Samstag, Juli 21, 2007

[B&B] Schaden

Hi.

Ich glaub ich hab eine Variante gefunden, die mir zusagt. Am Ende eines Konflikts wird aller Schaden gelöscht und jeder Charakter würfelt für jede Art von Schaden, die er erhalten hat.

Die Zahl der Würfel entspricht der doppelten Zahl der in der Kategorie erlittenen Kästchen.

Dann wird unterschieden. Erfolge bei körperlichem Schaden zeigen an, dass entsprechend viele Schadenskästchen bestehen bleiben. Die werden allerdings neu von vorne eingeschrieben.

Entmutigender Schaden senkt pro Erfolg eine Pool-Größe um 1. Nach Wahl des Verletzten.

Erfolge bei Bluff-Schaden verleihen den Verursachern Bonuswürfel gegen den Verletzten.

Alle Effekte gelten jeweils bis zum Ende des Abenteuers. Für Spezialschaden kann entweder einer dieser Effekte gewählt werden oder die Gruppe spricht einen neuen ab.


Auf diese Weise hab nun ich aufwendige Tabellen vermieden. (Stefan mag keine Tabellen.) Mir fehlt allerdings noch ein deutscher Namen für diese Fallout-Würfe. Vorschläge?



Jetzt kann ich auch festlegen, was Ausdauer-Ladungen bringen. Ursprünglich dachte ich daran, für jede Ladung ein Schadenskästchen löschen zu lassen. Das widerspräche aber der Regel, dass für bessere Charaktere die Ladungen wertvoller sein müssen. Also mach ich das so:

Für eine Ladung kann der Spieler eine Menge an Würfeln gleich dem Charakterlevel +2 würfeln. Jeder Erfolg löscht ein Kästchen.

Diese Variante erweckt zudem weniger den Eindruck, dass Ausdauer einfach eine Verlängerung des Schadensmonitors sei.



Zuletzt möchte ich noch ermöglichen Wunden mit einem Fertigkeitswurf zu heilen.

Solche Heilungswürfe setz ich einfach als zusätzliche Standardanwendungen an, also eine für jede Art von Verwundung. Jeder Erfolg annulliert einen Erfolg des Fallout-Wurfs.

Weitere Heilungswürfe für die gleichen Wunden müssen echt mehr Erfolge erzielen als die vorigen und ersetzen dann die vorigen Würfe.



Damit hab ich inzwischen fünf Arten von Würfen:

Gruppe I. (Kann mit jeder Fertigkeit abgelegt werden.)
1.) Narrationswürfe

Gruppe II. (Standardanwendungen)
2.) Unterstützungswüfe
3.) Angriffswürfe
a) Körperlich
b) Entmutigend
c) Bluff
d) Spezial
4.) Heilungswürfe

Gruppe III. (Nicht-Standardanwendungen)
5.) Rekrutierungswürfe


Nächstes Mal gibts Material, um Konflikte auch mechanisch etwas abwechslungsreicher zu gestalten ganz im Sinne der Begegnungsformel.

Donnerstag, Juli 19, 2007

[B&B] NSCs

Wie das ganze mit SCs aussieht, weiß ich jetzt ungefähr. Wie stehts also mit NSCs? Zunächst eignet sich der Schadensmonitor natürlich hervorragend für eine Verkürzung auf

[0][0][L][L][S][S][KO] für weniger wichtige Charaktere

und auf

[0][L][S][KO] für Schläger.

Und damit machen die verschiedenen Effekte für Fertigkeiten auch endlich Sinn. So kann man sich z.B. mit Durchschlag auf dicke Gegner und mit Blast auf Mook-Horden spezialisieren.


Taten erhalten NSCs nicht in der Form erhalten. Ich wär dann doch etwas zu faul für jeden Hanz und Franz seine Tat-o-graphie aufzuschreiben, aber die daraus resultierenden Steigerungen bzw. Charakerlevel nehm ich natürlich gerne.

Gleiches gilt für Pools. Die möcht ich auch nicht für jeden Sturmtrupper einzeln verwalten. Also für gleichartige Gegner die Pools jeweils addieren und mit - spontan entschieden - 3/4 malnehmen, um die größere Flexibilität auszugleichen.



Jetzt braucht es einen Weg, um NSCs zu rekrutieren, zu beschwören und sich aus den Rippen zu schneiden. Ich könnte mir das auch wegabstrahieren und Verbündete als Fertigkeit darstellen, aber der Plan gefällt mir weniger.

Ich hatte ursprünglich geplant, irgendeine Formel zu finden, um Erfolge aus einem Unterstützungswurf in Rekrutierte umzurechnen. Das scheint mir aber schwierig, da ein Verbündeter mit Sicherheit deutlich mächtiger ist als ein paar Bonuswürfel. (Da brauch ich keine Stochastik.)

Also mach ich daraus eine (+2)-Fertigkeitsmodifikation, die dann gerade Rekrutierungswürfe erlaubt. Diese Würfe sind dann die Standardanwendung der Fertigkeit, alles andere bekommt also 1W Abzug. Gewürfelt wird gegen die Schwelle für Unterstützungswürfe +1, um noch ein letztes Hindernis einzubauen.

Multipliziere nun die Stufe des würfelnden Charakters mit den Netto-Erfolgen. Dieses Ergebnis kann auf die Stufen der rekrutierten Schläger verteilt werden. Also-Starring-Charaktere kosten doppelt. Die Stufen der Rekrutierten dürfen nie höher sein, als die es Rekrutierenden -1.

Das ganze ist schon etwas barock, aber ich glaube soweit das beste, was ich da rauskriege.


Jetzt muss ich mir nochmal über Encounter Levels und den Erwerb neuer Taten Gedanken machen.

Dienstag, Juli 17, 2007

[B&B] Fertigkeiten, Steigerung, Gegenstände

Moinsen.

Mit der Heilung von Schaden bin ich mir immer noch nicht schlüssig, aber gegenwärtig tendiere ich zu so einer Art Fallout-Wurf (vgl. Dogs in the Vineyard) am Ende der Szene. Das entlastet mich zum Einen von zusätzlichem Verwaltungsaufwand während des Konflikts und zum Anderen kann ich so noch verschiedene Schadensarten getrent betrachten.


Ich möchte mich jetzt also den Fertigkeiten widmen. Die sollen größtenteils die Würfel bereitstellen. Nun benutze ich ein Poolsystem und habe keine Attribute im Sinne von Grundwerten. Ich muss also zunächst mal Standardaktionen abdecken können. Ich sage also, zunächst gibt es für alle Aktionen, die jeder versuchen könnte, 1W6 frei. Weiterhin kriegen alle wichtigen Charaktere (insbesondere SCs) immer 1W6 dazu.

Dann kommt dann ggf. die Fertigkeit. Ich möchte hier gerne schon mechanisch zwischen verschiedenen Fertigkeiten differenzieren und zwar sollte für jede Fertigkeit entweder die Bezeichnung "Nützlich" oder eine bevorzugte Schadensart gewählt werden. Wird eine Fertigkeit nicht für ihr Spezialgebiet eingesetzt - bei "nützlichen" Fertigkeiten sind das Unterstützungwürfe - gibt es einen Würfel Abzug. Ganz ausschließen möchte so eine übergreifende Anwendung nicht.

