Freitag, Oktober 24, 2008

[Balance] Nachträge zu den Grundlagen

Moinsen.

Ionflux hat jüngst auch ein wenig zum ''Balance'' gebloggt.

Er stellt meine Definition von Balance mit einer von sirlin.net gegenüber.

Ich schrieb:
"Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt."

Im genannten Beitrag bei Sirlin liest man:

"A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players."

(Ionfluxes Wiedergabe ist sehr "frei". Bei Sirlin steht nichts davon, dass es mehrere Optionen für die gleiche Anwendung geben muss.)

Letzteres gefällt Ionflux besser. - Nur sind die Definienda gar nicht gleich. Sirlin definiert game balance. Ich sprach gleichsam über play balance, wenn man der wundervollen Wortgebrauchsneuschöpfung folgt, die mit game das gekaufte Produkt bezeichnet und mit play das, was am Spieltisch passiert.

Ich fuhr dann fort, dass man ein Spiel (also game) nur insofern als Balanciert ansehen kann, wenn es die Wahrscheinlichkeit für Play-Balance erhöht. Diese Distanzierung trägt, der Tatsache Rechnung, dass anders als bei Computerspielen, also Sirlins Thema, wir nur in sehr beschränktem Maße das letztendliche Play beeinflussen können.

Inhaltlich würde ich an Sirlins Definition kritisieren, dass sie genau jenes von Monte Cook als Elfenbeinturm-Design bezeichnete Vorgehen beinhaltet.

Denn Sirlin schreibt weiter:

Whether MvC2 [ein Prügelspiel] is anything close to balanced is an incredibly complicated question that we'll have to come back to. For now, let's say that most players agree that there are about 10 "top tier" characters in the game. Certainly no more than 15. Yet the game offers a whopping 54 characters! Although percentage-wise, that's pretty poor, I'd have to say that 10-15 characters that are all extremely viable for tournament play is pretty darned good for a fighting game, even if the batting average of playable characters if low. Others might care more about the percentage, but it's a minor point.

Das mag für die besagten Computerspiele auch zutreffen, aber nicht für unsere Pen&Paper-Rollenspiele. Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlungsweise die dazu führt akzeptabel. Das ist aber beim Rollenspiel nicht der Fall! Hier geht es auch darum ansprechende, interessante und abwechslungsreiche Charaktere und Handlungen zu erschaffen.

Das für Sirlin uninteressante Verhältnis von gewinnbringenden zu allen Optionen ist somit im Rollenspiel fast das einzige, was zählt, denn die Optionen beim Rollenspiel haben meist auch Bedeutung. Es könnte also dazu kommen, dass ein Spieler etwa eine besondere Waffe benutzen möchte, die im Kulturkreis seines Charakters eine gewisse Bedeutung hat. Wenn diese jetzt keine gewinnbringende Option ist, ist das Spiel für unsere Zwecke unbalanciert, einfach weil eine im Hintergrund des Spiels verankterte und damit bedeutungsvolle Option herausfällt.

Es ist dagegen unter Umständen völlig akzeptabel von vornherein überhaupt nur eine mechanische Option zu haben.

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