Sonntag, April 19, 2009

Punktkauf

Moin.

Es gab eine Zeit, da war Punktkauf ganz furchtbar in. Höhepunkt dieses Gedankens sind Spiele wie Gurps oder Hero: Alles wird mit einer einzigen Ressource gekauft. Inzwischen scheint mir der Trend wieder verstärkt in eine andere Richtung zu gehen.

Jüngstes Beispiel ist D&D4, das dem Punktkauf gänzlich den Garaus macht. Zum Vergleich: Bei D&D3 gab es pro Stufe Fertigkeitspunkte, jetzt steigen die Fertigkeiten gleichmäßig. Es gab auch mehrere 1000 Goldstücke, wenn man sich einen höherstufigen Charakter gemacht hat, jetzt gibt es drei magische Gegenstände und noch etwas Geld für das Kleinzeug.

Zwar kann man bei der Charaktererschaffung Pointbuy für die Attribute wählen, aber selbst da werden dann mehrere Verteilungen vorgeschlagen, so dass sich das als Auswahlmethode vorstellt.

Diese Konzeption setzt sich in gewisser Weise sogar im Spiel fort. Wo es früher Spell Slots (oder Power Points für Psioniker) gab, hat man jetzt eine Karte und legt sie nach Gebrauch weg.

Aber nicht nur hier, finden wir dieses Konzept. Weitere Beispiele sind etwa "Vor- & Nachteile", wie sie in den 90ern fast obligatorisch waren. Die hatten jeweils einen Wert. Seit D&D3 mit seinen Feats werden die Kosten lieber normiert. Siehe etwa Savage Worlds. (Eine ähnliche Entwicklung lässt sich zwischen Ars Magica 4 und 5 feststellen.)


Woher kommt dieser Trend? Was ist der Vorteil, wenn man statt Punktkauf lieber mehrere sukzessive Auswahlmöglichkeiten anbietet?

Die Antwort ist verblüffend einfach: Es geht schneller. Und zwar nicht nur, weil man sich das Rechnen erspart. Man erspart es sich auch Zeit auf die Optimierung des Budgets zu verwenden, denn bei Punktkauf-Systemen macht man häufig die gleichen Überlegung mehrmals um vielleicht noch etwas mehr herauszuholen.

Kommentare:

alexandro hat gesagt…

Ich denke das problematische an Punktekauf ist die Tatsache, dass sich die Designer oft nicht wirklich entscheiden konnten, ob sie die Punktekosten an Spielbalance (die sowieso schwer zu beziffern ist) oder an Spielweltgegebenheiten (i.e. nur sehr wenige Charaktere in der Spielwelt verfügen über diese Vorzüge, deswegen sind sie sehr teuer - die Spieler "bezahlen" für den Zugang in diesen elitären Privatclub).

Letzteres findet man z.B. bei den Schwertkampfschulen von 7th Sea (mechanisch meisst vernachlässigbar, aber halt netter Fluff) oder (in einer besonders fiesen Ausprägung) in vielen anderen "Vorteilen" von GURPS bis Vampire (Stichwort: Bezaubernde Stimme).

Nebenbei gesagt ist SW ein verkapptes Punktekaufsystem, weil die Edges ja nicht gleich viel kosten, sondern mit den Vorraussetzungen eine Reihe von (oft mechanisch unterlegenen) Fertigkeiten erfordern. Auf diese Weise produziert es relativ "runde" Charaktere besser auf andere Punktekaufsysteme mit nur einer "Baupunkt"-Währung (welche dann oft eine gewisse "Unwucht" in Richtung ganz bestimmter Vorteile aufweisen).

Sven hat gesagt…

Ich denke neben der Schnelligkeit hat es auch noch einen weiteren enormen Vorteil:

Es ist auch spielerfreundlicher, da man sich dabei häufig nicht mehr jedesmal zwischen Dutzenden von Optionen, sondern nur zwischen einer Handvoll entscheiden muss.