Nochmal zur Erinnerung: Den Spielern soll völlig freigestellt werden, wie sich die Fertigkeit in der Vorstellung darstellt und wie sie heißt. So könnte Illusionsmagie z.B. einfach eine Bluff-Fertigkeit (ggf. mit Spezialeffekten, s.u.) sein.

Es gilt also folgende Formel:

GRUNDWÜRFEL =
+1W6 (bei Helden)
+1W6 (bei Standardaktionen)
+xW6 (für eine Fertigkeit)
-1W6 (bei übergreifender Anwendung der Fertigkeit)


Neben den Grundwürfeln gibt es dann noch Bonuswürfel aus Unterstützungswürfen und Gegenständen (s.u.). Dabei gilt: #(Bonuswürfel) < #(Grundwürfel)


Wo kommen die Fertigkeitswerte also her? Mir gefällt grundsätzlich das Pyramiden-System, bekannt z.B. aus Fate. D.h man muss erst zwei Fertigkeiten auf 1 haben, bevor man eine davon auf 2 steigern kann, zwei auf 2 bevor man eine auf 3 heben kann usw.

Andere Spiele benutzen kumulative Kosten, aber ich finde, mit der Pyramide hat man einfach mehr von seinen Punkten. Außerdem führen kumulative Kosten häufig noch viel eher dazu, dass nur wenige Fertigkeiten gesteigert werden. Das will ich gerade nicht.



Jetzt brauch ich also eine Ressource, die man da verbraten kann. Reine Erfahrungspunkte find ich langweilig, aber für Mauer der Götter hat sich schon ein anderes Verfahren bewährt. (Und was gut ist, kann man ja behalten.)

Und zwar erhalten die Spieler anstatt EP die Möglichkeit vollbrachte Taten stichwortartig zu notieren, etwa: "Seoman hat den Drachen Igjarjuk erschlagen." Das zählt jetzt quasi als EP für passende Eigenschaften und daneben kann man so eine Tat noch einmal pro Abenteuer als Aktivressource benutzen.

So jetzt lasse ich mal den Blick über meinen Würfelkern streifen und was ich dem schon alles angetan habe. Ich variiere die Würfelzahl (generell), den Mindestwurf (durch Schaden) und habe Re-Rolls (Glück). Taten auf diese Weise anzurufen sollte natürlich noch was Anderes bringen. - Da fallen mir eigentlich nur Zusatzerfolge ein.

Das gefällt mir gut, denn das ist gerade unabhängig von allen anderen Größen (gerade das Gegenteil von dem, was ich bei Glück angestrebt habe) und verbessert die Chancen somit linear. Bei einem unverletzten Charakter entspricht ein Zusatzerfolg im Schnitt übrigens exakt 2,5 Würfeln.




Was kann man jetzt mit Taten alles kaufen? Zunächst mach ich die Steigerung der Pools direkt von der Gesamtzahl der errungenen Taten abhängig, also unabhängig davon, wie Dinger sonst verwurstet werden. Das erleichtert es mir später die Mächtigkeit von Charakteren abzuschätzen. Ein gutes Maß scheint mir die erste Steigerung bei 5 Taten anzusetzen, die zweite bei 15 Taten, die dritte bei 30, die vierte bei 50 usw. Und das bedeutet so viel wie: Hallo, Charakterlevel!


Dann soll man mit Taten natürlich Fertigkeiten kaufen. Hier möchte ich den Hauptteil des Crunches einstreuen und zwar mit speziellen Effekten und Einschränkungen, die die Kosten pro Stufe rauf- bzw. runtersetzen. Gabs schon bei 80er-Universalsystemen, aber wir machen das natürlich viel cooler.

Da stellt sich zunächst die Frage, wie viele Taten eine unmodifizierte Fertigkeit eigentlich pro Stufe verbraucht. Gute Frage. Ich machs mir einfach und sage: 1:1. Zwar würde ich auch normale Fertigkeiten gerne noch billiger machen können, aber dazu mach ich mit Gurps & Co. einfach weiter und lasse zu, dass, wenn eine Fertigkeit unter normal eingeschränkt wird, die Kosten auf Minimum 0.5 pro Stufe fallen. Es sei denn jemand hat einen besseren Vorschlag...

Was also sollen das für Effekte sein?

Brennend (+1) Die erzielten (Brutto-)Erfolge werden in den folgenden Runden noch mal gewürfelt und verursachen weiter Schaden. Der brennende Charakter kann die Brand-Erfolge zur Not mit seiner nächsten Handlung wegwürfeln.

Durchschlag / L (+1), S (+2): Bei L-Durchschlag wird, sofern der Angriff durchkommt das erste L-Feld markiert, sofern das noch frei ist. Weiterer Schaden wird normal abgehandelt, also ggf. auch davor eingetragen. Bei S-Durchschlag funktioniert zunächst wie L-Durchschlag, ist das erste L-Feld voll, wird das erste S-Feld markiert.

Blast / X (+X): Es werden automatisch X zusätzliche Gegner getroffen. Normalerweise müssen weitere Gegner 1:1 mit Erfolgen bezahlt werden.

Angriffsserie (+1): Wird mit dieser Fertigkeit ein Gegner ausgeschaltet, kann sofort noch ein weiterer angegriffen werden.

Spezialschaden (+1): Der Schaden kann nur mit einem speziellen Pool gesoakt werden. Dabei kann auch Glück gewählt werden (z.B. für Flüche). Diese spezielle Schadensform kann als Standardanwendung für die Fertigkeit gewählt werden.

Geheimwaffe (+1): Die Fertigkeit kann einmal benutzt werden, ohne eine Aktion zu verwenden. Die Fertigkeit kann nicht auf reguläre Weise benutzt werden. Das Wiederbereitmachen erfordert eine Charakterszene (entspricht also einer Pool-Auffrischung).

Block / [Schadensart] (+1 - +2): Die Fertigkeit kann zur Verteidigung gegen eine der drei Standard-Schadensarten genutzt werden, ohne dass dafür eine Handlung aufgewendet wird. In der teureren Variante kann jede Art von Schaden geblockt werden, die von einer gewählten Anlage gesoakt wird (also zwei Standard-Arten und eventueller Spezialschaden). Block erlaubt es standardmäßig nicht Bonuswürfel gegen den Angreifer zu sammeln, wenn Netto-Erfolge erzielt werden.

Riposte (+1): Als Aufwertung von Block. Man kann nun doch mit Block-Würfen Bonuswürfel sammeln.

Spontan (+1): Während eines Konflikts kann die Fertigkeit ohne Einsatz von Handlungen für Unterstützungswürfe benutzt werden. Allerdings sinkt bei jeder solchen Anwendung die Stufe der Fertigkeit um 1 bis zum Ende des Konflikts.



Alle diese Effekte sollen natürlich wieder interpretierbar sein. So könnte "Gerüchte Streuen" ein brennender Spezialangriff gegen Verstand sein, da sich - einmal gesäht - die üble Nachrede natürlich verbreitet.


Auf der anderen Seite gibt es wie gesagt Einschränkungen, z.B.:

Erschöpfend / [Pool] (-1): Es muss eine passende Pool-Ladung ausgeben werden, um die Fertigkeit zu benutzen (2 bei Glück). Der Klassiker für Magie.

Bedingt / [Fertigkeit] (-1): Um diese Fertigkeit zu benutzen, müssen erst Bonuswürfel mit der gewählten Fertigkeit produziert werden. Eine Benutzung kostet einen Bonuswürfel, ohne dass dieser mitgewürfelt würde.

