Nabend.
In den vergangenen Wochen und Monaten hatte ich die große Freude, dass B&B gleich von zwei externen Testrunden durch die Mangel genommen werden konnte. (Eine davon vor der Nebelwand.)
Daher wird die nächste Version hoffentlich noch ein wenig benutzerfreundlicher.
Konkret wird es folgende Änderungen geben:
Ausführlicher erklärt werden Objekt der Gier, Fluch, Improvisation mit Verstand, Slot-Fähigkeiten. Da gabs immer die meisten Fragen, wobei beim Objekt auch gewisse Erfahrungswerte mitspielen. Das Ding funktioniert offenbar nur richtig, wenn es wirklich physische Dinge sind, die man mit Händen greifen kann und wenn es mehr als eins davon gibt.
Weiterhin kommt ein kurzer Überblick über verschiedene Szenentypen und, was man für B&B beachten sollte, hinzu.
Verteidigungsfähigkeiten waren nicht eigentständig genug und bekommen daher mal wieder eine Überarbeitung. Die neuen Schutzfähigkeiten speichern jetzt so ungefähr eine Verteidigungshandlung. Ist die verbraucht, muss die Fähigkeit neu geladen werden. (Das ist gut, ohne dass die Handlungsökonomie zum Orcus geht.)
Reserven sind bei Beginn eines neuen Abenteuers nicht ganz voll. Das hat sich bei mir sehr bewährt, denn dann kann man schön mit Zwischenspielen anfangen. Es wird einfach jeweils eine Ladung aus jeder Reserve rausgenommen.
Die maximale Zahl an Bonuswürfeln hängt nicht mehr von der benutzen Fähigkeit ab, sondern von der allgemeinen Erfahrungsstufe des Charakters (Stufe +3). Das ersprart im Spiel etwas Rechnerei und es begünstigt breiter gestreute Fähigkeiten, sowie Verstärkungen und Besonderheiten. Das scheint mir gut, um noch etwas mehr Abwechslung zu bekommen. Und des spart den Regelbegriff der "Grundwürfel".
Die Angriffsverstärkungen kriegen noch eine Überarbeitung. Durchschlag wird etwas aufgewertet und frisst dabei Unabwendbar. Brennend erfordert keine außergewöhnlichen Würfelwürfe mehr. (War ja in der letzten Version etwas wie D&D.)
Bei der Heilung von Schaden mit Ausdauer wird nicht gewürfelt, sondern direkt ein Kästchen gelöscht. Das spart Zeit.
Letztlich sind noch ein paar mehr Informationen direkt auf dem Charakterbogen festgehalten, z.B. wofür diese ulkigen Klammern bei den Fähigkeiten sind.
Falls es noch an anderer Stelle Verständnisfähigkeiten mit der aktuellen Version gibt, fragt ruhig gerne, dann kann ich das für die nächste Runde klarstellen. (Rechtschreibfehler und Satzsalat sammel ich wie immer auch weiterhin gerne.)
Bis dahin,
Stefan
Dienstag, Mai 12, 2009
Samstag, Mai 09, 2009
[B&B] Macht19
Hallo.
Ich wurde neulich inspiriert, mal einen von diesen tollen Fragekatalogen für B&B zu machen. Da es irgendwie merkwürdig wär, meinen eigenen zu machen, nehm ich die volle Dröhnung, die Power19.
Ich glaube so, wie ich die Fragen im Folgenden beantworte, ist das in etwa gedacht. Da es ja hin und wieder vorkommt, dass jemand einige Fragen nicht beantworten kann, ist so eine beispielhafte Bearbeitung vielleicht nützlich.
1.) What is your game about?
Es geht um Helden.
2.) What do the characters do?
Es geht um Helden, die Monster bekämpfen und Übetäter strafen, und vielleicht auch ihr privates Leben im Griff haben und ganz vielleicht auch nicht der Dunklen Seite (was immer das sein mag) anheim fallen.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Ja, es gibt einen SL. Der spielt vorwiegend die SLCs (auch wenn er die natürlich an die Heldenspieler abgeben darf) und bereitet SLCs und damit das Abenteuer vor. Er darf die Protagonisten auch mit Gefahren konfrontieren, im privaten Bereich bangen und allgemein mit der Dunklen Seite in Versuchung führen.
Die Heldenspieler spielen je einen Helden und beschäftigen sich als Team mit dem vorliegenden Abenteuer. (Die Heldenspieler geben einige Kernthemen für das jeweils folgende Abenteuer vor.) Sie können auch entscheiden, was ihrem Helden wichtig ist und mit Würfelwürfen die Handlung weiterspinnen.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Es gibt einen Setting-Baukasten. Jedes Setting enthält eine Böse SacheTM, die reich, mächtig und einsam macht. Außerdem kann sie die Helden kurzfristig von ihren Problemen befreien. Ist das nicht toll?
Weiterhin gibt es zwei widerstreitende "Philosophien", auf denen alle Charaktere angeordnet werden. So können verschiedene Helden mit verschiedenen SLCs verschieden gut um. (Gleich und gleich gesellt sich gern.) Das verstärkt den Team-Aspekt und sorgt zudem für interessanteres Charakterspiel.
Letztlich gibt es das "Objekt der Gier". Ein verstofflichtes Ding (oder ein Satz Dinge), den alle wichtigen und mächtigen Leute, in der Spielwelt haben wollen. Das bietet Ansätze für Charakterspiel (auch in der Gruppe) und kann zudem fast beliebig oft als Aufhänger oder i-Tüpfelchen für Abenteuer fungieren.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Erster Schritt der Charaktererschaffung sind ein paar Sätze über den Hintergrund des Helden. Diese müssen dann in der Gruppe verlesen werden, so dass die Mitspieler basierend auf dem Gehörten noch zwei weitere Sätze inzufügen können, die ihren Charakter vervollständigen. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass alle über jeden Charakter im Bilde sind.Das ist nützlich für das Charakterspiel in der Gruppe.
Das Spiel interessiert sich abgesehen von den genannten Merkmalen nicht so sehr für Hintergrund. Fähigkeiten können daher frei benannt werden. Allerdings hat jede Fähigkeit einen mechanischen Unterbau und die Helden können sich in Hinblick auf verschiedene Fähigkeitstypen ergänzen.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Actionreiche und interessante Beschreibung wird durch Bonuserfolge belohnt. Haarsträubende Rechtfertigungen, warum eine Fähigkeit hier funktioniert, können helfen Probleme zu lösen. Teamplay zwischen verbündeten Charakteren ist in Auseinandersetzungen das A und O, sonst kommt kaum Schaden bei den Gegnern durch.
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Der Spielleiter darf fast alles frei von der Leber weg erzählen. (Solang ihn niemand mit Popcorn bewirft.)
Die Heldenspieler können Fakten in der Spielwelt schaffen, indem sie eine passende Fähigkeit würfeln. Der Spielleiter kann solche Fakten mit sog. Korruptionschips belegen, die den bei der Welterschaffung festgelegten Makel symbolisieren, so dass die Heldenspieler entscheiden müssen, ob sie den Fakt wirklich haben wollen.
In Auseinandersetzungen wird Angriff-Ziel-Kampfsystem verwendet, dass zu freier Beschreibung ermutigen soll, und im privaten Bereich der Charaktere wird Stake Resolution benutzt, um die Dinge abzuhandeln, bei denen Superkräfte plötzlich nicht mehr helfen.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Durch die gemeinsame Charaktererschaffung sind die Helden zumindest in Ansätzen miteinander verwoben und können natürlich Stakes für die großen und kleinen Probleme der anderen Helden vorschlagen.
Weiterhin können Teilnehmer fast jederzeit die Beschreibung eines anderen Teilnehmers mit einem zusäztlichen Erfolg, einer zusätzlichen Ressourcen-Einheit etc. belohnen.
Letztlich müssen sich die Heldenspieler in Auseinanderstzungen koordinieren, um etwas zu reißen.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Es werden fast immer xW6 gewürfelt und dann Erfolge gezählt. Was die Würfelzahl angeht, wird zwischen heldenhaften Fähigkeitswürfen und der eher privaten Stake Resolution unterschieden.
Im ersten Fall hängt die Würfelzahl vorwiegend von den Charkterwerten (und durch andere Spielelemente produzierte Bonuswürfeln) ab, bei der Stake Resolution kann der betreffende Spieler, frei festlegen, wobei mehr Würfel höheres Risiko bedeuten.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Poolsysteme erlauben es mehr Informationen aus dem Würfelwurf herauszulesen, um etwa unterschiedliche Ressourcen zu beeinflussen. Davon hat B&B einige, die Taktik für das Heldendasein bieten sollen und zugleich Anreiz für die Stake Resolution sind.
Die beiden Varianten zur Würfelmenge zu kommen und die verschiedenen Arten sie abzulesen, grenzen weiterhin die beiden Spielbereiche gut gegen einander ab.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Ja, in vier verschiedenen Weisen.
Zunächst können sich die Heldenspieler selbsständig per Stake Resolution Einfluss auf SLCs erspielen, der bestehen bleibt. So können die Helden ein Kontaktnetz aufbauen und werden mit dem Rest der Spielwelt verbunden.
Für bestandene Abenteuer erhält der Held "Taten". Hierbei handelt es sich um kurze Tatenbeschreibungen, die auf dem Charakterbogen vermerkt werden. Taten können in späteren Abenteuern aktiviert werden, um einen kleinen Bonus zu erhalten. Dies hält die Geschichte des Helden lebendig und macht sie bedeutsam.
Weiterhin erlaubt es jede Tat, eine Fähigkeit oder eine Besonderheit um eins zu steigern. Bei genügend Taten steigt der Held in der Erfahrungsstufe auf und kann seine Verteidigung und seine Reserven verbessern.
Neben den Taten landen auch "Narben" und "Makel" auf dem Charakterbogen. Narben erhält held, wenn er in einer Auseinandersetzung furchtbar auf die Mütze bekommt. Ein vernarbter Held, darf große Reden schwingen und dafür seine Reserven spontan auffrischen. Es handelt sich also um einen Failure Reward.
Makel schließlich kann es geben, wenn der Heldenspieler Korruptionschips vom Spielleiter nimmt oder bei der Stake Resolution einen Einsatz verlorenen Einsatz retten will. Der Held hat dann also etwas Makelhaftes getan.
Wie Taten können Makel benutzt, um Besonderheiten (~ Reichtum) zu erwerben. Dafür zerschießen sie das Einflussnetz des Charakters: Niemand traut dem düsteren Typen. Der Heldenspieler muss sich also entscheiden, was ihm wichtiger ist.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Die Teilnehmer sollen bei den großen und kleinen Niederlagen der der Helden und ihrer Umwelt mitfiebern.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Abgesehen von den hier ausgebreiteten Dingen, die verschiedenen Spezialanwendungen für Fähigkeiten. Ziel ist es, eine Palette an mechanisch unterschiedlichen Möglichkeiten anzubieten, bei denen auch Nicht-Kämpfer eine gute Ergänzung für eine Heldentruppe sein können.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Der Art und Weise wie Action-Rollenspiel und Charakterrollenspiel gegenseitig befruchten.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Hoffentlich via Antwort 16 zu Antwort 14.
18.) What are your publishing goals for your game?
Brauchbares, verständliches .pdf ist vorrangiges Ziel. Vielleicht irgendwann toter Baum. Mal sehen.
19.) Who is your target audience?
Eher erfahrene Rollenspieler. Die Regeln sind zwar recht kompakt, aber die Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen.
Ich wurde neulich inspiriert, mal einen von diesen tollen Fragekatalogen für B&B zu machen. Da es irgendwie merkwürdig wär, meinen eigenen zu machen, nehm ich die volle Dröhnung, die Power19.
Ich glaube so, wie ich die Fragen im Folgenden beantworte, ist das in etwa gedacht. Da es ja hin und wieder vorkommt, dass jemand einige Fragen nicht beantworten kann, ist so eine beispielhafte Bearbeitung vielleicht nützlich.
1.) What is your game about?
Es geht um Helden.
2.) What do the characters do?
Es geht um Helden, die Monster bekämpfen und Übetäter strafen, und vielleicht auch ihr privates Leben im Griff haben und ganz vielleicht auch nicht der Dunklen Seite (was immer das sein mag) anheim fallen.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Ja, es gibt einen SL. Der spielt vorwiegend die SLCs (auch wenn er die natürlich an die Heldenspieler abgeben darf) und bereitet SLCs und damit das Abenteuer vor. Er darf die Protagonisten auch mit Gefahren konfrontieren, im privaten Bereich bangen und allgemein mit der Dunklen Seite in Versuchung führen.
Die Heldenspieler spielen je einen Helden und beschäftigen sich als Team mit dem vorliegenden Abenteuer. (Die Heldenspieler geben einige Kernthemen für das jeweils folgende Abenteuer vor.) Sie können auch entscheiden, was ihrem Helden wichtig ist und mit Würfelwürfen die Handlung weiterspinnen.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Es gibt einen Setting-Baukasten. Jedes Setting enthält eine Böse SacheTM, die reich, mächtig und einsam macht. Außerdem kann sie die Helden kurzfristig von ihren Problemen befreien. Ist das nicht toll?
Weiterhin gibt es zwei widerstreitende "Philosophien", auf denen alle Charaktere angeordnet werden. So können verschiedene Helden mit verschiedenen SLCs verschieden gut um. (Gleich und gleich gesellt sich gern.) Das verstärkt den Team-Aspekt und sorgt zudem für interessanteres Charakterspiel.
Letztlich gibt es das "Objekt der Gier". Ein verstofflichtes Ding (oder ein Satz Dinge), den alle wichtigen und mächtigen Leute, in der Spielwelt haben wollen. Das bietet Ansätze für Charakterspiel (auch in der Gruppe) und kann zudem fast beliebig oft als Aufhänger oder i-Tüpfelchen für Abenteuer fungieren.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Erster Schritt der Charaktererschaffung sind ein paar Sätze über den Hintergrund des Helden. Diese müssen dann in der Gruppe verlesen werden, so dass die Mitspieler basierend auf dem Gehörten noch zwei weitere Sätze inzufügen können, die ihren Charakter vervollständigen. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass alle über jeden Charakter im Bilde sind.Das ist nützlich für das Charakterspiel in der Gruppe.
