Samstag, Februar 19, 2011

Das Testen von Spielen

Guten Morgen.

Wie der Zufall es will, ist Playtesting grade ein beliebtes Thema. Jörg blockte gerade darüber, dass man beim Spieltest von seinem eigenen Tun abstrahieren sollte. Sonst hat man gleichsam keine Untersuchung des Spiels, sondern eine Untersuchung des eigenen Spielens.

Kurz zuvor hatte Ben Lehman auf Vincent Bakers Blog eine Liste von Dingen aufgestellt, die man beim Playtesting nicht untersuchen sollte.

Ich schließe mich beiden in den meisten Punkten an. Wozu ist denn aber das ganze noch gut und wie geht mans richtig an?


Zunächst mal, ist das Ausprobieren am Spieltisch die Möglichkeit, um zu erkennen, ob der Verwaltungsaufwand beherrschbar und angenehm abzuwickeln ist. Das findet man bei der Konzeption des Regelwerks nicht an allen Stellen raus. Faustregel: Wenn du als Designer deine eigenen Regeln vergisst, war irgendwas nicht in Ordnung.

Es wird vermutlich einmal vorkommen, dass man Regeln ins Spiels schreibt und sie nach einer Spielsitzung wieder rausschmeißt, weil sie unhandlich waren. Vermutlich wird das sogar öfter passieren.



Zweitens kann in der Tat kleine Tests am Verhalten der Mitspieler machen, um Regeln festzulegen. Dazu ein Beispiel: Ich wollte bei B&B die Möglichkeit eröffnen, Aktionen aufzugeben, um die eigene Verteidigung zu verbessern, inzwischen fest im Regelwerk installiert als "aktive Verteidigung" (doh!). Ich war mir jedoch nicht sicher, ob welche Aktion man dafür ausgeben solle, die als nächstes kommende oder, indem man sich im Vorraus entscheidet seine Aktion aufzugeben.

Ich erklärte also am nächsten Spieltag meinen Mitspielern die Regel und sparte den Punkt, wo ich mir unsicher war, aus. Es fragte niemand nach, was diesen strittigen Punkt anging, so war ich denn gespannt, was sie tun würden. Sie handelten jedenfalls und das Eregebnis steht heute im Regelwerk.



Zu guter Letzt noch ein Tipp, wenn man selber mitspielt. Es ist natürlich immer günstig unabhängige Leute zum ausprobieren zu finden und deren Berichte zu verwenden. Wenn ihr aber schon selber dabei seid, dann verlasst euch im Zweifelsfall auf eure eigene Anschauung. Häufig wird ein Mitspieler nämlich nicht euren Kenntnisstand haben.

Donnerstag, Februar 10, 2011

Das Zauberformat

Hallo.

Heute gibt es wieder etwas Praktischeres und zwar möchte ich über ein beliebtes Format sprechen, um Crunch darzustellen: Das Zauberspruchformat. Dieses lässt sich auch für diverses andere verwenden (seien es andere Arten von Fähigkeiten, seien es Ausrüstungsgegenstände), wird aber wohl eben meistens für Zaubersprüche benutzt und das von allen größeren Spielen.

Das Format basiert darauf, gewisse Variablen in einen standardisierten Kopf zu setzen und danach den regeltechnischen Effekt als Text folgen zu lassen. Auf diese Weise soll der Text entlastet werden.

Manchmal werden noch farbige Beschreibungen hinzugefügt. Für gewöhnlich entweder vor die Kopfdaten oder vor den Regeltext. Als Konvention kann es betrachtet werden, solche beispielhaften Ausgestaltungen kursiv zu setzen.

Als Beispiel möchte ich Sprüche aus D&D 3.5 verwenden, da es eine umfangreiche Liste bietet und frei im Netz verfügbar ist. (Die Formatierung wird bei den Beispielen verloren gehen, ich linke daher jeweils auf die Vorlage.)


Teleport
Conjuration (Teleportation)
Level: Sor/Wiz 5, Travel 5
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal and touch
Target: You and touched objects or other touched willing creatures
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None and Will negates (object)
Spell Resistance: No and Yes (object)

Fireball
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Area: 20-ft.-radius spread
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes

Haste
Transmutation
Level: Brd 3, Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets: One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Fortitude negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)


Die Beschreibung beginnt jeweils mit dem Namen. Danach folgt eine Reihe von allein wirkungslosen Schlüsselworten (z.B. "Evocation [Fire]"). Das ist in komplexeren Spielen ein gern benutztes Mittel und erlaubt es anderen Elementen auf darauf zurückzugreifen. Genereller Tipp: Man vermische niemals solche wirkunglosen Schlagworte mit Schlüsselworten, die schon für sich eine festgelegte Bedeutung haben.

Als nächstes folgen die Angaben, welche Charaktere den Zauber wirken bzw. lernen können. Das ist bei D&D3 günstig, da alle Zauber alphabetisch sortiert dargeboten werden und teilweise von verschiedenen Klassen benutzt werden können, der Teleport also beispielsweise von Magiern und Priestern mit Reisedomäne. Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, warum z.B. Earthdawn das selbst in seiner 3. Edition nicht schafft. Wenn dagegen der Zauber schon in einer eigenen Liste präsentiert wird, ist die Angabe natürlich weniger zwingend.

Zu bemängeln ist, dass Zauber bei D&D3 für verschiedene Charaktere unterschiedlich schwierig sind. Solche geringfügigen Abweichungen wiedersprichen maßgeblich der Grundregel Ganz-gleich-oder-ganz-verschieden.

Dann werden "Components" gelistet. Hierbei handelt es sich um eine Angabe, was man zur Wirkung des Zaubers leisten muss. Hier findet sich ein grobes Manko. Zunächst werden Abkürzungen geliefert, die nicht sofort selbsterklärend sind. Das sollte vermieden werden. "V" steht jedenfalls für "muss sprechen", "S" für "muss winken", "M" für "muss irgendwelche Sachen verbrauchen" (beim Feuerball etwas Schwefel). Diese geringfügigen Materialkomponenten werden beim Spielen nicht einzeln abgerechnet, sondern man geht davon aus, dass der Magier für gewöhnlich ein gut gefülltes Beutelchen mit Zutaten hat.

Größer aber noch als die Abkürzungen ist das Problem der relevanten Informationen aus dieser Angabe zu filtern. "V, S, M" lässt sich gleichsam als Standard für Magierzauber sehen. Die relevante Information ist, dass man beim Teleport nicht winken muss und keine Zutaten braucht. Es wäre weitaus günstiger gewesen, bei Zaubern, welche die üblichen Anforderungen in dieser Weise reduzieren, die Reduzierung anzugeben und bei den übrigen auf die Zeile zu verzichten. Dies entspricht nämlich eher der üblichen Weise sich Dinge zu merken: Wir denken uns Muster aus und prägen uns im Zweifelsfalle Abweichungen ein. Dabei hat D&D sogar Bezeichnungen für "muss nicht winken" und "muss nichts sagen", nämlich "Still" und "Silent".

Dann folgen Angaben, wie man sie recht häufig findet: Zeit, die man zum Zaubern braucht, Reichweite, Zeit, die der Zauber aktiv bleibt. Hierzu lässt sich nur noch raten, dass man Formeln besser bleiben lässt. Ich habe bis heute noch niemanden getroffen, der die Reichweitenkategorien Kurz, Mittel und Lang im Kopf hat und spontan anwenden kann. Viel besser wäre es gewesen auf diese stufenabhängige Erhöhung zu verzichten.

Die Idee allerdings ein Schlagwort, etwa "Long", anzugeben und dahinter die zugehörige Zahlenangabe ist an sich gut. Eine solche zusätzliche nummerische Angabe hätte ich mir beispielsweise bei teilweise Ars Magica gewünscht. Da gibt es für Zauber unter anderem die Wirkungsdauer-Kategorie "Sonne", was so viel bedeutet wie "solange wie die Sonne braucht, um sich am Himmel ihren Durchmesser weiterzubewegen", an sich also eine sehr nette Idee und durchaus passend für Zeitmessung im Mittelalter. Trotzdem hätte ich mir hier eine Umrechnung in Begrifflichkeiten meiner Lebenswelt gewünscht, ohne dafür die allgemeine Beschreibung im Regelkapitel suchen zu müssen. Angaben wie "Berührung" oder "Augenkontakt" sind dagegen recht selbsterklärend.

Die folgen noch die für die Mechanik relevanten Angaben "Saving Throw" und "Spell Resistance", welche beide beschreiben, wie man sich ggf. vor dem Zauber schützen kann. Möglicher Weise mach ich noch einmal einen Beitrag, warum Spell Resistance ein nicht recht gelungener Mechanismus ist. Unklar bleibt mir auch, warum man bei Zaubern, die nicht schädlich sind, diese Dinge überhaupt hinschreibt. Dabei lesen wir beim Teleport z.B. dass er nur auf freiwillige Personen wirkt. Das hätte man entsprechend auch beim Hast-Zauber benutzen können.

Übrig bleibt noch auf die explizite Bezeichnung der Eigenschafte einzugehen, also etwa "Reichweite: ...". Diese sind nicht unbedingt nötig, wenn das Layout so gestaltet ist, dass gewisse Informationen immer an einer bestimmten Stelle und in gewissem Format stehen. Dies sehen wir in den Beispielen bei den Schlagworten zur Magieschule. Tatsächlich ist dies besonders günstig bei Schlag- und Schlüsselworten und kann den Lesefluss fördern.

