Mittwoch, Dezember 27, 2006

Arkane Kodifikation

Wünsche frohe Weihnachten gehabt zu haben und willkommen zurück.

Ich mokiere mich hier und anderensites ja gerne über ein junges, deutsches Rollenspiel mit einem unnötig englischen Titel, speziell über handwerkliche Fehler in dessen Regeln. Vorweg sei gesagt, dass ich einiges an diesem Spiel durchaus mag und auch schon zwei Kampfschulen geschrieben habe. Zwillingsseele wurde auch von den Autoren als "schöne Schule" bezeichnet.

Ich wurde nun gefragt, was ich denn eigentlich anders machen würde ohne das Spiel zu etwas ganz Anderem zu machen. Das will ich hier also versuchen.



Fangen wir mit einfachen Sachen an und arbeiten uns hoch:

1.) Arkane Macht muss rumsen
Nach den Regeln gibt 1 KP nur +1 auf einen Wurf. Man kann aber beliebig viele in einer Runde ausgeben.

Ich sage: Der erste KP in einer Runde gibt +1W10. Einen weiteren Bonus-W10 in derselben Runde gibts erst für zwei zusätzliche KP. Den dritten für drei.


2.) Vernünftige Nachteile
Bekanntermaßen führt es zu stupidem, risikofreien Minmaxing, wenn Nachteile in vollwertige Aufbaupunkte umgewandelt werden. Nun wurde über dieses Thema ja von verschiedenen Personen hinlänglich nachgedacht, so dass ich hier meine Meinung gar nicht mehr kund tun muss.

Ich lasse also Rebecca Borgstrom durch ihr wundervolles Werk "Nobilis" sprechen: Nachteile werden in zwei Kategorien geteilt. Solche, die immer aktiv sind (z.B. körperliche Behinderungen), und solche, die eher sporadisch aktiv werden, wie die unter Powergamern allseits beliebten Phobien und Vorurteile.

Permanente Nachteile bringen zu Beginn jedes Abenteuers zusätzliche KP, dafür kann der Charakter aber etwas dagegen, wie z.B. ggf. Brillen tragen. Sporadische Nachteile bringen immer dann einen KP, wenn sie aktiv werden. Wenn man das Eintreten verhindert wird, gibts nichts.

In beiden Fällen lassen sich auf Handlungen, die von dem Nachteil betroffen wurden, keine KP verwenden.


3.) Weg mit Zauberwirrwar
Zauber bei AC haben als Attribute eine Schwierigkeit, KP-Kosten und eine Zauberdauer. Das wäre ja OK, gäbe es nicht auch noch Regeln, wie man einzelne Attribute bei einer Anwendung zu Ungunsten der anderen senken könnte.

Ich sage: Zauber haben nur noch eine Schwierigkeit, die kann aber sehr hoch sein. Ein Zauberer kann nun über mehrere Runden an einem Zauber arbeiten. Die erzielten Würfelergebnisse werden addiert, bis die Schwierigkeit des Zaubers erreicht ist.

Wie kommt der KP-Einsatz da rein? Ganz einfach. Zaubern ist widernatürlich und gibt daher erstmal keine 2W10 umsonst. Jeder Würfel muss mit KP bezahlt werden. Nach (1.) kann sich ein Zauberer jetzt nach einem ganz eingängigen Schema entscheiden, ob er schnell oder langsam zaubern möchte, einfach indem er entweder viele Würfel teuer in einer Runde kauft oder sich Zeit lässt.

Diese Regeln würden auch das Erschaffen neuer Zauber erheblich vereinfachen. Die Idee für diesen Mechanismus habe ich übrigens irgendwann mal im FERA aufgeschnKPpt.


4.) Von den Großen lernen: Ziviles & Militärisches
Weder D&D noch DSA oder SR werfen alle Fähigkeiten des Charakters in einen Topf. AC dagegen hat nur die Catch-all Gruppe "Fertigkeiten". Das gilt es zu ändern.

Gucken wir was wir haben: Ein Charakter bekommt abhängig von seiner Intelligenz zusätzliche Sprachen. Machen wir das zum Modus operandi.

Ich sage: Da es mich eigentlich nicht so wirklich interessiert, ob mein Charakter nun Kochen 5 oder Kochen 7 hat, kriegen zivile Fertigkeiten nur drei Stufen.

Kenntnisse: Für jede Stufe Intelligenz erhält ein Charakter einen Punkt für Kenntnisse oder Sprachen. Lesen/Schreiben muss ebenfalls auf diesem Weg gelernt werden.

Soziales: Für jeden Punkt Charisma kann erhält ein Charakter eine Kultur oder Sub-Kultur, mit der er vertraut ist. Dies ersetzt alle sozialen Fertigkeiten. Warum ist das gut? Soziale Fertigkeiten neigen dazu in ihrer Abgrenzung schwammig zu sein. Und bevor ich darüber diskutiere, ob es sich hier nun Lügen, Empathie oder Feilschen angebracht ist, wende ich meine Aufmerksamkeit dem Ziel der Aktion zu. Das wenigstens dürfte klar sein.