Das Spiel interessiert sich abgesehen von den genannten Merkmalen nicht so sehr für Hintergrund. Fähigkeiten können daher frei benannt werden. Allerdings hat jede Fähigkeit einen mechanischen Unterbau und die Helden können sich in Hinblick auf verschiedene Fähigkeitstypen ergänzen.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Actionreiche und interessante Beschreibung wird durch Bonuserfolge belohnt. Haarsträubende Rechtfertigungen, warum eine Fähigkeit hier funktioniert, können helfen Probleme zu lösen. Teamplay zwischen verbündeten Charakteren ist in Auseinandersetzungen das A und O, sonst kommt kaum Schaden bei den Gegnern durch.
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Der Spielleiter darf fast alles frei von der Leber weg erzählen. (Solang ihn niemand mit Popcorn bewirft.)
Die Heldenspieler können Fakten in der Spielwelt schaffen, indem sie eine passende Fähigkeit würfeln. Der Spielleiter kann solche Fakten mit sog. Korruptionschips belegen, die den bei der Welterschaffung festgelegten Makel symbolisieren, so dass die Heldenspieler entscheiden müssen, ob sie den Fakt wirklich haben wollen.
In Auseinandersetzungen wird Angriff-Ziel-Kampfsystem verwendet, dass zu freier Beschreibung ermutigen soll, und im privaten Bereich der Charaktere wird Stake Resolution benutzt, um die Dinge abzuhandeln, bei denen Superkräfte plötzlich nicht mehr helfen.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Durch die gemeinsame Charaktererschaffung sind die Helden zumindest in Ansätzen miteinander verwoben und können natürlich Stakes für die großen und kleinen Probleme der anderen Helden vorschlagen.
Weiterhin können Teilnehmer fast jederzeit die Beschreibung eines anderen Teilnehmers mit einem zusäztlichen Erfolg, einer zusätzlichen Ressourcen-Einheit etc. belohnen.
Letztlich müssen sich die Heldenspieler in Auseinanderstzungen koordinieren, um etwas zu reißen.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Es werden fast immer xW6 gewürfelt und dann Erfolge gezählt. Was die Würfelzahl angeht, wird zwischen heldenhaften Fähigkeitswürfen und der eher privaten Stake Resolution unterschieden.
Im ersten Fall hängt die Würfelzahl vorwiegend von den Charkterwerten (und durch andere Spielelemente produzierte Bonuswürfeln) ab, bei der Stake Resolution kann der betreffende Spieler, frei festlegen, wobei mehr Würfel höheres Risiko bedeuten.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Poolsysteme erlauben es mehr Informationen aus dem Würfelwurf herauszulesen, um etwa unterschiedliche Ressourcen zu beeinflussen. Davon hat B&B einige, die Taktik für das Heldendasein bieten sollen und zugleich Anreiz für die Stake Resolution sind.
Die beiden Varianten zur Würfelmenge zu kommen und die verschiedenen Arten sie abzulesen, grenzen weiterhin die beiden Spielbereiche gut gegen einander ab.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Ja, in vier verschiedenen Weisen.
Zunächst können sich die Heldenspieler selbsständig per Stake Resolution Einfluss auf SLCs erspielen, der bestehen bleibt. So können die Helden ein Kontaktnetz aufbauen und werden mit dem Rest der Spielwelt verbunden.
Für bestandene Abenteuer erhält der Held "Taten". Hierbei handelt es sich um kurze Tatenbeschreibungen, die auf dem Charakterbogen vermerkt werden. Taten können in späteren Abenteuern aktiviert werden, um einen kleinen Bonus zu erhalten. Dies hält die Geschichte des Helden lebendig und macht sie bedeutsam.
Weiterhin erlaubt es jede Tat, eine Fähigkeit oder eine Besonderheit um eins zu steigern. Bei genügend Taten steigt der Held in der Erfahrungsstufe auf und kann seine Verteidigung und seine Reserven verbessern.
Neben den Taten landen auch "Narben" und "Makel" auf dem Charakterbogen. Narben erhält held, wenn er in einer Auseinandersetzung furchtbar auf die Mütze bekommt. Ein vernarbter Held, darf große Reden schwingen und dafür seine Reserven spontan auffrischen. Es handelt sich also um einen Failure Reward.
Makel schließlich kann es geben, wenn der Heldenspieler Korruptionschips vom Spielleiter nimmt oder bei der Stake Resolution einen Einsatz verlorenen Einsatz retten will. Der Held hat dann also etwas Makelhaftes getan.
Wie Taten können Makel benutzt, um Besonderheiten (~ Reichtum) zu erwerben. Dafür zerschießen sie das Einflussnetz des Charakters: Niemand traut dem düsteren Typen. Der Heldenspieler muss sich also entscheiden, was ihm wichtiger ist.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Die Teilnehmer sollen bei den großen und kleinen Niederlagen der der Helden und ihrer Umwelt mitfiebern.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Abgesehen von den hier ausgebreiteten Dingen, die verschiedenen Spezialanwendungen für Fähigkeiten. Ziel ist es, eine Palette an mechanisch unterschiedlichen Möglichkeiten anzubieten, bei denen auch Nicht-Kämpfer eine gute Ergänzung für eine Heldentruppe sein können.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Der Art und Weise wie Action-Rollenspiel und Charakterrollenspiel gegenseitig befruchten.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Hoffentlich via Antwort 16 zu Antwort 14.
18.) What are your publishing goals for your game?
Brauchbares, verständliches .pdf ist vorrangiges Ziel. Vielleicht irgendwann toter Baum. Mal sehen.
19.) Who is your target audience?
Eher erfahrene Rollenspieler. Die Regeln sind zwar recht kompakt, aber die Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen.
Montag, Mai 04, 2009
Kleine Faustregel für Spielwerte
Moin.
Ich hatte vor kurzem ein kleines Email-Gespräch, wo es um Spielwerte ging. Ich bekam da also eine Frage zur Interaktion von Werten, die tatsächlich benutzt werden und solchen die auf dem Blatt stehen.
Meine Antwort: Da ist bitte schön kein Unterschied. Oder genauer...
Jeder Wert, der notiert wird, hat schon einen Effekt. Und zwar ganz für sich alleine und ohne umgerechnet zu werden.
Im besten Fall hat er auch genau einen Effekt. Einzige Ausnahme ist die durchschaubare Verhüllung des benutzen Wertes, wie meinetwegen bei den Attributen in Dogs in the Vineyard. Aber das kann man auch nicht all zu oft machen.
Wenn man den Wert dann hat, kann man zusätzlich gerne noch andere Werte davon ableiten. Am besten mit Funktionen wie min(A,B,...), max(A,B,...), +X und gelegentlich vielleicht so ausgefallene Sachen wie *2 oder /2.
Ich hatte vor kurzem ein kleines Email-Gespräch, wo es um Spielwerte ging. Ich bekam da also eine Frage zur Interaktion von Werten, die tatsächlich benutzt werden und solchen die auf dem Blatt stehen.
Meine Antwort: Da ist bitte schön kein Unterschied. Oder genauer...
Jeder Wert, der notiert wird, hat schon einen Effekt. Und zwar ganz für sich alleine und ohne umgerechnet zu werden.
Im besten Fall hat er auch genau einen Effekt. Einzige Ausnahme ist die durchschaubare Verhüllung des benutzen Wertes, wie meinetwegen bei den Attributen in Dogs in the Vineyard. Aber das kann man auch nicht all zu oft machen.
Wenn man den Wert dann hat, kann man zusätzlich gerne noch andere Werte davon ableiten. Am besten mit Funktionen wie min(A,B,...), max(A,B,...), +X und gelegentlich vielleicht so ausgefallene Sachen wie *2 oder /2.
Sonntag, April 19, 2009
Punktkauf
Moin.
Es gab eine Zeit, da war Punktkauf ganz furchtbar in. Höhepunkt dieses Gedankens sind Spiele wie Gurps oder Hero: Alles wird mit einer einzigen Ressource gekauft. Inzwischen scheint mir der Trend wieder verstärkt in eine andere Richtung zu gehen.
Jüngstes Beispiel ist D&D4, das dem Punktkauf gänzlich den Garaus macht. Zum Vergleich: Bei D&D3 gab es pro Stufe Fertigkeitspunkte, jetzt steigen die Fertigkeiten gleichmäßig. Es gab auch mehrere 1000 Goldstücke, wenn man sich einen höherstufigen Charakter gemacht hat, jetzt gibt es drei magische Gegenstände und noch etwas Geld für das Kleinzeug.
Zwar kann man bei der Charaktererschaffung Pointbuy für die Attribute wählen, aber selbst da werden dann mehrere Verteilungen vorgeschlagen, so dass sich das als Auswahlmethode vorstellt.
Diese Konzeption setzt sich in gewisser Weise sogar im Spiel fort. Wo es früher Spell Slots (oder Power Points für Psioniker) gab, hat man jetzt eine Karte und legt sie nach Gebrauch weg.
Aber nicht nur hier, finden wir dieses Konzept. Weitere Beispiele sind etwa "Vor- & Nachteile", wie sie in den 90ern fast obligatorisch waren. Die hatten jeweils einen Wert. Seit D&D3 mit seinen Feats werden die Kosten lieber normiert. Siehe etwa Savage Worlds. (Eine ähnliche Entwicklung lässt sich zwischen Ars Magica 4 und 5 feststellen.)
Woher kommt dieser Trend? Was ist der Vorteil, wenn man statt Punktkauf lieber mehrere sukzessive Auswahlmöglichkeiten anbietet?
Die Antwort ist verblüffend einfach: Es geht schneller. Und zwar nicht nur, weil man sich das Rechnen erspart. Man erspart es sich auch Zeit auf die Optimierung des Budgets zu verwenden, denn bei Punktkauf-Systemen macht man häufig die gleichen Überlegung mehrmals um vielleicht noch etwas mehr herauszuholen.
Es gab eine Zeit, da war Punktkauf ganz furchtbar in. Höhepunkt dieses Gedankens sind Spiele wie Gurps oder Hero: Alles wird mit einer einzigen Ressource gekauft. Inzwischen scheint mir der Trend wieder verstärkt in eine andere Richtung zu gehen.
Jüngstes Beispiel ist D&D4, das dem Punktkauf gänzlich den Garaus macht. Zum Vergleich: Bei D&D3 gab es pro Stufe Fertigkeitspunkte, jetzt steigen die Fertigkeiten gleichmäßig. Es gab auch mehrere 1000 Goldstücke, wenn man sich einen höherstufigen Charakter gemacht hat, jetzt gibt es drei magische Gegenstände und noch etwas Geld für das Kleinzeug.
Zwar kann man bei der Charaktererschaffung Pointbuy für die Attribute wählen, aber selbst da werden dann mehrere Verteilungen vorgeschlagen, so dass sich das als Auswahlmethode vorstellt.
Diese Konzeption setzt sich in gewisser Weise sogar im Spiel fort. Wo es früher Spell Slots (oder Power Points für Psioniker) gab, hat man jetzt eine Karte und legt sie nach Gebrauch weg.
Aber nicht nur hier, finden wir dieses Konzept. Weitere Beispiele sind etwa "Vor- & Nachteile", wie sie in den 90ern fast obligatorisch waren. Die hatten jeweils einen Wert. Seit D&D3 mit seinen Feats werden die Kosten lieber normiert. Siehe etwa Savage Worlds. (Eine ähnliche Entwicklung lässt sich zwischen Ars Magica 4 und 5 feststellen.)
Woher kommt dieser Trend? Was ist der Vorteil, wenn man statt Punktkauf lieber mehrere sukzessive Auswahlmöglichkeiten anbietet?
Die Antwort ist verblüffend einfach: Es geht schneller. Und zwar nicht nur, weil man sich das Rechnen erspart. Man erspart es sich auch Zeit auf die Optimierung des Budgets zu verwenden, denn bei Punktkauf-Systemen macht man häufig die gleichen Überlegung mehrmals um vielleicht noch etwas mehr herauszuholen.
Sonntag, April 12, 2009
Drei Arten von Lokalität im Rollenspiel
Hallo.
"Stadt" oder "Siedlung" ist ein gängiges Motiv im Rollenspiel. Es gibt sogar "Stadtabenteuer" und solche, die was Anderes sind. Dogs in the Vineyard setzt durch seine ganze Spielkonzeption "Siedlung" sogar mit Abenteuer gleich. Andere Spiele lassen die Protagonisten eine eigene Gemeinde verwalten.
Grund genug sich einmal anzuschauen, wie diese Einheiten dramatisch funktionieren und ob sich ein Muster ausmachen lässt. Mir scheint es jedenfalls drei hauptsächliche Typen zu geben:
Die am häufigsten benutze Variante ist die Enklave. Es handelt sich um eine relativ kleine, relativ abgeschlossene Gemeinde, die sich in einem labilen Gleichgewicht befindet. Das Abenteuer besteht darin, dass die SCs auftauchen und, wenn sie wieder gehen, haben sie den Diktator gestürzt, drei Ehen gerettet und einer Menge Teenager das Herz gebrochen.
Die SCs sind also höhergestellt, als der Großteil der Einwohner. Sie haben durch ihr Handeln (oder vielleicht durch ihr bloßes Auftauchen) die Möglichkeit den Status Quo in der Gemeinde nachhaltig zu verändern.
Ähnlich nur genau anders herum funktioniert ein Hafen. Auch hierbei handelt es um eine vergleichsweise übersichtliche Gemeinde, aber hier kommen die SCs nicht an, sie sind schon da. Das Abenteuer kommt also wieder von außen, diesmal in Form von NSCs und die SCs versuchen den Zustand ihrer Gemeinde zu erhalten. Auch hier also haben die SCs zumindest informell eine einflussreiche Position.
Das eine ist also gleichsam das Modell von Cpt. Kirk, das andere ist Babylon 5. Zum Zwecke des Rollenspiels kam ich auf diese Unterscheidung bei meiner letzten Kampagne, für die ich eine Stadt als zentralen Drehort nutzen wollte. Nun es mir allerdings, dass es für das erste Abenteuer ungünstig sei, dort anzufangen, denn die Spieler mussten erst einmal ihre Charaktere und das Spiel kennen lernen. Daher wurden die Charaktere erst einmal schön raus beordert und haben eine Enklave neu geordnet. Im zweiten Abenteuer gab es dann die erste Hafen-Situation.
Gemeinsam ist diesen beiden Formen ihre Übersichtlichkeit. Das Abenteuer besteht daher in diesen Orten bzw. ihren Bewohnern und Gästen. Die anzutreffenden Personen bilden gleichsam ein Horizont für die Handlung: Sobald man den Ort mit allen Personen kennt, kennt man auch das Abenteuer.
Demgegenüber steht die Metropole. Hier ist die Menge der Personen tendenziell unbegrenzt und die Protagonisten haben daher einen deutlich beschränkteren Einfluss auf die Ereignisse.