So steht z.B. in nWoD-Spielen häufig: "Kosten: 2 Essenz". Hier hätte es vielleicht genügt die Angabe "2 Essenz" an ausgewählter Stelle abzudrucken. Dass das Kosten sind, ergibt sich. Rechtsbündiger Satz böte sich hiefür an.

Vielleicht gehe ich demnächst entsprechend einmal auf das Disziplinsformat von White Wolf ein, das etwas anders aussieht als das Zauberspruchformat und etwas andere Ziele verfolgt.

Sonntag, Februar 06, 2011

Warum ich Poolsysteme mag

Guten Tag.

Ich mag Poolsysteme, also solche Würfelmechanismen bei denen man mehr Würfel hat, wenn die Chancen steigen sollen. Warum ist das so?

1. Man hat was in der Hand. Die Chance wird im warsten Sinne des Wortes fassbar. Man kann sogar Haufen mit Würfeln für bestimmte Gelegenheiten machen, so dass man gar nicht lange nachdenken muss: "Die blauen sind zum Angreifen." Man kann sie auch an andere weitergeben: "Ich helfe dir." Usw.

2. Man muss nicht rechnen. Allerhöchstens muss zählen, was einfacher ist als rechnen. Meistens muss man noch nicht einmal zählen, sondern kann die das Ergebnis "sehen".

Man beachte: Das geht nur, wenn nicht all zu viele Würfel verwendet werden. Sonst wird das ganze im wahrsten Sinne des Wortes unhandlich.



Eingewendet wird häufig, dass man die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg nur schlecht abschätzen könne. Das ist nicht zu verneinen, besonders wenn der Mechanismus recht funky wird.

Aber auf der anderen Seite hat Wahrscheinlichkeiten, die wirklich jeder sofort versteht wohl auch nur der W%. Zudem halte ich Wahrscheinlichkeiten beim Rollenspiel allgemein für überschätzt. Wichtig ist allein zwei Dinge zu beachten:

a) Hohe Werte sind besser. Es macht für gewöhnlich keinen Sinn die Skala so zu bauen, dass niedrige Werte besser sind. Um wie viel sie besser sind, dass die meisten Spieler generell nicht.

b) Es sollte klar sein, wer oder was in der Spielwelt solche Werte hat und was man mit denen so ungefähr leisten kann.

Diese beiden Dinge haben mit der näheren Ausgestaltung des Mechanismus kaum etwas zu tun.

Gefunden: Würfelmechanimus

Manchmal findet man interessante Dinge im Netz. Die folgende Idee rpg.nets SteveD scheint mir so. Es handelt sich um eine Art Style Roll (um mit Weapons of the Gods zu sprechen). Es wird also nicht festgestellt, ob ein Problem gelöst wird, sondern wie, und speziell hier: von welchem Protagonisten.

It probably already exist, but I noticed that generally what happens in dramatic scenes in TV and film is the character succeeds. The question is not so much whether, but how. And also WHO. I mean, we've all had things like this in a game, where the GM says "roll perception" and the one who rolls highest spots the thing. Alternatively, you get somebody going:

"I'll ask the guard to let us through *clatter* damn I fail."
"Here, let me try. (clatter) HA! made it!"

Indeed, the above can sometimes happen where the first player has a really high stat and the second a low one, and wackiness occurs. You also may have to justify why they can Try Again. Anyway, the idea of this system is to cut to the chase. The question is not whether, but who and how.

Every PC has say, three stats, three things they do well, and one weakness. Now try and order them from the thing they do better than anyone else. Then you assign them to certain dice ranges. Let's imagine our old friend Batman. He might have something like this:

7-8 World's Greatest Detective
5-6 The Right Gadget/Vehicle
3-4 The Ultimate Martial Artist
1-2 Brooding Martyr Complex

Sure, you might argue that fighting is more important for Bats but if he's hanging out in the JLA, it's not something that sets him apart, and that's the key here. And maybe Supes has

7-8 Man of Steel
5-6 Eyes of Burny Hotness
3-4 Flying Real Fast
1-2 Boy Scout

Now, something happens. Like maybe Lex Luthor drops a whale on Aquaman. Bats and Supes roll. The rule is this: whoever rolls the highest saves the day. And the number he gets tells you HOW he saves the day.

So Supes rolls a 5 and Bats rolls a 7. Supes turns on his eyes of burny hotness but they don't work! Why not? Work it out with the GM. But how then does detectivorizing save the day? Who knows! Work it out.

For extra angst: If you roll your weakness, and you don't win, you don't help at all because you're having angst and stuff. Why? You figure it out. If you roll your weakness AND YOU STILL WIN then you fuck everything up because while everyone is distracted, your angst rode in high-saddle and dominated the entire scene.

Of course, if you want a game where people make mistakes all the time, you can make more than just the bottom category a failure category. Then you can have multiple ways to fuck things up. Indeed, you could have an entire character or entire team who ONLY have ways to fuck things up. It's still fun because you get to roll who makes the mistake and what personal defect causes it. Was it Fry's stupidity or Bender's alcoholism or Zoidberg's appetite? Only a die roll will tell you.

And that's all I got.


Hier ist das Thema dazu.

Sonntag, Januar 16, 2011

Das Problem mit dem Wiederspielwert

In unserer D&D-Runde grassiert ein Problem: Eine unserer Spielerinnen weiß nicht mehr, was sie spielen soll, und auch ich war zwischenzeitlich an so einem Punkt. Was war passiert?

In der Runde gab es diverse Charaktertode. Nur ein Charakter ist von Anfang dabei. Die besagte Spielerin ist bei ihrem fünften Charakter und könnte nächste Sitzung einen neuen brauchen, ich bin beim vierten, eine weitere Spielerin ist beim dritten, ein Spieler ist beim zweiten, eine sporadische Spielerin hat ihren Charakter zwischenzeitlich einmal freiwillig gewechselt. Das alles über ein gespielten Zeitraum von vier Leveln (gerechnet für den einzig durchgängig Überlebenden).

Und nun kommt ein Problem von D&D auf: Was soll man spielen, wenn man mal wieder stirbt? Die Frage ließe sich wahrscheinlich leichter beantworten, wenn D&D - wir spielen ein modifizietes 3.5 - nicht D&D wäre. Denn inzwischen hat jeder so ziemlich alles, was für ihn in Frage kommt, mal durch.

"Alles" bezieht sich dabei auf das mechanische Gerüst, denn dieses soll natürlich erstens einigermaßen nützlich und zweitens nicht das gleiche sein wie vorher. Die besagte Spielerin kann z.B. keine Zauberwirker spielen. Sie kriegts einfach nicht gebacken. Dann aber brechen die Optionen ganz schnell ein. (Ich persönlich steh nicht auf Nahkämpfer. Das ist mir zuviel Rechnerei mit den Buffs. Da verteil ich lieber die Buffs und lass andere rechnen.)

Das Problem wird nun dadurch verschlimmert, dass die Spielwelt Faerun ziemlich platt ist. Das Weltenbuch liest sich nur geringfügig spannender als ein Telefonbuch, so dass man hieraus wenig Motivation ziehen kann, insbesondere wenn der Charakter auch noch aus der bespielten Region kommen soll, so dass man in absehbarer Zeit was davon hat. (Ich selbst hab jetzt eine witzige Sache gefunden, so dass ich wieder ein Charkonzept in petto habe.)

Die Existenz der Welt an sich in dieser Form blockiert denn aber auch freies Rumspinnen. Man könnte zwar absprechen, dass sich hier und da jenes interessante Feature verbirgt, auf dem man einen Charakter aufbauen kann, aber das wäre viel einfacher, wenn es keine offizielle Karte gäbe, keine so ausgearbeitete Geschichte etc. Effekt ist denn meist, dass die Charaktere irgendwelche zufälligen Abenteurer sind.

Dienstag, Dezember 28, 2010

Spaßquellen im Rollenspiel

Darüber, was beim Rollenspiel Spaß bereitet, gibt es ja massig Meinungen und über kein anderes Thema ist so viel Abrieb auf Tastaturen erzeugt worden. (Tinte vergießt ja heutzutage keiner mehr.)

Ich möchte dennoch einmal selbst sammeln. Wem jetzt schon die Haare zu Berge stehen, den bitte ich um Nachsicht und dass er lieber andere Beiträge lesen möge.


Das Versenken in einen gespielten Charaker (Immersion).
Das schauspielerische Darstellen eines Charakters.

Diese beiden Dinge muss man unterschieden. Das Versenken ist ein persönlicher Geisteszustand, der vor allem aus dem Spieler selber kommt. Gewisse Maßnahmen wie die Herrichtung der Spielumgebung können dazu beitragen.

Die schauspielerische Darstellung ist dagegen der bewusste Versuch, den Mitspielern eine gute Show zu liefern. Hieraus ergibt sich denn auch die Möglichkeit, dass die Mitspieler diese Darstellung genießen.

Gelegentlich stören sich diese Vorgänge sogar. Ich erinnere mich an eine Spielerin, die sich einen Jäger baute und den ganzen Abend wenig sagte. Da sie sonst eine recht extrovertierte Person ist, fragte ich sie hinterher, ob sie etwas bedrücke. Sie sei doch recht still gewesen. Antwort: "Ne, mein Charakter ist halt ein schweigsamer."


