der Eladrin kriegt nicht nur Teleport, sondern auch eine Fertigkeit. Der Drachengeborene kann nicht nur pusten, sondern bekommt auch Angriffsboni, wenn er blutet, und mehr HP pro Healing Surge. Dagegen ist der Keith Bakers Gnoll hier ein echter Langweiler.


Was tun?

Pack Attack geht einfach auf Melee als auch Ranged Attacks wie bei der Vorlage aus dem MM. Das ist so schon hinreichend schwierig herzustellen.

Ferocius Charge, die Encounter Power, darf natürlich auf jeden Fall nichts mit Nahkampf zu tun haben, also sagen wir einfach: Der Charakter kann sich um seine Bewegung bewegen und danach eine At-Will Attack Power benutzen. Wenn er blutet, bekommt er bei dem Angriff +2 auf Schadenswürfe (+4 ab Stufe 11, +6 ab Stufe 21).

Das ist dann beides tatsächlich für alle Charakterklassen nützlich.



Blood Fury kann man wohl wirklich streichen. Ein Spezialeffekt der angeht, wenn der Gnoll blutet, wird wohl reichen. Lieber irgendwas rein, das nichts mit Hauen zu tun hat.

Aber was können die denn noch? Nach Keiths fluffiger Beschreibung, die wirklich gut ist, sind alle Gnolle top fitt und echte Naturburschen. Na, dann kriegen sie eben was, wovon man nie genug bekommen kann: Skill Training und ums thematisch zu halten in Acrobatics, Athletics, Endurance, Nature oder Dugenoneering.

Da sollte für jeden was dabei sein und mit den beiden Fähigkeiten, auf die Gnolle Boni bekommen (Einschüchtern und Wahrnehmung) überschneiden die sich auch nicht.