Die Lokalität ist hier nicht mehr unmittelbar mit dem Abenteuer identisch. Man kann immer wieder neue Figuren auftauchen lassen, nicht nur indem man sie ankommen lässt, sondern indem sie aus der Masse hervorteten. Größe der Stadt und Masse der Personen bilden so das Enigma, aus dem Abenteuer zu Tage kommen.
Bei dieser Form ist es also wichtig, mit zusätzlichen Mitteln kenntlich zu machen, wer und was zur aktuellen Handlung gehören soll. Ggf. ist es auch nötig plausible Gründe zu finden, warum etwa einflussreiche Personen gerade nicht vorkommen. (Ein Standardproblem bei Rollenspielen, dass sich genau in dieser Konstellation auftreten kann.)
Natürlich sind die Grenzen hier nicht ganz klar zu ziehen. So kann es in einer Metropole einen Hafen geben oder die Ortschaft als Ganzes steht in der Mitte zwischen Hafen und Metropole.
Trotzdem scheint mir die Einteilung nützlicher als zu sagen: "Wir spielen ein Stadtabenteuer". Zumal ein typisches Dungeon häufig ein Enklave bildet, wenn es von mehreren intelligenten Gruppen bewohnt wird.
"Stadt" oder "Siedlung" ist ein gängiges Motiv im Rollenspiel. Es gibt sogar "Stadtabenteuer" und solche, die was Anderes sind. Dogs in the Vineyard setzt durch seine ganze Spielkonzeption "Siedlung" sogar mit Abenteuer gleich. Andere Spiele lassen die Protagonisten eine eigene Gemeinde verwalten.
Grund genug sich einmal anzuschauen, wie diese Einheiten dramatisch funktionieren und ob sich ein Muster ausmachen lässt. Mir scheint es jedenfalls drei hauptsächliche Typen zu geben:
Die am häufigsten benutze Variante ist die Enklave. Es handelt sich um eine relativ kleine, relativ abgeschlossene Gemeinde, die sich in einem labilen Gleichgewicht befindet. Das Abenteuer besteht darin, dass die SCs auftauchen und, wenn sie wieder gehen, haben sie den Diktator gestürzt, drei Ehen gerettet und einer Menge Teenager das Herz gebrochen.
Die SCs sind also höhergestellt, als der Großteil der Einwohner. Sie haben durch ihr Handeln (oder vielleicht durch ihr bloßes Auftauchen) die Möglichkeit den Status Quo in der Gemeinde nachhaltig zu verändern.
Ähnlich nur genau anders herum funktioniert ein Hafen. Auch hierbei handelt es um eine vergleichsweise übersichtliche Gemeinde, aber hier kommen die SCs nicht an, sie sind schon da. Das Abenteuer kommt also wieder von außen, diesmal in Form von NSCs und die SCs versuchen den Zustand ihrer Gemeinde zu erhalten. Auch hier also haben die SCs zumindest informell eine einflussreiche Position.
Das eine ist also gleichsam das Modell von Cpt. Kirk, das andere ist Babylon 5. Zum Zwecke des Rollenspiels kam ich auf diese Unterscheidung bei meiner letzten Kampagne, für die ich eine Stadt als zentralen Drehort nutzen wollte. Nun es mir allerdings, dass es für das erste Abenteuer ungünstig sei, dort anzufangen, denn die Spieler mussten erst einmal ihre Charaktere und das Spiel kennen lernen. Daher wurden die Charaktere erst einmal schön raus beordert und haben eine Enklave neu geordnet. Im zweiten Abenteuer gab es dann die erste Hafen-Situation.
Gemeinsam ist diesen beiden Formen ihre Übersichtlichkeit. Das Abenteuer besteht daher in diesen Orten bzw. ihren Bewohnern und Gästen. Die anzutreffenden Personen bilden gleichsam ein Horizont für die Handlung: Sobald man den Ort mit allen Personen kennt, kennt man auch das Abenteuer.
Demgegenüber steht die Metropole. Hier ist die Menge der Personen tendenziell unbegrenzt und die Protagonisten haben daher einen deutlich beschränkteren Einfluss auf die Ereignisse.
Die Lokalität ist hier nicht mehr unmittelbar mit dem Abenteuer identisch. Man kann immer wieder neue Figuren auftauchen lassen, nicht nur indem man sie ankommen lässt, sondern indem sie aus der Masse hervorteten. Größe der Stadt und Masse der Personen bilden so das Enigma, aus dem Abenteuer zu Tage kommen.
Bei dieser Form ist es also wichtig, mit zusätzlichen Mitteln kenntlich zu machen, wer und was zur aktuellen Handlung gehören soll. Ggf. ist es auch nötig plausible Gründe zu finden, warum etwa einflussreiche Personen gerade nicht vorkommen. (Ein Standardproblem bei Rollenspielen, dass sich genau in dieser Konstellation auftreten kann.)
Natürlich sind die Grenzen hier nicht ganz klar zu ziehen. So kann es in einer Metropole einen Hafen geben oder die Ortschaft als Ganzes steht in der Mitte zwischen Hafen und Metropole.
Trotzdem scheint mir die Einteilung nützlicher als zu sagen: "Wir spielen ein Stadtabenteuer". Zumal ein typisches Dungeon häufig ein Enklave bildet, wenn es von mehreren intelligenten Gruppen bewohnt wird.
Dienstag, März 31, 2009
[D&D 4e] Lizardfolk
Hi.
Nachdem ich letzten Monat über die Spielerversion des Gnolls für D&D4 gemeckert hatte, dachte ich mir, tu ich mal konstruktiv und mach sowas selber.
Viel Spaß.
GREENSCALE LIZARDFOLK
Racial Traits
Ability Scores: +2 Con, +2 Dex
Size: Medium
Speed: 6 squares (Swampwalk)
Vision: Normal
Languages: Common, Draconic
Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Stealth
Reptile: You have the reptilian subtype.
Sidestep Attack: When you spend an Action Point to make an attack, you can shift 1 before making the attack.
Tail Slap: You can use tail slap as an encounter power.
Tail Slap Greenscale Lizardfolk Racial Power
You slap an enemy with your tail.
Encounter
Minor Action Melee 1
Attack: Strength +2 vs. AC, Constitution +2 vs. AC, or Dexterity +2 vs. AC
Hit: 1d6 + Strength modifier damage and the target is knocked prone.
Increase to +4 bonus and 2d6 damage at 11th level, and to +6 bonus and 3d6 + Strength modifier damage at 21st level.
Special: When you create your character, choose Strenth, Constitution or Dexterity as the ability score you use when making attack rolls with this power.
Nachdem ich letzten Monat über die Spielerversion des Gnolls für D&D4 gemeckert hatte, dachte ich mir, tu ich mal konstruktiv und mach sowas selber.
Viel Spaß.
GREENSCALE LIZARDFOLK
Racial Traits
Ability Scores: +2 Con, +2 Dex
Size: Medium
Speed: 6 squares (Swampwalk)
Vision: Normal
Languages: Common, Draconic
Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Stealth
Reptile: You have the reptilian subtype.
Sidestep Attack: When you spend an Action Point to make an attack, you can shift 1 before making the attack.
Tail Slap: You can use tail slap as an encounter power.
Tail Slap Greenscale Lizardfolk Racial Power
You slap an enemy with your tail.
Encounter
Minor Action Melee 1
Attack: Strength +2 vs. AC, Constitution +2 vs. AC, or Dexterity +2 vs. AC
Hit: 1d6 + Strength modifier damage and the target is knocked prone.
Increase to +4 bonus and 2d6 damage at 11th level, and to +6 bonus and 3d6 + Strength modifier damage at 21st level.
Special: When you create your character, choose Strenth, Constitution or Dexterity as the ability score you use when making attack rolls with this power.
Freitag, März 20, 2009
Neue Version von EPOS
Moinsen.
Dennis "Myrmidon" Engelhard hat eine neue Version seines Rollenspiels Epos online gestellt.
Epos ist ein Rollenspiel mit einer antiken Fantasy-Welt als Basis. Es gibt verteilt auf zwei Kontinente ein Germanien, ein römisches Reich, ein Afrika, ein (frühes!) Japan usw.
Spieler und SL stehen in freundschaftlicher Konkurrenz, indem am Tisch eine bestimmte Ressource umgeht, mit der Sachen ins Spiel gebracht werden können. Der Mechanismus ist nicht ganz einfach zu erklären, aber das Regelwerk macht das ganz gut. - Allein dafür sollte das Spiel einen Blick wert sein.
Die übrigen Regenl sind auch sonst nicht unbedingt Standard insofern, dass bekannte Phänomene häufig in etwas ungewöhnlicher Weise gelöst werden.
Ich hab das Spiel leider erst einmal spielen dürfen, das war aber sehr spannend.
Zum Download.
Dennis "Myrmidon" Engelhard hat eine neue Version seines Rollenspiels Epos online gestellt.
Epos ist ein Rollenspiel mit einer antiken Fantasy-Welt als Basis. Es gibt verteilt auf zwei Kontinente ein Germanien, ein römisches Reich, ein Afrika, ein (frühes!) Japan usw.
Spieler und SL stehen in freundschaftlicher Konkurrenz, indem am Tisch eine bestimmte Ressource umgeht, mit der Sachen ins Spiel gebracht werden können. Der Mechanismus ist nicht ganz einfach zu erklären, aber das Regelwerk macht das ganz gut. - Allein dafür sollte das Spiel einen Blick wert sein.
Die übrigen Regenl sind auch sonst nicht unbedingt Standard insofern, dass bekannte Phänomene häufig in etwas ungewöhnlicher Weise gelöst werden.
Ich hab das Spiel leider erst einmal spielen dürfen, das war aber sehr spannend.
Zum Download.
Samstag, März 14, 2009
Interview mit Rob Heinsoo
Salvete.
WotC hat ein Interview mit Rob Heinsoo auf der Seite, worin er über das Design der vierten Edition spricht.
Selbst Leute, die D&D (generell oder in der aktüllen Version) nicht mit der Kneifzange anfassen würden, könnten den Text interessant finden, sofern an RPG Design Interesse besteht.
Das jedenfalls konnten die Jungs nämlich da hervorragend. Sie hatten klare Ziele (Antworten Frage 1) und haben dann versucht sie umzusetzen. Dabei fielen natürlich eine ganze Reihe von Versuchen an, die sich ausgemendelt haben (Antworten Frage 2).
Das Interview schließt mit höchst lesenswerte Ratschlägen für den "aspiring game designer".
Für alle, die sich das dann doch nicht reinziehen wollen, zitiere ich nur einmal den Gedanken, der alles, was ich hier blogge, so wunderbar zusammenfasst:
I'm not sure my usual method of coming up with a new game design qualifies as a method of inspiration: I think about a type of experience I want to have while playing a game. If there isn't already a game that provides that experience, I start thinking about how I could create it.
Ich jedenfalls bin mir sicher, dass diese Methode gemeinhin benutzt werden sollte.
WotC hat ein Interview mit Rob Heinsoo auf der Seite, worin er über das Design der vierten Edition spricht.
Selbst Leute, die D&D (generell oder in der aktüllen Version) nicht mit der Kneifzange anfassen würden, könnten den Text interessant finden, sofern an RPG Design Interesse besteht.
Das jedenfalls konnten die Jungs nämlich da hervorragend. Sie hatten klare Ziele (Antworten Frage 1) und haben dann versucht sie umzusetzen. Dabei fielen natürlich eine ganze Reihe von Versuchen an, die sich ausgemendelt haben (Antworten Frage 2).
Das Interview schließt mit höchst lesenswerte Ratschlägen für den "aspiring game designer".
Für alle, die sich das dann doch nicht reinziehen wollen, zitiere ich nur einmal den Gedanken, der alles, was ich hier blogge, so wunderbar zusammenfasst:
I'm not sure my usual method of coming up with a new game design qualifies as a method of inspiration: I think about a type of experience I want to have while playing a game. If there isn't already a game that provides that experience, I start thinking about how I could create it.
Ich jedenfalls bin mir sicher, dass diese Methode gemeinhin benutzt werden sollte.
Dienstag, März 03, 2009
[B&B] Würfelei in...
Moin.
Wie im letzten Beitrag angekündigt gibts nun einen Abriss über die Würfelprozeduren in B&B. Das Spiel benutzt im Ganzen vier verschiedene Mechanismen: Fähigkeitswürfe, Vertiefungswürfe, Korruptionswürfe und Pathoswürfe.
Fähigkeitswürfe waren die erste Wurfkategorie, die ich aus meiner Hauptinspiration Donjon importiert hatte. Es brauchte also einen Mechanismus, der Bonuswürfel, Fakten und/oder spezielle Effekte auswirft und von den Fähigkeiten des Charakters abhängt.
Ich entschied mich für ein W6-Poolsystem gegen festen Mindestwurf, weil ich für gewöhnlich schneller Erfolge zähle, als Differenzen ausrechne. Und ein differenzierte Auswertung des Ergebnisses jenseits Geschafft/Nicht Geschafft war nach den Vorgaben nötig.
Ursprünglich sollte der Mindestwurf 5+ sein und 6en sollten einenweiteren Würfel geben, wie bei Shadowrun 4. Das stellte sich nach dem Testspiel aber als zu frickelig, so dass es zur aktuellen Regel mit 4+ normal, 5+ bei leichter Verletzung, 6+ bei schwerer Verletzung kam.
So ein Poolsystem eröffnet dabei im Übrigen eine ganze Reihe von Möglichkeiten am Wurf herumzuspielen und die habe ich über die Entwicklung des Spiels auch voll ausgekostet. Verletzung erhöht den Mindestwurf, Flüche ziehen Würfel ab, mit Glücksladungen werden Würfe wiederholt usw.
Das wirkt jetzt vielleicht ein wenig wie Kuddelmuddel, hat aber ein paar tiefergehende Absichten, so z.B. bei Stunts. Stunt bedeutet, dass ein anderer Spieler die Beschreibung eines als cool/genial/witzig/etc. bewertet hat und das gibt einen zusätzlichen Erfolg. Das ist sinnvoll, da der betreffende Spieler seine Beschreibung und seinen Wurf kurz hintereinander abliefern wird oder evtl. sogar erst würfelt und dann beschreibt. Er müsste dann ggf. also Würfel nachwürfeln, was nicht besonders praktisch ist.
Aus den gleichen Gründen wird ein Verteidigungswert eines Angriffenen auch von den Erfolgen abgezogen und nicht von den Würfeln, wie das etwa bei der nWoD passiert.
