"Ardent" ist der Name einer Charakterklasse bei D&D3.5 und einer Klasse bei D&D4. In beiden Fällen handelt es sich um einen psionischen Charakter, in beiden Fällen hat die Klasse leichte Klerikerallüren und kann heilen (wenn auch der 3.5er das als individueller Charakter nicht unbedingt kann) und in beiden Fällen ist es ein Psioniker in Rüstung.
Damit hören die Ähnlichkeitenn auch schon auf. Der 3.5er ist ein "Philosoph" der Einsichten in das Universum gewinnt. Diese stellen sich mechanisch als thematisierte Listen von Psi-Kräften dar, z.B. Zeit (Ohne Nahrung auskommen, Dinge aus der Zeit nehmen), Leben (Heilen...) oder Schicksal (Wahrsagung).
Der 4er ist ein Charakter mit einem "Loch im Geist". Er ist ein Telepath, der seine Emotionen in die Umgebung projiziert. Nur indem er bestimmte Disziplinen beachtet, kann er verhindern, dass er empathische Umweltverschmutzung betreibt. Natürlich kann man das als Heroe benutzen, um die Sinne seiner Feinde ein wenig zu verschmutzen. Kurz, hätte der Typ nicht dieses kleine Problem, wäre er vielleicht Kämpfer geworden.
Ich hatte nun die Ehre beide Klassen zu spielen. Beide haben vom Standpunkt ihres jeweiligen Spiels durchaus nützliche Fähigkeiten und machen vom spielerisch-taktischen Aspekt her Spaß.
Allein, den 3.5er kann ich persönlich nicht recht umsetzen. Mir ist bei aller Liebe nicht klar, wie man durch Philsophieren an Zeitreisen herankommt geschweige denn, wie ich diesen Zuammenhang meinen Mitspielern präsentieren soll. Wo ist der Unterschied zu einem "gewöhnlichen" Psion? Der denkt doch bestimmt auch irgendwie über sein Zeug nach.
Der 4er dagegen bietet massenweise Potential. Da kann man erzählen, wie Wellen von Zorn über Gegner hereinbrechen, von denen die Verbündeten nur eine vage Ahnung erhalten. Wie Euphorie sich über einen erschöpften Kameraden ergießt. Usw.
Der 4er bietet also mehr Ansätze, um den Mitspielern zu zeigen, was abgeht. Er wirkt darüber hinaus viel organischer. Beim 3.5er Ardent habe ich weit mehr das Gefühl, dass es diese Klasse nur gibt, weil es eben noch ein Erweiterungsbuch für Psi geben sollte. (Nicht, dass ich mich beschweren will. Meine Charakterine läuft in Vollplatte rum und kann die beste Kräfte aus allen Psi-Kategorien.)
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Montag, November 01, 2010
Sonntag, September 27, 2009
Die Leute ohne Namensschild
Einen Wunderschönen,
heute am Wahltag möchte ich mich mal den Figuren widmen, die im Rollenspiel keine Wahl haben - außer von den SCs auf die Mütze zu bekommen.
Genauer gesagt möchte ich einen Blick auf Spiele werfen, die den namenlosen Schlägern besondere Aufmerksamkeit bei den Regeln schenken. Diese Spiele gibt es massig, angefangen bei 7th Sea, der oWoD (als Optionalregel) oder DnD4.
Bei jedem dieser Spiele gibt es ein spezielles Kampfsystem und die namenlosen Schläger erfahren gewisse Sonderregeln. Mir persönlich gefällt sowas natürlich ganz gut. Immerhin hat B&B das auch.
Es gibt aber eine Sache, auf die man achten sollte, wenn man sowas einbaut: Bei aller Vereinfachung sollten möglichst viele regeltechnische Ansatzstellen erhalten bleiben. Bevor ich den Begriff allgemein erkläre, möchte ich zunächst ein Beispiel geben.
Bei 7te See gibt es Schwertkampfschulen. Die kann man kaufen und darf dann wiederrum die spezifischen Kniffe dieser Schwerkampfschule erlernen. Der eigentliche Kampfkniff aber hat mit dieser Schwertkampfschule gar nichts zu tun. Theoretisch kann ein Charkater, der keine Schwertkampfschule beherrscht einen höheren Waffenkniff haben als ein ausgebildeter Schwertkämpfer.
