Montag, Oktober 23, 2006

Neue Ressource

Kurz und bündig:

Ich habe Brian Gleichmans (inzwischen abgeschlossene) Kolumne den Ressourcen hinzugefügt. Find ich im Großen und Ganzen (d.h. mit Ausnahme von Beitragt 2) recht lesenswert.

In Teil 1 beschreibt er drei verschiedene Arten von Komplexität. Sehr sinnvoll um so einen schwammigen Begriff an den Haken zu nehmen.

Teil 3 bietet ein Schichtenmodell der Vorgänge beim Rollenspiel, das ich für deutlich sinnvoller halte als das Forge-Modell.

Teil 4 enthält verschiedene Anwendungsgebiete für formale Regeln.

4 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Sehr coole Artikelreihe. Danke für den Link!

Btw, was mißfällt dir an Artikel 2? Er war sicher keine Erleuchtung, hat aber trotzdem nochmal ein paar interessante Punkte angesprochen.

Anonym hat gesagt…

Hm, Artikel 3 hat mich jetzt nicht so furchtbar überzeugt. Die Aussage, dass auch das Nicht-Regeln bestimmter bereiche eine gezielte und valide Design-Entscheidung sein kann, ist gut und richtig, aber im Übrigen bin ich nicht so von der Nützlichkeit dieses Zwiebel-Modells überzeugt. Das Konzept von "crossing layers" erscheint mir widersprüchlich, bestenfalls als Kennzeichnung von Abweichungen von der traditionellen Aufteilung tauglich. Außerdem entspricht ist der gängige Gamer-Sprachgebrauch "In-Game"=was in der Fiktion passiert und "Meta-Game"=was am Spieltisch passiert.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Ja, die Bezeichnung ist etwas merkwürdig. Ich würde entsprechend Near Meta-game eigentlich für Near-Game halten.

@Skyrock: Er spricht ein paar interessante Punkte an. Aber die sind in der Form, wie sie präsentiert sind nur für D&D brauchbar.

Anonym hat gesagt…

Zu Artikel 2: D&D wird vielleicht übermäßig als Beispiel verwendet, aber die verschiedenen Schichten der Taktik sind IMHO auch für andere Systeme brauchbare Überlegungen.