Alternativ kann statt einer Vertrautheit auch eine darstellende Kunst (Singen, Musizieren,...) wählen.

Athletik: Für jeden Punkt Stärke erhält ein Charakter einen Punkt für eine athletische Fertigkeit (Schwimmen, Turnen, Laufen, Kraftakt...).

Aufmerksamkeit: Für jeweils zwei Punkte Wahrnehmung, kann einer Charakter eine Wah-Fertigkeit erhalten.

Fingerfertigkeit: Für jeden Punkt Geschick, erhält ein Charakter eine Fingerfertigkeit.

Zusätzliche Fertigkeiten können als Vorteile erworben werden. Fertigkeiten, die auf Willenskraft oder Konstitution basieren oder aus anderen Gründen rausfallen wie z.B. Hypnose können nur als Vorteile erworben werden.

Zivile Berufe: Es kommt vor, dass Charaktere einen Beruf ausüben, der eine ganze Reihe schwammiger Kompetenzen umfasst. So kennen sich Seeleute mit Schiffen aus, können Segel setzen, Flaggen auseinanderhalten, etc.


Der neue Vorteil "Ziviler Beruf" hat daher drei Stufen, der für alle damit verbunden Proben mit seinem Rang zählt. Sofern ein Charakter einzelne Fähigkeiten, die unter den Beruf fallen gelernt hat, wird nur der bessere Wert gezählt.

Ein Charakter erhält bei der Erschaffung einen gewöhnlichen, zivilen Beruf auf Stufe 1 umsonst. Dazu zählt Bauer, Höfling, Seemann, Handwerker, Steppennomade oder Schausteller. Wenn der Charakter seine Jugend in einer Diebes- oder Magiergilde oder unter anderen merkwürdigen Vorzeichen verbracht hat, kann er sich alternativ zwei zusätzliche einzelne Fertigkeitspunkte gutschreiben.


5.) Kampffertigkeiten
Bisher werden alle Waffen als einzelne Fertigkeiten gelernt. Allerdings gibt es einen Vorteil, mit dem man alle Waffenfertigkeiten benutzen kann, als hätte man sie auf vier, aber falls man sie höher haben will, von Stufe 1 an lernen muss. (Sag ich mal: Schlecht erdacht und dann gepatcht.)

Dem Spieler steht weiterhin eine Unzahl von Manövern zur Verfügung, die wieder Boni hier und Mali da bringen. Das ist sehr unübersichtlich, grade für neue Spieler. Eine schöne alternative bringt da das gute, alte D&D. Das hat auch viele Kampfmanöver, aber die muss man entweder über ein Feat lernen oder oder ein Feat haben um sie vernünftig einzusetzen. Man muss da also nur die spontan parat haben, für die man sich von vornherein entschieden hat. Für die Leute, die D&D nicht kennen, kann ich nur sagen: Sehr praktisch. Vor allem, weil man das einmal selbst auf seinen Charakterbogen geschrieben hat. Stichwort - hKPtisches Lernen.


Gucken wir wieder, was wir haben: Vom Waffenmeister und Dämonenjäger ist das Konzept bekannt, das man eine neue Option dazubekommt und alles alte besser wird. Das machen wir uns jetzt zu Nutze.

Ich sage: Es gibt nur noch einen Kampfwert, nennen wir ihn "Kampfkunst". Auf jeder Stufe kann man eine neue Waffe mit +1 dazunehmen und für alle bekannten Waffen erhöht sich der Bonus um +1.

Alternativ kann pro Stufe eine Kampfoption gewählt werden, die der Charakter von nun an ausführen kann. Bekannte Waffen erhalten einen +1-Bonus. Es können nicht mehr Kampfoptionen als bekannte Waffen in der Liste stehen.

Da man für die Optionen jetzt quasi was zahlen muss, müsste man vielleicht hier und dort überlegen, auf einen Abzug zu verzichten bzw. die Wirkung erhöhen.


6.) Fertigkeitsproben
Bisher werden Fertigkeitsproben auf Fertigkeitswert + Attributsmodifikator (= Attributswert -5) abgelegt.

Ich sage: Fertigkeitsproben werden immer auf das zugehörige Attribut abgelegt. Jede Stufe in der Fertigkeit gibt einen Bonus von +5.

Angriffe werden analog auf Attribut plus den Bonus durch Kampfkunst abglegt.

Die Schwierigkeiten und Widerstandswerte müssen also entsprechend angepasst werden, wobei unter passender Änderung der Berechnung der Attributsmodifikator entfallen kann.