Nachladen / [Fertigkeit] (-2): Wie Bedingt, aber die Ladung muss jeweils unmittelbar vor der Anwendung mit einem Unterstützungswurf generiert werden. Weitere Erfolge beim Lade-Wurf können als Bonuswürfel verwendet werden.

Störanfällig (-1): Die Fertigkeit kann nicht während eines Konflikts benutzt werden.





Wenn man mit seinen Taten nun aber nur Fertigkeiten sammeln könnte, fänd ich das etwas langweilig. Ich gestatte also die Taten nicht selbst zu nehmen, sondern auf Gegenstände zu übertragen. Die Idee stammt, glaube ich, ursprünglich von Earthdawn und ich find sie einfach genial. Also: "Mit diesem Schwert wurde Igjarjuk erschlagen." Was einen Gegenstand dabei ausmacht, lässt sich auch wieder flexibel handhaben. Die allseits beliebten Kontaktnetzwerke oder politische Ämter könnten hier auch drunter fallen.

Vor allem aber kann ich auf diese Weise einfach Equipment in mein Spiel einbauen, denn bei Ausrüstungsverwaltung läufts mir normalweise kalt den Rücken runter. "Such book keeping is for lesser games". Da halt ich mich ganz an Donjon und übertreffe Clinton insofern noch: Nur wirklich episches Gerät wird noch betrachtet.

Was bringt jetzt so eine Übertragung? Ich sag mal, permanent Bonuswürfel für passende Fertigkeiten im Verhältnis 1:1. Das ist gut, dafür kann man eine übertragene Tat aber auch nicht mehr für Erfolge anrufen.



Was ich jetzt allerdings nicht habe, sind Werte, die man zu Spielbeginn nicht haben kann (von Zusatzerfolgen durch Taten abgesehen). Dabei ist ja das Freispielen gewisser Gimmicks mitunter ein starker Spielanreiz. Fragt sich: Brauche ich das oder gehts auch ohne? Was meint ihr? Und wenn ja, was könnte das sein?

[B&B] Pools

Und weiter gehts.

Ich mach am besten mit den Pools weiter. Jeder Pool fasst, so viele Ladungen wie seine Größe angibt, nur Glück immer doppelt so viel.

Mit Reaktion kann man pro Ladung eine zusätzliche Handlung in einer Konfliktrunde erhalten. Das ist immer beliebt und in eigentlich allen Spielen ein sehr mächtiger Effekt.

Bei Verstand hatte ich daran gedacht, Unterstützungswürfen zusätzliche Optionen zukommen zu lassen. - Und zwar kann man für eine Ladung entweder die Bonuswürfel einer Gruppe von Charakteren zugute kommen lassen oder einem Charakter für einen ganzen Konflikt. (*) Das entspricht also zwei von den Optionen, von denen man während eines laufenden Konfliktes eine frei hat. Man kann auch eine Ladung ausgeben, um auch das Andere zu erhalten, wenn man während eines Konflikts würfelt, oder außerhalb entsprechend zwei.

Glück möchte ich entsprechend etwas häufiger zur Anwendung kommen lassen. Das sollte auch ausgleichen, dass Glück keinen Schutz gegen Standardangriffe bietet. Für eine Glücksladung kann man beliebig viele Würfel aus einem eigenen Wurf wiederholen.



Diese Glücksregel ist insofern vorteilhaft, dass Glück nun mit der Höhe der Würfelzahl besser wird. Würde es z.B. Bonuswürfel bringen, würde eine Glücksladung bei erfahrenen Charakteren im Vergleich weniger wirken. Das wäre in der Machtentwicklung das genaue Gegenteil von Verstand und Reaktion.

(Wäre die Zahl der wiederholbaren Würfel unabhängig von der Würfelzahl, würde ein vergleichbarer, umgekehrter Effekt auftreten. Re-Rolls sind insofern allgemein ein wirklich vielfältiges Instrument.)



Ich bin mir noch nicht sicher, wie Ausdauer funktionieren soll. Irgendwie sollte das wohl dazu dienen schlechte Zustände abzuschütteln, aber ohne zu wissen, wie Schaden wieder verfliegt, ist das schwierig festzulegen. Auch hier sind Vorschläge gern genommen.



Als kleines Schmankerl soll es auch alternative Pools z.B. für Monster geben. Das löst Probleme, wie sie bei anderen Spielen mit festen Attributen gelegentlich auftreten. (Warum hat ein Dire Bear mehr Charisma und Weisheit als mein SC?)

Wer Ideen clevere Ideen hat oder einfach ein bischen trainieren möchte, kann gerne grobe oder auch schon regelbehaftete Vorschläge im Kommentar ablegen. Was könnten z.B. Wildheit (erstezt Verstand) oder Finsternis (ersetzt Glück) tun?

Ich möchte diese alternativen Pools auf jeden Fall modular belassen. Hier soll es Möglichkeiten geben, seiner eigenen Spielwelt noch ein bischen spezielles Knusperzeug (auch gerne für SCs) zu verpassen.



OK. Wie kommen die Poolgrößen zu Stande? Anonym kam der Einwurf, dass man ja einen Wert ganz vernachlässigen könnte. Ich finde solche Fragen ganz hervorragend, denn das sagt mir, was ich noch genau ausführen könnte. Gerne mehr davon. Ich beiß auch nicht, wenn ihr euren Namen hinterlasst.

Grundsetzlich steh ich Punktkaufsystemen etwas kritisch gegenüber. Fast immer ist eine Minmaxing-Variante gewinnbringender als eine ausgeglichene. (Das kann ich nicht empirisch belegen. Das ist für mich ein Erfahrungswert.) Das gilt insbesondere in einer abgestimmten Party.

Wer also Abweichungen will, soll dafür zahlen müssen. Ich dachte daran bei der Char-Erschaffung vielleicht 4/4/3/3 und 5/3/3/2 zur Auswahl zu stellen. Auf jeden Fall so in dem Stil. Um Zahlen so genau festzunageln, ist es noch etwas früh.



Soweit erstmal. Beim nächsten Mal gibts Fertigkeiten.


(*) Edit: Was hatte mich da denn geritten. Da hatte ich doch " für 1 Stunde" hingeschrieben und keiner schreit. Was denkt ihr denn von mir?

Sonntag, Juli 15, 2007

[B&B] Würfelei

Und weiter gehts.

Ein ist gegen steigerbare Pools, Skyrock ist dafür. Ich find Skyrocks Argumente besser.

Aber bevor ich mir über die Currency Gedanken mache, brauch ich wohl einen Würfelkern. W6-Poolsystem war gesagt. Da gefällt mir das neue von Shadowrun: 5en und 6en sind Erfolge und bei einer 6 darf man einen zusätzlichen Würfel rollen. Auf diese Weise können theoretisch auch kleinere Würfelzahlen eine größere schlagen.

Was soll denn jetzt eigentlich gewürfelt werden? Donjon kennt da im Grunde drei Arten von Würfen (genaugenommen drei Arten Erfolge in einem Wurf zu verrechnen): Narrationswürfe, Unterstützungswürfe und Angriffswürfe. Allerdings werden diese nicht ganz klar unterschieden.

Und zwar kann bei Donjon in einem Kampf einen Narrationswurf machen und damit z.B. den Gegner von den Beinen holen. Was das genau bringt, muss sich die Gruppe dann aber alleine ausdenken. Sowas will ich mir nicht leisten.

