Auf EnWorld hat Daztur eine viel beachtete Analyse getätigt, nämlich die Unterscheidung in Kampf als Sport und Kampf als Krieg. Amel hat sich damit auch schon beschäftigt.
Die Idee ist also, dass einige Spieler ausgewogene Kampfbegegnungen wünschen, andere dagegen die Situation so manipulieren wollen, das möglichst nicht gekämpft wird.
Ich glaube, man kann den Unterschied noch ein wenig schärfer fassen. Ich zitiere einmal aus Dazturs Beitrag. Hervorhebungen von meiner Einer.
Combat as Sport: the PCs approach the bees and engage them in combat using the terrain to their advantage, using their abilities intelligently and having good teamwork. The fighter chooses the right position to be able to cleave into the bees while staying outside the radius of the wizard’s area effect spell, the cleric keeps the wizard from going down to bee venom and the rogue sneaks up and kills the bee queen. These good tactics lead to the PCs prevailing against the bees and getting the honey. The DM congratulates them on a well-fought fight.
Combat as War: the PCs approach the bees but there’s BEES EVERYWHERE! GIANT BEES! With nasty poison saves! The PCs run for their lives since they don’t stand a chance against the bees in a fair fight. But the bees are too fast! So the party Wizard uses magic to set part of the forest on fire in order to provide enough smoke (bees hate smoke, right?) to cover their escape. Then the PCs regroup and swear bloody vengeance against the damn bees. They think about just burning everything as usual, but decide that that might destroy the value of the honey. So they make a plan: the bulk of the party will hide out in trees at the edge of the bee’s territory and set up piles of oil soaked brush to light if the bees some after them and some buckets of mud. Meanwhile, the party monk will put on a couple layers of clothing, go to the owl bear den and throw rocks at it until it chases him. He’ll then run, owl bear chasing him, back to where the party is waiting where they’ll dump fresh mud on him (thick mud on thick clothes keeps bees off, right?) and the cleric will cast an anti-poison spell on him. As soon as the owl bear engages the bees (bears love honey right?) the monk will run like hell out of the area. Hopefully the owl bear and the bees will kill each other or the owl bear will flee and lead the bees away from their nest, leaving the PCs able to easily mop up any remaining bees, take the honey and get the hell out of there. They declare that nothing could possibly go wrong as the DM grins ghoulishly.
Was ist der Unterschied im Handeln der Beteiligten in Teil 1 und jener in Teil 2? Die Ersten benutzen das Regelwerk. Die Zweiten machen Vorschläge und versuchen den Spielleiter zu überreden / zu überzeugen, dass das so bestimmt funktioniert.
Man muss gar nicht unbedingt irgendwelche großartigen Assoziationen bemühen, wenn man nur sauber zwischen der fiktiven Ebene und dem Geschehen am Spieltisch trennt bzw. das Geschehen am Spieltisch überhaupt betrachtet. Daztur tut das eher wenig, deshalb kann er auch zu Teil 1 wenig schreiben. Die Abwägung, wofür ein Spieler seine Psipunkte einsetzt, welches Kampfmanöver er zieht usw., lassen sich auf fiktiver Ebene nicht gut beleuchten.
Betrachtet man die Teilnehmer ist die Unterscheidung ganz einfach: Verlassen die sich auf ihre Softskills oder auf die berechenbaren Spielregeln?
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Mittwoch, Februar 15, 2012
Samstag, September 10, 2011
Tote Magier machen Überstunden
Moin,
hier auf dem Großen Lila gibt es eine sehr spannende Idee für ein Magiesystem.
Grundidee: Magier können Sprüche unbegrenzt aufrecht erhalten, aber erstmal nur einen. Um mehr zu zaubern, erwerben sie bei Geistreisen mehr Seelen: Ein Zauber pro Seele. Nach dem Tod laufen alle Zauber auf solchen Zusatzseelen unbegrenzt weiter.
Soweit die Basis. Was sich daraus für Konsequenzen und Ansätze ergeben können, könnt ihr im verlinkten Thema lesen.
hier auf dem Großen Lila gibt es eine sehr spannende Idee für ein Magiesystem.
Grundidee: Magier können Sprüche unbegrenzt aufrecht erhalten, aber erstmal nur einen. Um mehr zu zaubern, erwerben sie bei Geistreisen mehr Seelen: Ein Zauber pro Seele. Nach dem Tod laufen alle Zauber auf solchen Zusatzseelen unbegrenzt weiter.
Soweit die Basis. Was sich daraus für Konsequenzen und Ansätze ergeben können, könnt ihr im verlinkten Thema lesen.
Montag, August 29, 2011
SageGenesis sagt kluge Dinge
SageGenesis ist einer der Autoren des Spiels, auf das ich grade am meisten scharf bin - das ist Legends of the Wulin. Er gibt auf Youtube ein paar grundlegende Tipps zum Rollenpsieldesign. Nichts Neues im Grunde, aber er sagt es auf äußerst charmante Art. Daher sehenswert.
http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk
http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk
Donnerstag, Juni 30, 2011
Usability Testing
Tag.
Habe grade auf www.story-games.com eine interessante Diskussion über "Usability Testing" (Wikipedia) gefunden. Dabei handelt es sich um ein Methode, die ursprünglich aus der Software-Entwicklung stammt, und bei der jemand ohne große Vorkenntnis auf ein Programm losgelassen wird.
Hier bei story-games wurde eine Kusine ohne große Vorkenntnis auf ein Rollenspielregelwerk losgelassen.
Darauf folgt eine Diskussion, wie man dieses Verfahren auf Rollenspielregelwerk-Texte anwenden kann.
Ich muss sagen, ich finde das Verfahren interessant. Mal sehen, ob ich ob und wie ich das für B&B verwenden kann. Ich finde dieses Verfahren auch interssant, weil ich mich vor ein paar Tagen ganz enorm über ein gewisses Rollenspiel mit Griechen im Weltraum abgefuckt habe, einfach weil mir die Leserführung fehlte.
Habe grade auf www.story-games.com eine interessante Diskussion über "Usability Testing" (Wikipedia) gefunden. Dabei handelt es sich um ein Methode, die ursprünglich aus der Software-Entwicklung stammt, und bei der jemand ohne große Vorkenntnis auf ein Programm losgelassen wird.
Hier bei story-games wurde eine Kusine ohne große Vorkenntnis auf ein Rollenspielregelwerk losgelassen.
Darauf folgt eine Diskussion, wie man dieses Verfahren auf Rollenspielregelwerk-Texte anwenden kann.