Die nächste Gruppe von Würfen, die ihren Weg ins Spiel fand, waren dann Korruptionswürfe. Korruption ist eines Ressource des SLs, mit der er Handlungen der Heldenspieler verkomplizieren kann; es entsteht dann also ein unvorhgesehenes Problem und um dieses zu lösen, muss sich sich der Held sodann makelhaft verhalten. (Das makelhafte Verhalten wird vor dem Spiel für die Kampagne definiert. Es handelt sich quasi um den Weg auf die Dunkle Seite.)
Die Korruption, die der Held erhält, geht dann in den Korruptionswurf ein, mit dem festgestellt wird, ob es einen neuen Makel für den Helden gibt. Es soll also ein Zufallselement sein, so dass man nicht all zu genau vorhersagen kann, wie viel man vor dem nächsten Makel noch sündigen kann.
Ursprünglich wurden auch hier xW6 gewürfelt und zwar so viele wie an Korruption ankam. Jeder Erfolg (MW 4+) annulierte einen Punkt Korruption. Überbleibende Korruption wurde notiert und sobald sie so auf drei kam, gab es einen Makel.
Dieses Verfahren erwies sich aber als suboptimal, denn man konnte schon sagen, dass wenn man z.B. nur zwei neue Punkte reinbekam und noch keine Korruption auf dem Charbogen stehen hatte, garantiert kein Makel dabei herausspringen würde.
Für die aktuelle Version habe ich mich also eines anderen Verfahrens bedient. Es wird zunächst einmal alle ankommende Korruption notiert. Daraufhin wird sofort 1W6 gewürfelt. Übertrifft der Wurf den neuen Korruptionsstand, ist alles gut und der Stand fällt wieder um eins. Klappt dies nicht fällt der Korruptionsstand um sechs (Minimum 0) und der Charakter erhält einen Makel.
Auf diese Weise ist ein einzelner Koruptionspunkt ziemlich harmlos, aber ein Restrisiko bleibt. Als schöner Nebeneffekt ist es sehr einfach die Wahrscheinlichkeit auszurechnen, noch einmal davonzukommen. Das ist angenehm, weil der Spieler ja eine Entscheidung treffen soll, ob er die Korruption überhaupt nehmen will oder sein Vorhaben sein lässt.
Die dritte Kategorie von Würfen waren Pathoswürfe. Pathos ist eine Methode um spontan die Reserven eines Veteranen-Charakters aufzufüllen. Der Spieler hält dann eine kleine Rede, in der er erklärt, warum die Feinde des Charakters keinesfalls gewinnen können, und erhält 1W3 Ladungen für die Reserven.
Der Grund dafür ist einfach, dass nicht genau feststehen sollte, wie viel dabei herausspringt, aber immer mindestens eine Ladung dabei rüberkommen sollte. Das wäre über ein Poolsystem nur mit Nebenbedingungen möglich.
Zusätzlich hat dieser Wurf auch eine Anzeigefunktion. Einen einzelnen Würfel mittem im Gemosche würfeln, kann nur bedeuten, dass jetzt Pathos ansteht (oder dass die Rede gerade eben regeltechnisches Pathos war). Letztlich ist es wünschenswert, dass der Pathoswurf deutlich einfacher ist als ein Fähigkeitswurf, eben weil er nebenbei im Gemosche benutzt wird. Das stört mich momentan z.B. bei Star Wars Saga, wo ich regelmäßig Akrobatik-Proben würfle, um besser angreifen zu können, diese Akrobatik-Proben aber genauso aufwändig sind, wie der folgende Angriff.
Die jüngste Errungenschaft dann waren die Vertiefungswürfe, die ich auf Anregung von reinecke eingebaut habe. Hier werden wieder xW6 benutzt und zwar weniger, weil da mehrere Variablen eingehen, sondern weil da verschiedene rausgeholt werden müssen.
Vertiefungswürfe sind nämlich eine Art Stake Resolution für die persönlichen und zwischenmenschlichen Probleme benutzt. Der Wurf muss nun also zunächst einmal Auskunft darüber geben, ob der Held bekommt, was er da will. (Stake Resolution bedeutet, dass vor dem Wurf ein Einsatz festgesetzt wird und dann wird per Wurf entschieden, ob der Held den bekommt oder nicht. Diese Methode bietet sich besonders gut für die beschriebene Art von Problemen an.)
Weiterhin sollen die Vertiefungswürfe den Spieler aber vor eine Entscheidung stellen. Der Spieler soll abwägen, wie viel Risiko ihm der gewählte Einsatz wert ist. Abwägen muss er dabei gegen die Möglichkeit Ladungen für die Reserven zu bekommen, denn die Vertiefungswürfe sind die primäre Möglichkeit den Charakter wieder für heldenhafte Taten aufzuladen. (Auf diese Weise befruchten sich Action und Drama gegenseitig, denn wer sich heldig verausgabt, muss risikoreiche Vertiefungswürfe machen, was mehr Drama bedeutet und so Basis für mehr Action ist.)
Wie würfelt man also? Der Spieler sucht sich aus wie viele Würfel er will (zwischen 1W6 und 5W6). Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt eine Ladung. Sobald nur eine Eins fällt, ist der Einsatz futsch. Die erwürfelten Ladungen gibt es unabhägig davon, ob der Einsatz gewonnnen wird oder nicht.
Letztlich ergibt jede Sechs bei einem Vertiefungswurf einen Korruptionschip für den SL, den er den Helden dann später um die Ohren hauen kann. Das bot sich an, da ich eine zufällige, aber regelmäßige Auffrischung des Korruptionsvorrats über den Spielverlauf wollte. Und die Heldenspieler werden regelmäßig Vertiefungswürfe machen wollen.
Das wars dann auch schon.
Wie im letzten Beitrag angekündigt gibts nun einen Abriss über die Würfelprozeduren in B&B. Das Spiel benutzt im Ganzen vier verschiedene Mechanismen: Fähigkeitswürfe, Vertiefungswürfe, Korruptionswürfe und Pathoswürfe.
Fähigkeitswürfe waren die erste Wurfkategorie, die ich aus meiner Hauptinspiration Donjon importiert hatte. Es brauchte also einen Mechanismus, der Bonuswürfel, Fakten und/oder spezielle Effekte auswirft und von den Fähigkeiten des Charakters abhängt.
Ich entschied mich für ein W6-Poolsystem gegen festen Mindestwurf, weil ich für gewöhnlich schneller Erfolge zähle, als Differenzen ausrechne. Und ein differenzierte Auswertung des Ergebnisses jenseits Geschafft/Nicht Geschafft war nach den Vorgaben nötig.
Ursprünglich sollte der Mindestwurf 5+ sein und 6en sollten einenweiteren Würfel geben, wie bei Shadowrun 4. Das stellte sich nach dem Testspiel aber als zu frickelig, so dass es zur aktuellen Regel mit 4+ normal, 5+ bei leichter Verletzung, 6+ bei schwerer Verletzung kam.
So ein Poolsystem eröffnet dabei im Übrigen eine ganze Reihe von Möglichkeiten am Wurf herumzuspielen und die habe ich über die Entwicklung des Spiels auch voll ausgekostet. Verletzung erhöht den Mindestwurf, Flüche ziehen Würfel ab, mit Glücksladungen werden Würfe wiederholt usw.
Das wirkt jetzt vielleicht ein wenig wie Kuddelmuddel, hat aber ein paar tiefergehende Absichten, so z.B. bei Stunts. Stunt bedeutet, dass ein anderer Spieler die Beschreibung eines als cool/genial/witzig/etc. bewertet hat und das gibt einen zusätzlichen Erfolg. Das ist sinnvoll, da der betreffende Spieler seine Beschreibung und seinen Wurf kurz hintereinander abliefern wird oder evtl. sogar erst würfelt und dann beschreibt. Er müsste dann ggf. also Würfel nachwürfeln, was nicht besonders praktisch ist.
Aus den gleichen Gründen wird ein Verteidigungswert eines Angriffenen auch von den Erfolgen abgezogen und nicht von den Würfeln, wie das etwa bei der nWoD passiert.
Die nächste Gruppe von Würfen, die ihren Weg ins Spiel fand, waren dann Korruptionswürfe. Korruption ist eines Ressource des SLs, mit der er Handlungen der Heldenspieler verkomplizieren kann; es entsteht dann also ein unvorhgesehenes Problem und um dieses zu lösen, muss sich sich der Held sodann makelhaft verhalten. (Das makelhafte Verhalten wird vor dem Spiel für die Kampagne definiert. Es handelt sich quasi um den Weg auf die Dunkle Seite.)
Die Korruption, die der Held erhält, geht dann in den Korruptionswurf ein, mit dem festgestellt wird, ob es einen neuen Makel für den Helden gibt. Es soll also ein Zufallselement sein, so dass man nicht all zu genau vorhersagen kann, wie viel man vor dem nächsten Makel noch sündigen kann.
Ursprünglich wurden auch hier xW6 gewürfelt und zwar so viele wie an Korruption ankam. Jeder Erfolg (MW 4+) annulierte einen Punkt Korruption. Überbleibende Korruption wurde notiert und sobald sie so auf drei kam, gab es einen Makel.
Dieses Verfahren erwies sich aber als suboptimal, denn man konnte schon sagen, dass wenn man z.B. nur zwei neue Punkte reinbekam und noch keine Korruption auf dem Charbogen stehen hatte, garantiert kein Makel dabei herausspringen würde.
Für die aktuelle Version habe ich mich also eines anderen Verfahrens bedient. Es wird zunächst einmal alle ankommende Korruption notiert. Daraufhin wird sofort 1W6 gewürfelt. Übertrifft der Wurf den neuen Korruptionsstand, ist alles gut und der Stand fällt wieder um eins. Klappt dies nicht fällt der Korruptionsstand um sechs (Minimum 0) und der Charakter erhält einen Makel.
Auf diese Weise ist ein einzelner Koruptionspunkt ziemlich harmlos, aber ein Restrisiko bleibt. Als schöner Nebeneffekt ist es sehr einfach die Wahrscheinlichkeit auszurechnen, noch einmal davonzukommen. Das ist angenehm, weil der Spieler ja eine Entscheidung treffen soll, ob er die Korruption überhaupt nehmen will oder sein Vorhaben sein lässt.
Die dritte Kategorie von Würfen waren Pathoswürfe. Pathos ist eine Methode um spontan die Reserven eines Veteranen-Charakters aufzufüllen. Der Spieler hält dann eine kleine Rede, in der er erklärt, warum die Feinde des Charakters keinesfalls gewinnen können, und erhält 1W3 Ladungen für die Reserven.
Der Grund dafür ist einfach, dass nicht genau feststehen sollte, wie viel dabei herausspringt, aber immer mindestens eine Ladung dabei rüberkommen sollte. Das wäre über ein Poolsystem nur mit Nebenbedingungen möglich.
Zusätzlich hat dieser Wurf auch eine Anzeigefunktion. Einen einzelnen Würfel mittem im Gemosche würfeln, kann nur bedeuten, dass jetzt Pathos ansteht (oder dass die Rede gerade eben regeltechnisches Pathos war). Letztlich ist es wünschenswert, dass der Pathoswurf deutlich einfacher ist als ein Fähigkeitswurf, eben weil er nebenbei im Gemosche benutzt wird. Das stört mich momentan z.B. bei Star Wars Saga, wo ich regelmäßig Akrobatik-Proben würfle, um besser angreifen zu können, diese Akrobatik-Proben aber genauso aufwändig sind, wie der folgende Angriff.
Die jüngste Errungenschaft dann waren die Vertiefungswürfe, die ich auf Anregung von reinecke eingebaut habe. Hier werden wieder xW6 benutzt und zwar weniger, weil da mehrere Variablen eingehen, sondern weil da verschiedene rausgeholt werden müssen.
Vertiefungswürfe sind nämlich eine Art Stake Resolution für die persönlichen und zwischenmenschlichen Probleme benutzt. Der Wurf muss nun also zunächst einmal Auskunft darüber geben, ob der Held bekommt, was er da will. (Stake Resolution bedeutet, dass vor dem Wurf ein Einsatz festgesetzt wird und dann wird per Wurf entschieden, ob der Held den bekommt oder nicht. Diese Methode bietet sich besonders gut für die beschriebene Art von Problemen an.)
Weiterhin sollen die Vertiefungswürfe den Spieler aber vor eine Entscheidung stellen. Der Spieler soll abwägen, wie viel Risiko ihm der gewählte Einsatz wert ist. Abwägen muss er dabei gegen die Möglichkeit Ladungen für die Reserven zu bekommen, denn die Vertiefungswürfe sind die primäre Möglichkeit den Charakter wieder für heldenhafte Taten aufzuladen. (Auf diese Weise befruchten sich Action und Drama gegenseitig, denn wer sich heldig verausgabt, muss risikoreiche Vertiefungswürfe machen, was mehr Drama bedeutet und so Basis für mehr Action ist.)
Wie würfelt man also? Der Spieler sucht sich aus wie viele Würfel er will (zwischen 1W6 und 5W6). Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt eine Ladung. Sobald nur eine Eins fällt, ist der Einsatz futsch. Die erwürfelten Ladungen gibt es unabhägig davon, ob der Einsatz gewonnnen wird oder nicht.
Letztlich ergibt jede Sechs bei einem Vertiefungswurf einen Korruptionschip für den SL, den er den Helden dann später um die Ohren hauen kann. Das bot sich an, da ich eine zufällige, aber regelmäßige Auffrischung des Korruptionsvorrats über den Spielverlauf wollte. Und die Heldenspieler werden regelmäßig Vertiefungswürfe machen wollen.
Das wars dann auch schon.
Montag, März 02, 2009
Würfelei
Moin.
Die Frage, wie man am besten würfeln lässt, kommt häufiger einmal in den einschlägigen Foren auf. Ich möchte hier einige Punkte zusammentragen, die man dahingehend beachten sollte.
Zunächst einmal ist in den meisten Fällen ziemlich egal, wie genau gewürfelt wird. In der ganz frühen Phase von B&B habe ich z.B. den zentralen Würfelprozess ausgetauscht, ohne dass dies das generelle Spielgefühl geändert hätte. Genau das gleiche fiel auch bei Skyrocks Mazeprowl (das wir bitte endlich mal spielfertig sehen wollen) auf.
Wichtig ist daher, dass der Würfelprozess in einen Kontext gebracht wird: Wer würfelt wann wozu?... Um eine meiner beliebten Dreifachfragen anzubringen. Ich hatte das hier schon einmal an einem Beispiel durchgeführt.