7.) Kampfablauf
Die Regeln sagen: Jede Runde wird ein Ini-Wurf gemacht, Aktionen werden rückwärts angesagt, man kann zusätzliche Handlungen wählen und aktive Verteidigung gegen Leute ansagen, die später dran sind, was aber meist nichts bringt.

Ich sage: Viel zu kompliziert. Das rückwärts Deklarieren ist erstmal raus.

Initative: Zur Bestimmung der Initiative wird einmal auf Wahrnehmung -Belastung gewürfelt. Das Ergebnis bleibt erstmal bestehen.

Da das so ein bischen langweilig ist, gucken wir in unsere gut ausgebaute RPG-Bibliothek und bleiben L5R hängen. Da besteht die Möglichkeit das ermittelte Ini-Ergebnis durch aufgeben einer Handlung zu verbessern. Gekauft.

Indem er eine Handlung aufgibt, kann ein Charakter 1W10 plus beliebig weitere W10 durch Einsatz von KP erhöhen. Hat der Charakter in dieser Runde seine Handlung gesplittet, wird der Bonus um -4 bzw. -8 reduziert, bleibt aber mindestens bei +1.


Aktive Verteidigung: Das rückwärts Deklarieren ist eigentlich hauptsächlich für die bis dato unnütze aktive Verteidigung interessant. These war: Man kann sich nur gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind. Daraus machen wir: Man kann sich besser gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind.

Charaktere können KP ausgeben, nachdem sie getroffen sind, um entsprechend Bonuswürfel auf ihren VW zu addieren. Sofern der Verteidiger jetzt vor dem Angreifer gehandelt hat, darf er sich zu diesem Bonuswürfel im Verhältnis 1:1 kaufen. Unabhängig davon, wieviele KP er diese Runde schon ausgegeben hat.


Handlungen zur Verteidigung: Ein Charakter kann auch Handlungen aufgeben, um defensiv zu kämpfen. (Die ersetzt die Kampfoption "Volle Verteidigung".) Er kann dann die Würfel, die er für seine Aktion hätte - also 2W10 - nach Bedarf zur aktiven Verteidigung einsetzen, bis er wieder dran ist.

Sofern der Charakter seine Handlung geteilt hat, werden die Würfel entsprechend zu W10-2 oder W10-4. (Der Verteidigungsbonus kann dabei nicht kleiner als +1 werden.)

Wenn der Verteidiger bereit ist noch KP zur aktiven Parade auszugeben, kann er dies tun nachdem, er erkannt hat, dass die Würfel aus aufgegebenen Handlungen nicht gereicht haben, um das Verhängnis abzuwenden. Die beiden Gruppen von Würfel - W10 aus Handlungen und W10 aus KP - müssen aber jeweils zusammen geworfen werden.


8.) Charaktererschaffung und Steigerung
Der Tatsache, dass unterschiedliche Kosten bei Erschaffung und Steigerung keine gute Idee sind, wurde im AC Kompendium ja schon Rechnung getragen.

Ich sage: Wir ziehen das stringent durch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Freebees und XP.

Weiterhin werden alle Vorteile in drei Gruppen eingeteilt: Kleine, mittlere und größere Vorteile für respektive zwei, vier und acht Freebees. Das können wir uns dann auch merken. Ggf. müssen die Auswirkungen hier und da angepasst werden.

Zusätzliche Fertigkeitspunkte gibts für zwei Freebees, zusätzliche zivile Berufsstufen für vier.

Die Kosten bleiben linear außer für Kampfkunst, wo ich kumulative Kosten (1, 2, 3, 4, ...) vorschlagen würde.



So weit so fein, damit wären die Grundregeln meines Erachtens schon ziemlich gut aufgeräumt. Was noch bliebe, wäre die Rassen so umzuarbeiten, dass es sich auch lohnt, was anderes als Menschen und Trolle zu spielen. Aber das können andere tun.

Selbstverständlich gehören in die überarbeiteten Regeln auch nachvollziehbare Regeln zum Erschaffen von Zaubern und magischen Gegenständen und zumindest grobe Richtlinien für neue Kampfschulen.


Falls wir uns nicht mehr lesen: Guten Rutsch.

Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Auch wenn da ein par kleine Schnitzer drin sind, für den dich Fanboys zerreissen werden("Man kann nicht beliebig viele KP in einer Runde ausgeben."), finde ich das soweit sehr gut.
Ich stelle mir nur oft die Frage "Warum?" z.B. "Warum muss Arkane Macht rumpsen". Deine Gedankengänge dahinter wären sicherlich interessant

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Es scheint mir einfach viel interessanter. Das mögen natürlich Leute anders sehen, aber wenn ich die KP bei AC mit Conviction bei Blue Rose oder Willenskraft in der WoD vergleiche, weiß ich, was ich interessanter finde.

Außerdem brauchte ich das für einige der folgenden Änderungen.

Du hast natürlich recht, was das KP-Potential angeht.