Ich muss sagen, ich finde das Verfahren interessant. Mal sehen, ob ich ob und wie ich das für B&B verwenden kann. Ich finde dieses Verfahren auch interssant, weil ich mich vor ein paar Tagen ganz enorm über ein gewisses Rollenspiel mit Griechen im Weltraum abgefuckt habe, einfach weil mir die Leserführung fehlte.
Mittwoch, Mai 04, 2011
Der Old School Hack
Guten Tag.
Old School ist ein aller Munde. Das Spiel um das es hier geht, ist aber nicht Old School, sondern Old School Reimagined: Es verwendet einige Elemente aus dem Ur-D&D und mischt sie mit Tricks aus heutigen Spielen und einigen sehr guten eigenen Ideen.
Der Old School Hack ist im Original hier erhältlich, hier bei Tanelorn wird an einer Übersetzung gearbeitet.
Das Spiel erlaubt ziemlich spontanes Losspielen: 6 Attribute auswürfeln, Charaktertyp wählen, eine Fähigkeit des Charaktertyps und eine Lieblingswaffe aussuchen und ab dafür.
Für den Spielleiter gibt es vier Arten von Monstern von Mooks bis Drachen o.ä. Das Spiel ist insofern ziemlich genial, wenn man einigen Interesierten zeigen möchte, was Rollenspiel ist. Um sich das Hobby selbst beizubringen, dagegen wird es nicht funktionieren.
Da wir hier ja Spieldesign machen, wollen wir hier am Orte allerdings etwas unter die Haube schauen:
- Das Spiel betreibt tatsächlich Nischenschutz. Es ist explizit geregelt, dass es nur einen Charakter von jeder Klasse geben darf. Mit sieben Klassen dürfte das auch für die meistne Runden reichen.
Multiclassing ist sehr einfach. Man darf Talente von fremden Klassen wählen, solange man nie mehr fremde als eigene hat. Sofern ein Spieler, die Klasse von der das gewünschte Fremdtalent herstammt, tatsächlich spielt, muss der betreffende Spieler zudem zustimmen.
- Das Spiel lässt sich nicht auf Werte-Eskalation ein. In vielen Spielen ist es ja so, dass die SCs besser werden, um dann wieder gleich gute Gegner zu bekämpfen.
Das kann man jetzt auf zwei Weisen lösen: Entweder die SCs wachsen ihrer Umwelt korrekt über den Kopf oder es passiert eben nichts. So bei OSH: Der Krieger kriegt einen +1 Bonus auf Angriff auf Stufe eins. Sonst gibt es keinen permanenten Angriffsboni.
- Das Spiel hat keine Key-Stats. Bei D&D ist es ja beispielsweise so, dass man als Magier Intelligenz braucht und als Kämpfer Stärke. Nicht so bei OSH. Wer möchte kann auch ohne Cunning und viel Brawn einen Magier spielen. Louis Armstrong lässt grüßen. Die Klassenfähigkeiten sind von den Attribute völlig unabhängig. (Eine Methode, die ich übrigens genauso bei B&B verwende.)
Tipp von 1of3: Werte in Reihenfolge auswürfeln. Das geht schneller und ist cooler!
- Das Spiel ist ein schönes Beispiel, dass "ein einheitlicher Würfelmechanismus" alles aber nicht wichtig ist. Angriffswürfe macht man mit 2W10, Attributswürfe mit W12.
Tipp von 1of3: Initiative-Würfe auch mit W12 machen. Das gibt weniger oft Unentschieden und man kann Ini und Angriff aus einem Würfelbecher schütteln.
- Das Spiel benutzt ansonsten ein phasenweises Kampfsystem, sowie Zonen wie etwa Fate. Letztere heißen hier Arenas.
Klassenfähigkeiten ähneln in ihrer Einteilung D&D4: At-Will, pro Tag, aber dazwischen findet: "Pro Arena". Wenn ich also etwa ein cooles Kampfmanöver kann, kann ich das wieder, wenn ich den Kampf vom Ufer in den Fluss verlagere.
- Waffen sind sehr flexibel und gliedern sich in verschiedene Gattungen (Leicht, Schwer, Sehr Schwer, Lang, Fernkampf). Jede Waffe ist in einem Geländetyp bevorteilt und bietet ansonsten einen permanenten Vorteil.
Ich führe das überhaupt nur auf, weil vorgeschlagen ist, Zauberstäbe als Fernkampfwaffen zu betrachten. Wer einen Kampfmagier spielen möchte, nimmt sich als Waffe also einen Zauberstab und ist fertig. Mein Tipp: Als Klasse dann nicht Magier, sondern Kämpfer wählen.
- Das Spiel benutzt Fan-Post nach Vorbild von PtA: Wenn der SL fiese Effekte benutzt, tut er Steine in die Schale. Diese können die Spieler als Fan-Post verteilen. Nur das ein Gegner auftritt, zählt dabei nicht dazu. Erst, wenn der Gegner etwas tut, was eine Spezialfähigkeit wäre (etwa Feuer spucken), kommen Marker in die Schale.
Hieran gekoppelt sind auch die Stufenaufstiege und dieser Mechanismus stellt das kreative Glanzlicht des Spiels dar: Die Gruppe steigt kollektiv auf, wenn jeder Spieler 12x Fanpost benutzt hat. Wer also schnell aufsteigen will, muss seinen Mitspielern dazu verhelfen, möglichst awesome zu sein.
Last but not least, besticht das Spiel durch seine hervorragende grafische Aufbereitung. Das seht ihr aber selber, wenn ihr die Datei runterladet.
Old School ist ein aller Munde. Das Spiel um das es hier geht, ist aber nicht Old School, sondern Old School Reimagined: Es verwendet einige Elemente aus dem Ur-D&D und mischt sie mit Tricks aus heutigen Spielen und einigen sehr guten eigenen Ideen.
Der Old School Hack ist im Original hier erhältlich, hier bei Tanelorn wird an einer Übersetzung gearbeitet.
Das Spiel erlaubt ziemlich spontanes Losspielen: 6 Attribute auswürfeln, Charaktertyp wählen, eine Fähigkeit des Charaktertyps und eine Lieblingswaffe aussuchen und ab dafür.
Für den Spielleiter gibt es vier Arten von Monstern von Mooks bis Drachen o.ä. Das Spiel ist insofern ziemlich genial, wenn man einigen Interesierten zeigen möchte, was Rollenspiel ist. Um sich das Hobby selbst beizubringen, dagegen wird es nicht funktionieren.
Da wir hier ja Spieldesign machen, wollen wir hier am Orte allerdings etwas unter die Haube schauen:
- Das Spiel betreibt tatsächlich Nischenschutz. Es ist explizit geregelt, dass es nur einen Charakter von jeder Klasse geben darf. Mit sieben Klassen dürfte das auch für die meistne Runden reichen.