Und jetzt kommt das Problem: Gegen Mooks ist praktisch nur der einfache Waffenkniff interessant. Es gibt praktisch nur einen Schulenkniff ("Wirbeln"), der gegen die namenlosen Horden nützlich ist. Und der wird lange nicht von allen Schulen unterrichtet.
Bei 7te See ist das besonders fatal, denn oftmals werden die Gegner ausschließlich aus Mooks bestehen. Dann aber ist die superteure Schwertkampfschule mit all ihren kewl Powerz höchstwahrscheinlich nutzlos. Boni auf Schadenswürfe brauchts nicht, denn gegen Mooks macht man keine Schadenswürfe. Dramawürfel stehlen (indem man den Leuten ein Z in die Stirn ritzt) tut nichts, denn Mooks haben keine. Usw.
Was ist da also passiert? Das Regelwerk enthält normalerweise für das Konstrukt "Verteidiger" gewisse Ansatzstellen, auf die das Konstrukt "Angreifer" einwirken kann. Bei den Mooks sind die praktisch alle ausgeschaltet.
Das kann natürlich frustrierend sein, wenn man bei der Einfkaufstour gerade in diese fehlenden Ansatzpunkte investiert hat, sprich, wenn man z.B. bei 7te See ein Mitglied einer Schwerkampfschule spielt, das der naiven Anschauung zufolge eigentlich viel besser mit solchen dahergelaufenen Tölpeln umgehen müsste.
Ausgehend von dieser Erfahrung habe ich dann auch die Mook-Regeln für B&B entworfen. So kann man Gegnern nicht an die Reserven gehen, also die Aktivressourcen. Der gemeine Gegner ohne Namensschild hat nämlich keine.
Ursprünglich hatte ich auch darauf Wert gelegt, dass Namenlose ganz normal Wundabzüge bekommen, damit dieser Angriffspunkt (der von der Verstärkung Durchschlag benutzt wird) erhalten bleibt. Schweren Herzens habe ich mich letztlich dafür entschieden, die für Namenlose doch abzuschaffen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren. Wie immer ist hier also Abwägen gefragt.
Bei D&D4 sehe ich ähnliche Probleme. Da habe ich für meine Runde zu Hause auch etwas nachgebessert. Das erste Problem ist das Minions dort niemals bloodied werden. Alle Effekte die darauf Bezug nehmen (etwa der Blutdurst von Tieflingen), fallen aus.
Deshalb bekommen Minions nicht nur einen Lebenspunkt, sondern drei Gesundheitstufen: OK - Bloodied - KO.
Wenn ein Minion Schaden erhält, geht er eine Stufe runter. Es sind also nicht einer, sondern zwei Treffer nötig. Ein kritischer Treffer oder ein Treffer mit einer Daily schaltet den Minion nach wie vor sofort aus.
Zusätzlich erhalten Minions auch Schaden, wenn sie von einer Daily verfehlt werden. Gegen Miss-Auswirkungen bei Encounter- oder At-Will-Kräften sind sie nach wie vor imun.
Diese Regeln sorgen zudem dafür, dass Minions eher ihre XP wert sind und nicht an jedem Effekt (etwa dem berühmten Rain of Steel) sofort sterben. Auch wird zur Kenntnis genommen, dass eine verfehlte Daily häufig immer noch mehr Schaden macht als eine getroffene At-Will.
Die zweite Ansatzstelle, die ich wieder einführe, ist die Möglichkeit, dass Minions kritische Treffer erzielen. Zum einen für meinen persönlichen Spaß. (Meine Monster sollen auch cool sein, wenn ich mal 20 würfle!) Dann aber auch, weil gewisse Effekte die Spieler etwa kritische Treffer ignorieren lassen.
Deshalb machen Minions bei einem kritischen Treffer +W8 schaden. (Viellicht erhöh ich das noch für spätere Tiers.)
Das wars auch schon. Wünsche noch einen schönen Wahlsonntag.
heute am Wahltag möchte ich mich mal den Figuren widmen, die im Rollenspiel keine Wahl haben - außer von den SCs auf die Mütze zu bekommen.
Genauer gesagt möchte ich einen Blick auf Spiele werfen, die den namenlosen Schlägern besondere Aufmerksamkeit bei den Regeln schenken. Diese Spiele gibt es massig, angefangen bei 7th Sea, der oWoD (als Optionalregel) oder DnD4.
Bei jedem dieser Spiele gibt es ein spezielles Kampfsystem und die namenlosen Schläger erfahren gewisse Sonderregeln. Mir persönlich gefällt sowas natürlich ganz gut. Immerhin hat B&B das auch.