Genrell gilt es, wie bei fast allen Dingen, sich von den bestehenden Annahmen zu lösen. In vielen Spielen würfelt der Spieler eines Protagonisten, wenn dieser etwas "schwieriges" versuchen will, und man erkennt am Würfelergebnis, inwieweit das Vorhaben gelingt. Das ist aber nur ein Beispiel, was man machen kann, und die meisten Spiele benutzen noch weitere Würfelprozeduren. So ist beispielsweise der Wurf eine Zufallstabelle ebenfalls eine Würfelprozedur.
Wenn man dies erkannt hat, wird auch sogleich offensichtlich, wie beschränkt die Behauptung ist, dass es ja wohl kaum noch neue Würfelmechanismen geben könne. (Das höre ich wundersamer Weise aller Orten.) In der Tat ist es wohl schwierig Würfelprozeduren zu finden, mit deren einmaliger Anwendung darüber befunden werden soll, ob ein Versuch eines Charakters bei einer gewissen Tätigkeit gelingt.
Das sind aber alles schon ziemlich spezielle Annahmen und zunächst einmal wissen wir nur, dass offenbar Leute am Tisch sitzen und gelegentlich würfeln. Für eine gänzlich andere Konzeption möchte ich beispielhaft nur einmal auf Bacchanal verweisen. Dessen erste Version findet man hier als pdf bei 1km1kt.net.
Abgesehen von dieser ausnehmend anderen Konzeption kann man hier auch noch ein schönes Feature sehen, dass sich in Forge-Kreisen großer Beliebtheit erfreut: Es gibt verschiedene Orte, an denen sich ein Würfel befinden kann. Dieses Charakteristikum wird z.B. auch bei Dogs in the Vineyard oder Capes benutzt.
Und Würfel können noch mehr: Bei Meatbot Massacre (auf das ich in diesem Blog nun schon zum zweiten Mal verweise) werden die Aktionen für die Runde geheim ausgewählt und mit dem entsprechenden Würfeltyp angezeigt.
Solche übergeordneten Konzepte bieten ungeheures Potential, um sich auszutoben, und werden leider viel zu häufig vernachlässigt. Begibt man sich aber auf die Ebene des einzelnen Wurfes hinunter, werden auch hier häufig unvorteilhafte Fragen gestellt.
So wird z.B. großes Interesse auf die Wahrscheinlichkeitsverteilung oder den genauen Ablauf gelegt, etwa wer würfelt. Das ist im Vergleich aber bei weitem nicht das wichtigste. Wichtiger ist meiner Erfahrung nach erstens, welche Inputs und Outputs der Prozess liefert, und zweitens, in welcher Spielsituation gewürfelt wird.
Abhängig von diesen Kriterien kann man nach einer passenden Prozedur suchen. So ist, wie man sich denken kann, eine ausschweifendere Prozedur für ruhigere Spielphasen geeigneter.
Auch die In- und Outputs können die zu bestimmten Prozessen raten. Wer mehrere Outputs braucht, ist unter Umständen mit einem Poolsystem besser beraten. Die One Roll Engine mit den zwei Ergebnissen Höhe und Weite wäre ohne Poolsystem schlecht denkbar.
Soweit erstmal. Wie für die Serie zum Thema Balance geschehen, werde ich im nächsten Beitrag einige Gedanken dieses Artikels noch einmal an Hand von B&B aufzeigen.
Die Frage, wie man am besten würfeln lässt, kommt häufiger einmal in den einschlägigen Foren auf. Ich möchte hier einige Punkte zusammentragen, die man dahingehend beachten sollte.
Zunächst einmal ist in den meisten Fällen ziemlich egal, wie genau gewürfelt wird. In der ganz frühen Phase von B&B habe ich z.B. den zentralen Würfelprozess ausgetauscht, ohne dass dies das generelle Spielgefühl geändert hätte. Genau das gleiche fiel auch bei Skyrocks Mazeprowl (das wir bitte endlich mal spielfertig sehen wollen) auf.
Wichtig ist daher, dass der Würfelprozess in einen Kontext gebracht wird: Wer würfelt wann wozu?... Um eine meiner beliebten Dreifachfragen anzubringen. Ich hatte das hier schon einmal an einem Beispiel durchgeführt.
Genrell gilt es, wie bei fast allen Dingen, sich von den bestehenden Annahmen zu lösen. In vielen Spielen würfelt der Spieler eines Protagonisten, wenn dieser etwas "schwieriges" versuchen will, und man erkennt am Würfelergebnis, inwieweit das Vorhaben gelingt. Das ist aber nur ein Beispiel, was man machen kann, und die meisten Spiele benutzen noch weitere Würfelprozeduren. So ist beispielsweise der Wurf eine Zufallstabelle ebenfalls eine Würfelprozedur.
Wenn man dies erkannt hat, wird auch sogleich offensichtlich, wie beschränkt die Behauptung ist, dass es ja wohl kaum noch neue Würfelmechanismen geben könne. (Das höre ich wundersamer Weise aller Orten.) In der Tat ist es wohl schwierig Würfelprozeduren zu finden, mit deren einmaliger Anwendung darüber befunden werden soll, ob ein Versuch eines Charakters bei einer gewissen Tätigkeit gelingt.
Das sind aber alles schon ziemlich spezielle Annahmen und zunächst einmal wissen wir nur, dass offenbar Leute am Tisch sitzen und gelegentlich würfeln. Für eine gänzlich andere Konzeption möchte ich beispielhaft nur einmal auf Bacchanal verweisen. Dessen erste Version findet man hier als pdf bei 1km1kt.net.
Abgesehen von dieser ausnehmend anderen Konzeption kann man hier auch noch ein schönes Feature sehen, dass sich in Forge-Kreisen großer Beliebtheit erfreut: Es gibt verschiedene Orte, an denen sich ein Würfel befinden kann. Dieses Charakteristikum wird z.B. auch bei Dogs in the Vineyard oder Capes benutzt.
Und Würfel können noch mehr: Bei Meatbot Massacre (auf das ich in diesem Blog nun schon zum zweiten Mal verweise) werden die Aktionen für die Runde geheim ausgewählt und mit dem entsprechenden Würfeltyp angezeigt.
Solche übergeordneten Konzepte bieten ungeheures Potential, um sich auszutoben, und werden leider viel zu häufig vernachlässigt. Begibt man sich aber auf die Ebene des einzelnen Wurfes hinunter, werden auch hier häufig unvorteilhafte Fragen gestellt.
So wird z.B. großes Interesse auf die Wahrscheinlichkeitsverteilung oder den genauen Ablauf gelegt, etwa wer würfelt. Das ist im Vergleich aber bei weitem nicht das wichtigste. Wichtiger ist meiner Erfahrung nach erstens, welche Inputs und Outputs der Prozess liefert, und zweitens, in welcher Spielsituation gewürfelt wird.
Abhängig von diesen Kriterien kann man nach einer passenden Prozedur suchen. So ist, wie man sich denken kann, eine ausschweifendere Prozedur für ruhigere Spielphasen geeigneter.
Auch die In- und Outputs können die zu bestimmten Prozessen raten. Wer mehrere Outputs braucht, ist unter Umständen mit einem Poolsystem besser beraten. Die One Roll Engine mit den zwei Ergebnissen Höhe und Weite wäre ohne Poolsystem schlecht denkbar.
Soweit erstmal. Wie für die Serie zum Thema Balance geschehen, werde ich im nächsten Beitrag einige Gedanken dieses Artikels noch einmal an Hand von B&B aufzeigen.
Montag, Februar 23, 2009
Balancing und Spieldesign allgemein
Einen wunderschönen!
Wir müssen nochmal aufs Balancing und dessen Sinn zurückkommen.
In der Tat ist es nämlich so, das Balancing nur ein Werkzeug im Instrumentarium des Spieldesigns ist. Wenn man versucht gewisse Dinge gegen einander auszubalancieren, bedeutet das nur, dass man dem Spieler die Wahl offen lässt, welches von diesen Dingen er möchte.
Und so als Spieldesigner handelt man natürlich nicht aus Freundlichkeit; der Rollenspieldesigner an sich ist ein hinterfotziges Arschloch. Der will nämlich den Spieler geradezu vor die Qual der Wahl stellen. Denn wie wir uns erinnern, sind ja, wenn es nur ums Gewinnen geht, alle fairen Regeln vernünftig. Da käme es auf Balance nicht an.
Der Spieler soll also etwas Anderes tun, nämlich eine Aussage treffen, und nicht nur die beste Lösung finden. Die Mechanismen die von den zu wählenden, balancierten Optionen abhängen, sind dann entsprechend so geartet, dass sie dem Spieler vor Augen führen, was er sich ausgesucht hat.
Natürlich wird der Rollenspieldesigner dabei nicht in allen Fällen eine balancierte Auswahl anbieten. Er wird dies genau dann nicht tun, wenn er den Spieler in eine gewisse Richtung drängen will.
Wir müssen nochmal aufs Balancing und dessen Sinn zurückkommen.
In der Tat ist es nämlich so, das Balancing nur ein Werkzeug im Instrumentarium des Spieldesigns ist. Wenn man versucht gewisse Dinge gegen einander auszubalancieren, bedeutet das nur, dass man dem Spieler die Wahl offen lässt, welches von diesen Dingen er möchte.
Und so als Spieldesigner handelt man natürlich nicht aus Freundlichkeit; der Rollenspieldesigner an sich ist ein hinterfotziges Arschloch. Der will nämlich den Spieler geradezu vor die Qual der Wahl stellen. Denn wie wir uns erinnern, sind ja, wenn es nur ums Gewinnen geht, alle fairen Regeln vernünftig. Da käme es auf Balance nicht an.
Der Spieler soll also etwas Anderes tun, nämlich eine Aussage treffen, und nicht nur die beste Lösung finden. Die Mechanismen die von den zu wählenden, balancierten Optionen abhängen, sind dann entsprechend so geartet, dass sie dem Spieler vor Augen führen, was er sich ausgesucht hat.
Natürlich wird der Rollenspieldesigner dabei nicht in allen Fällen eine balancierte Auswahl anbieten. Er wird dies genau dann nicht tun, wenn er den Spieler in eine gewisse Richtung drängen will.
Mittwoch, Februar 11, 2009
[D&D 4e] Grrrrr..... Gnoll
Moinsen.
Ich hab mich bei Tanelorn grade beschwert, dass Gnolle (aus dem Dragon 367) mechanisch ne echt blöde Rasse sind.
Ja, was hat sie denn?
+2 Con, +2 Dex
Move 7, Low-Light Vision
Soweit so gut. Und dann kommen drei Rassenfeatures, die alle nichts anderes tun, als Boni auf Schadenswürfe zu geben:
Eins gibt +2 dam, wenn der Gnoll blutig ist.
Dann das bekannte Pack Attack, das die Gnoll-Monster aus dem MM auch haben, aber nur für Nahkampf-Angriffe.
Und dann kann der Gnoll einmal pro Begegnung chargen und +2 Schaden machen und doppelt so viel, wenn der Gnoll blutig ist.
Nein, wie spannend das alles und ungemein nützlich!
Das größte Problem dabei ist, dass man mit der Rasse eigentlich nur Nahkämpfer spielen kann und dann am besten solche, die gerne Melee Basic Attacks machen. Wenn man das mit den PHB-Rassen vergleicht, wird da peinlich drauf geachtet, dass solche Einschränkungen nicht passieren.
Außerdem haben die verschiedenartige Fähigkeiten. Der Eladrin kriegt nicht nur Teleport, sondern auch eine Fertigkeit. Der Drachengeborene kann nicht nur pusten, sondern bekommt auch Angriffsboni, wenn er blutet, und mehr HP pro Healing Surge. Dagegen ist der Keith Bakers Gnoll hier ein echter Langweiler.
Was tun?
Pack Attack geht einfach auf Melee als auch Ranged Attacks wie bei der Vorlage aus dem MM. Das ist so schon hinreichend schwierig herzustellen.
Ferocius Charge, die Encounter Power, darf natürlich auf jeden Fall nichts mit Nahkampf zu tun haben, also sagen wir einfach: Der Charakter kann sich um seine Bewegung bewegen und danach eine At-Will Attack Power benutzen. Wenn er blutet, bekommt er bei dem Angriff +2 auf Schadenswürfe (+4 ab Stufe 11, +6 ab Stufe 21).
Das ist dann beides tatsächlich für alle Charakterklassen nützlich.
Blood Fury kann man wohl wirklich streichen. Ein Spezialeffekt der angeht, wenn der Gnoll blutet, wird wohl reichen. Lieber irgendwas rein, das nichts mit Hauen zu tun hat.
Aber was können die denn noch? Nach Keiths fluffiger Beschreibung, die wirklich gut ist, sind alle Gnolle top fitt und echte Naturburschen. Na, dann kriegen sie eben was, wovon man nie genug bekommen kann: Skill Training und ums thematisch zu halten in Acrobatics, Athletics, Endurance, Nature oder Dugenoneering.
Da sollte für jeden was dabei sein und mit den beiden Fähigkeiten, auf die Gnolle Boni bekommen (Einschüchtern und Wahrnehmung) überschneiden die sich auch nicht.
Ich hab mich bei Tanelorn grade beschwert, dass Gnolle (aus dem Dragon 367) mechanisch ne echt blöde Rasse sind.
Ja, was hat sie denn?
+2 Con, +2 Dex
Move 7, Low-Light Vision
Soweit so gut. Und dann kommen drei Rassenfeatures, die alle nichts anderes tun, als Boni auf Schadenswürfe zu geben:
Eins gibt +2 dam, wenn der Gnoll blutig ist.
Dann das bekannte Pack Attack, das die Gnoll-Monster aus dem MM auch haben, aber nur für Nahkampf-Angriffe.
Und dann kann der Gnoll einmal pro Begegnung chargen und +2 Schaden machen und doppelt so viel, wenn der Gnoll blutig ist.
Nein, wie spannend das alles und ungemein nützlich!
Das größte Problem dabei ist, dass man mit der Rasse eigentlich nur Nahkämpfer spielen kann und dann am besten solche, die gerne Melee Basic Attacks machen. Wenn man das mit den PHB-Rassen vergleicht, wird da peinlich drauf geachtet, dass solche Einschränkungen nicht passieren.
Außerdem haben die verschiedenartige Fähigkeiten. Der Eladrin kriegt nicht nur Teleport, sondern auch eine Fertigkeit. Der Drachengeborene kann nicht nur pusten, sondern bekommt auch Angriffsboni, wenn er blutet, und mehr HP pro Healing Surge. Dagegen ist der Keith Bakers Gnoll hier ein echter Langweiler.