Überhaupt will ich ein abstraktes Kampfsystem, dass sich auf alle Konflikte zwischen Charakteren anwenden lässt, also ähnlich wie bei Dogs in the Vineyard. Da ist es natürlich ein Leichtes Narrationswürfe nur außerhalb von Konflikten zuzulassen.



Ich brauche jetzt irgendeinen Gradmesser, wann Konflikte vorbei sind und zwar am besten einen, der verschiedene taktische Spielereien erlaubt. Ich entscheide mich für einen Zustandsmonitor im Stile von Shadowrun oder WoD und zwar baue ich den so auf.

[0][0][0][L][L][L][S][S][S][KO]

Also drei Kästchen ohne Abzug, drei Kästchen mit leichter Erschwernis, drei mit schwerer und eins KO. Diese Abzüge müssen dann irgendwie in die weitere Würfelei eingreifen, am besten in einer Weise, dass der Zustand unangnehm wird unabhängig von der Zahl der vorhandenen Würfel. Also spiel ich an den Erfolgsschwellen:

Bei [L] für 6 keinen zusätzlichen Würfel, bei [S] sind nur noch 6en Erfolge.



Jetzt muss irgendwie Schaden in die Liste. Ich will auf jeden Fall verschiedene Schadensarten, denn da ist so ein Monitor einfach für gemacht. Ich fänds gut, wenn die Größe der vier Pools auch selbst noch eine Funktion hätte. (Da muss ich mir noch irgendwie einen besseren Namen einfallen lassen.) Also nehm ich die als Verteidigung gegen die verschiedenen Schadensarten.

Damit das aber nicht ganz so einfach wird (Ausdauer soakt Ausdauer-Schaden etc.), kommt Glück erstmal raus. Glücksschaden halte ich sowieso eher für merkwürdig. Mit den drei anderen - Ausdauer, Vernunft und Reaktion - mach ich jetzt eine 45°-Drehung. Zumindest von der Idee her. Um welchen Winkel ich da gleichsam drehe, möge der geneigte Leser selbst ausrechnen.

Ich bekomme also für jede Paarung eine Schadensart:

Ausdauer & Vernunft ---> Entmutigend
Vernunft & Reaktion ---> Bluff
Reaktion & Ausdauer ---> Körperlich.

Gefällt mir gut. Auf diese Weise habe ich neben körperlichen Angriffen noch zwei Alternativen, was hoffentlich zu Varianten motiviert, die nicht aus Ich-semmel-druff bestehen.

Ein Angriffswurf könnte also einfach daraus bestehen, dass von den erzielten Erfolgen der höhere der beiden Pools abgezogen wird und die Netto-Erfolge als Schaden auf dem Monitor landen.


Dieses Verfahren (Erfolge minus Schwellenwert) könnte man auch für Narrations- und Unterstützungswürfe benutzen, wobei die Schwelle sich da anders zusammensetzen muss. Donjon macht das abhängig von einem abstrakten Donjon-Level, das bei wachsender Erfahrung der Charktere steigt. Ich vereinfache das ganze einfach und setze die Schwellen so:

Schwelle 0 = Safe Haven, der eigene Turf
Schwelle 1 = Wenig bekanntes Gebiet, "Wildnis"
Schwelle 3 = Die Höhle des Löwen.

Für eventuelle Gegner, verhält sich das ganze natürlich anders herum, also gleichsam gewonnen, unentschieden, verloren. (Das war bei Donjon übrigens ein Problem. Sollen die Monster gegen ihr eigenes Donjon-Level würfeln?)


Jetzt ist eigentlich schon eine ganze Menge gegessen. Ich weiß was es zu würfeln gibt und wie Konflikte zwischen Charakteren aufgelöst werden. Den Konfliktablauf stell ich mir vergleichsweise einfach vor. Reih um hat jeder Beteiligte eine Aktion, sofern er nicht irgendwoher weitere bekommt.

Mit der Aktion kann man einen Angriffswurf machen, einen Unterstützungswurf oder Verteidigung ansagen.

Wer verteidigt, darf gegen jeden hereinkommenden Angriff würfeln und sofern er mehr Erfolge erzielt als der Angreifer, erhält er für seine nächste Aktion entsprechend viele Bonuswürfel. Damit das nicht ganz so verlockend wird, sollte man nur die Bonuswürfel gegen einen Angreifer behalten dürfen und auch die nur für die nächste Aktion. Weiterhin korrodiert die Verteidigung: Für jeden Angriff nach dem ersten verliert der Verteidiger einen Würfel.


Mit diesen Festlegungen stellt sich natürlich eine Frage: Warum sollte jemand in einem Konflikt Unterstützungswürfe machen, wenn er entweder gleich Schaden verursachen kann oder oder ggf. Bonuswürfel bei einem Verteidigungswurf mitnehmen könnte? (Auch das Problem stellt ich übrigens bei Donjon und zwar noch gravierender, da es häufig nicht einfacher ist einen Unterstützungswurf durchzukriegen als einen Angriffswurf.)

Da müssen wir was gegen tun. Normalerweise wär die Regel ja, dass Netto-Erfolge 1:1 in Bonuswürfel umgetauscht werden. Dann versuche ich es mal mit folgenden drei Varianten:

Wird während eines Konflikts ein Unterstützungswurf abgelegt, gelten die erzielten Erfolge einmal für mehrere Verbündete oder für einen Charakter für den ganzen Konflikt oder es können mehrere Charaktere zusammen einen Unterstützungswurf ablegen.

Letzteres hat den Vorteil, dass man die Erfolgsschwelle nur einmal mit allen Würfeln zusammen knacken muss. Das kann in der gegnerischen Festung schon interessant sein. Insbesondere können so Mook-Kämpfe so nach den Standardregeln abgewickelt werden, dass auch Gegner mit hoher Verteidigung geknackt werden können: Der beste Kämpfer greift an und seine Verbündeten schaufeln ihm vorher ein paar Bonuswürfel zu.



Dann hätten wir die grundlegenden Würfel-Mechanismen, denke ich, zusammen.
Nächstes mal gibts dann mehr zu den Charakterwerten. Fest steht schonmal, dass ich mir das Pool Refreshment von TSOY gleich mitnehme.

Unklar bin ich jetzt mir nur, wie erlittener Schaden wieder verschwinden soll und ob ich da Unterschiede für die drei Schadensarten machen sollte. Kommentare erbeten.

Samstag, Juli 14, 2007

Burgen & Backwaren

Hallo alle zusammen.

Ich habe mal wieder Semesterferien und möchte die Gelegenheit nutzen, wieder etwas mehr zu posten. Und zwar möchte einen Werkstattbericht machen. - Ich bau also ein Spiel und poste meine Fortschritte.

Das Spiel heißt Burgen & Backwaren. Warum das so heißt und nicht "Brot: Das Krümeln", weiß ich auch nicht. Kommen wir zur Sache.

Ausgangspunkt für meine Gedanken war Donjon, das ich im letzten halben Jahr viel gespielt habe. Inzwischen war ich soweit jede Regel in dem Spiel einmal umgedreht zu haben, so dass ich mir dachte: Das kannst du auch gleich neu schreiben. Schonmal vorweg: Was dabei rauskommen wird, wird hoffentlich nichts mit Donjon zu tun haben.