Es gibt aber eine Sache, auf die man achten sollte, wenn man sowas einbaut: Bei aller Vereinfachung sollten möglichst viele regeltechnische Ansatzstellen erhalten bleiben. Bevor ich den Begriff allgemein erkläre, möchte ich zunächst ein Beispiel geben.
Bei 7te See gibt es Schwertkampfschulen. Die kann man kaufen und darf dann wiederrum die spezifischen Kniffe dieser Schwerkampfschule erlernen. Der eigentliche Kampfkniff aber hat mit dieser Schwertkampfschule gar nichts zu tun. Theoretisch kann ein Charkater, der keine Schwertkampfschule beherrscht einen höheren Waffenkniff haben als ein ausgebildeter Schwertkämpfer.
Und jetzt kommt das Problem: Gegen Mooks ist praktisch nur der einfache Waffenkniff interessant. Es gibt praktisch nur einen Schulenkniff ("Wirbeln"), der gegen die namenlosen Horden nützlich ist. Und der wird lange nicht von allen Schulen unterrichtet.
Bei 7te See ist das besonders fatal, denn oftmals werden die Gegner ausschließlich aus Mooks bestehen. Dann aber ist die superteure Schwertkampfschule mit all ihren kewl Powerz höchstwahrscheinlich nutzlos. Boni auf Schadenswürfe brauchts nicht, denn gegen Mooks macht man keine Schadenswürfe. Dramawürfel stehlen (indem man den Leuten ein Z in die Stirn ritzt) tut nichts, denn Mooks haben keine. Usw.
Was ist da also passiert? Das Regelwerk enthält normalerweise für das Konstrukt "Verteidiger" gewisse Ansatzstellen, auf die das Konstrukt "Angreifer" einwirken kann. Bei den Mooks sind die praktisch alle ausgeschaltet.
Das kann natürlich frustrierend sein, wenn man bei der Einfkaufstour gerade in diese fehlenden Ansatzpunkte investiert hat, sprich, wenn man z.B. bei 7te See ein Mitglied einer Schwerkampfschule spielt, das der naiven Anschauung zufolge eigentlich viel besser mit solchen dahergelaufenen Tölpeln umgehen müsste.
Ausgehend von dieser Erfahrung habe ich dann auch die Mook-Regeln für B&B entworfen. So kann man Gegnern nicht an die Reserven gehen, also die Aktivressourcen. Der gemeine Gegner ohne Namensschild hat nämlich keine.
Ursprünglich hatte ich auch darauf Wert gelegt, dass Namenlose ganz normal Wundabzüge bekommen, damit dieser Angriffspunkt (der von der Verstärkung Durchschlag benutzt wird) erhalten bleibt. Schweren Herzens habe ich mich letztlich dafür entschieden, die für Namenlose doch abzuschaffen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren. Wie immer ist hier also Abwägen gefragt.
Bei D&D4 sehe ich ähnliche Probleme. Da habe ich für meine Runde zu Hause auch etwas nachgebessert. Das erste Problem ist das Minions dort niemals bloodied werden. Alle Effekte die darauf Bezug nehmen (etwa der Blutdurst von Tieflingen), fallen aus.
Deshalb bekommen Minions nicht nur einen Lebenspunkt, sondern drei Gesundheitstufen: OK - Bloodied - KO.
Wenn ein Minion Schaden erhält, geht er eine Stufe runter. Es sind also nicht einer, sondern zwei Treffer nötig. Ein kritischer Treffer oder ein Treffer mit einer Daily schaltet den Minion nach wie vor sofort aus.
Zusätzlich erhalten Minions auch Schaden, wenn sie von einer Daily verfehlt werden. Gegen Miss-Auswirkungen bei Encounter- oder At-Will-Kräften sind sie nach wie vor imun.
Diese Regeln sorgen zudem dafür, dass Minions eher ihre XP wert sind und nicht an jedem Effekt (etwa dem berühmten Rain of Steel) sofort sterben. Auch wird zur Kenntnis genommen, dass eine verfehlte Daily häufig immer noch mehr Schaden macht als eine getroffene At-Will.
Die zweite Ansatzstelle, die ich wieder einführe, ist die Möglichkeit, dass Minions kritische Treffer erzielen. Zum einen für meinen persönlichen Spaß. (Meine Monster sollen auch cool sein, wenn ich mal 20 würfle!) Dann aber auch, weil gewisse Effekte die Spieler etwa kritische Treffer ignorieren lassen.