Multiclassing ist sehr einfach. Man darf Talente von fremden Klassen wählen, solange man nie mehr fremde als eigene hat. Sofern ein Spieler, die Klasse von der das gewünschte Fremdtalent herstammt, tatsächlich spielt, muss der betreffende Spieler zudem zustimmen.
- Das Spiel lässt sich nicht auf Werte-Eskalation ein. In vielen Spielen ist es ja so, dass die SCs besser werden, um dann wieder gleich gute Gegner zu bekämpfen.
Das kann man jetzt auf zwei Weisen lösen: Entweder die SCs wachsen ihrer Umwelt korrekt über den Kopf oder es passiert eben nichts. So bei OSH: Der Krieger kriegt einen +1 Bonus auf Angriff auf Stufe eins. Sonst gibt es keinen permanenten Angriffsboni.
- Das Spiel hat keine Key-Stats. Bei D&D ist es ja beispielsweise so, dass man als Magier Intelligenz braucht und als Kämpfer Stärke. Nicht so bei OSH. Wer möchte kann auch ohne Cunning und viel Brawn einen Magier spielen. Louis Armstrong lässt grüßen. Die Klassenfähigkeiten sind von den Attribute völlig unabhängig. (Eine Methode, die ich übrigens genauso bei B&B verwende.)
Tipp von 1of3: Werte in Reihenfolge auswürfeln. Das geht schneller und ist cooler!
- Das Spiel ist ein schönes Beispiel, dass "ein einheitlicher Würfelmechanismus" alles aber nicht wichtig ist. Angriffswürfe macht man mit 2W10, Attributswürfe mit W12.
Tipp von 1of3: Initiative-Würfe auch mit W12 machen. Das gibt weniger oft Unentschieden und man kann Ini und Angriff aus einem Würfelbecher schütteln.
- Das Spiel benutzt ansonsten ein phasenweises Kampfsystem, sowie Zonen wie etwa Fate. Letztere heißen hier Arenas.
Klassenfähigkeiten ähneln in ihrer Einteilung D&D4: At-Will, pro Tag, aber dazwischen findet: "Pro Arena". Wenn ich also etwa ein cooles Kampfmanöver kann, kann ich das wieder, wenn ich den Kampf vom Ufer in den Fluss verlagere.
- Waffen sind sehr flexibel und gliedern sich in verschiedene Gattungen (Leicht, Schwer, Sehr Schwer, Lang, Fernkampf). Jede Waffe ist in einem Geländetyp bevorteilt und bietet ansonsten einen permanenten Vorteil.
Ich führe das überhaupt nur auf, weil vorgeschlagen ist, Zauberstäbe als Fernkampfwaffen zu betrachten. Wer einen Kampfmagier spielen möchte, nimmt sich als Waffe also einen Zauberstab und ist fertig. Mein Tipp: Als Klasse dann nicht Magier, sondern Kämpfer wählen.
- Das Spiel benutzt Fan-Post nach Vorbild von PtA: Wenn der SL fiese Effekte benutzt, tut er Steine in die Schale. Diese können die Spieler als Fan-Post verteilen. Nur das ein Gegner auftritt, zählt dabei nicht dazu. Erst, wenn der Gegner etwas tut, was eine Spezialfähigkeit wäre (etwa Feuer spucken), kommen Marker in die Schale.
Hieran gekoppelt sind auch die Stufenaufstiege und dieser Mechanismus stellt das kreative Glanzlicht des Spiels dar: Die Gruppe steigt kollektiv auf, wenn jeder Spieler 12x Fanpost benutzt hat. Wer also schnell aufsteigen will, muss seinen Mitspielern dazu verhelfen, möglichst awesome zu sein.
Last but not least, besticht das Spiel durch seine hervorragende grafische Aufbereitung. Das seht ihr aber selber, wenn ihr die Datei runterladet.
Samstag, Februar 19, 2011
Das Testen von Spielen
Guten Morgen.
Wie der Zufall es will, ist Playtesting grade ein beliebtes Thema. Jörg blockte gerade darüber, dass man beim Spieltest von seinem eigenen Tun abstrahieren sollte. Sonst hat man gleichsam keine Untersuchung des Spiels, sondern eine Untersuchung des eigenen Spielens.
Kurz zuvor hatte Ben Lehman auf Vincent Bakers Blog eine Liste von Dingen aufgestellt, die man beim Playtesting nicht untersuchen sollte.
Ich schließe mich beiden in den meisten Punkten an. Wozu ist denn aber das ganze noch gut und wie geht mans richtig an?
Zunächst mal, ist das Ausprobieren am Spieltisch die Möglichkeit, um zu erkennen, ob der Verwaltungsaufwand beherrschbar und angenehm abzuwickeln ist. Das findet man bei der Konzeption des Regelwerks nicht an allen Stellen raus. Faustregel: Wenn du als Designer deine eigenen Regeln vergisst, war irgendwas nicht in Ordnung.
Es wird vermutlich einmal vorkommen, dass man Regeln ins Spiels schreibt und sie nach einer Spielsitzung wieder rausschmeißt, weil sie unhandlich waren. Vermutlich wird das sogar öfter passieren.
Zweitens kann in der Tat kleine Tests am Verhalten der Mitspieler machen, um Regeln festzulegen. Dazu ein Beispiel: Ich wollte bei B&B die Möglichkeit eröffnen, Aktionen aufzugeben, um die eigene Verteidigung zu verbessern, inzwischen fest im Regelwerk installiert als "aktive Verteidigung" (doh!). Ich war mir jedoch nicht sicher, ob welche Aktion man dafür ausgeben solle, die als nächstes kommende oder, indem man sich im Vorraus entscheidet seine Aktion aufzugeben.
Ich erklärte also am nächsten Spieltag meinen Mitspielern die Regel und sparte den Punkt, wo ich mir unsicher war, aus. Es fragte niemand nach, was diesen strittigen Punkt anging, so war ich denn gespannt, was sie tun würden. Sie handelten jedenfalls und das Eregebnis steht heute im Regelwerk.
Zu guter Letzt noch ein Tipp, wenn man selber mitspielt. Es ist natürlich immer günstig unabhängige Leute zum ausprobieren zu finden und deren Berichte zu verwenden. Wenn ihr aber schon selber dabei seid, dann verlasst euch im Zweifelsfall auf eure eigene Anschauung. Häufig wird ein Mitspieler nämlich nicht euren Kenntnisstand haben.
Wie der Zufall es will, ist Playtesting grade ein beliebtes Thema. Jörg blockte gerade darüber, dass man beim Spieltest von seinem eigenen Tun abstrahieren sollte. Sonst hat man gleichsam keine Untersuchung des Spiels, sondern eine Untersuchung des eigenen Spielens.