Was tun?
Pack Attack geht einfach auf Melee als auch Ranged Attacks wie bei der Vorlage aus dem MM. Das ist so schon hinreichend schwierig herzustellen.
Ferocius Charge, die Encounter Power, darf natürlich auf jeden Fall nichts mit Nahkampf zu tun haben, also sagen wir einfach: Der Charakter kann sich um seine Bewegung bewegen und danach eine At-Will Attack Power benutzen. Wenn er blutet, bekommt er bei dem Angriff +2 auf Schadenswürfe (+4 ab Stufe 11, +6 ab Stufe 21).
Das ist dann beides tatsächlich für alle Charakterklassen nützlich.
Blood Fury kann man wohl wirklich streichen. Ein Spezialeffekt der angeht, wenn der Gnoll blutet, wird wohl reichen. Lieber irgendwas rein, das nichts mit Hauen zu tun hat.
Aber was können die denn noch? Nach Keiths fluffiger Beschreibung, die wirklich gut ist, sind alle Gnolle top fitt und echte Naturburschen. Na, dann kriegen sie eben was, wovon man nie genug bekommen kann: Skill Training und ums thematisch zu halten in Acrobatics, Athletics, Endurance, Nature oder Dugenoneering.
Da sollte für jeden was dabei sein und mit den beiden Fähigkeiten, auf die Gnolle Boni bekommen (Einschüchtern und Wahrnehmung) überschneiden die sich auch nicht.
Montag, Januar 19, 2009
[B&B] Version 0.6
Nabend.
Seit eben steht (endlich) eine neue Version von B&B zum Download.
Klick mich. Ich bin ein PDF.
Zum ersten Mal hat das Regelwerk jetzt durchgehend Beispiele und zwar solche, die auch zu den aktuellen Regeln passen.
Wichtigste Neuerung sind die Zwischenspiele, die quasi die Verbindung aus Charakterszenen und Einflusswürfen darstellen.
Sie ähneln nun in etwa Enrichment Scenes bei With Great Power und zwar wird ein Stake Resolution benutzt, um Ressourcen (also hier Ladungen für Reserven) zu bekommen. Wer wissen möchte, wie sich das spielt, kann hier bei Tanelorn schauen.
Weitere Änderungen neben den bekannten (hier und hier) sind:
- Mooks heißen jetzt Gemeine. Sie haben nicht mehr [O][L][S][KO], sondern [O][O][KO]. Das reduziert den Verwaltungsaufwand enorm.
- Der Ermüdungswert ist gestrichen. Ein Held kann jetzt erst Pathos benutzen, sobald er eine Narbe hat.
- Korruption ist durch eine neue Art dagegen zu würfeln deutlich unberechenbarer.
- Es darf nur noch eine Reaktionsladung pro Runde ausgegeben werden. (D.h. keine Ausnahme zum Verteidigen.)
- Das Heilen von Schaden ist vereinfacht. Rettungswürfe fallen komplett weg.
- Manöver und schwächende Flüche sind gestrichen.
- Brennend ist mal wieder geändert.
- Es gibt eine neue Verstärkung für Angriffe: Unabwendbar verhindert, dass ein Verbündeter dazwischen springt, um das eigentliche Ziel zu schützen.
- Es gibt eine neue Beschränkung: Konter. Kann nur benutzt werden, wenn man sich zuvor gegen einen Angriff oder Fluch aktiv verteidigt hat.
- Beschränkung durch Glück ist nur noch -1. Dafür muss nur eine Ladung ausgegeben werden.
Noch immer hat niemand das Zitat aus Star Trek gefunden.
Tipp: Es stammt aus einem Kinofilm.
Seit eben steht (endlich) eine neue Version von B&B zum Download.
Klick mich. Ich bin ein PDF.
Zum ersten Mal hat das Regelwerk jetzt durchgehend Beispiele und zwar solche, die auch zu den aktuellen Regeln passen.
Wichtigste Neuerung sind die Zwischenspiele, die quasi die Verbindung aus Charakterszenen und Einflusswürfen darstellen.
Sie ähneln nun in etwa Enrichment Scenes bei With Great Power und zwar wird ein Stake Resolution benutzt, um Ressourcen (also hier Ladungen für Reserven) zu bekommen. Wer wissen möchte, wie sich das spielt, kann hier bei Tanelorn schauen.
Weitere Änderungen neben den bekannten (hier und hier) sind:
- Mooks heißen jetzt Gemeine. Sie haben nicht mehr [O][L][S][KO], sondern [O][O][KO]. Das reduziert den Verwaltungsaufwand enorm.
- Der Ermüdungswert ist gestrichen. Ein Held kann jetzt erst Pathos benutzen, sobald er eine Narbe hat.
- Korruption ist durch eine neue Art dagegen zu würfeln deutlich unberechenbarer.
- Es darf nur noch eine Reaktionsladung pro Runde ausgegeben werden. (D.h. keine Ausnahme zum Verteidigen.)
- Das Heilen von Schaden ist vereinfacht. Rettungswürfe fallen komplett weg.
- Manöver und schwächende Flüche sind gestrichen.
- Brennend ist mal wieder geändert.
- Es gibt eine neue Verstärkung für Angriffe: Unabwendbar verhindert, dass ein Verbündeter dazwischen springt, um das eigentliche Ziel zu schützen.
- Es gibt eine neue Beschränkung: Konter. Kann nur benutzt werden, wenn man sich zuvor gegen einen Angriff oder Fluch aktiv verteidigt hat.
- Beschränkung durch Glück ist nur noch -1. Dafür muss nur eine Ladung ausgegeben werden.
Noch immer hat niemand das Zitat aus Star Trek gefunden.
Tipp: Es stammt aus einem Kinofilm.
Samstag, Januar 03, 2009
Von Mechanismen, Waffen und Hürden
Halli-hallo-hallöle.
Zunächst möchte ich allen ein freudiges neues Jahr und freudige Feiertage gehabt zu haben wünschen.
Dann möchte ich mir heute einmal den Sinn an Mechanismen vornehmen, genau genommen den Sinn, den Mechanismen für mich erfüllen und wie sie mir persönlich zum erfüllten Rollenspiel beitragen.
Zunächst etwas Vorarbeit, denn viele mögen meinen, Mechanismen seien dazu da, um Dinge zu simulieren oder zu modellieren. Gemeint wird, dass man sich Mechanismen einsetzt, die mit gewissen Prozessen in der Fiktion zu korrelieren. Der Zweck dieser Mechanisierung ist, in Zukunft nicht mehr ad hoc über den Verlauf des so erfassten Prozesses entscheiden zu müssen.
Der Mechanismus ist also ein Mittel, um die Vorgänge in der Spielwelt verlässlich und objektiv zu machen, und wer dieser Auffassung folgt, kommt leicht zu folgenden Aussagen:
1) Mechanismen, die keine Anbindung an die Fiktion haben, sind offenbar bescheuert.
2) Es ist nicht so wichtig, den Mechanismus immer zu beachten, denn er wird vielleicht unter gewissen Bedingungen keine vernünftigen Ergebnisse liefern.
Ich persönlich benutze Mechanismen mit ganz anderer Zielsetzung. Fangen wir zunächst einmal mit Mechanismen an, die jede Anbindung an die Fiktion vermissen lassen. (Beispielsweise Budget/Fanmail bei PtA, die Regel 2 bei Seucor oder der Pool bei The Pool.)
Welchen Zweck haben also diese Mechanismen? Das werden, wie ich glaube schon viele erkannt haben: Sie regeln, ob ein Spieler etwas erzählen darf. Das Ziel ist also die Fiktion weiterzuentwickeln und mit dem Mechanismen wird ausgekämpft, wer am Drücker ist.
Die einzelnen Spielwerte sind demnach die Waffen, die benutzt werden, um sich das Erzählrecht zu erstreiten.
Was aber passiert unter dieser Prämisse, wenn man jetzt anfängt, Spielwerte in einer solchen Konstellation an Elemente der Fiktion zu binden? Also Dinge in der Fiktion mit Spielwerten zu modellieren?
Dann bekommen sie eine neue Qualität, denn um sein theoretisch erkämpftes Erzählrecht auch anzuwenden, muss der Spieler erstmal über die Modellierung drüber. Nehmen wir also mal an, da hat ein Charakter bei Pool den Trait schicken Trait Feuerball +3. Sein Ziel ist es den Gegner KO zu setzen, ohne ihn abzufackeln.
Da sagen einige, das sei unlogisch. Es wird also erkannt, dass die gewöhnliche Wirkung von Feuerbällen nicht so ganz zu Knüppel auf den Kopf zu passt. Der Erzählwunsch des Spielers reibt sich mit der gewöhnlichen Vorstellung von dem beschriebenen Wert. Und das ist auch gut so.
Denn das ist nicht als Problem zu sehen, sondern als Herausforderung. Aufgabe des Spieler ist nämlich jetzt sofort, eine vernünftige Erklärung zu finden, um das Ausknocken mit dem Feuerball in Einklang zu bringen. (Er könnte z.B. auf den Wagen mit Kartoffeln feuerballen, der zufällig grade vorbeifährt, um somit den Übeltäter mit einer Ofenkartoffel-Kanonade außer Gefecht zu setzen.)
Die Modellierung ist hier also kein Hilfsmittel, um sich das Leben einfacher zu machen, sondern stellt uns im Gegenteil Hürden in den Weg, weil sie immer wieder neu mit Sinn erfüllt werden will.
Und das tun zu können, ist dann ein Zeichen des Guten RollenspielersTM.
Zunächst möchte ich allen ein freudiges neues Jahr und freudige Feiertage gehabt zu haben wünschen.
Dann möchte ich mir heute einmal den Sinn an Mechanismen vornehmen, genau genommen den Sinn, den Mechanismen für mich erfüllen und wie sie mir persönlich zum erfüllten Rollenspiel beitragen.
Zunächst etwas Vorarbeit, denn viele mögen meinen, Mechanismen seien dazu da, um Dinge zu simulieren oder zu modellieren. Gemeint wird, dass man sich Mechanismen einsetzt, die mit gewissen Prozessen in der Fiktion zu korrelieren. Der Zweck dieser Mechanisierung ist, in Zukunft nicht mehr ad hoc über den Verlauf des so erfassten Prozesses entscheiden zu müssen.
Der Mechanismus ist also ein Mittel, um die Vorgänge in der Spielwelt verlässlich und objektiv zu machen, und wer dieser Auffassung folgt, kommt leicht zu folgenden Aussagen:
1) Mechanismen, die keine Anbindung an die Fiktion haben, sind offenbar bescheuert.
2) Es ist nicht so wichtig, den Mechanismus immer zu beachten, denn er wird vielleicht unter gewissen Bedingungen keine vernünftigen Ergebnisse liefern.
Ich persönlich benutze Mechanismen mit ganz anderer Zielsetzung. Fangen wir zunächst einmal mit Mechanismen an, die jede Anbindung an die Fiktion vermissen lassen. (Beispielsweise Budget/Fanmail bei PtA, die Regel 2 bei Seucor oder der Pool bei The Pool.)
Welchen Zweck haben also diese Mechanismen? Das werden, wie ich glaube schon viele erkannt haben: Sie regeln, ob ein Spieler etwas erzählen darf. Das Ziel ist also die Fiktion weiterzuentwickeln und mit dem Mechanismen wird ausgekämpft, wer am Drücker ist.
Die einzelnen Spielwerte sind demnach die Waffen, die benutzt werden, um sich das Erzählrecht zu erstreiten.
Was aber passiert unter dieser Prämisse, wenn man jetzt anfängt, Spielwerte in einer solchen Konstellation an Elemente der Fiktion zu binden? Also Dinge in der Fiktion mit Spielwerten zu modellieren?
Dann bekommen sie eine neue Qualität, denn um sein theoretisch erkämpftes Erzählrecht auch anzuwenden, muss der Spieler erstmal über die Modellierung drüber. Nehmen wir also mal an, da hat ein Charakter bei Pool den Trait schicken Trait Feuerball +3. Sein Ziel ist es den Gegner KO zu setzen, ohne ihn abzufackeln.
Da sagen einige, das sei unlogisch. Es wird also erkannt, dass die gewöhnliche Wirkung von Feuerbällen nicht so ganz zu Knüppel auf den Kopf zu passt. Der Erzählwunsch des Spielers reibt sich mit der gewöhnlichen Vorstellung von dem beschriebenen Wert. Und das ist auch gut so.
Denn das ist nicht als Problem zu sehen, sondern als Herausforderung. Aufgabe des Spieler ist nämlich jetzt sofort, eine vernünftige Erklärung zu finden, um das Ausknocken mit dem Feuerball in Einklang zu bringen. (Er könnte z.B. auf den Wagen mit Kartoffeln feuerballen, der zufällig grade vorbeifährt, um somit den Übeltäter mit einer Ofenkartoffel-Kanonade außer Gefecht zu setzen.)
Die Modellierung ist hier also kein Hilfsmittel, um sich das Leben einfacher zu machen, sondern stellt uns im Gegenteil Hürden in den Weg, weil sie immer wieder neu mit Sinn erfüllt werden will.
Und das tun zu können, ist dann ein Zeichen des Guten RollenspielersTM.
Mittwoch, Dezember 10, 2008
[B&B] Die fruchtbare Leere
Moinsen.
Ich habe gestern wieder einmal Vincent Bakers Beitrag zum sog. Fruitful Void gelesen. Was hat es damit auf sich?
Die Idee ist, dass sich ein Spiel nicht selbst spielen darf. Es darf also nicht so viele, so umfassende Mechanismen geben, dass die Spieler nichts mehr zu tun haben. Dazu lässt man es nach einen zentralen Inhalt des Spiels in Werte zu kodifizieren. Ron Edwards spricht davon, eine Ecke am Kubus unbesetzt zu lassen, so dass sich die Spieler die symmetrische Struktur selbst vollständig spielen sollen.
Vincent gibt weiter das Bild von einem Wirbelsturm, in dessen Auge sich die Leere befindet und um das die kodifizierten Mechanismen herumwirbeln, sie geben es jedoch als Funktionswert aus, sondern die Spieler müssen durch Bewerten der mechanisierten Vorgänge das Zentrum erschließen.
Was ist also dieser fehlende Inhalt bei B&B?
