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Sonntag, Januar 16, 2011

Das Problem mit dem Wiederspielwert

In unserer D&D-Runde grassiert ein Problem: Eine unserer Spielerinnen weiß nicht mehr, was sie spielen soll, und auch ich war zwischenzeitlich an so einem Punkt. Was war passiert?

In der Runde gab es diverse Charaktertode. Nur ein Charakter ist von Anfang dabei. Die besagte Spielerin ist bei ihrem fünften Charakter und könnte nächste Sitzung einen neuen brauchen, ich bin beim vierten, eine weitere Spielerin ist beim dritten, ein Spieler ist beim zweiten, eine sporadische Spielerin hat ihren Charakter zwischenzeitlich einmal freiwillig gewechselt. Das alles über ein gespielten Zeitraum von vier Leveln (gerechnet für den einzig durchgängig Überlebenden).

Und nun kommt ein Problem von D&D auf: Was soll man spielen, wenn man mal wieder stirbt? Die Frage ließe sich wahrscheinlich leichter beantworten, wenn D&D - wir spielen ein modifizietes 3.5 - nicht D&D wäre. Denn inzwischen hat jeder so ziemlich alles, was für ihn in Frage kommt, mal durch.

"Alles" bezieht sich dabei auf das mechanische Gerüst, denn dieses soll natürlich erstens einigermaßen nützlich und zweitens nicht das gleiche sein wie vorher. Die besagte Spielerin kann z.B. keine Zauberwirker spielen. Sie kriegts einfach nicht gebacken. Dann aber brechen die Optionen ganz schnell ein. (Ich persönlich steh nicht auf Nahkämpfer. Das ist mir zuviel Rechnerei mit den Buffs. Da verteil ich lieber die Buffs und lass andere rechnen.)

Das Problem wird nun dadurch verschlimmert, dass die Spielwelt Faerun ziemlich platt ist. Das Weltenbuch liest sich nur geringfügig spannender als ein Telefonbuch, so dass man hieraus wenig Motivation ziehen kann, insbesondere wenn der Charakter auch noch aus der bespielten Region kommen soll, so dass man in absehbarer Zeit was davon hat. (Ich selbst hab jetzt eine witzige Sache gefunden, so dass ich wieder ein Charkonzept in petto habe.)

Die Existenz der Welt an sich in dieser Form blockiert denn aber auch freies Rumspinnen. Man könnte zwar absprechen, dass sich hier und da jenes interessante Feature verbirgt, auf dem man einen Charakter aufbauen kann, aber das wäre viel einfacher, wenn es keine offizielle Karte gäbe, keine so ausgearbeitete Geschichte etc. Effekt ist denn meist, dass die Charaktere irgendwelche zufälligen Abenteurer sind.

Sonntag, April 12, 2009

Drei Arten von Lokalität im Rollenspiel

Hallo.

"Stadt" oder "Siedlung" ist ein gängiges Motiv im Rollenspiel. Es gibt sogar "Stadtabenteuer" und solche, die was Anderes sind. Dogs in the Vineyard setzt durch seine ganze Spielkonzeption "Siedlung" sogar mit Abenteuer gleich. Andere Spiele lassen die Protagonisten eine eigene Gemeinde verwalten.

Grund genug sich einmal anzuschauen, wie diese Einheiten dramatisch funktionieren und ob sich ein Muster ausmachen lässt. Mir scheint es jedenfalls drei hauptsächliche Typen zu geben:



Die am häufigsten benutze Variante ist die Enklave. Es handelt sich um eine relativ kleine, relativ abgeschlossene Gemeinde, die sich in einem labilen Gleichgewicht befindet. Das Abenteuer besteht darin, dass die SCs auftauchen und, wenn sie wieder gehen, haben sie den Diktator gestürzt, drei Ehen gerettet und einer Menge Teenager das Herz gebrochen.

Die SCs sind also höhergestellt, als der Großteil der Einwohner. Sie haben durch ihr Handeln (oder vielleicht durch ihr bloßes Auftauchen) die Möglichkeit den Status Quo in der Gemeinde nachhaltig zu verändern.



Ähnlich nur genau anders herum funktioniert ein Hafen. Auch hierbei handelt es um eine vergleichsweise übersichtliche Gemeinde, aber hier kommen die SCs nicht an, sie sind schon da. Das Abenteuer kommt also wieder von außen, diesmal in Form von NSCs und die SCs versuchen den Zustand ihrer Gemeinde zu erhalten. Auch hier also haben die SCs zumindest informell eine einflussreiche Position.

Das eine ist also gleichsam das Modell von Cpt. Kirk, das andere ist Babylon 5. Zum Zwecke des Rollenspiels kam ich auf diese Unterscheidung bei meiner letzten Kampagne, für die ich eine Stadt als zentralen Drehort nutzen wollte. Nun es mir allerdings, dass es für das erste Abenteuer ungünstig sei, dort anzufangen, denn die Spieler mussten erst einmal ihre Charaktere und das Spiel kennen lernen. Daher wurden die Charaktere erst einmal schön raus beordert und haben eine Enklave neu geordnet. Im zweiten Abenteuer gab es dann die erste Hafen-Situation.



Gemeinsam ist diesen beiden Formen ihre Übersichtlichkeit. Das Abenteuer besteht daher in diesen Orten bzw. ihren Bewohnern und Gästen. Die anzutreffenden Personen bilden gleichsam ein Horizont für die Handlung: Sobald man den Ort mit allen Personen kennt, kennt man auch das Abenteuer.

Demgegenüber steht die Metropole. Hier ist die Menge der Personen tendenziell unbegrenzt und die Protagonisten haben daher einen deutlich beschränkteren Einfluss auf die Ereignisse.

Die Lokalität ist hier nicht mehr unmittelbar mit dem Abenteuer identisch. Man kann immer wieder neue Figuren auftauchen lassen, nicht nur indem man sie ankommen lässt, sondern indem sie aus der Masse hervorteten. Größe der Stadt und Masse der Personen bilden so das Enigma, aus dem Abenteuer zu Tage kommen.

Bei dieser Form ist es also wichtig, mit zusätzlichen Mitteln kenntlich zu machen, wer und was zur aktuellen Handlung gehören soll. Ggf. ist es auch nötig plausible Gründe zu finden, warum etwa einflussreiche Personen gerade nicht vorkommen. (Ein Standardproblem bei Rollenspielen, dass sich genau in dieser Konstellation auftreten kann.)


Natürlich sind die Grenzen hier nicht ganz klar zu ziehen. So kann es in einer Metropole einen Hafen geben oder die Ortschaft als Ganzes steht in der Mitte zwischen Hafen und Metropole.

Trotzdem scheint mir die Einteilung nützlicher als zu sagen: "Wir spielen ein Stadtabenteuer". Zumal ein typisches Dungeon häufig ein Enklave bildet, wenn es von mehreren intelligenten Gruppen bewohnt wird.