Auf jeden Fall wird es keine Hommage an D&D sein, vom Namen mal abgesehen. Ich möchte ein Spiel machen, das taktisches Spiel ohne größeren Aufwand erlaubt. Donjon erweckt zwar den Eindruck, dass man damit taktisch spielen könnte, hat auf dem Sektor aber schwächen.

Ein letzte Sache noch: Das letzte Spiel über das ich hier vollmundig berichtet habe und das eingeschlafen ist, war Mauer der Götter. Da ich nun was Neues anfange, muss ich wohl sagen, wo das geblieben ist - auch wenn niemand nachgefragt hat. Die Antwort ist Agon. Das Spiel tut alles, was ich mit MdG machen wollte:
  • SL vs. Spieler
  • abgeschlossene Mechanik
  • kein Crunch
  • starker Yes-Play-Ansatz
  • feste Spielstruktur
Sogar die Bezeichnungen und die Mechaniken ähneln sich. Das muss irgendwie Gedankenübertragung gewesen sein oder John hat meinen Post zu MdG auf der Forge gelesen und sich inspirieren lassen. So oder so wäre ich ihm nicht böse. Agon ist ein feines Spiel und unbedingt lesenswert.



Fangen wir an. Obs fertig werden wird, kann ich nicht sagen, aber schaun wir mal.

Was brauchen wir? Irgendwas zum Würfeln. Ich hab nicht großartig mit Würfelgrößen zu spielen, also benutz ich ein W6-Pool-System.


An Donjon gefielen mir unter anderem die Fertigkeiten. Die schwanken so ein bischen zwischen Trait und Skill Pattern. Man kann sie beliebig bezeichnen, aber nicht alles damit tun. Was man damit genau tun kann, war mir aber für taktisches Spiel zu ungenau. Da muss ich mir was einfallen lasssen.

Die Attribute sind dagegen schlecht gemacht und eher der D&D-Hommage geschuldet. Die kommen weg. Auf der anderen Seite ist der Attribute-Fertigkeiten-Split ein solcher Klassiker, dass ich den gerne mitnehmen würde. Konkret gefällt mir an Donjons Attributen nicht, dass sie auf die Fertigkeiten addiert werden. Das setzt die Aussagekraft der Fertigkeit herunter. Man ist kein guter Kämpfer, wenn man Fechten 6 hat. Man braucht auch noch eine hohe Adroitness.


Ich mag dagegen die Pools aus TSoY. (Hier nochmal der Hinweis auf die deutsche Version.) Das ist ein frischer Ansatz zum Thema Attribute und man hat gleich Aktivressourcen, mit denen man taktisch agieren kann. Bei TSoY gefällt mir allerdings nicht, dass die Pools sich nur in der Fiktion unterscheiden. Sie machen alle drei das gleiche: Man kann sie leeren um Bonus-Würfel zu bekommen. Da geb ich lieber jedem Pool ganz spezielle Effekte.

Und zwar müssen diese Effekte so beschaffen sein, dass sie jeweils für alle Fertigkeiten nützlich sind, so dass jeder Charakter jeden Pool brauchen kann. Ansonsten würde ich nämlich den Kreativ-Aspekt der freien Fertigkeitenbezeichnung wieder heruntersetzen.

Ich dachte bis jetzt an vier Pools: Ausdauer, Reaktion, Verstand und Glück.


Soweit erstmal. Fragen sind natürlich willkommen und ich habe auch eine an euch: Ich habe keine Ahnung, ob die Größe von Pools steigerbar sein soll oder nicht. Ich bin da etwas unentschlossen. Was meint ihr?

Donnerstag, Juni 28, 2007

Weil du mien Bogen bist....

Moin!

Ich möchte heute einmal auf ein in vielen Rollenspielen vorkommendes Objekt zu sprechen kommen, das aber vielfach nicht für das benutzt wird, wozu es ursprünglich mal gedacht war. - Das Tschar-Schiet.

Und wozu waren Charakterbögen wohl ursprünglich gedacht? Um festzuhalten, welche mechanischen, relevanten Fähigkeiten meine Figur hat, wenn sie durch den Dungeon wackelt und Monster vertrimmt.

Nun ist es aber so, dass irgendwann Leute anfingen sich mit ihrer Figur jenseits ihrer Hackability zu identifizieren. Das machte das Rollenspiel mit Sicherheit interessanter und zu dem, was wir uns heute darunter vorstellen.

Dat gute Tschar-Schiet wurde in diesem Zug zu etwas völlig Neuem: Einer Vorstellungshilfe für die Beschaffenheit des Charakters. Einem Leitfaden dafür, welche Erzählungen und noch grundsätzlicher welche Vorstellungen über den Charakter möglich sind.

Leider ist es nun jedoch so, dass die meisten Charakterbögen immer noch nur irgenwelche mechanischen Fähigkeiten enthalten und die Funktion einen Vorstellungsleitfaden zu erstellen nun erst durch Modellierungsbeziehungen zwischen Mechanik und potentieller Fiktion vermittelt werden muss. Das aber kann nun schief gehen.

Das beste Beispiel für dieses Problem ist mien Rebeccas Nobilis. (Die mutigen Zocker, die mit mir das Spiel aufm :G:roßen probieren wollten, werden das bestätigen können.) Da werden nämlich nun Götter gespielt und durch vier Attribute beschrieben. Aspect, Domain, Realm und Spirit.

Darunter kann sich dann in der Tat nur der was vorstellen, der das Buch genau gelesen und die einzelnen Stufen für die Attribute memoriert hat. Und die ganzen grundsätzlichen Fähigkeiten, die man als Gott in diesem Spiel hat, werden schonmal überhaupt nicht abgebildet.

Bei Nobilis kommt dann noch dazu, das die vermeintlich mechanischen Werte eigentlich ziemlich weich und schwammig sind und man eigentlich ein freies Erzählspiel betreiben muss.

Das entspricht in extremerer Form eigentlich dem, was die Harcore-Gamisten solchen Spielen wie der WoD vorwerfen, nämlich dass die meisten Werte auf dem Bogen wegen ihres mechanischen Nicht-Eingebundenseins und durch den generellen Hang zum freien Ausspielen sinnlos seien.

Das wäre ausgehend von der ursprünglichen Funktion von Charakterbögen auch ein zwingender Einwand, aber für die betreffenden Spieler erfüllen diese "unnötigen" Werte eben eine ganz andere Funktion: Sie helfen ihnen sich ihren Charakter vorzustellen.

Einzig frage ich mich dabei, warum man diesen Umweg über die Mechanik geht und die die erzählerischen Elemente nicht gleich in der ihnen eigenen, erzählerischen Form belässt?

Ich kann mir nur vorstellen, dass diese mechanisierten Bilder auf das Blatt geschrieben übersichtlicher und in ihrer Ausarbeitung kanalisierter sind, als etwa eine frei geschriebene Charakterbeschreibung. Übersichtlicher weil die Charakterbeschreibung in gewisser Weise verschlagwortet ist und kanalisierter, weil die Aufforderung "Verteil mal 15 Punkte!" mit weniger Kreativität erfüllbar ist als "Mach mal ne Charakterbeschreibung!".

Ich möchte nun an Hand von Nobilis eine Variante vorstellen, die rein erzählerisch ist, aber die Vorteile der mechanisierten Vorstellungen beibehält. Die hab ich mir nicht selbst ausgedacht, sondern sie findet sich in dieser Form etwa in My Life with Master. Es handelt um die Methode der Absoluten Aussage mit Einschränkung.