Dann haben wir das Entwerfen und Zeigen von fiktiven Welten, Figuren und Situationen, sowie der Genuss sich solches zeigen zu lassen, den Fantasy-Tourismus.

Als spezielle Ausprägung in diesem Zusammenhang, mag vielleicht noch das Erstellen von Handouts genannt sein.

Hierzu muss man ansonten, wie ich meine, nicht all zu viel gesagt werden, allenfalls, dass ich dieses ominöse "Storytelling" hiermit für abgedeckt halte. Der Storyteller ist eben einer der gerne gewisse Dinge entwirft und zeigt.

Eng verbunden mit diesem Paar ist das tangentielle Ausgestalten, bei dem ein Spieler sich Dinge ausdenkt, sie aber nicht zeigt und vielleicht auch nicht zeigen will. Dies findet sich typischer Weise in Zusammenhang mit dem eigenen Charakter, in den sich der Spieler versenkt und wird ggf. auch von der Erstellung privater "Handouts" begleitet.


Sodann kommen wir in den Bereich des Problemlösens, bei dem Spieler durch ihre realweltliche und spielweltliche Erfahrung versuchen, positiven Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Diese Tätigkeit kann sich aus ganz verschiedenen Kompetenzbereichen speisen, etwa der Fähigkeit sich in andere Hineinzuversetzen, angelesenes Wissen über das Setting oder auch realweltliches Spezialwissen etwa über technische oder militärische Zusammenhänge.

Die Gruppe des Problemlösens würde ich dennoch als einheitlich betrachten insofern, dass für gewöhnlich nicht vorgegeben ist, wie das Problem zu lösen ist bzw. dass gelegentlich ein Problem gar nicht explizit gesetzt wird. So war es vielleicht gar nicht erwartet, die Orks Richtung Stadt zu locken, ihnen dort einen Hinterhalt zu stellen und in den Augen der Stadtbevölkerung so als Helden dazustehen.

Deutlich abgegrenzt hierzu ist denn also das Rätsellösen, bei dem die Spieler als Spieler in Form eines Minispiels an einem gestellten Rätsel knobeln.


Mit dem Problemlösen verwandt ist der Umgang mit Dilemmata. Hier wird eine Situation konstruiert, die keine gute Lösung hat, sondern die Wahl zwischen zwei Übeln lässt. Der Spieler muss sich also entscheiden und - vermittels eines gespielten Charakters - Position beziehen.

Dieser Umgang mit Dilemmata ist eine typische Säule des forgianischen Narrativismus.


Sodann gibt es den cleveren Umgang mit den Spielmechanismen ("Powergaming"). Der Ansatz ähnelt dem Problemlösen insofern, dass auch hiermit Einfluss auf die Spielwelt ausgeübt werden kann. Anders als das Problemlösen kann das Nachdenken über Spielmechanismen auch abseits des Spiels und sogar ohne Blick auf eine konkrete Spielrunde interessant sein.

Stärkste Ausprägung findet dieses vom eigentlichen Rollenspiel gesonderte Gedankenspiel in der Optimierungskultur unter D&D-Spielern, aber bis zu einem gewissen Grad auch bei anderen größeren Spielen.

Mit dem Problemlösen kann diese Spaßquelle in Konflikt geraten, wenn auf Grund der Spielmechanismen eine andere Vorgehensweise optimal ist als nach Augenschein oder Fachwissen, sei es realweltlich oder auf das Setting bezogen.


Ebenfalls aus den Spielmechanismen speist sich die Freude am Zufall, entweder bei der Hoffnung einen Erfolg zu erzielen oder bei zufällig erstellten fiktiven Inhalten (also etwa Ergebnissen aus Zufallstabellen).


Letztlich erkenne ich die relativ spontane Darstellung dramatischer Abläufe, bei der es darum geht Geschehnisse abwechslungsreich und eindrucksvoll zu beschreiben. Dies kommt vor allem bei Kampf- und Actionszenen vor, bei passenden Regeln aber auch bei anderen Arten von Szenen.

Es unterscheidet sich von vom Entwerfen und Zeigen dahingehend, dass man die Inhalte nicht immer gezielt vorbereiten kann, sondern häufig am Spieltisch improvisieren muss. Von spontanen Einfällen beim Problemlösen unterscheidet es sich insofern, dass vor allem eine ästhetische Würdigung der Darstellung stattfindet und keine kritische Überprüfung des Inhalts stattfindet ("Style over Substance").


Zu beachten ist schließlich, dass die meisten der genannten Spaßquellen reziprok sind, auch wenn dies nicht gesondert erwähnt wird. So kann man Spaß am Problemlösen haben und Spaß daran haben, anderen Spielern Probleme zum Lösen zu geben, oder auch als eine dritte Person, die Problemlösung zu beobachten.

Den Fantasy-Tourismus habe ich dabei explizit aufgeführt, weil er von Spielern häufig explizit als gewünscht beschrieben wird.


Ich habe bei der Auflistung versucht persönliche Präferenzen zurück- und den Stoff möglichst neutral darzustellen. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass gewisse Vorgehensweisen nicht gewürdigt wurden, einfach weil sie mir noch nicht als solche aufgefallen sind. Wenn das so ist, würde ich mich um Ergänzung freuen.

Donnerstag, Dezember 23, 2010

Was ist eigentlich ein Charakter?

Moinsen.

Die folgende Frage ging mir jüngst durch den Sinn nämlich, wie man eigentlich den Charakter fassen könnte. Dabei meine ich nicht, eine Figur in der Geschichte, sondern gleichsam das Charakterhafte in den Regeln.

Denn gelegentlich scheinen wohl verschiedene Dinge, die keine lebenden Wesen sind, "wie Charaktere" behandelt zu werden. Was macht dieses "wie ein Charakter" aus?

Schauen wir uns erst einmal an, was es an derartigen Charakteroiden gibt:
- Zunächst einmal Basen und Hauptquartiere aller Art, inklusive Schiffe.
(z.B. Ars Magica, Nobilis...)

- Organisationen und Staaten.
(z.B. Reign, Agone, Song of Ice and Fire,...)

- Totems, Geister
(z.B. Werwolf: The Forsaken,...)

- Situationen
(z.B. Capes)


Ein verbindendes Element all dieser Dinge scheint mir das Erschaffen zu sein. Es gibt also eine gewisse Prozedur, die man als Charaktererschaffung auffassen kann.

Bei dieser Prozedur werden verschiedene Schritte abgewickelt, um ein Wertebündel festzulegen. Dabei ist vergleichsweise wenig handwedeln nötig. Es gibt einige handfeste Regeln, wie dies zu passieren hat.

Zweck dieses Erschaffen, ist den Charakter von anderen seiner Art zu unterscheiden. Das grüne Königreich ist eben nicht die blaue Republik und das sieht man an deren Werten.

Es entsteht so der Eindruck einer gewissen Dinglichkeit und Fassbarkeit, selbst wenn dies vorher noch nicht gegeben war.


Weitere Elemente könnten Dauerhaftigkeit, Besitz und eine gewisse Art von Abgegrenztheit sein. Dauerhaft bedeutet, dass man die Teile oftmals längerfristig benutzen kann. Besitz bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler den Charakter kontrollieren.

Abgegrenztheit schließlich soll heißen, dass das Ding nur als Attribut (im normalsprachlichen Sinne) zu einem anderen Charakter erscheint. Selbst wenn also ein Spiel erlaubt, eine coole Wumme für seinen Char zusammenzubasteln, erscheint diese Wumme dann nicht als eigener Pseudo-Charakter.



Weiterhin lässt sich beobachten, dass eine charakterhafte Behandlung vor allem Dingen zuteil wird, die im Spiel wichtig sein sollen. Wer könnte z.B. abstreiten, dass Konvente bei Ars Magica nicht wichtig seien?

Andersherum können wir beobachten, dass z.B. unwichtige Personen oftmals keine Charaktere sind. Wenn sie überhaupt beachtet werden, bekommen sie oft Mookregeln. Anderenfalls wäre es wohl zu umständlich.


Letztlich fällt auf, dass Spielleiter solche charakterartigen Dinge anscheinend wenig an die Hand bekommen, wenn sie ausschließlich für sie gedacht sind. So waren denn alle genannten Beispiele für Teilnehmer gedacht, die nicht Spielleiter heißen. Wahrscheinlich ist man der Meinung, dass es keinen Sinn macht, den Spielleiter an festgelegte Prozeduren zu binden, wo er doch sowieso alles tun kann.

Persönlich fände ich derartige Vorstöße gerade deshalb interessant. Vielleicht könnte man auch etwa in der Erschaffung einer Stadt und ihres Dämonbefalls bei Dogs in the Vineyard etwas Charakterhaftes erkennen. Dieser Eindruck wird vielleicht insofern getrübt, dass die Städte bei DitV niemals gleichzeitig auftreten. Das Unterscheidungsmerkmal, dass also dieser Charakter nicht jener sei, fällt so in gewissem Sinne weg.

Montag, Dezember 13, 2010

[B&B] Raumschiffe 2

Rückmeldungen zum vorigen Beitrag gabs leider keine. Da hab ich mir ein Baukastensystem überlegt.

Größere Schiffe erhalten eigene Werte. Dies entspricht den typischen Vorlagen des Genres, die allem was größer ist als ein Jäger, oftmals tatsächlich unterschiedliche Attribute zuweisen.