Kurz zuvor hatte Ben Lehman auf Vincent Bakers Blog eine Liste von Dingen aufgestellt, die man beim Playtesting nicht untersuchen sollte.
Ich schließe mich beiden in den meisten Punkten an. Wozu ist denn aber das ganze noch gut und wie geht mans richtig an?
Zunächst mal, ist das Ausprobieren am Spieltisch die Möglichkeit, um zu erkennen, ob der Verwaltungsaufwand beherrschbar und angenehm abzuwickeln ist. Das findet man bei der Konzeption des Regelwerks nicht an allen Stellen raus. Faustregel: Wenn du als Designer deine eigenen Regeln vergisst, war irgendwas nicht in Ordnung.
Es wird vermutlich einmal vorkommen, dass man Regeln ins Spiels schreibt und sie nach einer Spielsitzung wieder rausschmeißt, weil sie unhandlich waren. Vermutlich wird das sogar öfter passieren.
Zweitens kann in der Tat kleine Tests am Verhalten der Mitspieler machen, um Regeln festzulegen. Dazu ein Beispiel: Ich wollte bei B&B die Möglichkeit eröffnen, Aktionen aufzugeben, um die eigene Verteidigung zu verbessern, inzwischen fest im Regelwerk installiert als "aktive Verteidigung" (doh!). Ich war mir jedoch nicht sicher, ob welche Aktion man dafür ausgeben solle, die als nächstes kommende oder, indem man sich im Vorraus entscheidet seine Aktion aufzugeben.
Ich erklärte also am nächsten Spieltag meinen Mitspielern die Regel und sparte den Punkt, wo ich mir unsicher war, aus. Es fragte niemand nach, was diesen strittigen Punkt anging, so war ich denn gespannt, was sie tun würden. Sie handelten jedenfalls und das Eregebnis steht heute im Regelwerk.
Zu guter Letzt noch ein Tipp, wenn man selber mitspielt. Es ist natürlich immer günstig unabhängige Leute zum ausprobieren zu finden und deren Berichte zu verwenden. Wenn ihr aber schon selber dabei seid, dann verlasst euch im Zweifelsfall auf eure eigene Anschauung. Häufig wird ein Mitspieler nämlich nicht euren Kenntnisstand haben.
Sonntag, Februar 06, 2011
Gefunden: Würfelmechanimus
Manchmal findet man interessante Dinge im Netz. Die folgende Idee rpg.nets SteveD scheint mir so. Es handelt sich um eine Art Style Roll (um mit Weapons of the Gods zu sprechen). Es wird also nicht festgestellt, ob ein Problem gelöst wird, sondern wie, und speziell hier: von welchem Protagonisten.
It probably already exist, but I noticed that generally what happens in dramatic scenes in TV and film is the character succeeds. The question is not so much whether, but how. And also WHO. I mean, we've all had things like this in a game, where the GM says "roll perception" and the one who rolls highest spots the thing. Alternatively, you get somebody going:
"I'll ask the guard to let us through *clatter* damn I fail."
"Here, let me try. (clatter) HA! made it!"
Indeed, the above can sometimes happen where the first player has a really high stat and the second a low one, and wackiness occurs. You also may have to justify why they can Try Again. Anyway, the idea of this system is to cut to the chase. The question is not whether, but who and how.
Every PC has say, three stats, three things they do well, and one weakness. Now try and order them from the thing they do better than anyone else. Then you assign them to certain dice ranges. Let's imagine our old friend Batman. He might have something like this:
7-8 World's Greatest Detective
5-6 The Right Gadget/Vehicle
3-4 The Ultimate Martial Artist
1-2 Brooding Martyr Complex
Sure, you might argue that fighting is more important for Bats but if he's hanging out in the JLA, it's not something that sets him apart, and that's the key here. And maybe Supes has
7-8 Man of Steel
5-6 Eyes of Burny Hotness
3-4 Flying Real Fast
1-2 Boy Scout
Now, something happens. Like maybe Lex Luthor drops a whale on Aquaman. Bats and Supes roll. The rule is this: whoever rolls the highest saves the day. And the number he gets tells you HOW he saves the day.
So Supes rolls a 5 and Bats rolls a 7. Supes turns on his eyes of burny hotness but they don't work! Why not? Work it out with the GM. But how then does detectivorizing save the day? Who knows! Work it out.
For extra angst: If you roll your weakness, and you don't win, you don't help at all because you're having angst and stuff. Why? You figure it out. If you roll your weakness AND YOU STILL WIN then you fuck everything up because while everyone is distracted, your angst rode in high-saddle and dominated the entire scene.
Of course, if you want a game where people make mistakes all the time, you can make more than just the bottom category a failure category. Then you can have multiple ways to fuck things up. Indeed, you could have an entire character or entire team who ONLY have ways to fuck things up. It's still fun because you get to roll who makes the mistake and what personal defect causes it. Was it Fry's stupidity or Bender's alcoholism or Zoidberg's appetite? Only a die roll will tell you.
And that's all I got.
Hier ist das Thema dazu.
It probably already exist, but I noticed that generally what happens in dramatic scenes in TV and film is the character succeeds. The question is not so much whether, but how. And also WHO. I mean, we've all had things like this in a game, where the GM says "roll perception" and the one who rolls highest spots the thing. Alternatively, you get somebody going:
"I'll ask the guard to let us through *clatter* damn I fail."
"Here, let me try. (clatter) HA! made it!"
Indeed, the above can sometimes happen where the first player has a really high stat and the second a low one, and wackiness occurs. You also may have to justify why they can Try Again. Anyway, the idea of this system is to cut to the chase. The question is not whether, but who and how.
Every PC has say, three stats, three things they do well, and one weakness. Now try and order them from the thing they do better than anyone else. Then you assign them to certain dice ranges. Let's imagine our old friend Batman. He might have something like this:
7-8 World's Greatest Detective
5-6 The Right Gadget/Vehicle
3-4 The Ultimate Martial Artist
1-2 Brooding Martyr Complex
Sure, you might argue that fighting is more important for Bats but if he's hanging out in the JLA, it's not something that sets him apart, and that's the key here. And maybe Supes has
7-8 Man of Steel
5-6 Eyes of Burny Hotness
3-4 Flying Real Fast
1-2 Boy Scout
Now, something happens. Like maybe Lex Luthor drops a whale on Aquaman. Bats and Supes roll. The rule is this: whoever rolls the highest saves the day. And the number he gets tells you HOW he saves the day.
So Supes rolls a 5 and Bats rolls a 7. Supes turns on his eyes of burny hotness but they don't work! Why not? Work it out with the GM. But how then does detectivorizing save the day? Who knows! Work it out.