Wer das Verfahren von den More-than-Human-s und Less-than-Human-s aus MLwM nicht kennt, kann es jetzt gleich am Beispiel kennen lernen.

Nobilis
Die Nobiles aus Nobilis haben zuerst verschiedene grundsätzliche Fähigkeiten, die wir den Spielern erklären müssen. Dazu zählen:

  • Du kannst jede Sprache sprechen, außer der Sprache der Imperatoren (= Ober-Götter).
  • Du kannst an jedem Ort auf der Erde erscheinen, außer innerhalb des Baus einer Kreatur.

Die Einschränkung der ersten Fähigkeit habe ich selbst hinzugefügt, ebenso wie die zweite in ihrer Gesamtheit. (Es ist bei Nobilis nicht ganz klar geregelt, wie sich Charaktere über die Welt bewegen können.)

Was an dieser Form zudem die Freunde von klaren Regeln zufrieden stellen dürfte, ist, dass der Charaker nicht zu auslegbaren Handlungen wie "schnellem Fliegen" befähigt wird, sondern ganz konkret bestimmte Erzählmöglichkeiten gegeben werden, die nur unter klar umrissenen Umständen ausfallen.

Die Attribute von Nobilis könnte man wie folgt umsetzen:
  • Du kannst übermenschliche körperliche Leistungen vollbringen, außer...
  • Du weißt alles über deine Domäne (z.B. Krieg für den Gott des Krieges), außer...
  • Du kannst die Umgebung aller Dinge unter deiner Herrschaft wahrnehmen, sofern nicht...
Der Spieler soll natürlich die Fähigkeiten vervollständigen und kann sich auf diese Weise wie bei der mechanisierten Variante in kanalisierter Form ausdrücken.

Nobiles können zudem sog. Gaben besitzen, die zusätzlich, übernatürliche Fähigkeiten beschreiben. (Der Edle des Krieges könnte auch atemberaubend schön sein.) Diese würde ich als Variation der vorangegangenen Aussagen in der Form "Wenn... dann..." aufstellen lassen.

Ich denke das Prinzip ist klar. Sofern man trotzdem noch mechanische Elemente haben möchte, kann man diese nun völlig von den eben beschriebenen Vorstellungsschranken lösen und etwa ein Bietsystem, verdecktes Bietsystem oder einen einfachen Würfelmechanismus einführen.


Das wars auch schon.

Dienstag, Juni 12, 2007

Meins bitte schön durch...

Salvete.

Ich denke, es ist mal wieder an der Zeit für etwas Hardcore-Theorie. Und zwar möchte ich mich damit beschäftigen, was eigentlich Stakes sind.

Ich hab das ja schonmal bei der Resolution angeschnitten und da findet sich auch gleich ein interessanter Punkt. Tatsächlich habe ich mir die "Stake Resolution" nicht selbst ausgedacht. Wers statt dessen war, wusste ich schon da nicht mehr, aber die Beschreibung folgte klar als Reaktion auf den unpraktischen Begriff der Conflict Resolution.

Eine Spielart der Conflict Resolution wurde dabei quasi auf ihre mechanischen Elemente eingedampft. Wir wissen aber noch nicht genau, was ein Stake ist. Der Begriff wird häufig etwas gehaltvoller gebraucht, als ich ihn da benutzt habe. "at stake" heißt ja auf dem Spiel und Stakes sind normalerweise Dinge, die ein Charakter zu erreichen sucht. Das liegt dann näher an der naiven Conflict Resolution.

Jetzt könnte man sich fragen, ob man auf ähnliche Weise etwas aus der Task Resolution raus-destillieren kann. Das müsste also entsprechend das sein, womit sich die Mechanismen beschäftigen und das sind eigentlich irgendwelche mit Zuständen besetzten Objekte. Ich nenn die mal Items.

So ein Item kann ich jetzt per Task Resolution in vorhersehbarer Weise manipulieren. In der Tat brauchts dafür keine Mechanismen; real-weltliche Anschauung wäre ein weiteres Muster: Wenn ich die Vase fallen lasse, geht sie kaputt.

Wenn jetzt Items also Dinge sind, die ich in klarer Weise manipulieren kann, was sind dann Stakes? Wenn sie entgegengesetzt sein sollen, bleibt nur eins: Dinge, die ich nicht unabhängig von einer konkreten Spielsituation manipulieren kann.

Ein Beispiel: Bei D&D (oder DSA oder Shadowrun oder...) ist das Leben von Charakteren ein Item. Hau ich den Feuerball drauf, ist der Charakter tot. Die Herrschaft über eine Stadt ist kein Item. Ich kann sie nicht in vorhersehbarer Weise übernehmen oder behalten.


Was wäre aus dieser Sicht also Stake Resolution? Das sind dann einfach Resolutionsprozesse, die nicht unabhängig von konkreten Spielsituationen wirken. Man muss immer erstmal klären, was der Prozess an der vorliegenden Stelle leisten soll.


OK, wie wirken jetzt Items und Stakes zusammen? Und was passiert, wenn ich keine Möglichkeit habe Stakes in Form von Stake Resolution direkt abzuhandeln? Das ist unterschiedlich. Ein paar Möglichkeiten:

Nahe liegende Items: Das kenn ich z.B. von den Versuchen Leute umzubringen. Die Stakes wären also, die Person mit einem Streich zu erledigen. Da kommt es teilweise vor, dass man die normalen Kampfregeln aktiviert und die Stakes erreicht werden, wenn die Lebenspunkte mit einem Schlag weg sind.

Spontane Item-ifizierung: Hier werden spontan Regeln zur Manipulation gewisser Items auf die neue Situation übertragen, z.B. indem man einer Fertigkeit eine neue Anwendung zukommen lässt. Dieses Umstands sollte man sich insofern bewusst sein, um klären, ob die neue Anwendung von nun an immer zum Tragen kommen soll oder nur. Das kann Probleme ersparen.

Missionsziele: So erobert man Städte bei DSA. "Lasst uns über die Mauer klettern und das Tor aufmachen. Dann können die Truppen in die Stadt." - Es wird für die Situation eine Abfolge von Item-Manipulationen bestimmt, die dann zum Ergebnis führen.



Wenn man sich diese Überlegungen so ansieht, erkennt man noch einen interessanten Sachverhalt. Ich wiederhole nochmal: Stakes sind "Dinge, die ich nicht unabhängig von einer konkreten Spielsituation manipulieren kann".

Nun arbeiten einige Spiele direkt anders herum. Ich kann alles manipulieren, es sei denn jemand macht sie zum Stake. Capes arbeitet so und DitV mit seinem "Say, yes, or roll dice!" in gewisser Weise auch. Man müsste Spielen dieser Bauart also nicht zu Gute halten, dass sie Stakes erfunden hätten, sondern die klassische Variante umgedreht zu haben.

Interessanter Weise behandeln beide Spiele gesetzte "Anti-Stakes" mit komplexen Kampfsystemen.



Soweit erstmal. Wer sich austoben will, kann ja mal versuchen das Konzept von Stake und Item auf Victor Gijsbert's Shades oder Ben Lehman's Polaris zu übertragen.

Mittwoch, Mai 23, 2007

Hintergründiges II

Moinsen.