Der grundlegende Wert Rumpf gibt dabei die Größe des Schiffes an. Für jede Rumpfeinheit kann eine folgenden Optionen gewählt werden:

- Quartiere: Diese Option wird benötigt, damit Personen auf dem Schiff aktiv sein können und umfasst daher auch die Lebenserhaltung, Laderäume für Nahrung bzw. Gärten und was sonst auch zum Überleben nötig ist. Eine Rumpfeinheit stellt alles Nötige für 20 Crewmitglieder mit Reputation 0 bereit.

Erfahreneres Personal legt allerdings wert auf luxuriösere Unterkünfte. Ein gut ausgebildeter Charakter (Repu 1) zählt zwei Crewmitglieder, ein Veteran (Repu 2) zählt vier und so geht es expoenntiell weiter. Natürlich lassen sich in Ausnahmefällen oder besonderen Umständen die Räume auch dichter belegen. Auf lange Sicht ist das aber schlecht für die Moral.

Stehen grundsätzlich nicht genug Quartiereinheiten zur Verfügung wird weiteres Personal daher üblicher Weise in Kryo-Einheiten eingefroren und als Fracht verladen. Personen ohne gesundheitliche Gefahren aufzuwecken, dauert etwa 48 Stunden.

- Hangars: Jede Hangareinheit kann bis zu fünf Jäger oder Shuttles tragen. Es ist möglich solche Fahrzeuge als Fracht zu verladen, dann können sie jedoch nicht einfach gestartet und noch viel weniger gewartet werden.

- Schilde: Schilde funktionieren wie Deckung (siehe S. XX). Wird das Schiff angegriffen, werden zuerst die Schilde abgebaut. Jeder Deckungspielstein verbraucht eine Rumpfeinheit.

- Vorrichtungen: Auch diese Option entspricht dem gleichnamigen Vorbereitungseffekt. Jeder Bonuswürfel verbraucht eine Rumpfeinheit.

- Hyper-Antriebe: Diese Option ist nötig, damit das Schiff aus eigener Kraft überlichtschnell reisen kann. Es ist eine Rumpfeinheit in Hyper-Antrieben für jeweils drei andere Rumpfstufen notwendig. - Andersherum kann eine Hyper-Antriebseinheit sich selbst und drei andere Rumpfeinheiten bewegen.

- Frachträume: Frachteinheiten werden üblicher Weise in Form von standardisierten Frachtmodulen (SFM) angekoppelt. Es gibt aber auch Schiffe, die ein paar Einheiten als interne Frachträume aufweisen.


Da B&B sich für Bewegung für gewöhnlich nicht interessiert, macht es keinen Sinn Unterlichtantriebe abzubilden.


Schiffskampf
Größere Schiffe haben keine grundlegende Verteidigungsschwelle. Der Pilot eines Schiffes (oder bei passender Beschreibung auch ein anderer Charakter) kann mit einer passenden Fähigkeitsprobe das Schiff aktiv verteidigen.

Aller Vehikelschaden geht zunächst auf die Schilde. (Verwirrender Schaden können z.B. Hackingangriffe sein.) Sind die Schilde abgebaut, beschädigt jedes weitere Kästchen Vehikel-Schaden eine einzelne Rumpfeinheit. Wird eine beschädigte Einheit noch einmal beschädigt, ist unwiderbringlich zerstört. Die Spieler des getroffenen Schiffes dürfen sich aussuchen, welche Einheiten sie opfern, sofern nicht die Angreifer einen gezielten Schuss ansagen. Tun sie dies, wird ein Erfolg vom Angriffswurf abgezogen, so als hätte das Schiff Verteidigungsschwelle 1.


Eine beschädigte Rumpfeinheit kann ihre Funktion nicht mehr erfüllen: Jäger können nicht landen, Fracht wird vernichtet, überlichtschneller Flug ist womöglich Weise nur noch möglich, indem Sektionen abgekoppelt und zurückgelassen werden. Werden Quartiere zerstört, sollten diese schnellstmöglich repariert werden, da die Lebenserhaltung ebenfalls ausfällt.



Neue Spezialanwendung: Maintenance
Mit dieser Anwendung können Schiffe repariert werden. Jeweils ein Erfolg repariert ein Kästchen Vehikelschaden an einem Jäger. Jeweils zwei Erfolge reparieren eine Rumpfeinheit. Ein Erfolg reaktiviert ein ausgefallene Schildstufe.

Auf den Wurf werden Schwellen in der folgenden Weise angewandt:
Schwelle 0 - Im Hangar / Dock.
Schwelle 1 - Am Boden
Schwelle 2 - Im freien Raum
Schwelle 3 - Während eines Kampfes

Zusätzlich werden die Reparaturerfolge gezählt und bilden zusätzliche Schwellen entsprechend den Heilschwellen bei wohltuenden Fähigkeiten. Die Reperaturschwelle gilt bei größeren Schiffen für das ganze Schiff. Sie wird zurückgesetzt, wenn das Schiff im Hangar bzw. Dock gewartet wird. Das Reaktivieren von Schilden zählt nicht auf die Reperaturschwelle. Dies kann außerhalb von Auseinandersetzungen daher ohne Wurf schlicht angenommen werden.

Verstärkungen:
- Unter Feuer (+1 pro Grad): Die Schwelle, die sich aus widrigen Bedingungen ergibt (aber nicht die Reperaturschwelle) sinkt um den Grad der Verstärkung.

Samstag, Dezember 11, 2010

[B&B] Ich brauch mal was für Raumschiffe

Tag.

Ich spiele gerade mit dem Gedanken mit B&B mal Space Opera zu probieren. Sollte im großen und ganzen Klappen, denn, wenn ich an Fernsehserien denke, die sich wie typische Rollenspielrunden verhalten, fällt mir doch allen voran Farscape ein.

Einzig ist das Problem, dass B&B bis dato keine Fahrzeuge kann.


Für 1-Mann-Raumjäger ist das nicht all zu schwierig: Sie haben keine Werte, es sei denn es ist die Besonderheit eines Charakters. Einzig müsste man eine Sonderregel einführen, mit der man den Jäger zu Klump schießen kann und der Pilot steigt danach mehr oder weniger unverletzt aus.

Verwirrender und entmutigender Schaden können im Dog Fight einfach ganz normal funktionieren. Die Sonderregel müsste sich also auf körperlichen Schaden beziehen:

Wird ein Jäger angeschossen, schreibt der Pilot V in seine Schadensleiste, kurz für Vehikel-Schaden. Gegen Vehikelschaden wird immer Reaktion für die Grundverteidigungsschwelle verwendet. Ausdauer zählt nicht.

Steigt der Pilot schließlich aus, kann so viele Kästchen V-Schaden (von rechts) wegradieren, wie seine Ausdauer angibt. Verbleibt danach weiterer V-Schaden, war der Ritt so hart, dass diese Kästchen in körperlichen Schaden umgewandelt werden.



Wie lassen sich größere Schiffe nun am besten fassen?

Die Vorlagen sehen es für gewöhnlich vor, dass es verschiedene Stationen gibt, die von einzelnen Crew-Mitgliedern bemannt werden.

Außerdem wird hier eher als bei Jägern davon gesprochen, dass die Schiffe unterschiedlich gut sind. Bei Dog Fights wird genregemäß fast immer auf die Piloten attribuiert.

Hier tu ich mich etwas schwer. B&B hat Regeln, mit denen Charaktere im Kampf Maschinen benutzen können. Man könnte ein Schiff dann als eine Satz von solchen Vorrichtungen auffassen.

Angreifer könnten sich dann entscheiden, gezielt auf eine Vorrichtung oder auf das Schiff an sich zu schießen. Nur wie fungiert das Schiff an sich als Ziel? Es müsste jedenfalls die Möglichkeit geben, dass die Leute an Board Schaden kassieren. Dabei ist nicht einmal eindeutig, wer das Opfer von verwirrenden oder entmutigenden Angriffen wird.


Irgendjemand Ideen? Wie gehen andere Spiele mit diesem Gegenstand um?

Mittwoch, Dezember 08, 2010

5 Elements of RPG Design

N'abend.

Es war einmal, da publizierte S. John Ross fünf Elemente für "Commercially-Viable RPG Design".

Die Liste ist sicherlich lesenswert und erfasst gut, was viele Rollenspiele auszeichnet. In gleicher Weise notwendig halte ich sie allerdings nicht alle.

Das erste ist Cliché. Das ist sicherlich nützlich, um einen leichten Spieleinstieg zu gewähren. Bis zu einem gewissen Grad sicherlich wichtig, wobei ich auch abstruse Dinge nehme, wenn sie mir nur kurz und klar aufbereitet werden. Ganz ohne wirds aber wohl nicht gehen.

Das zweite ist Combat. Nett, kann man aber lassen. Insbesondere die Aufschlüsselung von Kampf im Gegensatz zu anderen Aktionen.

Fellowship, also dass eine Gruppe von SCs zusammenarbeitet, ist der nächste Kandidat. Halte ich für noch unnützer als das vorige. Hier zu Blogge gehört es schließlich zum guten Ton, die Interaktionen in der Gruppe grundsätzlich zur Disposition zu stellen.

Dann kommt Anarchy, was meint, dass die Charaktere unabhängig agieren müssen. Halte ich für oberflächlich. Die Spieler müssen irgendwie frei agieren können. Wenn man das sinnvoll leisten kann, können die Charaktere in ner Gummizelle auf Drogen sitzen.

