Mittwoch, Juni 10, 2009

Nachforschung - Nachforschung - Showdown... Ich kriegs Kotzen.

Hallo.


Heute möchte ich kurz auf ein Phänomen eingehen, bei dem ich echt das Würgen kriege. Ich bekenne mich ja schuldig, ich habs aufm letzten :T:reffen auch getan. Es bietet sich ja auch an und ist so einfach, "eingeschliffen" muss man wohl sagen.

Ich blogge das jetzt ausgerechnet jetzt, weil es mir bei einem :T:hema vom Jörg auffiel, das an sich recht lesenswert ist. Da schreibt er (und ich glaube wohl, er verallgemeinert):

Es gibt eine Geschichte, in der die Abenteuer Hindernisse überwinden müssen um zu einem Ziel zu gelangen. Es gibt ein bisschen Charakterspiel, vielleicht etwas für den Taktik Fan und etwas für den Spieler der gerne Rätsel mag. Und am Ende treten alle gemeinsam Ärsche um den Obermufti platt zu machen.

Vielleicht war dieser Aufbau sogar irgendwann mal spannend. Inzwischen kann ich den so mitbeten, dass ich mich immer frage, ob man nicht gleich bis zum Ende vorspulen kann. Vermutlich kann diese Struktur allen Beteiligten Sicherheit geben. Nachforschung - Nachforschung - Showdown. Das spricht sich sogar rhythmisch.

Ich versuche das zu vermeiden wenn ich kann. Normalerweise gibt es keinen absoluten Obermufti, dem man gemeinsam den Arsch platt treten kann. Statt dessen gibt es mindestens zwei, besser noch drei und die Spieler dürfen sich erstmal entscheiden, wessen Arsch sie treten wollen (wenn überhaupt!).

Und das Abenteuer ist vorbei, wenn die Leute mit den SCs befinden, dass es vorbei ist. Nicht wenn mindestens einmal die Kampfregeln bemüht wurden.

6 Kommentare:

Jens hat gesagt…

Das fühlt sich für mich so ein bisschen nach "Immer am Ende ein Showdown... blöd" an. Aber das ist eben so bei einem klassischen Dramaturgieverständnis. Ich meine so ein Showdown kann auch mal was anderes sein (beliebt sind Streitgespräche, Gerichtsverhandlungen, ein Wettrennen gewinnen oder aber das Original und nicht die Fälschung wie der Konkurrent vorlegen können) aber ohne einen solchen, ohne einen krönenden Abschluss, eine Klimax, da ist doch so ein Abenteuer auch irgendwie... unvollständig. Zumindest würde es sich für mich so anfühlen.

flann hat gesagt…

Ich würde, wenn ich aktiv RP betriebe, immer mindestens einen Cliffhanger einbauen, also nie den allerletzten Trumpf rausrücken. When it's over it aint over. Es ergibt sich eine neue Verpflichtung, ein tieferer Hintergrund, eine Konsequenz. Es sind verschiedene Kapitel eines Romans, nicht verschiedene Romane.
Wenn man dann einen Weg fände, auf "das Abenteuer" zu verzichten und statt dessen einfach die Welt darzustellen, dann verschwände vielleicht auch das blöde Quest-Feeling. Aber ob das geht? Vielleicht wenn man große Konflikte zu Hilfe nimmt und den Charakteren wichtige Rollen zukommen lässt. Sind ja sowieso alle Söldner irgendwie.
Dass alle so heiß aufs Arschtreten sind, liegt für mich daran, dass es meist recht folgenlos bleibt. Würde man das System von Pendragon hernehmen und da nicht jeden in eine Ritterrüstung stecken, dann sähe das vielleicht anders aus. Eine Woche nach dem großen Kampf an einer schwärenden Bauchwunde zu krepieren mag bei entsprechender Darstellung ganz erhellend sein.

Anonym hat gesagt…

Erst Samstag hatten wir eine Runde, bei der Nachforschung und Aufregung (Showdown war es ja dann nicht) Hand in Hand gingen und die Charaktere fast pausenlos wichtige Entscheidungen gefällt haben. Das Finale war dann die gemeinsame Konsequenz all dieser Entscheidungen. Nichts mit Endkampf (welcher Art auch immer). War auch mal sehr interessant.

Haukrinn hat gesagt…

Für die traditionelle Arschtrittrunde funktioniert logischerweise auch der traditionelle Arschtrittendkampf am besten. Insofern kann ich da die allgemeine Präferenz schon nachvollziehen. Meinen persönlichen Geschmack trifft das aber ebenso wenig wie Deinen. Für eine dramatische Geschichte (falls man die überhaupt Haben will!) gibt es aber auch genügend andere Möglichkeiten - die ich alle dem Routinevorgehen vorziehen würde - denn da ist einfach irgendwann die Luft raus.

Hackfleischkannibale hat gesagt…

Also ich muss sagen ich finde Showdowns überaus spaßig, aber man muss den Rest nicht so machen wie üblich. Man kann z.B. auch mit dem Showdown anfangen und danach klären was zum Henker uns da eben angegriffen hat, man kann die Struktur den Spielern überlassen, usw usf.

Aber du hast recht, NNS ist wie jeden Tag das gleiche essen.

Anonym hat gesagt…

abwechslung sollte drin sein. manchmal sind solche klassischen sachen, besonders für kampagnen ganz cool. besonders, wenn es um epische fantasy geht.
wenn die charaktere mehr im mittelpunkt stehen sollen, mit ihren stärken und schwächen und man an möglichst grosser tiefe von persönlichkeitsdarstellungen interessiert ist, dann empfliehlt sich ein offeneres setting, wo es nicht "den" obermufti am ende gibt, sondern probleme und herrausforderungen, die sich die chars suchen und bestreiten wollen. (streiten muss ja nicht immer im sinne von kämpfen gebraucht werden).

bei meiner aktuellen runde mache ich es zur zeit so, dass die spieler inzwischen einen einigermaßen überblick über die welt haben und selber entscheiden können, wie es mit ihren charakteren weitergehen soll, und inwieweit sie in die geschehen, die um sie herum stattfinden eingreifen wollen.

dies erfordert eine höhere improvisierungsfertigkeit als, wenn man deterministisch vorgeplante storys leitet, dies liegt mir und ich empfinde es als besseres rollenspiel so.