Ausnahmebasiertes Design ist, ähnlich wie Handlungsökonomie, eines der Schlagworte, welches sich die Autoren von D&D4 für ihr Spiel gewählt haben. Bei einer Diskussionsrunde über Spielmechanismen dem Tanelorn-Treffen vor zwei Wochen brachte nun Jestocost diesen Ansatz als Thema auf. Ich möchte hier noch einmal zusammenfassen, welchen Eindruck ich von der Idee bekommen habe.
Ausnahmebasiertes Design wird vor allem D&D4 und Magic: The Gathering zugesprochen. Bei Magic ist es nun so, dass es Grundregeln gibt (die stehen in dem kleinen Büchlein, das nie einer liest) und die Texte der Karten, welche die Grundregeln ändern, aussetzen und abwandeln können. Dieses regelmäßige Abwandeln der Grundregeln ließe sich vermutlich als ausnahmebasiertes Design bezeichnen.
Nun stellt sich die Frage, ob dieses Prinzip, die Grundregeln abzuändern, auch bei D&D4 vorliegt. Meine Antwort: Eher nicht. Es gibt zwar viele Crunchy Bits, aber die verändern niemals die Grundregeln des Spiels. Es gibt keinen Effekt, der generell die Abwurfphase oder den Manabrand aussetzt, dafür sorgt das alle Ebenen Gebirge werden oder tote Kreaturen sofort wieder ins Spiel kommen.
Statt dessen gibt es zwar Feats und Powers, aber die unterscheidet wenig von solchen Kewl Powerz in anderen Spielen. Wenn das hinreichend wäre, wären die allermeisten Rollenspiele ausnahmebasiert. Insbesondere würde dies für D&D3 gelten und es gäbe keinen Grund, dies bei D&D4 als Neuerung anzuführen.
Wenn es also nicht purer Humbug ist – und es gibt keinen Grund das zu glauben – muss es einen anderen Grund geben als die pure Existenz von Sonderregeln. Es müsste wenn, dann an der Beschaffenheit der Sonderregeln oder der dahinterliegenden Philosophie liegen.
Machen wir ein Beispiel: Ein Piratenkapitän (NSC) bei D&D3 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? Er hat offenbar Improved Trip. Ein Piratenkapitän bei D&D4 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? - Naja, er tuts halt, denn es gibt keine für Spieler oder Spielleiter eindeutige Systematik, wie Monster ihre Fähigkeiten erhalten. Allerhöchstens gibt es gewisse Muster: Ein Goblin wird vermutlich Goblin-Taktik beherrschen und allgemein werden die meisten Monsterrassen eine Rassenfähigkeit haben.
Monster sind insofern das beste Beispiel für die Ausnahmebasiertheit. Ein weiteres sind vielleicht die Power Sources. Auch diese haben keine festen Regeln. Sie tun genau genommen gar nichts. Es fällt allerdings auf, das Primal Characters für gewöhnlich mehr HP haben als vergleichbare Charaktere. Arkane Charaktere haben fast alle die Fertigkeit Arkana. Auch hier finden wir wieder Muster, sogar einsichtige Muster, aber keine Regel. So gehört denn auch der Runenpriester nominell zu den göttlichen Klassen, obwohl er kein Channel Divinity hat.
Diese Eigenart findet sich auch bei Magic. Jeder weiß, dass Countern eine blaue Angelegenheit ist. Es spricht zwar keine Regel dagegen, dass es einen grünen Counter geben könnte, aber das wäre ganz untypisch. Etwa so untypisch wie eine Stance für einen D&D4-Magier.
Und darin liegt der Trick, dass also Erwartungen und Typen aufgebaut werden, mit denen dann gespielt werden kann. Die Ausnahme, wenn man denn von ausnahmebasiertem Design sprechen möchte, liegt also nicht darin, dass es Ausnahmen von Regeln gibt, sondern dass es Ausnahmen von Erwartungen gibt, welche im Grunde keine Regeln sind.
Donnerstag, August 26, 2010
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2 Kommentare:
Mir fällt#s schwer Deine Meinung in der Form nachzuvollziehen. Mag sein, dass 4e kein klassisches Exception-based Design hat. Aber wenn ich 3e und 4e verlgeiche ist es so, dass es bei 3e eine handvoll Grundregeln gab, die nicht einmal die Hälfte aller Dinge abdeckten. Diese Lücken wurden dann von Spezialfähigkeiten abgedeckt und ja, manche Spezialfähigkeiten haben Grundregeln überschrieben. Manchmal haben aber auch Supplements Grundregeln verändert, was wohl ekine Exception ist sondern neue Grundregel. Blöderweise.
Bei 4e gibt es Grundregeln die zumindest einen sehr großen Teil des üblichen Miteinander abdecken. Und Powers machen einen in manchen Dingen besser, indem sie einen Grundfertikeiten besser tun lassen oder eben die Grundregeln brechen. sicherlich kein reines Exception-based Design, vielleicht auf halben Wege oder etwas mehr dorthin. Aber es komplett abzusprechen finde ich ziemlich fragwürdig.
Habe ich das getan? Wo denn?
Ich bin von der Fragestellung ausgegangen, dass die Autoren von D&D4 von ihrem Spiel sagen, sie hätten dieses sog. "Exception-based Design" betrieben, und zwar im Gegensatz zu D&D3.
Ich habe nun versucht zu ergründen, was damit gemeint sein könnte.
Ich hatte den Begriff auch vor D&D4 noch nie gehört. Von "reinem" Exception-based Design würde ich daher auch gar nicht sprechen. Es müsste ja etwas sein, das eben auf D&D4 passt. Denn vorher, so mir denn nicht irgendetwas ganz abgegangen ist, gab es das ja gar nicht unter dem Terminus.
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