For extra angst: If you roll your weakness, and you don't win, you don't help at all because you're having angst and stuff. Why? You figure it out. If you roll your weakness AND YOU STILL WIN then you fuck everything up because while everyone is distracted, your angst rode in high-saddle and dominated the entire scene.
Of course, if you want a game where people make mistakes all the time, you can make more than just the bottom category a failure category. Then you can have multiple ways to fuck things up. Indeed, you could have an entire character or entire team who ONLY have ways to fuck things up. It's still fun because you get to roll who makes the mistake and what personal defect causes it. Was it Fry's stupidity or Bender's alcoholism or Zoidberg's appetite? Only a die roll will tell you.
And that's all I got.
Hier ist das Thema dazu.
Dienstag, August 24, 2010
AngryDM: Schrödinger, Chekhov, Samus
Moinsen.
Der AngryDM erklärt eine Methode, wie man Fraktionen in Dungeons (oder Abenteuerumgebungen generell) vorbereiten und verwalten kann. Außerdem gibt es etwas Philosophie über Checkhovs Knarre und Schrödingers Katze.
Link
"So, if we take a look at the stat block for the Fortress. We can see that it starts the game as a Lair of the Blood Pudding tribe. We can also see that the only monsters in the Fortress are from the Blood Pudding Roster. And we can see that the Lair contains 7,500 XP worth of creatures drawn from the Blood Pudding Roster. Easy at that.
Now, suppose the party attacks the Fortress and starts fighting with the orcs. For instance, let’s suppose they attack the Guard House and kill all of the orcs there, about 1,250 XP worth of creatures. But then they retreat. They were already exhausted and they don’t have the energy to keep fighting the orcs.
This is where Schrödinger’s Gun comes in (if you read that part). The party doesn’t actually know how many orcs are in the Fortress. They only know they killed one little guard post. They are going to assume there are a lot more orcs. When they return, the orcs will probably reinforce the guard post."
Das Verfahren ist definitiv nicht unaufwändig, löst aber eines der typischen Probleme, dass man mit Dungeons so hat: Die Monster hängen eben nicht einfach immer am gleichen Ort, sondern müssten eigentlich reagieren.
Statt nun jeden Ork zu modellieren, ist der Trick gewisse Schwellen anzugeben, ab denen keine neuen Orks mehr spawnen, sowie gewisse Umstände, auf welche die Fraktion reagiert.
Definitiv lesenswert.
Der AngryDM erklärt eine Methode, wie man Fraktionen in Dungeons (oder Abenteuerumgebungen generell) vorbereiten und verwalten kann. Außerdem gibt es etwas Philosophie über Checkhovs Knarre und Schrödingers Katze.
Link
"So, if we take a look at the stat block for the Fortress. We can see that it starts the game as a Lair of the Blood Pudding tribe. We can also see that the only monsters in the Fortress are from the Blood Pudding Roster. And we can see that the Lair contains 7,500 XP worth of creatures drawn from the Blood Pudding Roster. Easy at that.
Now, suppose the party attacks the Fortress and starts fighting with the orcs. For instance, let’s suppose they attack the Guard House and kill all of the orcs there, about 1,250 XP worth of creatures. But then they retreat. They were already exhausted and they don’t have the energy to keep fighting the orcs.
This is where Schrödinger’s Gun comes in (if you read that part). The party doesn’t actually know how many orcs are in the Fortress. They only know they killed one little guard post. They are going to assume there are a lot more orcs. When they return, the orcs will probably reinforce the guard post."
Das Verfahren ist definitiv nicht unaufwändig, löst aber eines der typischen Probleme, dass man mit Dungeons so hat: Die Monster hängen eben nicht einfach immer am gleichen Ort, sondern müssten eigentlich reagieren.
Statt nun jeden Ork zu modellieren, ist der Trick gewisse Schwellen anzugeben, ab denen keine neuen Orks mehr spawnen, sowie gewisse Umstände, auf welche die Fraktion reagiert.
Definitiv lesenswert.
Freitag, März 20, 2009
Neue Version von EPOS
Moinsen.
Dennis "Myrmidon" Engelhard hat eine neue Version seines Rollenspiels Epos online gestellt.
Epos ist ein Rollenspiel mit einer antiken Fantasy-Welt als Basis. Es gibt verteilt auf zwei Kontinente ein Germanien, ein römisches Reich, ein Afrika, ein (frühes!) Japan usw.
Spieler und SL stehen in freundschaftlicher Konkurrenz, indem am Tisch eine bestimmte Ressource umgeht, mit der Sachen ins Spiel gebracht werden können. Der Mechanismus ist nicht ganz einfach zu erklären, aber das Regelwerk macht das ganz gut. - Allein dafür sollte das Spiel einen Blick wert sein.
Die übrigen Regenl sind auch sonst nicht unbedingt Standard insofern, dass bekannte Phänomene häufig in etwas ungewöhnlicher Weise gelöst werden.
Ich hab das Spiel leider erst einmal spielen dürfen, das war aber sehr spannend.
Zum Download.
Dennis "Myrmidon" Engelhard hat eine neue Version seines Rollenspiels Epos online gestellt.
Epos ist ein Rollenspiel mit einer antiken Fantasy-Welt als Basis. Es gibt verteilt auf zwei Kontinente ein Germanien, ein römisches Reich, ein Afrika, ein (frühes!) Japan usw.
Spieler und SL stehen in freundschaftlicher Konkurrenz, indem am Tisch eine bestimmte Ressource umgeht, mit der Sachen ins Spiel gebracht werden können. Der Mechanismus ist nicht ganz einfach zu erklären, aber das Regelwerk macht das ganz gut. - Allein dafür sollte das Spiel einen Blick wert sein.
Die übrigen Regenl sind auch sonst nicht unbedingt Standard insofern, dass bekannte Phänomene häufig in etwas ungewöhnlicher Weise gelöst werden.
Ich hab das Spiel leider erst einmal spielen dürfen, das war aber sehr spannend.
Zum Download.
Samstag, März 14, 2009
Interview mit Rob Heinsoo
Salvete.
WotC hat ein Interview mit Rob Heinsoo auf der Seite, worin er über das Design der vierten Edition spricht.
Selbst Leute, die D&D (generell oder in der aktüllen Version) nicht mit der Kneifzange anfassen würden, könnten den Text interessant finden, sofern an RPG Design Interesse besteht.
Das jedenfalls konnten die Jungs nämlich da hervorragend. Sie hatten klare Ziele (Antworten Frage 1) und haben dann versucht sie umzusetzen. Dabei fielen natürlich eine ganze Reihe von Versuchen an, die sich ausgemendelt haben (Antworten Frage 2).
Das Interview schließt mit höchst lesenswerte Ratschlägen für den "aspiring game designer".