Deshalb machen Minions bei einem kritischen Treffer +W8 schaden. (Viellicht erhöh ich das noch für spätere Tiers.)
Das wars auch schon. Wünsche noch einen schönen Wahlsonntag.
Samstag, September 12, 2009
Albern, aber einprägsam - Oder: Ein Kalender für PoLand
Moinsen.
Fantasy-Welten bauen ist toll. Eine meiner Lieblingswelten momentan ist ja Eberron. Vor allem weil sie so plastisch und praktisch ist. Bei fast allen Elementen der Welt drängen sich die Plot-Haken fast auf.
Nur eine Sache ist nicht so toll: Der Kalender. Da sind diese ganzen Monats- und Tagesnamen, die mir echt schwer im Kopf bleiben. Wir haben das jetzt bei uns so gelöst, dass eine Spielerin einen Eberron-Kalender ausgedruckt vor sich liegen hat und immer gleich mit einträgt, was an diesem Tag passiert ist. Funktioniert.
Nur scheint mir das ansonsten eine Stelle zu sein, wo Originalität völlig überbewertet ist. Das Jahr hat auf Eberron 12 Monate mit 4 Wochen à 7 Tagen. Warum ist das so? Weil die Spieler auf diese Weise rechnen bzw. das noch einfacher ist als die Spieler normalerweise rechnen.
Aber warum, das frage ich mich, kann man dann die Monate und Wochentage nicht einfach Januar, Februar etc. nennen? Weil es eine ach so fantastische Fantasywelt ist? Dann ist das mit der gewohnten Zeiteinteilung aber gleich wieder für den Allerwertesten, weil man immer nachschauen muss, wann im Jahr denn der 20. Therendor ist.
Gut, von mir aus! Januar und Montag sind blöd. Ich bin ja kompromissbereit! Und als Alternative mach ich dann kurz einen Kalender für D&Ds neues Standard-Setting, das eigentlich namenlose PoLand.
Die Monate heißen so:
Avandruar (geweiht Avandruar, Göttin des Glücks)
Erathuar (geweiht Erathis, Göttin der Zivilisation)
Kordz (geweiht Kord, Gott der Stärke und des Krieges)
Amothil (geweiht Amoth, verstorbener Gott)
Melorai (geweiht Melora, Göttin der Wildnis)
Iouni (geweiht Ioun, Göttin des Wissens)
Peluri (geweiht Pelor, Gott der Sonne)
Plagenmond (geweiht "Bane", dem Gott der Herrschaft)
Sehanender (geweiht Sehanine, Göttin des Mondes)
Ioktober (geweiht Io, dem toten Drachengott)
Morember (geweiht Moradin, dem Gott des Handwerks)
Rabenmond (geweiht der Göttin des Winters)
Dieser erwürdige Kalender nämlich wurde schon in uralter Zeit von Göttern festgesetzt und jeder Monat wurde einem der Götter geweiht. Amoth, Io und Khala, die ursprüngliche Göttin des Winters, waren zu dieser Zeit noch am Leben.
Heute beanspruchen sowohl Bahamut als auch Tiamat den Ioktober für sich, während der letzte Monat des Jahres heute nach der Rabenkönigin heißt, die nun über den Winter herrscht. Letztlich nennen einige Anhänger des Asmodeus den vierten Monat nach ihm, der Amoth getötet hat.
Es sind also also meist Gott und normaler Monatsname verwurstet und gelgentlich passt der Gott sogar zu unserem Monat. (Besonders stolz bin ich auf Kord und Mars.)
Fazit: Ihr dürft ruhig gelegentlich alberne Sachen in eure Spiele schreiben, wenn sie denn praktisch sind.
Fantasy-Welten bauen ist toll. Eine meiner Lieblingswelten momentan ist ja Eberron. Vor allem weil sie so plastisch und praktisch ist. Bei fast allen Elementen der Welt drängen sich die Plot-Haken fast auf.
Nur eine Sache ist nicht so toll: Der Kalender. Da sind diese ganzen Monats- und Tagesnamen, die mir echt schwer im Kopf bleiben. Wir haben das jetzt bei uns so gelöst, dass eine Spielerin einen Eberron-Kalender ausgedruckt vor sich liegen hat und immer gleich mit einträgt, was an diesem Tag passiert ist. Funktioniert.
