Kurz und bündig:
Ich habe Brian Gleichmans (inzwischen abgeschlossene) Kolumne den Ressourcen hinzugefügt. Find ich im Großen und Ganzen (d.h. mit Ausnahme von Beitragt 2) recht lesenswert.
In Teil 1 beschreibt er drei verschiedene Arten von Komplexität. Sehr sinnvoll um so einen schwammigen Begriff an den Haken zu nehmen.
Teil 3 bietet ein Schichtenmodell der Vorgänge beim Rollenspiel, das ich für deutlich sinnvoller halte als das Forge-Modell.
Teil 4 enthält verschiedene Anwendungsgebiete für formale Regeln.
Montag, Oktober 23, 2006
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4 Kommentare:
Sehr coole Artikelreihe. Danke für den Link!
Btw, was mißfällt dir an Artikel 2? Er war sicher keine Erleuchtung, hat aber trotzdem nochmal ein paar interessante Punkte angesprochen.
Hm, Artikel 3 hat mich jetzt nicht so furchtbar überzeugt. Die Aussage, dass auch das Nicht-Regeln bestimmter bereiche eine gezielte und valide Design-Entscheidung sein kann, ist gut und richtig, aber im Übrigen bin ich nicht so von der Nützlichkeit dieses Zwiebel-Modells überzeugt. Das Konzept von "crossing layers" erscheint mir widersprüchlich, bestenfalls als Kennzeichnung von Abweichungen von der traditionellen Aufteilung tauglich. Außerdem entspricht ist der gängige Gamer-Sprachgebrauch "In-Game"=was in der Fiktion passiert und "Meta-Game"=was am Spieltisch passiert.
Ja, die Bezeichnung ist etwas merkwürdig. Ich würde entsprechend Near Meta-game eigentlich für Near-Game halten.
@Skyrock: Er spricht ein paar interessante Punkte an. Aber die sind in der Form, wie sie präsentiert sind nur für D&D brauchbar.
Zu Artikel 2: D&D wird vielleicht übermäßig als Beispiel verwendet, aber die verschiedenen Schichten der Taktik sind IMHO auch für andere Systeme brauchbare Überlegungen.
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