Zu guter Letzt: Enigma, der Grund, warum ich den Artikel doch für ganz einsichtsreich halte. Enigma meint, dass der SL Teilnehmer Dinge, insbesondere Probleme, aus dem Hut ziehen können. Diverse RPGs fallen für mich regelmäßig flach, weil der Raum fehlt, aus dem man das Monster der Woche ziehen kann.

Sonntag, November 14, 2010

Prestigeklassen

Moinsen.

D&D3 hat zwei Mechanismen zu weiter Verbreitung geholfen. Zum einen den Feats, also Vorteilen, die alle den gleichen Preis haben und stärkere Exemplare ggf. damit balancieren, dass erst schwächere gekauft werden müssen, und zum anderen Prestigeklassen.

Was Klassen sind, wurde hier schon einmal beleuchtet. Die Idee an Prestigeklassen ist dann, dass man seinem Charakter nachträglich weitere Klassen freischalten kann. Die Antwort auf die Frage „Was spielst du für einen Charakter?“ wird so erweitert.

Nun hat D&D3 das ungefähr so vergrobt, wie sein Klassensystem generell, denn schlaue Spieler greifen sich zumindest bei den Nicht-Zauberern von nem halben Dutzend Klassen möglichst nur die ersten zwei, drei Stufen.

Das Problem bei den Prestigeklassen nun ist dummerweise das fehlende Prestige. Voraussetzung für die meisten Klassen ist irgendeine merkwürdige Kombination von Charakterwerten vorzuweisen, statt das, was im Namen steckt, nämlich Prestige.

Nur bei einer Hand voll Prestigeklassen muss man irgendeinen Lehrmeister finden oder sich anderweitig als würdig erweisen. Das wäre zugegeben auch unpraktisch, denn tatsächlich etwas lernen könnte man dank des Stufensystems sowieso nur, wenn gerade ein Stufenaufstieg ansteht.

Bei D&D4 hat man denn auch eine andere Bezeichnung gefunden: Paragonpfad, was durchaus eher dazu passt, wie sich die Dinger spielen: Man bekommt einen auf Stufe 11 und folgt dem Pfad nebenbei bis Stufe 20. Man kriegt keine zwei Pfade und kommt nicht vorher raus. Sie ersetzen auch nicht die Klasse des Charakters, sondern laufen nebenher.

D&D4 sagt mir in dieser Hinsicht schon deutlich mehr zu als die dritte Edition. Noch gefälliger allerdings erscheint mir ein etwas älteres Spiel in dieser Hinsicht: Vampire: The Requiem. Hier heißen die Dinger dann Blutlinien, was nicht ganz der Weise entspricht, wie man das Wort gewöhnlich verwenden würde. Es hat nämlich nur sekundär mit Vererbung zu tun, sondern eher mit einem Club.

Es gibt drei Möglichkeiten an eine ranzukommen: Bei Blutmacht 2 kann man ohne weiteres der Linie beitreten, die der Erzeuger hatte, sofern er denn eine hatte. Bei Blutmacht 4 kann man einer beliebigen Blutlinie beitreten, wenn man von einem Mitglied initiiert wird. Bei Blutmacht 6 schließlich kann man sein Vampirgenom manipulieren und seine eigene Blutlinie gründen. Persönlich hätte ich nichts dagegen, eine bereits erworbene Blutlinie ggf. weiterzumodifizieren. Sonst verschließt nämlich ein früher Einstieg diese coolste aller Möglichkeiten.

Warum halte ich Requiem für besser?

- Diese Blutlinien sind in die Vampirkultur des Spiels eingebunden. Vampire werden bestimmte prominente Blutlinien erkennen. Wir erinnern uns: Guter Crunch hat seinen Platz in der Spielwelt.

- Niemand muss eine nehmen und es existiert offizielle Möglichkeit eine eigene zu machen. Auch der gewiefte Spieler will nicht notwendig eine Blutlinie haben, denn sie bringt eine zusätzliche Clansschwäche mit sich.

- Wenn man eine haben will, braucht man dafür ggf. einen Lehrer.


Ich für meinen Teil überlege grade, ob ich als Optionalregel Geheimorganisationen und geheime Techniken bei B&B einbaue. Die müssten für meine Geschmack im Grunde der Struktur bei Requiem folgen.

Eine mögliches Krümelchen könnte sein, eine zusätzliche Verstärkung an eine Fähigkeit zu bekommen. Über das Maximum hinaus und selbst dann, wenn die Fähigkeit schon Verstärkungen trägt.

Meinungen?

Montag, November 08, 2010

Würfelprozeduren V - Bacchanal

Salvete!

Und willkommen in Puteoli. Bacchanal ist ein Rollenspiel von M. Paul Buja, das ursprünglich beim Iron Game Chef 2005 eingereicht wurde (Link). Es geht um sexuelle Ausschweifungen in Puteoli. Da die Wettkampf-Version offen verfügbar ist, beziehe ich mich auf diese.

Bacchanal ist ein Spiel, bei dem man die Würfelei kaum vom übrigen Spiel trennen kann, nicht nur nicht vom Kampfsystem, sondern gar nicht. Als Spielmaterial wird benötigt:

A wine glass for each player
A cheese tray
A purple d8, representing Bacchus
A black d8, representing Pluto
A red d8, just one, representing the Accuser
A quantity of brown d8’s equal to half the number of players (round up),
representing Satyrs
A quantity of gold d8’s equal to half the number of players (round up),
representing Soldiers
A metallic silver d6, representing Minerva
A white d6, just one, representing the Companion
A quantity of purple d6’s equal to eight times the number of players,
representing Wine
A pearlescent white d4, representing Venus


Die angeführten Figuren sind also in Puteoli umtriebig. Bacchus ist der Grund für die Ausschweifungen. Jeder Protagonist (einer pro Spieler) möchte einen klaren Kopf bekommen und mit seinem/seiner Geliebten, dem Companion, aus der Stadt abhauen. Der Accuser verfolgt die Protagonisten wegen irgendwelcher Verbrechen. Die Protagonisten hängen nicht notwendig zusammen rum.

Würfel können im Weinglas eines Spielers oder auf dem Tablett in der Tischmitte sein. Die Farben der Würfel können theoretisch variiert werden, aber die Anzahlen müssen erhalten bleiben.

Das Spiel wird reih um in Szenen gespielt, d.h. jeder rahmt eine Szene die wird gespielt und dann ist der nächste dran. Am Anfang jeder seiner Szenen würfelt ein Spieler alle Würfel in seinem Weinglas. Der jeweils höchste Würfel oder der jeweils höchste Pasch hat Auswirkungen darauf, was in der Szene passiert.

Auch bedingen die Würfel, dass Würfel sich von zwischen dem Glas des Spielers und einem anderen bewegen bzw. zwischen Glas und Tablet.

Der Protagonist entkommt, wenn man den Companion hat, und der der höchste Würfel ist. Sind die Soldaten am höchsten, wird der Protagonist gefangen und hat noch eine Szene um aus dem Gefängnis zu fliehen. Sonst stirbt er.


Hier spielen die Würfel also eine andere Rolle als bei anderen Spielen. Die Teilneher haben keinen Einfluss darauf, ob gewürfelt wird, sondern dies passiert automatisch jede Szene. Aufgabe der Spieler ist die gewürfelten Ergebnisse auszugestalten, ähnlich wie die Ergebnisse von Zufallstabellen bei anderen Spielen.

Auch hier sehen wir wieder, dass die physische Position des Würfels eine Bedeutung hat. Weiterhin stehen Form und Farbe der Würfel für bestimmte Elemente in der Fiktion.

Würfelprozeduren IV - Meatbot Massacre

Einen wunderschönen.

Letztes Mal haben wir eine erste forgige Prozedur gesehen. Heute soll es um ein Miniaturenspiel gehen und zwar das kleine, feine Meatbot Massacre, das leider nur noch ohne Layout verfügbar ist.

Es geht also um biomechanische Mechas, die in einer Arena kämpfen. Die Würfelprozedur geht so:

- Am Anfang der Kampfrunde wählen die Beteiligten so viele Würfel, wie sie Handlungen haben: W4 = Bewegung, W6 = Verteidigung, W10 = Angriff, W12 = Stunt.

Die Auswahl findet verdeckt statt, so dass durch die Wahl der Würfel, die Handlungen festgelegt werden.


- Dann werden die W6 gewürfelt und auf die Verteidigung des Meatbots addiert.

- Dann werden Angriffe und Stunts abgehandelt. Schlägt ein Angriff den Verteidigungswert des Gegners richtet er Schaden an. Stunts wirken nur bei einer 12. Die Angriffe und Stunts werden in Reihenfolge der Augenzahlen abgehandelt, die höchsten Würfel zuerst.

- Dann werden die W4 gewürfelt und auf die Grundbewegung addiert. Der Bot mit der niedrigsten Gesamtbewegung muss sich zuerst bewegen. Bei Gleichstand wird abwechselnd je ein Feld gezogen.


Das wars auch schon. Wir sehen hier, dass die Würfel zum Ansagen der Handlung und für die Reihenfolge in den einzelnen Phasen benutzt werden.

Mittwoch, November 03, 2010

Würfelprozeduren III - Galactic

Moinsen.