Nur scheint mir das ansonsten eine Stelle zu sein, wo Originalität völlig überbewertet ist. Das Jahr hat auf Eberron 12 Monate mit 4 Wochen à 7 Tagen. Warum ist das so? Weil die Spieler auf diese Weise rechnen bzw. das noch einfacher ist als die Spieler normalerweise rechnen.
Aber warum, das frage ich mich, kann man dann die Monate und Wochentage nicht einfach Januar, Februar etc. nennen? Weil es eine ach so fantastische Fantasywelt ist? Dann ist das mit der gewohnten Zeiteinteilung aber gleich wieder für den Allerwertesten, weil man immer nachschauen muss, wann im Jahr denn der 20. Therendor ist.
Gut, von mir aus! Januar und Montag sind blöd. Ich bin ja kompromissbereit! Und als Alternative mach ich dann kurz einen Kalender für D&Ds neues Standard-Setting, das eigentlich namenlose PoLand.
Die Monate heißen so:
Avandruar (geweiht Avandruar, Göttin des Glücks)
Erathuar (geweiht Erathis, Göttin der Zivilisation)
Kordz (geweiht Kord, Gott der Stärke und des Krieges)
Amothil (geweiht Amoth, verstorbener Gott)
Melorai (geweiht Melora, Göttin der Wildnis)
Iouni (geweiht Ioun, Göttin des Wissens)
Peluri (geweiht Pelor, Gott der Sonne)
Plagenmond (geweiht "Bane", dem Gott der Herrschaft)
Sehanender (geweiht Sehanine, Göttin des Mondes)
Ioktober (geweiht Io, dem toten Drachengott)
Morember (geweiht Moradin, dem Gott des Handwerks)
Rabenmond (geweiht der Göttin des Winters)
Dieser erwürdige Kalender nämlich wurde schon in uralter Zeit von Göttern festgesetzt und jeder Monat wurde einem der Götter geweiht. Amoth, Io und Khala, die ursprüngliche Göttin des Winters, waren zu dieser Zeit noch am Leben.
Heute beanspruchen sowohl Bahamut als auch Tiamat den Ioktober für sich, während der letzte Monat des Jahres heute nach der Rabenkönigin heißt, die nun über den Winter herrscht. Letztlich nennen einige Anhänger des Asmodeus den vierten Monat nach ihm, der Amoth getötet hat.
Es sind also also meist Gott und normaler Monatsname verwurstet und gelgentlich passt der Gott sogar zu unserem Monat. (Besonders stolz bin ich auf Kord und Mars.)
Fazit: Ihr dürft ruhig gelegentlich alberne Sachen in eure Spiele schreiben, wenn sie denn praktisch sind.
Samstag, August 29, 2009
[D&D4] Rainbow Servant
Hi.
At EnWorld.org Dragonhelm asked about converting the Rainbow Servant prestige class from Divine Power (3.5) to 4th edition. I made a proposal, and some guys found it agreeable.
So post it here.
Prerequisite: Any arcane class
Sense Evil (11th level): You gain a +2 bonus to Insight. If you are surprised, you can still take a single move or minor action during the surprise round.
Rainbow Action (11th level): When you spend an action point to take an extra action, one ally who can see you can loose a healing surge to gain temporary hit points equal to his or her healing surge value plus your Int or Cha modifier.
Rainbow Wings (16th level): You gain Overland Flight 12.
Gust of Wind • Rainbow Servant Attack 11
You call upon the eight winds to strike and help.
Encounter • Arcane, Implement, Thunder
Standard • Area burst 1 within 10 squares
Target: Enemies within burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 3d6 + (Int or Cha) thunder damage and you slide the target 1 square and knock it prone.
Effect: You slide all allies in burst 1 square.
Couatl's Circle of Protection • Rainbow Servant Utility 12
You magically cover the ground with the runes that you learned in the Jungle Temples. Your enemies are forced to retreat.
Daily • Arcane, Zone
Standard • Close burst 5
Effect: You push all enemies in burst 5 squres. The burst also becomes a zone that remains centered on you and lasts until the end of your next turn. The zone is difficult terrain for your enemies.
Sustain Minor: The zone persists.
Rainbow Bolts • Rainbow Servant Attack 20
You create a colorful bolt of lightning that hops from one foe to another and spreads hope in its path.
Daily • Arcane, Healing, Implement, Lightning, Radiant
Standard • Close burst 10
Targets: Up to three creatures in burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 4d6 + (Int or Cha) lightning and radiant
Effect: You and each ally in burst can make a saving throw and spend a healing surge.