Ich möchte nochmal auf Hintergründe zu sprechen kommen. Ich sagte ja einmal, dass es sowas wie einen objektiv guten Hintergrund nicht gäbe.

Ich muss das noch einmal genauer sagen. Zwar kann man bei gewissen Komponenten wirklich nur ganz affektiv herangehen (Die Herrlichkeit des Yetis und Seegurken wird ja auch weithin verkannt.), aber es gibt zumindest ein paar Punkte, die einen Hintergrund leichtgängier machen können.



Bekanntes: Damit meine ich einen gezielten Griff ins Genre-Gewürz-Regal. Je weiter sich ein Spiel von bekannten Strukturen entfernt, desto längert dauert es das ganze zu erklären, was die Spielbarkeit heruntersetzt.

Natürlich wollen wir nicht einfach abschreiben. Das machen die meisten Fantasy-Homebrews falsch, wenn sich nur Bekanntes findet. Aber Mechanical Dream war nun auch nicht so erfolgreich und das dürfte wohl auch an dem ewas unzugänglichen Hintergrund gelegen haben. Auf der anderen Seite hat Shadowrun als Konzept für seinen Hintergrund nur Cyberpunk mit ein paar bekannten Fantasy-Elementen und Vampire wäre wohl auch nicht gut gekommen, wenn es da nicht Anne Rice und Schwarz tragende Menschen gegeben hätte.



Multi-polare Konflikte: Also nicht nur Rebellen gegen Imperium. Man kann natürlich ein Rollenspiel darum spinnen, sich als Rebell gegen das Imperium aufzulehnen oder sich als Igor aus den Fängen von Dr. F. zu lösen, aber das löst man das besser in Themenspielen wie eben My Life with Master. Das würde ich auch nicht so gern spielen, wenn denn der Meister schon vorgegeben wäre, sondern der Spaß besteht auch darin sich den Meister selbst zu machen und dann mit anderen Spielrunden zu vergleichen, was die denn für einen Meister hätten.

Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen? Falls nicht, nehme ich das mal aus Ausnahme an und rede mich mit der Bekanntheit des Settings raus.

Ein paar Beispiele will ich noch geben:

- In Tribe8 gehts gegen die Z'bri (= Dämonen) und gegen die eigenen Stämme. (Sehr schön zwiespältig.)
- In Agone gehts vornehmlich gegen die Maske, aber vielleicht auch gegen den Dunklen, gegen die Cipher Sorcerers, Überreste der Flamboyance, etc.
- In Shadowrun macht man zwar immer das Gleiche, aber man kann für Regierungen, für verschiedene Konzerne, für die Mafia oder den Harlekin arbeiten.

Last but not least, kann ich mal wieder V:tM bzw. dessen Nachfolger V:tR heranziehen, wo die zwei monolithischen Sekten durch fünf kleinere Gruppierungen ersetzt wurden. Ich unterstelle den Autoren hiermit dazugelernt zu haben.



Modularität: Der Spielgruppe die Möglichkeit zu geben einfach noch ein Laberdapp dazuzugeben. Shadowrun verträgt noch einen Konzern, Arcane Codex verträgt noch eine Kampfschule, Nobilis verträgt noch eine Art Imperatoren.

Wichtig dabei ist, der Spielgruppe wirklich diese Freiheit zu lassen. Man kann sogar explizit ein Instrumentarium dafür bereitstellen. Auch hier der Unterschied V:tM zu V:tR. Beim Alten gab es zwar Blutlinien, aber selst eine machen? Das war doch nur für Powergamer. Bei Requiem dagegen ist sogar eine Checkliste dafür im GRW.

Wichtig ist hier, das alles nicht dazutzun zu müssen. Niemand muss neue Konzerne, Alien-Rassen oder Grafschaften einbauen. Aber man kann halt gerne.



Lokale Variation: Ich meine damit gewisse Thematiken des Spiels in verschiedenen, vorgegebenen Feldern erleben zu können. So kann ich bei Agone die Maske in Fürstlichen Kommunen oder in den Witwenlanden zu bekämpfen. Maske ist zwar Maske, aber ein konservatives Land, das von Medusen regiert wird, ist schon was anderes als eine Mischung aus Macchiavelli, China und Haiti.

Dieser Aspekt unterscheidet sich von der Modularität insofern, dass die Felder vom Autor vorgegeben sind und sich in ganz einfachen, überschaubaren Punkten unterscheiden.

Weiteres schönes Beispiele sind The Shadow of Yesterday, wo das Spiel sich sowohl in Qek als auch in Ammeni um die Wünsche der Charaktere dreht, aber wo doch eine gewisse andere Atmosphäre geboten wird. Man könnte sagen, dass die Splats in WoD- und davon inspirierten Produkten mitunter eine ähnliche Wirkung haben.

Die drei Dutzend irgendwie farblosen Regionen auf den vergessenen Reichen zählen dagegen nicht, genausowenig wie jede Woche einen neuen, aber irgendwie gleichen Planeten ansteuern wie bei Star Trek.


Wer noch was hat: Ich bin ganz Auge.

Montag, April 30, 2007

SEUCOR: Episch

Hallo alle zusammen,

SEUCOR erfreut sich ja einige Beliebtheit und wurde sogar schon testgespielt. Für alle, die's nicht mitbekommen haben, die Clausthaler sind's gewesen.

Zeit also für die erste Regelergänzung. Wie sich das gehört, müssen Erweiterungsregeln deutlich komplizierter sein als die Grundregeln. - Man will schließlich einen ganzen Source-Post damit füllen.

Ich präsentiere also die Regel E für echt episches Rollenspiel. Anders als bei den Regeln R und C, bin ich mir sehr sicher, was ein Epos ausmacht. Hier sitzt geradezu ein Experte an Tasten und wie sich das für einen Homebrew-Designer gehört, muss mein geballtes Fachwissen 1:1 in meinem Produkt Anwendung finden.

Genug der Worte:

Regel E: Kern der Regel E ist eine Ressource namens Epikpunkte (EP). Ein Spieler erhält EP, wenn er etwas auf besonders epische Weise sagt. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten. Hier ein paar Beispiele:


  • Epische Attribute: Er sah die alte Stadt Troja und den treuen Achates.

  • Patronyme: Earendil-Sohn, statt Elrond.

  • Orte berühmter Heiligtümer statt Götternahmen: Die arabell'sche Göttin, statt Trymona.

  • Götternamen für ihren Wirkungsbereich: "auf rauhem Efferd"


Wer gezeigt hat, dass er ganz toll episch rollenspielen kann, darf auch auch mal was unepisches einstreuen. Für jeweils zwei EP darf eine der folgenden Dinge vorkommen, die sonst verboten sind:


  • Dialoge, bei denen nicht jeder eine regelrechte Ansprache hält

  • Eine direkte Beschreibung des Innenlebens einer Figur

  • Eine Stellungnahme zu den Geschehnissen aus auktorialer Perspektive




Und nachdem ich dieses ungeheure Opus vollbracht habe, rufe ich nun den SEUCOR-Contest aus, bei dem ihr euch als Vates betätigen könnt und der Rollenspielwelt weitere großartige Regelschöpfungen präsentieren dürft. Arida modo pumice expolitum, versteht sich.

Bis zum nächsten Mal.

Donnerstag, April 26, 2007

Hap Disch

Morgen.