Heute gibt es wieder ein Würfelsystem. Zuvor möchte ich mich jedoch dem einzigen Kommentar zur letzten Ausgabe widmen. PiHalbe schrieb nämlich zu Weapons of the Gods:

"Klingt verdammt nach ORE mit leichten Tweaks sowie einer kleinen Momentum-Mechanik. Was es jetzt nicht schlechter macht …"

Diese Ansicht ist grundlegend falsch. Bei der One Roll Engine werden zwar auch Päsche gesucht, aber die Höhe (also Augenzahl der einzelnen) und Breite (also Anzahl der gleichen Würfel) werden nicht zu einer Zahl kombiniert. Statt dessen werden beide Zahlen für je verschiedene Zwecke benutzt. Der Output des Würfelsystems ist also zweidimensional und nicht eindimensional wie bei WotG. Wie das genau funktioniert, kann ja vielleicht ein ORE-Fan in Blogosphäre uns erklären. *wirfteinstöcken*


Ich möchte heute forgig werden mit Galactic. Das ist ein Projekt von Matt Wilson, dem Autoren von Primetime Adventures, wobei bis jetzt allein ein Spieltest-Dokument erschienen ist und auch das ist schon nicht mehr online. (Wers haben möchte, mag mich anschreiben.)

Warum ich mir dann ausgerechnet das aussuche? Weil es schön zeigt, was Forgianer mit Würfeln tun.

Zunächst ein paar Grundlagen: Bei Galactic wird Space Opera gespielt. Es gibt einen SL, jeder andere Spieler baut sich einen Captain und ein Schiff. Weiterhin spielt jeder Kapitänsspieler auf dem Schiff eines anderen Captains ein Crewmitglied. Es werden also mehrere Abenteuer auf einmal gespielt.

Nun kann es zum Konflikt kommen. Das ist zunächst mal Stake Resolution. Es wird also augehandelt, was der Captain erreichen will. (Nur Captains haben Konflikte. Crewmitglieder können sich daran beteiligen, wenn sie wollen.)

Es werden größtenteils W6 benutzt, aber es gibt auch W4, W8 und W10. Beim Captain bestimmmen sich die Würfel aus seinen Charakterwerten und eingesetzten Ressourcen. Beim SL entweder aus den Werten eines SLCs oder aus den Werten, die vorab das Abenteuer bekommen hat. Crewmitglieder können einer Seite einen Würfel beisteuern.

Beide Seiten würfeln ihre Würfel und sortieren sie nach Augenzahl (bei gleicher Augenzahl nach Würfelgröße). Dann werden Würfel elimiert: Die beiden höchsten Würfel der beiden Parteien werden verglichen. Sind sie gleich, passiert mit ihnen nichts. Sonst scheidet der kleinere aus. Dann werden die beiden zweithöchsten Würfel verglichen usw. Würfel die kein Gegenüber haben, bleiben unbehelligt.

Hat nun eine Seite keine Würfel mehr, hat sie vollständig verloren. Das ist richtig schlecht. Alternativ kann eine Seite auch beschließen, dass sie aufgibt, bevor sie keine Würfel mehr hat. Dann hat sie nicht ganz so schlimm verloren.

Gibt niemand auf, wird die Prozedur wiederholt. Abgerundet wird das ganze durch verschiedene Ressourcen, die man in einen Konflikt buttern kann: Fortune, Hazard (für den SL), Red Shirts, Connections, Gear.

Erwähnenswert ist vor allem Hazard, mit dem der SL im Vorwege der Würfelei die Daumenschrauben anziehen kann. Indem er also Hazard einsetzt, kann er den Erfolg des Abenteuers teilweise oder ganz an den Konflikt ketten oder sogar das Leben des Captains in Gefahr bringen.


Was ergibts ich daraus? Zunächst einmal fällt auf, dass es sich nicht um isolierte Würfelwürfe handelt. Zwar kann man das Würfeln, Aufreihen und Eliminieren als eigentliche Würfelprozedur bezeichnen, aber steht nicht für sich allein. Zwar sind die Spieler angehalten Zwischenergebnisse nach jeder Runde auszuerzählen, aber vom Regelwerk her gibt es erst ein Ergebnis, wenn einer aufgibt oder keine Würfel mehr hat.

Wir haben es hier also exakt nach Definition mit einem Kampfsystem zu tun. Einzelne Würfe gibt es quasi nicht.

Ein weiteres typisches Merkmal ist, dass man Würfel auf dem Tisch sortiert, dass also der Würfel als Ding irgendwo zu liegen kommt. Auch das ist ein typisches Element von Forgespielen und eröffnet einen sehr weiten Raum bei der Ausgestaltung der Mechanismen.

Montag, November 01, 2010

A Tale of Two Ardents

"Ardent" ist der Name einer Charakterklasse bei D&D3.5 und einer Klasse bei D&D4. In beiden Fällen handelt es sich um einen psionischen Charakter, in beiden Fällen hat die Klasse leichte Klerikerallüren und kann heilen (wenn auch der 3.5er das als individueller Charakter nicht unbedingt kann) und in beiden Fällen ist es ein Psioniker in Rüstung.

Damit hören die Ähnlichkeitenn auch schon auf. Der 3.5er ist ein "Philosoph" der Einsichten in das Universum gewinnt. Diese stellen sich mechanisch als thematisierte Listen von Psi-Kräften dar, z.B. Zeit (Ohne Nahrung auskommen, Dinge aus der Zeit nehmen), Leben (Heilen...) oder Schicksal (Wahrsagung).

Der 4er ist ein Charakter mit einem "Loch im Geist". Er ist ein Telepath, der seine Emotionen in die Umgebung projiziert. Nur indem er bestimmte Disziplinen beachtet, kann er verhindern, dass er empathische Umweltverschmutzung betreibt. Natürlich kann man das als Heroe benutzen, um die Sinne seiner Feinde ein wenig zu verschmutzen. Kurz, hätte der Typ nicht dieses kleine Problem, wäre er vielleicht Kämpfer geworden.

Ich hatte nun die Ehre beide Klassen zu spielen. Beide haben vom Standpunkt ihres jeweiligen Spiels durchaus nützliche Fähigkeiten und machen vom spielerisch-taktischen Aspekt her Spaß.

Allein, den 3.5er kann ich persönlich nicht recht umsetzen. Mir ist bei aller Liebe nicht klar, wie man durch Philsophieren an Zeitreisen herankommt geschweige denn, wie ich diesen Zuammenhang meinen Mitspielern präsentieren soll. Wo ist der Unterschied zu einem "gewöhnlichen" Psion? Der denkt doch bestimmt auch irgendwie über sein Zeug nach.

Der 4er dagegen bietet massenweise Potential. Da kann man erzählen, wie Wellen von Zorn über Gegner hereinbrechen, von denen die Verbündeten nur eine vage Ahnung erhalten. Wie Euphorie sich über einen erschöpften Kameraden ergießt. Usw.

Der 4er bietet also mehr Ansätze, um den Mitspielern zu zeigen, was abgeht. Er wirkt darüber hinaus viel organischer. Beim 3.5er Ardent habe ich weit mehr das Gefühl, dass es diese Klasse nur gibt, weil es eben noch ein Erweiterungsbuch für Psi geben sollte. (Nicht, dass ich mich beschweren will. Meine Charakterine läuft in Vollplatte rum und kann die beste Kräfte aus allen Psi-Kategorien.)

Montag, Oktober 25, 2010

[B&B] Auseinandersetzungen abkürzen

Moinsen.

Ich hatte mich hier bei Tanelorn etwas aus dem Fenster gelehnt und behauptet, man könne Kämpfe bei B&B abkürzen. So könnte es gehen...

Das Spiel enthält bereits eine Regel, die dafür sorgt, dass namenlose Verstärkung "abgetauscht" wird. Hat also die eine Seite 30 Mooks dabei, die andere 35 Mooks, kämpft letztere noch mit fünfen. Die ersten 30 werden quasi in Schwebe gehalten.

Sofern es nach Ende der Auseinandersetzung relevant ist, inwieweit einer der Abgetauschten verletzt ist, kann man für ihn würfeln. Es werden 4W6 gewürfelt plus ein weiterer für jeden Reputationsgrad, den sein Gegner mehr hatte.

Jeder Erfolg (gegen 4+) macht dem Mook ein Kästchen Schaden. Drei kann er regulär nehmen, bei 4+ Erfolgen ist er unwiderbringlich verloren, also mithin tot.


Für die angedachte Abkürzung müssen alle beteiligten Charaktere in dieser Form gegeneinander aufgerechnet werden.

Die Würfelformel könnte so aussehen:

3W6 (Standard für Fähigkeitswürfe) + Rank-Index der Gegner + 1W6 pro Reputationsgrad, den die Gegner höher sind.

Der Rankindex ist für namenlose Gemeine genau 1, so dass man auf die 4W6 kommt. Für namhafte Gemeine ist er 2, für Meister 4 und für Monster 6.

Namhafte Charaktere können Reserven ausgeben, um entweder selbst weniger Würfel zu würfeln oder dem Gegner zusätzliche aufzuwingen. Jede Ausdauer-, Reaktions- oder Verstandladung bringt bzw. vermeidet einen Würfel. Bei Glück werden je zwei Ladungen fällig.

Eine Partei kann sich relativ frei aussuchen, wie sie die gegnerischen Rankindizes auf ihre Leute verteilt. Es muss aber jeder mindestens einen Gegner abbekommen.