At EnWorld.org Dragonhelm asked about converting the Rainbow Servant prestige class from Divine Power (3.5) to 4th edition. I made a proposal, and some guys found it agreeable.
So post it here.
Rainbow Servant
Prerequisite: Any arcane class
Sense Evil (11th level): You gain a +2 bonus to Insight. If you are surprised, you can still take a single move or minor action during the surprise round.
Rainbow Action (11th level): When you spend an action point to take an extra action, one ally who can see you can loose a healing surge to gain temporary hit points equal to his or her healing surge value plus your Int or Cha modifier.
Rainbow Wings (16th level): You gain Overland Flight 12.
Gust of Wind • Rainbow Servant Attack 11
You call upon the eight winds to strike and help.
Encounter • Arcane, Implement, Thunder
Standard • Area burst 1 within 10 squares
Target: Enemies within burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 3d6 + (Int or Cha) thunder damage and you slide the target 1 square and knock it prone.
Effect: You slide all allies in burst 1 square.
Couatl's Circle of Protection • Rainbow Servant Utility 12
You magically cover the ground with the runes that you learned in the Jungle Temples. Your enemies are forced to retreat.
Daily • Arcane, Zone
Standard • Close burst 5
Effect: You push all enemies in burst 5 squres. The burst also becomes a zone that remains centered on you and lasts until the end of your next turn. The zone is difficult terrain for your enemies.
Sustain Minor: The zone persists.
Rainbow Bolts • Rainbow Servant Attack 20
You create a colorful bolt of lightning that hops from one foe to another and spreads hope in its path.
Daily • Arcane, Healing, Implement, Lightning, Radiant
Standard • Close burst 10
Targets: Up to three creatures in burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 4d6 + (Int or Cha) lightning and radiant
Effect: You and each ally in burst can make a saving throw and spend a healing surge.
Sonntag, Juli 12, 2009
[D&D 4e] Fertigketisfeats
Moinsen.
Vielleicht bin ich allein, aber ich steh total auf die Feats, die +2 auf eine Fähigkeit geben und eine weitere Kleinigkeit (Alertness, Combat Medic, Escape Artist, Sure Climber). Mein aktüller Charakter hat etwa grade viel Spaß als Combat Medic.
Davon gibts aber definitiv zu wenig, hier ein paar weitere Feats, die ich für gut denkbar halte:
Improved Feint (Bluff) - Nur eine Minor Action, um für Kampfvorteil zu bluffen. Bluff +2.
Sure Swimmer (Athletics) - Mit voller Bewegunsrate schwimmen. +1 Athletics
Trapfinding (Perception) - Du erhälst +2 auf Wahrnehmung. Du erhälst einen zusätzlichen +2-Bonus auf deine Wahrnehmung, um Fallen zu entdecken.
Survivalist (Dungeoneering/Nature - +2 Dungeoneering oder Nature. Du benötigst nur eine halbe Stunde, um Nahrung mit der gewählten Fertigkeit zu finden.
Usw. usf. Eigentlich kann man sich aus fast jeder Anwendung einer Fertigkeit ein passendes Feat stricken.
Wenn ihr noch Ideen habt, bin ich ganz Auge.
Vielleicht bin ich allein, aber ich steh total auf die Feats, die +2 auf eine Fähigkeit geben und eine weitere Kleinigkeit (Alertness, Combat Medic, Escape Artist, Sure Climber). Mein aktüller Charakter hat etwa grade viel Spaß als Combat Medic.
Davon gibts aber definitiv zu wenig, hier ein paar weitere Feats, die ich für gut denkbar halte:
Improved Feint (Bluff) - Nur eine Minor Action, um für Kampfvorteil zu bluffen. Bluff +2.
Sure Swimmer (Athletics) - Mit voller Bewegunsrate schwimmen. +1 Athletics
Trapfinding (Perception) - Du erhälst +2 auf Wahrnehmung. Du erhälst einen zusätzlichen +2-Bonus auf deine Wahrnehmung, um Fallen zu entdecken.
Survivalist (Dungeoneering/Nature - +2 Dungeoneering oder Nature. Du benötigst nur eine halbe Stunde, um Nahrung mit der gewählten Fertigkeit zu finden.
Usw. usf. Eigentlich kann man sich aus fast jeder Anwendung einer Fertigkeit ein passendes Feat stricken.
Wenn ihr noch Ideen habt, bin ich ganz Auge.
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