Sonntag, Juli 06, 2008

Eberron

Nein, es geht hier nicht um die männliche Ausgabe von Sauron, sondern um die neuste (wenn auch nicht mehr ganz so neue) Spielwelt für D&D. Die scheint mir nämlich hervorragend, wobei ich mir nur auf den ursprünglichen Kampagnen-Band beziehe. Die Erweiterungsbücher hab ich noch nicht gelesen.

Warum das so ist, möchte ich an Hand einiger Punkte zeigen. Ich denke nicht, dass eine Spielwelt all diese haben muss, und ich bin mir auch nicht sicher, dass alle universell gut sind, aber hier funzt es.


Aktuelle Situation
Es gibt eine Situation, die jeden Bewohner des Kontinents Khorvaire, wo das Spiel hauptsächlich spielt, betrifft: Der größte Krieg der Welt ist vor zwei Jahren zu Ende gegangen. Hundert Jahre lang haben sich die fünf Nationen gestritten und sind nun zerfallen. Ein Dutzend Staaten hat letztlich den Friedensvertrag unterzeichnet. Überhaupt bekommt man in dem Buch mehr aktuelles als fürs Spiel nicht verwertbare Historie.

So eine Situation ist gut. Es vermittelt ein Gefühl von Aktualität. Man spielt nicht irgendwann, sondern zu Beginn von etwas Neuem. Das haben auch andere Spiele schon so gemacht, z.B. Earthdawn und natürlich diverse Prä- und Postapokalypse-Spiele.

In dieser speziellen speziellen Situation fallen somit auch diverse Veteranen ab, die sich jetzt als Freischaffende versuchen können: Perfektes SC-Material.


Geographie vom Erstklässler
Da gibts ein Land mit ganz viel Wald und Druiden, und eins, das hat im Krieg Untote benutzt und da sind die Leute alle gaaanz unfreundlich, und ein Dschungelland, wo die ganzen Leute hin ausgewandert sind, die nicht im Krieg kämpfen wollten.... Und so weiter.

Natürlich gibt es für jede Region noch weit mehr Material, aber jede kann man so mit einem Schlagwort runterbrechen. So muss es sein.

Und was noch besser ist: Jenseits von diesem Kontinent Khorvaire, mit seinen politischen Intrigen, gibts noch Xendrik, wo es früher die am weitesten entwickelte Zivilisation der Welt gab (Riesen) und wo man heute wunderbar Expeditionen hin starten kann. There be treasure.

Im Osten gibts dann noch zwei Kontinente, eine Art psionischen Polizeistaat und die Heimat der Drachen. Für Leute mit Ambitionen.


Ein Tröpfen von der Konkurrenz...
Dreizehn staatenlose Adelshäuser mit besonderen mystischen Fähigkeiten, die sie gewinnbringend einsetzen und deren Mitglieder nicht miteinander snu-snu machen dürfen. Natürlich bekommt jedes Haus seine eigenen Cool-Powers und sein eigenes Wappen. Was hat man dann?

Das was rauskommt, wenn man Shadowrun-Konzerne und WoD-Motive destilliert und mit Steam-Fantasy aufgießt. Sehr gehaltvoll.


Der leichte Dreh
Es gibt auf Eberron ganz viel bekannte Dinge, bekannt aus Fantasy an sich und D&D, die einen etwas anderen Stellenwert oder leichte Veränderungen bekommen. Die alten Ruinen auf Khorvaire stammen von den Goblins, die Halblinge reiten Dinosaurier und die richtig fiesen Gesellen sind nicht wie bei Standard-D&D die Teufel und Dämonen, sondern die Rakshasas.

Das überfordert den Leser nicht, gibt aber neue Ansätze. Natürlich gibts auch ein paar neue Sachen, wie die intelligente Robot-Golems, spielbare Gestaltwandler und Halb-Werwölfe, aber auch die sind noch vergleichsweise normal. Anders als irgendwelche psionischen Insektenwesen.


Insgesamt möchte ich sagen, diese Welt ist durchdesignt ohne aufdringlich zu wirken. Lesenswert.