Zwar ist auf diese Weise nicht direkt sicherzustellen, dass es die gleichen Ergebnisse liefert wie die Sache auszukämpfen. Sie hat allerdings zumindest den gleichen Output wie eine Auseinandersetzung (= Schaden) und die gleichen Eingangsvariablen (= Namhafte können Ladungen investieren).

Und man kann sich theoretisch zu jedem beliebigen Zeitpunkt einigen, die Sache abzukürzen.

Mittwoch, Oktober 20, 2010

[B&B] Spielbericht vom Jörg und Moral

Einen wunderschönen.

Der Jörg hat bei uns B&B gespielt und eine kurze Nachbetrachtung verfasst.

Jörg fragte mich auch nach einer Moralregel, also wann Gegner aufgeben. Da würde ich eigentlich sagen, dass namhafte Charaktere so lange kämpfen, wie sie es für richtig halten. Die sollten schon so viel Motivation haben, dass sich das feststellen lässt.

Leute, die mit Charisma rekrutiert sind, werden so lange kämpfen, wie der Chef.

Bleiben also namenlose Leute ohne alles. Da würde ich auf zusätzliche Würfe verzichten. Würfeln in Action-Szenen sollte meines Erachtens nicht überhand nehmen. Hernaziehen ließe sich ggf. einfach die Verteidigungsschwelle gegen entmutigenden Schaden. Mit Schwelle 2, also dem durchschnittlichen Wert, halten die Jungs 20% Verluste für aktzeptabel. Mit Schwelle 3 sind 30% im Rahmen usw.

Die Schwelle wird je um eins erhöht betrachtet
- solange ein Anführer dabei ist
- wenn die Leute Heim und Herd verteidigen
- wenn sie negative Konsequenzen von Vorgesetzten o.ä. befürchten müssen.

Samstag, Oktober 02, 2010

Ein praktisches Beispiel zu Constraints

Einen Wunderschönen.

Eigentlich hatte ich ja angekündigt, mehr abstruse Würfelprozeduren vorzustellen, aber dazu muss ich mich echt durchringen. Das scheint mir zwar nützlich, aber doch so wenig geistreich. Dafür gibts heute erstmal Esoterisches.

Ein Rollenspiel zu machen, ist die Gratwanderung zwischen Tu-was-du-willst und So-ist-es.

Es ist also ziemlich witzlos, Spielern ein weißes Blatt zu geben und ihnen zu erzählen, sie könnten jetzt alles spielen, was sie wollen. Das kann man funktionieren; es wurde ja auch schon Seucor gespielt. So etwas geht dann aber immer von Spielern aus, die schon was im Kopf hatten und jetzt noch ein bisschen Handwerkszeug dazu haben wollen. Sie sind nicht durch das Spiel motiviert, sondern durch eine Idee, die von anderswoher stammt.

Auf der anderen Seite kann man auch nichts zu Festes den Kunden vorsetzen. Das kann funktionieren. Es wird ja auch Degenesis gespielt. In diesem Fall spielt dir Runde meist in einem selbstgewählten Ausschnitt der Welt und der Autor muss sich fragen, warum den ganzen Rest da mit hingepackt hat bzw. warum er nicht gleich verschiedene Spielmodi bewusst angeboten hat.

Die Kunst ist also an bestimmten Stellen zu Sagen: "So ist es!", und an anderen die Spieler vor die Wahl zu stellen. Dabei gibt es noch die Unterscheidung zwischen "Denk dir was aus!", "Denk dir was hierzu aus!" und "Wähle eines dieser Dinge!"




Das ist jetzt alles ziemlich theoretisch mit Tendenz zum Gemeinplatz. Deshalb gibts hier ein Beispiel: Ich will ein Spiel, in dem die Spieler sowohl jeweils einen Sterblichen als auch einen göttliches Wesen spielen.

Da ist jetzt noch nicht viel dran. Das ist nicht recht spannend. (Gabs auch schon ein paar mal.) Es braucht mehr Fleisch: Die Spielwelt ist eine Höhle und die göttlichen Wesen sind darin gefangen. Mit reingerutscht sind auch ein paar sterbliche Volksstämme und Gruppen und ab und zu ein paar einzigartige Sterbliche.

Damit könnte man loslegen, mit der Grundlage: "Malt euch ne Höhlenkarte (1), denkt euch jeder einen Gott aus (2), dazu ein paar Völker (3), und macht euch jeder einen Sterblichen (4)."

Das kickt aber immer noch nicht recht. Es ist zu viel beliebig. Das Spiel wird besser, wenn man zu einigen der vier Fragen gewisse Antworten vorgibt.

Man könnte z.B. ne Karte von der Gefängnishöhle mitliefern. Es wird also immer in der gleichen Höhle gespielt. Unterschiedlich ist nur, wer da rumfleucht. Das ist jetzt aber immer noch nicht viel.

Schränken wir also die göttlichen Wesen ein wenig ein, vielleicht mit Charakterklassen: Es gibt den Engel, den Dämon, den Aufgestiegenen, der mal ein Sterblicher war, den Avatar, so im Sinne von mächtiges Tier wie bei Prinzessin Mononoke, den cthulhuesqen Schläfer und den Dschinn. Und dann sucht sich jeder Spieler einen dieser Typen aus, aber kein Typ darf doppelt gewählt werden. Die Typen kriegen gewisse Fähigkeiten mitgeliefert und gewisse Charakterzüge.

Schon wird das ganze viel plastischer, vor allem weil auf Vorkenntnisse des Lesers zurückgegriffen wurde. Man kann das noch ausbauen, indem man jedem Gott eine weitere Klasse zukommen lässt, vielleicht Krieger, Lebensspender, Richter, Vernichter, Trickser, Schöpfer und Magier. Das sind auch wieder Kategorien, die der Leser auf Grund seiner Vorkenntnisse für Göttergestalten erwarten kann.

Und weil die erste Klasse gewählt wird, wird die zweite jetzt zufällig gezogen. Dann wird vielleicht der Dämon Lebensspender. Wer würde das nicht wollen?
Das ist aber auch generell ein guter Trick: Lass die Leute nicht zwei gleichartige Aktionen hintereinander machen. Einmal Wahl, einmal Zufall. Einmal Wahl, einmal Punktkauf. Einmal Zufall, einmal Punktkauf.

Die zweite Art Klassen bringt wiederum eine kleine Fähigkeit mit und man kann sie vielleicht noch weiter ausschlachten. Wenn eine Klasse nicht vorkommt, fehlt der Höhle etwas. Gibt es keinen Lebensspender, ist die Fruchtbarkeit spärlich. Gibt es keinen Vernichter, lebt ein jedes Ding, wenn schon nicht ewig, so doch lange. Gibt es keinen Schöpfer, gibt es kaum technische Errungenschaften. Gibt es keinen Richter hat man entweder paradiesische Zustände oder Barbarei.

So bringt dieser Arbeitsschritt auch noch weitere Informationen über die Welt. Das ist übrigens auch wieder ein guter Trick: Es wird nicht nur ein Wert oder Ergebnis herangezogen - hier also die gezogenen Götterrollen -, sondern auch das Gegenteil mitbetrachtet.

Dann gehts an die sterblichen Völker und letztendlich den sterblichen Helden. Da die Vorbereitung bis jetzt sehr geregelt ist, könnte man die Wahl der Völker einfach frei geben: "Liebe Spieler, denkt euch bitte kurz vier bis fünf Völker aus, die auch in der Höhle wohnen." Das wäre ein weiteres Beispiel für variierte Vorgehensweisen. Um das auf die Spitze zu treiben, könnte man für die sterblichen Helden so etwas wie das DitV-Präludium einbauen, so dass der letzte Schritt erspielt wird.




Wir sehen: Die vage Idee wird besser, wenn man die Wahlmöglichkeiten des Publikums einschränkt. Es ist dabei gar nicht so wichtig, wie sie eingeschränkt werden. Man hätte auch die Götter relativ freigeben können und dafür die sterblichen stärker restringieren. Das wäre dann zwar ein anderes Spiel, aber dadurch nicht per se schlechter.

Wir haben auch gesehen, dass es sinnvoll ist verschiedene Arten von Vorgehensweisen, also verschiedene Arten von Constraints, zu mischen.

Sonntag, September 19, 2010

[B&B] Aktueller Stand

Moinsen.

Nachdem ich von dem Projekt lange nicht mehr berichtet habe, hier ein paar Informationen zum aktuellen Stand:

- Es gibt eine optionale Regel, um drei Philosophien zu benutzen. Bei längerem Spiel hat sich herausgestellt, dass nur zwei (+ Makel) teilweise ein wenig eindimensional sind.


- Erfahrungsstufe heißt jetzt Reputation. Das sagt dann auch gleich, was es im Spiel bedeutet und erklärt, warum man es bekommt, wenn man Taten sammelt. Und vor allem: Es gibt nicht mehr zwei Sachen im Spiel, die "-stufe" heißen.


- Ich habe inzwischen einen recht guten Eindruck davon, wie sich die verschiedenen Charaktertypen untereinander verhalten und mir deshalb folgende Vergleichsbasis zurechtgelet. Bei ungefähr gleicher Stufe gilt:

Namenloser Gemeiner = 1 Punkt
Namhafter Gemeiner = 2 Punkte
Meister = 4 Punkte
Monster = 6 Punkte.

Bei gleichen Punktwerten ist es ungefähr ausgeglichen.


- Bei den Fähigkeiten hast sich einiges getan. Grundsätzlich würfelt man jetzt immer 3W6 + Fähigkeitsstufe. Die Einteilung in einfache und schwierige Fähigkeiten ist abgeschafft.