Für alle, die sich das dann doch nicht reinziehen wollen, zitiere ich nur einmal den Gedanken, der alles, was ich hier blogge, so wunderbar zusammenfasst:
I'm not sure my usual method of coming up with a new game design qualifies as a method of inspiration: I think about a type of experience I want to have while playing a game. If there isn't already a game that provides that experience, I start thinking about how I could create it.
Ich jedenfalls bin mir sicher, dass diese Methode gemeinhin benutzt werden sollte.
WotC hat ein Interview mit Rob Heinsoo auf der Seite, worin er über das Design der vierten Edition spricht.
Selbst Leute, die D&D (generell oder in der aktüllen Version) nicht mit der Kneifzange anfassen würden, könnten den Text interessant finden, sofern an RPG Design Interesse besteht.
Das jedenfalls konnten die Jungs nämlich da hervorragend. Sie hatten klare Ziele (Antworten Frage 1) und haben dann versucht sie umzusetzen. Dabei fielen natürlich eine ganze Reihe von Versuchen an, die sich ausgemendelt haben (Antworten Frage 2).
Das Interview schließt mit höchst lesenswerte Ratschlägen für den "aspiring game designer".
Für alle, die sich das dann doch nicht reinziehen wollen, zitiere ich nur einmal den Gedanken, der alles, was ich hier blogge, so wunderbar zusammenfasst:
I'm not sure my usual method of coming up with a new game design qualifies as a method of inspiration: I think about a type of experience I want to have while playing a game. If there isn't already a game that provides that experience, I start thinking about how I could create it.
Ich jedenfalls bin mir sicher, dass diese Methode gemeinhin benutzt werden sollte.
Samstag, September 13, 2008
Meta-Game Stategies
Hi.
Meta-gaming ist ja ein viel benutzter Begriff und nicht alle sind sich einig, was das heißen. Was z.B. gleichman in seinem Zwiebelmodell benutzt (siehe Seitenleiste) ist was ganz anderes als meist unter dem Begriff in Foren diskutiert wird.
Hier ist nochmal was ganz anderes und wie ich finde sehr sinnvoll:
Meta-gaming strategies (or MGS), then, are techniques which operate ouside of games, but are designed to influence the results of these games, or the context in which the games are played. They are all used by players pursuing meta-game goals, as well.
Often, they are social or phychological strategies, employed to generate valuable social power - or social currency, as it is called here. Many, though, are designed to deliver a direct competitive advantage in the game - often, by any means necessary. There are friendly strategies and unfriendly ones. Who are we to judge whether they're good or bad?
Kommt von hier und die Jungs haben eine Liste mit solchen Vorgehensweisen gemacht.
Meta-gaming ist ja ein viel benutzter Begriff und nicht alle sind sich einig, was das heißen. Was z.B. gleichman in seinem Zwiebelmodell benutzt (siehe Seitenleiste) ist was ganz anderes als meist unter dem Begriff in Foren diskutiert wird.
Hier ist nochmal was ganz anderes und wie ich finde sehr sinnvoll:
Meta-gaming strategies (or MGS), then, are techniques which operate ouside of games, but are designed to influence the results of these games, or the context in which the games are played. They are all used by players pursuing meta-game goals, as well.
Often, they are social or phychological strategies, employed to generate valuable social power - or social currency, as it is called here. Many, though, are designed to deliver a direct competitive advantage in the game - often, by any means necessary. There are friendly strategies and unfriendly ones. Who are we to judge whether they're good or bad?
Kommt von hier und die Jungs haben eine Liste mit solchen Vorgehensweisen gemacht.
Montag, August 25, 2008
Rommé-Dungeon
Nabend.
Bei den Blutschwertern wurde grade ein weiteres Video von Wick vorgestellt. Da gehts darum, wie man sich von den Spielern ein Dungeon bauen lassen kann.
Interessante Ansätze, wie ich finde, und ein schönes Beispiel für gelungenes und klares Spieldesign, denn es werden ganz eindeutig die drei W-Fragen beantwortet: WER bring WAS WANN ins Spiel ein?
Wo ich schon dabei bin, dachte ich mir geb ich gleich eine von meinen Ideen zum Besten, die ich mir für Donjon ausgedacht habe. Es handelt sich um eine Möglichkeit ein "Dungeon" zu erschaffen und vielleicht lässt die Idee sich auch auf andere Spiele übertragen.
Donjon hat nämlich ein Problem: Es gibt Kämpfe und so Ein-Wurf-Probleme wie Fallen und Hindernisse etc. Für beides gibts XP, aber Kämpfe sind bei weitem schwieriger zu bestehen und bei weitem Interessanter. Es gibt also eigentlich gar keinen Anlass Ein-Wurf-Probleme ins Spiel einzubringen.
Dieses Problem an sich ist nicht ungewöhnlich. Myrmidon hatte seinerzeit bei Epos etwas ähnliches zu verknusen.
Ich für meinen Teil mach mir sowas natürlich einfach, denn worum handelt es sich bei dem Problem? - Eigentlich ist es eine etwas abstruse Form von Ressourcenstrom-Dopplung: Die Eingangsressource ist meine Spielzeit, die Ausgangsressource sind XP (oder tote Charaktere, wie mans ebens grade betrachtet).
Dann gibt es zwei Methoden, wie man Spielzeit in XP tauscht: Kämpfe und Ein-Wurf-Dinger. Kämpfe sind spannender also wird am liebsten nur gekämpft. Die Standardlösung ist dann auch ganz kanonisch: Eine von beiden Methoden darf keine XP liefern, sondern muss für was anderes sorgen.
Kommen wir zum Vorgehen:
Es wird ein Satz Spielkarten von Zwei bis As ohne Joker benötigt, sowie Post-It-Zettel.
Die Post-Its werden mit Orten beschrieben. Ich hab das als SL immer selber gemacht, aber wenn man die Methode von Herrn Wick nutzen möchte, könnte man auch Zettel von den Spielern beschreiben lassen. Ich hatte da als Orte z.B. Korridore mit Beilen, riesige Skelette, Obelisken mit obskuren Symbolen oder Tümpel mit was Leuchtendem unten drin.
Zusätzlich kommt auf den Zettel noch eine Fertigkeit drauf, die man auf den Ort anwenden kann: Schrift Entziffern für den Obelisken, Monsterkunde für das Skelett, Fallen Entschärfen für den Korridor.
Danach werden die Post-Its mit der Schrift nach unten auf den Tisch gelegt und von oben wird eine Spielkarte draufgebabbt, ebenfalls mit der Bildseite nach unten. Man sieht dann also Rückseiten von Spielkarten auf Post-Its kleben. Die Dinger werden wild durchgerührt und Memory-mäßig über den Tisch verteilt.