Es kann sich nur um das Ende des Abenteuers bzw. Hinführung zum Abenteuerende handeln. Denn B&B hat Hinweise wie man Abenteuer vorbereitet und beginnt und Regeln, um sie zu entwickeln, aber wann und wie ein Abenteuer aufhört, wird nicht mit einem Wort erwähnt.
Dieses Ergebnis passt wohl nicht unbedingt direkt zu den fehlenden Werten, die im verlinkten Beitrag vorgeschlagen werden (z.B. Glaube bei Dogs, Vertrauen bei Mountain Witch, Ergebenheit bei My Life with Master), aber wenn man bedenkt, dass z.B. Inspectres mit seinen Franchise-Würfeln tatsächlich einen Abenteuerende-Wert benutzt, passt es, wie mir scheint, wieder ganz gut hinein.
Um dieses Herumwirbeln dabei noch besser hinzubekommen, überlege ich noch an ein paar Regelvarianten herum, aber die sind noch nicht ganz spruchreif.
Ich habe gestern wieder einmal Vincent Bakers Beitrag zum sog. Fruitful Void gelesen. Was hat es damit auf sich?
Die Idee ist, dass sich ein Spiel nicht selbst spielen darf. Es darf also nicht so viele, so umfassende Mechanismen geben, dass die Spieler nichts mehr zu tun haben. Dazu lässt man es nach einen zentralen Inhalt des Spiels in Werte zu kodifizieren. Ron Edwards spricht davon, eine Ecke am Kubus unbesetzt zu lassen, so dass sich die Spieler die symmetrische Struktur selbst vollständig spielen sollen.
Vincent gibt weiter das Bild von einem Wirbelsturm, in dessen Auge sich die Leere befindet und um das die kodifizierten Mechanismen herumwirbeln, sie geben es jedoch als Funktionswert aus, sondern die Spieler müssen durch Bewerten der mechanisierten Vorgänge das Zentrum erschließen.
Was ist also dieser fehlende Inhalt bei B&B?
Es kann sich nur um das Ende des Abenteuers bzw. Hinführung zum Abenteuerende handeln. Denn B&B hat Hinweise wie man Abenteuer vorbereitet und beginnt und Regeln, um sie zu entwickeln, aber wann und wie ein Abenteuer aufhört, wird nicht mit einem Wort erwähnt.
Dieses Ergebnis passt wohl nicht unbedingt direkt zu den fehlenden Werten, die im verlinkten Beitrag vorgeschlagen werden (z.B. Glaube bei Dogs, Vertrauen bei Mountain Witch, Ergebenheit bei My Life with Master), aber wenn man bedenkt, dass z.B. Inspectres mit seinen Franchise-Würfeln tatsächlich einen Abenteuerende-Wert benutzt, passt es, wie mir scheint, wieder ganz gut hinein.
Um dieses Herumwirbeln dabei noch besser hinzubekommen, überlege ich noch an ein paar Regelvarianten herum, aber die sind noch nicht ganz spruchreif.
Sonntag, November 23, 2008
Stufe gemacht...
Nabend.
Heute möchte ich noch ein paar Sachen zu Charakterstufen, Erfahrungstufen oder wie sie auch heißen mögen sagen. Zunächst die Idee:
Die Stufe misst die generelle Mächtigkeit eines Charakters. Sie steigt während des Spiels. Bestimmte Werte kann ein Charakter erst haben bzw. erreichen, wenn er die passende Stufe erreicht.
Man kann jetzt verschiedene Arten von Stufen unterscheiden.
A-Priori-Stufen: Hier bekommt der Charakter zuerst die Stufe und daraus ergeben sich alle anderen Werte. D&D ist der bekannteste Vertreter. Bei jeden Stufenaufstieg gibts neue Goodies.
A-Posteriori-Stufen: Hier gehts in etwa andersrum. Der Charakter steigert seine Werte und wenn er bestimmte Werte erreicht, steigt die Stufe, wodurch neue Werte freigeschaltet werden, die auch wieder gesteigert werden können. Bekannter Vertreter ist Earthdawn. Hier steigert der Charakter also seine Talente. Sind die hoch genug, kann der Charakter im Kreis aufsteigen, wodurch er dann neue Talente erwerben kann.
Hybrid-Stufen: Hier werden bestimmte Werte gesteigert. Sind die hoch genug, steigt die Stufe und dadurch steigt noch ein anderer Wert. B&B macht das. Wenn genug Taten zusammengekommen sind, steigt die Erfahrungsstufe und in dem Zuge wird auch eine Reserve vergrößert.
Die drei Methoden haben unterschiedliche Vorzüge.
A-Priori-Stufen haben den größten Spannungseffekt. Stufenaufstiege sind wie Weihnachten.
A-Priori-Stufen erlauben dagegen eine eher fließende Entwicklung. Weihnachten ist erst, wenn man die Stufe aufgestiegen ist und dann was steigert, was man vorher noch steigern durfte. Das ist dann aber nur ein ganz kleines Weihnachten.
Hybrid-Stufen fühlen sich nach meiner Erfahrung am wenigsten wie Stufen an. Man bekommt eben ab und zu noch ein Gimmick dazu, wenn man seine Steigerung macht.
Vom Design-Standpunkt ist bei jeder Art von Stufen schön, dass man sich vor einem Problem bewahrt: Man muss nicht verschiedene Wertekategorien gegen einander ausbalancieren, wie man es müsste, wenn alle mit frei verwendbaren Punkten gekauft würden.
Bei B&B war das Problem also beispielsweise, dass Fähigkeiten und Reserven beide durch den Erwerb von Taten steigen sollten. Den Wert dieser Kategorien aber gegeneinander abzuwägen und dann Preise festzusetzen, so dass ein Spieler das eine oder das andere kaufen könnte, ist fast unmöglich.
Das Stufensystem löst das Problem elegant.
Wichtig ist bei Stufen in jedem Fall, dass sie steigen. Sie dürfen u.U. auch wieder fallen (z.B. wenn man die fiesen EP-Moskitos trifft), aber ein Spieler darf nicht durch eigene Entscheidung einen Stufenaufstieg verzögern können.
Dann ginge die Vergleichsfunktion flöten.
Heute möchte ich noch ein paar Sachen zu Charakterstufen, Erfahrungstufen oder wie sie auch heißen mögen sagen. Zunächst die Idee:
Die Stufe misst die generelle Mächtigkeit eines Charakters. Sie steigt während des Spiels. Bestimmte Werte kann ein Charakter erst haben bzw. erreichen, wenn er die passende Stufe erreicht.
Man kann jetzt verschiedene Arten von Stufen unterscheiden.
A-Priori-Stufen: Hier bekommt der Charakter zuerst die Stufe und daraus ergeben sich alle anderen Werte. D&D ist der bekannteste Vertreter. Bei jeden Stufenaufstieg gibts neue Goodies.
A-Posteriori-Stufen: Hier gehts in etwa andersrum. Der Charakter steigert seine Werte und wenn er bestimmte Werte erreicht, steigt die Stufe, wodurch neue Werte freigeschaltet werden, die auch wieder gesteigert werden können. Bekannter Vertreter ist Earthdawn. Hier steigert der Charakter also seine Talente. Sind die hoch genug, kann der Charakter im Kreis aufsteigen, wodurch er dann neue Talente erwerben kann.
Hybrid-Stufen: Hier werden bestimmte Werte gesteigert. Sind die hoch genug, steigt die Stufe und dadurch steigt noch ein anderer Wert. B&B macht das. Wenn genug Taten zusammengekommen sind, steigt die Erfahrungsstufe und in dem Zuge wird auch eine Reserve vergrößert.
Die drei Methoden haben unterschiedliche Vorzüge.
A-Priori-Stufen haben den größten Spannungseffekt. Stufenaufstiege sind wie Weihnachten.
A-Priori-Stufen erlauben dagegen eine eher fließende Entwicklung. Weihnachten ist erst, wenn man die Stufe aufgestiegen ist und dann was steigert, was man vorher noch steigern durfte. Das ist dann aber nur ein ganz kleines Weihnachten.
Hybrid-Stufen fühlen sich nach meiner Erfahrung am wenigsten wie Stufen an. Man bekommt eben ab und zu noch ein Gimmick dazu, wenn man seine Steigerung macht.
Vom Design-Standpunkt ist bei jeder Art von Stufen schön, dass man sich vor einem Problem bewahrt: Man muss nicht verschiedene Wertekategorien gegen einander ausbalancieren, wie man es müsste, wenn alle mit frei verwendbaren Punkten gekauft würden.
Bei B&B war das Problem also beispielsweise, dass Fähigkeiten und Reserven beide durch den Erwerb von Taten steigen sollten. Den Wert dieser Kategorien aber gegeneinander abzuwägen und dann Preise festzusetzen, so dass ein Spieler das eine oder das andere kaufen könnte, ist fast unmöglich.
Das Stufensystem löst das Problem elegant.
Wichtig ist bei Stufen in jedem Fall, dass sie steigen. Sie dürfen u.U. auch wieder fallen (z.B. wenn man die fiesen EP-Moskitos trifft), aber ein Spieler darf nicht durch eigene Entscheidung einen Stufenaufstieg verzögern können.
Dann ginge die Vergleichsfunktion flöten.
Mittwoch, November 19, 2008
Ressourcen vs. Schleichen
Wenn ein Charakter Ressourcen ***** hat, haben alle Charaktere Ressourcen *****.
Die Gruppe schleicht nur so gut wie der schlechteste Schleicher.
Ich hab mich in der Vergangenheit schon vielen Betrachtungen, die man bei Spielwerten so anstellen kann, gewidmet. Dieser aber noch nicht. Ich weiß nicht einmal, ob sich irgend jemand diesem Phänomen schon einmal systematisch genährt hat.
Ich erkenne Folgendes:
Eigenschaften vom Ressourcen-Typ verleiten dazu, dass überhaupt nur ein Spieler sie kauft. In diesem Fall müssen hinreichend viele andere Eigenschaften vorhanden sein, die die anderen Spieler sinnvoller Weise kaufen können.
Eigenschaften vom Schleichen-Typ können in gewissen Fällen die Investition eines Spieler nutzlos machen. In diesem Fall bietet es sich an, wenn der fähige Schleicher die Versager noch irgendwie rausreißen kann.
Kennt ihr Spiele, die bewusst mit diesem Kriterium, also der Zahl der Spieler, die sinnvoller Weise in die Eigenschaft(en) investieren, spielen?
B&B hat jedenfalls nur eine Spezialanwendung/Verstärkung vom R-Typ (Behandeln von Verletzungen) und keine vom S-Typ.
Die Gruppe schleicht nur so gut wie der schlechteste Schleicher.
Ich hab mich in der Vergangenheit schon vielen Betrachtungen, die man bei Spielwerten so anstellen kann, gewidmet. Dieser aber noch nicht. Ich weiß nicht einmal, ob sich irgend jemand diesem Phänomen schon einmal systematisch genährt hat.
Ich erkenne Folgendes:
Eigenschaften vom Ressourcen-Typ verleiten dazu, dass überhaupt nur ein Spieler sie kauft. In diesem Fall müssen hinreichend viele andere Eigenschaften vorhanden sein, die die anderen Spieler sinnvoller Weise kaufen können.
Eigenschaften vom Schleichen-Typ können in gewissen Fällen die Investition eines Spieler nutzlos machen. In diesem Fall bietet es sich an, wenn der fähige Schleicher die Versager noch irgendwie rausreißen kann.
Kennt ihr Spiele, die bewusst mit diesem Kriterium, also der Zahl der Spieler, die sinnvoller Weise in die Eigenschaft(en) investieren, spielen?
B&B hat jedenfalls nur eine Spezialanwendung/Verstärkung vom R-Typ (Behandeln von Verletzungen) und keine vom S-Typ.
Dienstag, November 11, 2008
[B&B] Verteidigungsfähigkeit
Moin.
Einige Gedanken...
Vernünftige Verteidigungsfähigkeiten sind bei B&B so in etwa mein Nessi. Ich hatte schon mehrmal das Gefühl, eine vernünftige Regelung zu haben, aber im Spiel hat sich das immer wieder als Mist herausgestellt.
Dabei wären spezielle Abwehrmöglichkeiten eigentlich ein Klassiker. Wie soll man denn richtig spielen, wenn man nicht Zwergische Zähigkeit oder Elfisches Ausweichen kaufen kann?
Variante 1: Ausweichen (Schadensart)
Der Spieler erhielt eine freie Verteidigungshandlung, um Schaden der gewählten Art abzuwehren. Das war vieeel zu gut. Handlungsökonomie und so.
Variante 2: Riposte (Schadensart)
Wenn die Fähigkeit zur aktiven Verteidigung benutzt wird, gibt es auch noch Bonuswürfel, die in der nächsten Runde für einen Angriff benutzt werden müssen. Das war einfach nur kompliziert.
Ich spiele grade mit Variante 3.
Verteidigung (Reserve)
Eine Verteidigungsfähigkeit kann benutzt werden, um eine aktive Verteidigung gegen Flüche gegen die gewählte Reserve auszuführen.
Wird sie benutzt, um sich gegen eine der von der gewählten Reserve geblockte Schadensart zu verteidigen, erhält der Spieler einen zusätzlichen Grundwürfel für den Wurf. (Kann also auch noch einen weiteren Bonuswürfel benutzen.)
Da Glück kann zugeordneten Schadensarten hat, können bei einer Glücksverteidigung zwei beliebige Schadensarten gewählt werden.
Mal sehen. Wenn es mit einer Herabsetzung der nötigen Bedingungen nicht läuft und auch nicht mit zusätzlichen Nebenwirkungen, vielleicht wirds dann gut, wenn die intendierte Hauptwirkung stärker ist.
Einige Gedanken...
Vernünftige Verteidigungsfähigkeiten sind bei B&B so in etwa mein Nessi. Ich hatte schon mehrmal das Gefühl, eine vernünftige Regelung zu haben, aber im Spiel hat sich das immer wieder als Mist herausgestellt.
Dabei wären spezielle Abwehrmöglichkeiten eigentlich ein Klassiker. Wie soll man denn richtig spielen, wenn man nicht Zwergische Zähigkeit oder Elfisches Ausweichen kaufen kann?
Variante 1: Ausweichen (Schadensart)
Der Spieler erhielt eine freie Verteidigungshandlung, um Schaden der gewählten Art abzuwehren. Das war vieeel zu gut. Handlungsökonomie und so.
Variante 2: Riposte (Schadensart)
Wenn die Fähigkeit zur aktiven Verteidigung benutzt wird, gibt es auch noch Bonuswürfel, die in der nächsten Runde für einen Angriff benutzt werden müssen. Das war einfach nur kompliziert.