Diese hatte ich ja eingeführt, damit es Sinn ergibt, Fähigkeiten ohne Verstärkung zu kaufen. Das führte dann aber leider zu blödem hin- und hergerechne. Statt dessen muss jetzt immer mindestens die Hälfte der Fähigkeiten unverstärkt bleiben.

Das hat den netten Nebeneffekt, dass auch sinnvoll ist, die Treppe nicht ganz steil zu bauen: Wers flacher angeht, kriegt mehr Verstärkungen.


- Dafür hat denn jetzt auch jede Spezialanwendung eine Auswahl an möglichen Verstärkungen.


- Überhaupt gibt es eine neue Spezialanwendung: Scout. Scouts gehen dahin, wo sie nicht hinsollen. Es gibt also endlich auch eine Standardfähigkeit für Waldläufer und Diebe. Scouts können bei Beginn einer Auseinandersetzung Gegner einmal frei Gegner entwaffnen oder sofort fliehen. So kann man einer Auseinandersetzung entgehen bevor sie angefangen hat.


- Vorbereitung dagegen ist in mehrere Subtypen unterteilt: Falle, Deckung, Auf mein Zeichen!, Vorrichtung, Artefakt. Man sucht sich, wenn man die Fähigkeit lernt einen aus und kann durch Verstärkung weitere dazubekommen. Vorbereitung ersetzt damit die Requisiten bzw. Requisiten sind einfach die Effekte von Vorbereitung.


- Da es jetzt immer einen Würfel mehr gibt, kostet Fakten schaffen jetzt zwei Erfolge. Das macht es auch bei niedrigen Bedrohungsschwellen wahrscheinlicher mal nichts fakten zu können.


- Bedrohungsschwellen an sich sind jetzt besser erklärt. Sie gehen jetzt generell von 1 (~ Camping / Stadtpark bei Nacht) - 4 (~ Hochsicherheitstrakt / ausbrechender Vulkan). Daneben gibt es noch Fremdartig, was für die Verhältnisse auf einem fremden Kontinent steht, sowie "Surreal, vom Bösen durchdrungen und irgendwie Andersartig", was für nicht normalweltliche Verhältnisse steht.

Jeder dieser beiden Zusätze kann die Bedrohungsschwelle um eins erhöhen. Auf die Weise kann man auch bei mächtigen Charakteren die Herausforderung erhalten. Die gehen dann eben mal in der Untwerwelt o.ä. spazieren. (Hab ich mir von D&D4 geklaut.)


- Statt Stunts gibt es jetzt Fanpost. Das ist universeller einsetzbar. (Man kann Leute auch loben, wenn sie grade nicht würfeln.) An dieser Fanpost hängt jetzt auch das Aktivieren von Taten und Pathos. Fanpost wird also besser, wenn man es durch Taten oder Narben leitet.

Die Regeln wirken so kompakter.


- Erfrischungen sind abgeschafft. Dafür gibt es Kapitel, die einfach einen Einschnitt in der Handlung markieren. Bei Kapiteln kriegen die Spieler zwei Ladungen und der SL kann für weitere Korruptionschips würfeln.

Zudem gibt es jetzt endlich einen vernünftigen Timer um gewisse Spezialanwendungen enden zu lassen.


- Vertiefungen, die jetzt einfach Zwischenspiele heißen, sind auch ein wenig geändert. Die K-Chips daraus zu ziehen ist nun nicht mehr nötig. (Das hatte bei einigen Spielern für Verwirrung gesorgt.)

Zudem darf man keine Ladungen mehr mitnehmen, wenn man den Einsatz verliert. Das macht die Zwischenspiele herausfordernder und bringt sie in eine Linie mit Einfluss.


- Einfluss kann man jetzt übrigens auch durch Besonderheiten bekommen, wenn man sich z.B. Titel und Mitgliedschaften oder speziell die Beziehung zu einem SLC kauft.


- Für SLs wurden ein paar neue Optionen eingefügt. Darunter Stürme (oder Vulkanaus- oder Wassereinbrüche), nicht-menschliche Kreaturen (körperlos, Schwarmwesen etc.), sowie Belohungen.

Unter Belohnungen fallen Schätze und Segen. Schätze sind die Ergebnisse von Fähigkeitswürfen in einer Dose, also z.B. Gifte, Bomben, das Schwert speziell zum Enthaupten des Dämonenprinzen etc. Segen setzen die Erfolgsgrenze unter Gewissen Umständen um eins herunter (bis auf 3+).

Belohnungen erlauben es Fortschritte im Abenteuer auch mechanisch zu markieren, was vorher nicht recht möglich war.


Generell habe ich den Text jetzt etwas anders aufgebaut und einige Kapitel und Abschnitte umgestellt. Daneben gibt es jetzt endlich richtige Seitenverweise, was die Übersichtlichkeit erhöhen sollte.

Wer eine aktuelle Fassung haben möchte, kann mir gerne eine Nachricht schreiben. Dann verschick ich die Datei. Wer fragen hat, kann auch gerne hier fragen.

Mittwoch, September 01, 2010

Würfelprozeduren II - WotG

Salvete!

Wie angekündigt geht es um eine Würfelprozedur und zwar um eine, die ich auf dem :T:reffen vor kurzem benutzen durfte: Weapons of the Gods.

Gewürfelt wird eine bestimmte Anzahl W10. Normalerweise entspricht diese einem Fertigkeitswert und es kommt ein zusätzlicher Würfel dazu, solange der Fertigkeitswert kleiner-gleich dem zugeordneten Attribut ist. Insofern ein recht klassisches Prinzip, wobei es cleverer ist als z.B. das Addieren in White-Wolf-Spielen. (Die Attribute an sich sind daneben Reservoirs für Chi, was zum Betrieb der Kung-Fu-Stile gebraucht wird.)

Das sind bei Startcharakteren höchsten sechs Würfel, so dass die Abwicklung relativ schnell von statten geht. Sie funktioniert im Einzelnen so:

In den gewürfelten Ergebnissen werden dann Päsche gesucht und in zweistellige Zahlenwerte umgerechnet: Die Breite eines Pasches wird zur Zehner-, die Augenzahl zur Einerstelle. Ein Dreierpasch mit Siebenen ist also eine 37. Ein Zweierpasch mit Dreien ist eine 23. Ein einzelne Neun bedeutet 19. Das Wurfergebnis ist der höchste Pasch.

Die Null auf dem W10 ist tatsächlich einmal eine 0 und man kann offenbar keine Ergebnisse unter 10 würfeln.

Auf das Endergebnis können positive und negative Modifikatoren angerechnet werden. Dabei wird immer nur der höchste positive und der höchste negative Modifkator benutzt. Das ist ein vernünftiges Verfahren, denn es beschleunigt das Spiel. (Leider ist es nicht ganz stringent durchgeführt, weil es Modifikatoren von Modifikatoren gibt. *würg* Aber die Grundidee ist gut.)


An diesen Grundmechanismus sind nun zwei weitere Regeln angehängt:

(1) Ist das Wurfergebnis ein glatter 10er (also ein Pasch mit Nullen), bekommt der Charakter einen Punkt Joss. Joss ist wohl chinesisch für Glück. Und zwar gibt es einen Punkt gutes Joss, wenn der Wurf erfolgreich war, und einen Punkt schlechtes Joss, wenn der Wurf nicht erfolgreich war.

Gutes Joss lässt sich als Bonuswürfel nutzen, schlechtes Joss kann genutzt werden, um einem Gegner einen Würfel abzuziehen.


(2) Zusätzlich kennt das Spiel den sog. River. Dabei handelt es ich um einen Vorrat von gewürfelten Würfeln, die also eine festgelegte Augenzahl haben und die man später bei Würfen mit dazulegen kann. Wenn man also im River eine Neun liegen hat und in einem anderen Wurf zwei Neunen gewürfelt hat, kann man sie dazu legen, um drei Neunen (=39) als Ergebnis zu bekommen.

Der River wird dabei durch Fertigkeitswürfe gefüllt. Und zwar kann man einen Pasch (es muss midnestens ein Zweierpasch sein) für den River verwenden. Die Breite des Pasches wird dabei um eins reduziert und die verbleibenden Würfel in den River gelegt.

Wenn man also zwei Achten gewürfelt hat, kann man diesen Pasch für den River verwenden und eine Acht hineinlegen.

Es können immer nur die Würfel aus einem Wurf im River gelagert werden. Sollen neue Würfel hineinkommen, werden die alten gelöscht. Das Fassungsvermögen des Rivers bestimmt sich durch den Rang des Charakters und ist bei Startcharakteren eins.

Bei der Füllung des Rivers kann sich ein Spieler aussuchen, ob und welchen Pasch er verwenden möchte. Dies kann durchaus der an sich höchste Pasch sein.


Das System läuft vergleichsweise flüssig. Bei steigender Profizienz schafft ein Charakter einfache Würfe besser und kann höhere Gesamtergebnisse erzielen. Der River erlaubt es ein bisschen taktisch zu spielen.

Das Schlechte Joss würde ich nicht so nutzen. Generell ist es immer unpraktisch, wenn jemand anderes plötzlich weniger Würfel benutzen muss. Im Zweifelsfall hat er, wenn das angekündigt ist, nämlich schon gewürfelt und müsste dann noch einmal würfeln. Das ist äußerst unpraktisch.