Die Karten geben dabei an, was die Spieler da bekommen können und wie schwer die Probe ist. Rote Karte bedeutet Schätze, schwarze Karte bedeutet Hilfe für das weitere Vorgehen. So könnte das Leuchtende Ding im Tümpel nützlich sein um die Untoten zu bekämpfen, die in dem Dungeon wohnen, wenn eine schwarze Karte draufkommt.
Die Höhe der Karte gibt die Schwierigkeit an und wie groß die Schatztruhe / der Bonus ist. Es ist möglich eine nicht vorgesehene Fertigkeit zu benutzen, aber dann geht die Schwierigkeitsklasse um eins hoch.
Die Helden können dann einfach durch den "Dungeon" laufen, indem sie auf den nächsten Ort zeigen, an dem sie ankommen wollen. Der Witz ist, dass selbst der, der den Ort beschrieben hat, nicht genau weiß, was dabei rauskommt oder ob der überhaupt drankommt (sofern mehr Orte ausgelegt sind als abgelaufen werden).
Nota bene: Donjon hat immer nur "Dungeons" keine Dungeons, weil das Spiel mit Bewegen auf einer festen Karte schlicht nicht funktioniert. Das aber wäre das Kennzeichen eines Dungeons.
Bei den Blutschwertern wurde grade ein weiteres Video von Wick vorgestellt. Da gehts darum, wie man sich von den Spielern ein Dungeon bauen lassen kann.
Interessante Ansätze, wie ich finde, und ein schönes Beispiel für gelungenes und klares Spieldesign, denn es werden ganz eindeutig die drei W-Fragen beantwortet: WER bring WAS WANN ins Spiel ein?
Wo ich schon dabei bin, dachte ich mir geb ich gleich eine von meinen Ideen zum Besten, die ich mir für Donjon ausgedacht habe. Es handelt sich um eine Möglichkeit ein "Dungeon" zu erschaffen und vielleicht lässt die Idee sich auch auf andere Spiele übertragen.
Donjon hat nämlich ein Problem: Es gibt Kämpfe und so Ein-Wurf-Probleme wie Fallen und Hindernisse etc. Für beides gibts XP, aber Kämpfe sind bei weitem schwieriger zu bestehen und bei weitem Interessanter. Es gibt also eigentlich gar keinen Anlass Ein-Wurf-Probleme ins Spiel einzubringen.
Dieses Problem an sich ist nicht ungewöhnlich. Myrmidon hatte seinerzeit bei Epos etwas ähnliches zu verknusen.
Ich für meinen Teil mach mir sowas natürlich einfach, denn worum handelt es sich bei dem Problem? - Eigentlich ist es eine etwas abstruse Form von Ressourcenstrom-Dopplung: Die Eingangsressource ist meine Spielzeit, die Ausgangsressource sind XP (oder tote Charaktere, wie mans ebens grade betrachtet).
Dann gibt es zwei Methoden, wie man Spielzeit in XP tauscht: Kämpfe und Ein-Wurf-Dinger. Kämpfe sind spannender also wird am liebsten nur gekämpft. Die Standardlösung ist dann auch ganz kanonisch: Eine von beiden Methoden darf keine XP liefern, sondern muss für was anderes sorgen.
Kommen wir zum Vorgehen:
Es wird ein Satz Spielkarten von Zwei bis As ohne Joker benötigt, sowie Post-It-Zettel.
Die Post-Its werden mit Orten beschrieben. Ich hab das als SL immer selber gemacht, aber wenn man die Methode von Herrn Wick nutzen möchte, könnte man auch Zettel von den Spielern beschreiben lassen. Ich hatte da als Orte z.B. Korridore mit Beilen, riesige Skelette, Obelisken mit obskuren Symbolen oder Tümpel mit was Leuchtendem unten drin.
Zusätzlich kommt auf den Zettel noch eine Fertigkeit drauf, die man auf den Ort anwenden kann: Schrift Entziffern für den Obelisken, Monsterkunde für das Skelett, Fallen Entschärfen für den Korridor.
Danach werden die Post-Its mit der Schrift nach unten auf den Tisch gelegt und von oben wird eine Spielkarte draufgebabbt, ebenfalls mit der Bildseite nach unten. Man sieht dann also Rückseiten von Spielkarten auf Post-Its kleben. Die Dinger werden wild durchgerührt und Memory-mäßig über den Tisch verteilt.
Die Karten geben dabei an, was die Spieler da bekommen können und wie schwer die Probe ist. Rote Karte bedeutet Schätze, schwarze Karte bedeutet Hilfe für das weitere Vorgehen. So könnte das Leuchtende Ding im Tümpel nützlich sein um die Untoten zu bekämpfen, die in dem Dungeon wohnen, wenn eine schwarze Karte draufkommt.
Die Höhe der Karte gibt die Schwierigkeit an und wie groß die Schatztruhe / der Bonus ist. Es ist möglich eine nicht vorgesehene Fertigkeit zu benutzen, aber dann geht die Schwierigkeitsklasse um eins hoch.
Die Helden können dann einfach durch den "Dungeon" laufen, indem sie auf den nächsten Ort zeigen, an dem sie ankommen wollen. Der Witz ist, dass selbst der, der den Ort beschrieben hat, nicht genau weiß, was dabei rauskommt oder ob der überhaupt drankommt (sofern mehr Orte ausgelegt sind als abgelaufen werden).
Nota bene: Donjon hat immer nur "Dungeons" keine Dungeons, weil das Spiel mit Bewegen auf einer festen Karte schlicht nicht funktioniert. Das aber wäre das Kennzeichen eines Dungeons.
Samstag, August 16, 2008
RSP-Blogs.de
Einen wunderschönen.
Heute kein Inhalt, sondern etwas eher Organisatorisches: Karsten Voigt hat ein rsp-blogs.de eingerichtet.
Da findet man Links zu deutschen Rollenspiel-Blogs, kann diese durchsuchen und wird auf neue Beiträge hingewiesen. Die meisten bekannten Blogs der deutschen Szene sind schon dabei und 1of3's jetzt auch.
Viel Spaß.
Heute kein Inhalt, sondern etwas eher Organisatorisches: Karsten Voigt hat ein rsp-blogs.de eingerichtet.
Da findet man Links zu deutschen Rollenspiel-Blogs, kann diese durchsuchen und wird auf neue Beiträge hingewiesen. Die meisten bekannten Blogs der deutschen Szene sind schon dabei und 1of3's jetzt auch.
Viel Spaß.
Dienstag, Mai 06, 2008
John Wick auf Youtube
Grade über Blutschwerter reingekommen. (Warum werd ich sowas nicht hingewiesen?)