Ich spiele grade mit Variante 3.
Verteidigung (Reserve)
Eine Verteidigungsfähigkeit kann benutzt werden, um eine aktive Verteidigung gegen Flüche gegen die gewählte Reserve auszuführen.
Wird sie benutzt, um sich gegen eine der von der gewählten Reserve geblockte Schadensart zu verteidigen, erhält der Spieler einen zusätzlichen Grundwürfel für den Wurf. (Kann also auch noch einen weiteren Bonuswürfel benutzen.)
Da Glück kann zugeordneten Schadensarten hat, können bei einer Glücksverteidigung zwei beliebige Schadensarten gewählt werden.
Mal sehen. Wenn es mit einer Herabsetzung der nötigen Bedingungen nicht läuft und auch nicht mit zusätzlichen Nebenwirkungen, vielleicht wirds dann gut, wenn die intendierte Hauptwirkung stärker ist.
Montag, November 10, 2008
Nierenschutz
Einen Wunderschönen!
Jüngst gab ich schon einen Erklärungsansatz, um was es sich bei Klassen in Wahrheit handele (nämlich nicht um das, was viele glauben, sondern um etwas, was in Wirklichkeit schon alle wissen).
Nun hat sich auch Dom einmal zum Thema Klassen (und Stufen) ausgelassen, und einmal wieder durfte ich lesen, dass Klassen ein Mittel zum "Nischenschutz" seien. Nischenschutz ist dabei nach allgemeiner Auffassung, dass jeder Charakter einen klaren Aufgabenbereich hat, in dem er besonders fähig ist und außerhalb eben nicht. So soll gewährleistet sein, dass jeder Spieler regelmäßig seinen großen Moment hat, wenn nur alle Aufgabenbereiche regelmäßig angesprochen werden.
Wir müssen dazu notieren, dass das erstrebenswerte Gut eine gerechte Verteilung an großen Momenten (gerne als Spotlight Balancing bezichnet) ist, und jener Nischenschutz ein Mittel hierzu.
Dom greift nun auf diese Definition von Klasse zurück:
Klasse: Eine Klasse definiert eine Menge an Fähigkeiten und zugehörigen Regeln; jeder Spieler muss sich in einem Klassensystem zu bestimmten Zeitpunkten für eine Klasse entscheiden. Dann wird die Charakterverbesserung nach den Regeln dieser Klasse vorgenommen, nicht nach anderen.
Wie aber ergibt sich daraus Nischenschutz, wenn überhaupt? Nehmen wir mal an, dass es ein Spiel mit den Klassen Krieger, Magier und Dieb gibt. Nehmen wir auch an, dass alle Klassen total unterschiedliche Fähigkeiten haben, die man, sofern man eine andere Klasse gewählt hat, niemals bekommen wird...
...UND JETZT SPIELEN ALLE MAGIER!
Der eigentliche Nischenschutz bestünde also nicht in der Klasse, sondern darin, dass jede Klasse nur einmal da sein darf (oder zumindest besetzt sein soll). Nischenschutz ist der Hinweis: "Du Peter, wir haben schon einen Charakter, der X kann, lern doch vielleicht lieber Y."
Man könnte das theoretisch auch für jeden speziellen Spielwert einzeln ausdisktutieren. (Seh ich gelegentlich bei B&B, wenn Gruppen einmal die Spezialanwendungen durchgehen.)
Selbstverständlich könnte man eine solche Regelung zum Nischenschutz auch hart ins Regelwerk einbauen, aber das tut kein mir näher bekanntes Spiel. (Ich glaube, Amber hat da was.) Daher muss man feststellen, dass die allermeisten Spiele überhaupt keine Regelung zum Nischenschutz haben, dass ein gleichmäßiges Abdecken der gefragten Spielwerte sich höchstens als strategisch sinnvoll empfiehlt.
Hätten sie aber eine solche Regelung, hätte die, wie wir leicht einsehen, nichts mit den Klassen zu tun, wie sie im obigen Zitat definiert sind. Es ginge nur um die nicht mehrmalige Abdeckung gewisser Spielwerte, nicht um deren letztendliche Ausgestaltung.
Und jetzt möchte ich noch einmal den Bogen zum Anfang schlagen und meine Erklärung zum Thema "Klassen" empfehlen. Ich habe nämlich Klassen als die Abkürzung der Frage definiert, was ein Spieler für einen Charakter spielt.
Und nun sehen, wir auch, wie das mit Nischenschutz zusammenhängt, denn es geht sehr viel schneller zu klären, wer Kämpfer, wer Magier und wer Dieb spielt, als einmal die relevanten Spezialanwendungen von B&B durchzugehen.
Nischenschutz ist also keine Folge von clever designten Klassen, sondern Klassen können durch ihre diskurslenkende Wirkung helfen den Nischenschutz zu organisieren.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Bei Fragen fthagn.
Jüngst gab ich schon einen Erklärungsansatz, um was es sich bei Klassen in Wahrheit handele (nämlich nicht um das, was viele glauben, sondern um etwas, was in Wirklichkeit schon alle wissen).
Nun hat sich auch Dom einmal zum Thema Klassen (und Stufen) ausgelassen, und einmal wieder durfte ich lesen, dass Klassen ein Mittel zum "Nischenschutz" seien. Nischenschutz ist dabei nach allgemeiner Auffassung, dass jeder Charakter einen klaren Aufgabenbereich hat, in dem er besonders fähig ist und außerhalb eben nicht. So soll gewährleistet sein, dass jeder Spieler regelmäßig seinen großen Moment hat, wenn nur alle Aufgabenbereiche regelmäßig angesprochen werden.
Wir müssen dazu notieren, dass das erstrebenswerte Gut eine gerechte Verteilung an großen Momenten (gerne als Spotlight Balancing bezichnet) ist, und jener Nischenschutz ein Mittel hierzu.
Dom greift nun auf diese Definition von Klasse zurück:
Klasse: Eine Klasse definiert eine Menge an Fähigkeiten und zugehörigen Regeln; jeder Spieler muss sich in einem Klassensystem zu bestimmten Zeitpunkten für eine Klasse entscheiden. Dann wird die Charakterverbesserung nach den Regeln dieser Klasse vorgenommen, nicht nach anderen.
Wie aber ergibt sich daraus Nischenschutz, wenn überhaupt? Nehmen wir mal an, dass es ein Spiel mit den Klassen Krieger, Magier und Dieb gibt. Nehmen wir auch an, dass alle Klassen total unterschiedliche Fähigkeiten haben, die man, sofern man eine andere Klasse gewählt hat, niemals bekommen wird...
...UND JETZT SPIELEN ALLE MAGIER!
Der eigentliche Nischenschutz bestünde also nicht in der Klasse, sondern darin, dass jede Klasse nur einmal da sein darf (oder zumindest besetzt sein soll). Nischenschutz ist der Hinweis: "Du Peter, wir haben schon einen Charakter, der X kann, lern doch vielleicht lieber Y."
Man könnte das theoretisch auch für jeden speziellen Spielwert einzeln ausdisktutieren. (Seh ich gelegentlich bei B&B, wenn Gruppen einmal die Spezialanwendungen durchgehen.)
Selbstverständlich könnte man eine solche Regelung zum Nischenschutz auch hart ins Regelwerk einbauen, aber das tut kein mir näher bekanntes Spiel. (Ich glaube, Amber hat da was.) Daher muss man feststellen, dass die allermeisten Spiele überhaupt keine Regelung zum Nischenschutz haben, dass ein gleichmäßiges Abdecken der gefragten Spielwerte sich höchstens als strategisch sinnvoll empfiehlt.
Hätten sie aber eine solche Regelung, hätte die, wie wir leicht einsehen, nichts mit den Klassen zu tun, wie sie im obigen Zitat definiert sind. Es ginge nur um die nicht mehrmalige Abdeckung gewisser Spielwerte, nicht um deren letztendliche Ausgestaltung.
Und jetzt möchte ich noch einmal den Bogen zum Anfang schlagen und meine Erklärung zum Thema "Klassen" empfehlen. Ich habe nämlich Klassen als die Abkürzung der Frage definiert, was ein Spieler für einen Charakter spielt.
Und nun sehen, wir auch, wie das mit Nischenschutz zusammenhängt, denn es geht sehr viel schneller zu klären, wer Kämpfer, wer Magier und wer Dieb spielt, als einmal die relevanten Spezialanwendungen von B&B durchzugehen.
Nischenschutz ist also keine Folge von clever designten Klassen, sondern Klassen können durch ihre diskurslenkende Wirkung helfen den Nischenschutz zu organisieren.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Bei Fragen fthagn.
Freitag, Oktober 24, 2008
[Balance] Nachträge zu den Grundlagen
Moinsen.
Ionflux hat jüngst auch ein wenig zum ''Balance'' gebloggt.
Er stellt meine Definition von Balance mit einer von sirlin.net gegenüber.
Ich schrieb:
"Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt."
Im genannten Beitrag bei Sirlin liest man:
"A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players."
(Ionfluxes Wiedergabe ist sehr "frei". Bei Sirlin steht nichts davon, dass es mehrere Optionen für die gleiche Anwendung geben muss.)
Letzteres gefällt Ionflux besser. - Nur sind die Definienda gar nicht gleich. Sirlin definiert game balance. Ich sprach gleichsam über play balance, wenn man der wundervollen Wortgebrauchsneuschöpfung folgt, die mit game das gekaufte Produkt bezeichnet und mit play das, was am Spieltisch passiert.
Ich fuhr dann fort, dass man ein Spiel (also game) nur insofern als Balanciert ansehen kann, wenn es die Wahrscheinlichkeit für Play-Balance erhöht. Diese Distanzierung trägt, der Tatsache Rechnung, dass anders als bei Computerspielen, also Sirlins Thema, wir nur in sehr beschränktem Maße das letztendliche Play beeinflussen können.
Inhaltlich würde ich an Sirlins Definition kritisieren, dass sie genau jenes von Monte Cook als Elfenbeinturm-Design bezeichnete Vorgehen beinhaltet.
Denn Sirlin schreibt weiter:
Whether MvC2 [ein Prügelspiel] is anything close to balanced is an incredibly complicated question that we'll have to come back to. For now, let's say that most players agree that there are about 10 "top tier" characters in the game. Certainly no more than 15. Yet the game offers a whopping 54 characters! Although percentage-wise, that's pretty poor, I'd have to say that 10-15 characters that are all extremely viable for tournament play is pretty darned good for a fighting game, even if the batting average of playable characters if low. Others might care more about the percentage, but it's a minor point.
Das mag für die besagten Computerspiele auch zutreffen, aber nicht für unsere Pen&Paper-Rollenspiele. Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlungsweise die dazu führt akzeptabel. Das ist aber beim Rollenspiel nicht der Fall! Hier geht es auch darum ansprechende, interessante und abwechslungsreiche Charaktere und Handlungen zu erschaffen.
Das für Sirlin uninteressante Verhältnis von gewinnbringenden zu allen Optionen ist somit im Rollenspiel fast das einzige, was zählt, denn die Optionen beim Rollenspiel haben meist auch Bedeutung. Es könnte also dazu kommen, dass ein Spieler etwa eine besondere Waffe benutzen möchte, die im Kulturkreis seines Charakters eine gewisse Bedeutung hat. Wenn diese jetzt keine gewinnbringende Option ist, ist das Spiel für unsere Zwecke unbalanciert, einfach weil eine im Hintergrund des Spiels verankterte und damit bedeutungsvolle Option herausfällt.
Es ist dagegen unter Umständen völlig akzeptabel von vornherein überhaupt nur eine mechanische Option zu haben.
Ionflux hat jüngst auch ein wenig zum ''Balance'' gebloggt.
Er stellt meine Definition von Balance mit einer von sirlin.net gegenüber.
Ich schrieb:
"Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt."
Im genannten Beitrag bei Sirlin liest man:
"A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players."
(Ionfluxes Wiedergabe ist sehr "frei". Bei Sirlin steht nichts davon, dass es mehrere Optionen für die gleiche Anwendung geben muss.)
Letzteres gefällt Ionflux besser. - Nur sind die Definienda gar nicht gleich. Sirlin definiert game balance. Ich sprach gleichsam über play balance, wenn man der wundervollen Wortgebrauchsneuschöpfung folgt, die mit game das gekaufte Produkt bezeichnet und mit play das, was am Spieltisch passiert.
Ich fuhr dann fort, dass man ein Spiel (also game) nur insofern als Balanciert ansehen kann, wenn es die Wahrscheinlichkeit für Play-Balance erhöht. Diese Distanzierung trägt, der Tatsache Rechnung, dass anders als bei Computerspielen, also Sirlins Thema, wir nur in sehr beschränktem Maße das letztendliche Play beeinflussen können.
Inhaltlich würde ich an Sirlins Definition kritisieren, dass sie genau jenes von Monte Cook als Elfenbeinturm-Design bezeichnete Vorgehen beinhaltet.
Denn Sirlin schreibt weiter:
Whether MvC2 [ein Prügelspiel] is anything close to balanced is an incredibly complicated question that we'll have to come back to. For now, let's say that most players agree that there are about 10 "top tier" characters in the game. Certainly no more than 15. Yet the game offers a whopping 54 characters! Although percentage-wise, that's pretty poor, I'd have to say that 10-15 characters that are all extremely viable for tournament play is pretty darned good for a fighting game, even if the batting average of playable characters if low. Others might care more about the percentage, but it's a minor point.
Das mag für die besagten Computerspiele auch zutreffen, aber nicht für unsere Pen&Paper-Rollenspiele. Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlungsweise die dazu führt akzeptabel. Das ist aber beim Rollenspiel nicht der Fall! Hier geht es auch darum ansprechende, interessante und abwechslungsreiche Charaktere und Handlungen zu erschaffen.
Das für Sirlin uninteressante Verhältnis von gewinnbringenden zu allen Optionen ist somit im Rollenspiel fast das einzige, was zählt, denn die Optionen beim Rollenspiel haben meist auch Bedeutung. Es könnte also dazu kommen, dass ein Spieler etwa eine besondere Waffe benutzen möchte, die im Kulturkreis seines Charakters eine gewisse Bedeutung hat. Wenn diese jetzt keine gewinnbringende Option ist, ist das Spiel für unsere Zwecke unbalanciert, einfach weil eine im Hintergrund des Spiels verankterte und damit bedeutungsvolle Option herausfällt.
Es ist dagegen unter Umständen völlig akzeptabel von vornherein überhaupt nur eine mechanische Option zu haben.
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Theoretische Grundlagen
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