John Wick, der Autor 7te See und L5R, hält eine Art Design-Seminar auf Youtube an Hand seines kommenden Spiels Houses of the Blood.
John Wick, der Autor 7te See und L5R, hält eine Art Design-Seminar auf Youtube an Hand seines kommenden Spiels Houses of the Blood.
Dienstag, April 08, 2008
Tanelorn-Challenge
Einen wunderschönen.
Wie konnte ich das nur vergessen? Seit dem 01. April wird es zurückgefordert bei der3. Grofafo- 1. Tanelorn-Challenge.
Die Stichworte sind dieses Jahr: Schiff, Vorsehung, Verlangen, Farbe.
Wie gewohnt muss das Spiel in 72h geschrieben sein und mindestens zwei Stichworte benutzen.
Meiner Einer bin jedenfalls schon voll dabei. Und der Skyrock ist sogar schon fertig.
Wie konnte ich das nur vergessen? Seit dem 01. April wird es zurückgefordert bei der
Die Stichworte sind dieses Jahr: Schiff, Vorsehung, Verlangen, Farbe.
Wie gewohnt muss das Spiel in 72h geschrieben sein und mindestens zwei Stichworte benutzen.
Meiner Einer bin jedenfalls schon voll dabei. Und der Skyrock ist sogar schon fertig.
Donnerstag, Februar 14, 2008
Link: Königslöffel... oder so ähnlich
Hi.
Hab grad einen netten Blog zum Thema RPG-Design gefunden. Hab noch nicht alles gelesen, aber was ich schon gelesen habe, scheint sehr solide.
http://kingspoom.blogspot.com/
Hab grad einen netten Blog zum Thema RPG-Design gefunden. Hab noch nicht alles gelesen, aber was ich schon gelesen habe, scheint sehr solide.
http://kingspoom.blogspot.com/
Mittwoch, November 21, 2007
Donnerstag, November 01, 2007
Also sprach Jonathan...
...Tweet nämlich. Daher hülle ich mich in ein ehrfurchtsvolles Ich-habs-euch-doch-schon-immer-gesagt.
I don't run 3rd ed any more. I shepherded my 5-year campaign through the madness of 15th-20th level play and managed to have it end on a high note instead of a random TPK. The game worked well enough for that. I still play 3rd, but I don't DM it any more. For me, the number one problem is spellcasters. Having a vast array of powerful per-day abilities is bad at both ends of the spectrum. During an easy battle, the smart spellcaster casts wimpy spells, if any, conserving power for the next encounter. Boring. During a tough battle, the spellcasters unleash the spells that are supposed to last them 4 encounters all at once, letting them dominate the battle. Prepping spells takes time, especially when the players are really trying hard to win. (My two current arcanist PCs don't prep: kobold warmage and human warlock.) Tracking buffs and effects slows the game down. If the spellcaster casts the wrong spells (e.g., using powerful spells on wimps), the whole party suffers. There are other issues with the game, but spellcasting is my number one bane.
Addendum: The warlock is evidence of a philosophical shift within D&D R&D. When we did the 3.0 classes, we sort of asked ourselves "What would a barbarian be like?" and "What would a ranger be like?" The warlock arises from a different sort of question: "How can we design a class that provides this-or-that game experience for the player?" The warlock's not the only class like that, but it's a clear example.
Fett gemacht durch meiner Einer.
Zitiert via helden.de, Link.
I don't run 3rd ed any more. I shepherded my 5-year campaign through the madness of 15th-20th level play and managed to have it end on a high note instead of a random TPK. The game worked well enough for that. I still play 3rd, but I don't DM it any more. For me, the number one problem is spellcasters. Having a vast array of powerful per-day abilities is bad at both ends of the spectrum. During an easy battle, the smart spellcaster casts wimpy spells, if any, conserving power for the next encounter. Boring. During a tough battle, the spellcasters unleash the spells that are supposed to last them 4 encounters all at once, letting them dominate the battle. Prepping spells takes time, especially when the players are really trying hard to win. (My two current arcanist PCs don't prep: kobold warmage and human warlock.) Tracking buffs and effects slows the game down. If the spellcaster casts the wrong spells (e.g., using powerful spells on wimps), the whole party suffers. There are other issues with the game, but spellcasting is my number one bane.
Addendum: The warlock is evidence of a philosophical shift within D&D R&D. When we did the 3.0 classes, we sort of asked ourselves "What would a barbarian be like?" and "What would a ranger be like?" The warlock arises from a different sort of question: "How can we design a class that provides this-or-that game experience for the player?" The warlock's not the only class like that, but it's a clear example.
Fett gemacht durch meiner Einer.
Zitiert via helden.de, Link.
Mittwoch, August 22, 2007
Interessante Gesichter
Moinsen.
Einmal merkwürdige Leute und was sie auf dem GenCon toll fanden. (Ich stelle fest: Ich habe mehr Haare als Tony.)
Weiterhin ein schwedisches Rollenspiel, das ich zwar folglich nicht verstehe, aber dessen Präsentationsform beachtlich ist.
Einmal merkwürdige Leute und was sie auf dem GenCon toll fanden. (Ich stelle fest: Ich habe mehr Haare als Tony.)
Weiterhin ein schwedisches Rollenspiel, das ich zwar folglich nicht verstehe, aber dessen Präsentationsform beachtlich ist.
Freitag, April 13, 2007
2. Grofafo-Challenge
Morgen.
Aufgemerkt nun also, ab heute wird es zurückgefordert bei der zweiten :G:-Challenge.
Es geht wieder darum, ein RPG in 72h zu schaffen, wobei diesmal auch Teams einen Beitrag einreichen dürfen. Letzter Abgabetermin ist der 12. Mai.
Bewertet wird durch eine Jury zu der Purzel, Skyrock, Jörg D., Tim "Jestocost" Struck un meine Wenigkeit gehören. Den Gewinnern winken Preise.
Einzubauen sind zwei der folgenden Stichwörter: Regen, Trauer, Geld, Diskussion.
Viel Spaß.
P.S.: Links wären gut.
Zu den Regeln
Stichwörter & Teilnehmer
Aufgemerkt nun also, ab heute wird es zurückgefordert bei der zweiten :G:-Challenge.
Es geht wieder darum, ein RPG in 72h zu schaffen, wobei diesmal auch Teams einen Beitrag einreichen dürfen. Letzter Abgabetermin ist der 12. Mai.
Bewertet wird durch eine Jury zu der Purzel, Skyrock, Jörg D., Tim "Jestocost" Struck un meine Wenigkeit gehören. Den Gewinnern winken Preise.
Einzubauen sind zwei der folgenden Stichwörter: Regen, Trauer, Geld, Diskussion.
Viel Spaß.
P.S.: Links wären gut.
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