Über das Folgende wollte ich schon länger mal schreiben, aber mir fehlte lange der gewisse gedankliche Durchbruch. Meine Einstiegsfrage war: "Wie ist der Nutzen von Miniaturen erklärbar, wenn überhaupt?"

Ich selbst hab lange Zeit auf Minis verzichtet, weil ich empfand, dass dadurch das Bild in meinem Kopf zu eingeschränkt würde. Heute bentutze ich sogar für Spiele wie Donjon.

Was leisten diese Dinger nun also? Die Antwort ist verblüffend einfach: Sie bieten einen zusätzlichen Kommunikationskanal und das ist interessant. Immerhin besteht Rollenspiel aus der Kommunikation über fiktive Ereignisse.

Wir können uns als Designer also überlegen, wie wir verschiedene Kommunikationswege geschickt ausnutzen. Dazu mache ich folgende Beobrachtungen.


  • Es gibt gewisse Informationen, die die Teilnehmer übermitteln möchten.

  • Es gibt ggf. auch gewisse Informationen, deren Übermittlung zum Funktionieren der Regeln nötig ist.



Klingt plausibel, ist auch so.

Nun ist es so, dass die vorrangige Handlung, die Rollenspiel von anderen Spielen abhebt, das Erzählen von fiktiven Vorgängen ist. Die Spieler wollen also eigentlich gerne Dinge erzählen. Allerdings kann es passieren, dass bei gewissen Mechanismen der verbale Kanal geradezu verstopfen kann.


Als Beispiel möchte ich zwei Szenen vortragen, wie sie sich in meiner Rollenspielzeit mehrmals zugetragen haben. Und zwar stammt die eine aus dem Hack'n'Slay-Spiel D&D (gespielt mit Miniaturen) und die andere aus dem ach so erzählerischen Vampire: Die Maskerade (ohne Minis).

Ich stürme auf den Gegner zu *setzt Figur*, und hole zu einem mächtigen Schlag aus. Powerattack +5. *würfel* Trifft. *würfel* 25 Schaden.


Ich greife den einen Gegner an. Den, der schon mal ne Kugel abbekommen hat. *würfel* 5 Erfolge. Ich nehme an der pariert nicht. *SL schüttelt den Kopf* *würfel* 7 Erfolge. *SL würfelt für Soak*



Das war beides noch weniger Farbe, als man es bei WuShu erwarten würde, aber D&D hat das zumindest nicht als Ziel.

Vampire macht dagegen gar keine Lust irgendwas zu erzählen. Ich hab schon genug Stress damit meine ständig variierenden Würfelzahlen auszuzählen. Dabei macht es weiterhin auch keinen Spaß irgendwelche Kampfmanöver-Sonderregeln anzuwenden, was theoretisch auch möglich wäre.


Die Vorteile bei D&D sind hier eindeutig, dass zum einen abstrakte Darstellung des Geschehens vorliegt und der Spieler nur seinen Penöpel zu seinem Opfer ziehen musste.

Daneben werden deutlich weniger Rechenschritte benötigt. Der Spieler muss nicht erst - wie bei Vampire - seine Netto-Erfolge aus dem Angriffswurf als Bonuswürfel für seinen Angriff dazunehmen. Im Gegenteil. Der Krieger kann sich die ein, zwei Würfel für seine magische Axt schon bereitlegen. Und während in Villa-Darkness noch gezählt wird, ist in Villa-Dungeon schon der Nächste halb fertig.


Das ist aber heute gar nicht mein Thema, denn es soll ja um Kommunikationskanäle gehen. Dabei gilt: Noch länger als selbst etwas im Kopf auszurechnen, dauert es, anderen die Zahlen mitzuteilen, die sie verrechnen müssen.

Hier kommt noch ein weiterer Vorteil von D&D zum Tragen: Sofern das Monster keine Damage Reduction hat, ist der gewürfelte Schaden das Endergebnis. Anders herum muss bei Vampire noch wieder mitgeteilt werden, wieviel nach dem Soak-Wurf noch über ist.


Zugegeben der Vergleich ist nicht ganz fair. Denn es gibt ja ein neues Vampire, Requiem nämlich, das da einige Verbesserungen eingebaut hat. Da wird für jeden Angriff nur noch einmal gewürfelt und, was mir am besten gefällt: Der Schaden ist immer gleich der gewürfelten Erfolge. Man sieht das Blut gleichsam spritzen, denn praktisch jeder Angriff macht zumindest ein bischen Schaden.

Allerdings bleibt auch hier ein Werblutstropfen, denn bevor ich anfangen darf auf meinen Gegner einzuwürfeln, muss mir erst noch übermittelt werden, wie dessen Verteidigungswert ist, also wieviele Würfel ich weglegen muss. Ich hab die Demo-Kampagnen für Vampire: Requiem und Werwolf: Paria gespielt und regelmäßig kamen vor, "Will würfeln! Darf aber noch nicht!", oder, "Ups! Hab schon gewürfelt. Muss jetzt nochmal würfeln." Ist ein bischen so, wie auf der Felge fahren.

Aus dieser Sicht wäre ein variabler Mindestwurf besser gewesen. Dann kann ich mir nachdem mein motorisches Unterprogramm die Würfel bewegt hat, darüber nachdenken können, was das jetzt bedeutet. Achilli & Co. hatten natürlich Gründe variable Mindestwürfe rauszuschmeißen, aber an dieser Stelle ist es störend.


Was habe ich aus diesen Überlegungen gelernt:


  1. Gegenständliche Elemente können das Wort entlasten.

  2. Wenn Zahlen verglichen werden, geht das schneller, wenn man sie nicht erst jemanden mitteilen muss.

  3. Wenn ein bestimmter haptischer Ablauf, immer wieder auftritt (wie Angriffswürfe bei Vampire), ist es sinnvoll, ihn dann ohne Änderungen laufen zu lassen.




Jetzt will ich noch ein paar Beispiele bringen, die das alles gut umsetzen:

Godlike beim Setzen für den Kraft-Einsatz. Zur Erklärung: Bei Godlike müssen Super-Charaktere, wenn sie eine Kraft gegen einen anderen Superhelden aktivieren, verdeckt Willenskraft setzen. Bietet das Opfer verdeckt mehr, ist die Kraft neutralisiert. Das ist toll, denn der SL muss nicht sagen: "Du spürst wie sich eine Kraft aufbaut." Es reicht völlig verdeckt ein paar Marker in die Hand zu nehmen und dem anderen Spieler vors Gesicht zu halten.


Dogs in the Vineyard Bei DitV werden die für einen Konflikt interessanten Würfel gleich zu Anfang gewürfelt (Man kann mit Eskalation und Traits noch jeweils später ein paar dazu bekommen.) und in Reihenfolge vor sich aufgebaut. Dann werden jeweils zwei Würfel vorgelegt, die die Stärke einer Aktion symbolisieren. Der Verteidiger legt jeweils zwei Würfel dagegen. Alle Infos liegen hier offen auf dem Tisch und der Mund kann ganz in den Dienst interessanter Fiktion treten.

Einziges Problem bei DitV ist, dass man sich eigentlich die ausgelegten Würfel der Mitspieler betrachten soll, um taktisch zu agieren. Das gestaltet sich abhängig von Zahl der Mitspieler und Form des Tisches schwierig.


Capes. Das beste zuletzt. Capes ist bekannter Maßen einer meiner Favoriten und hat ziemlich komplexe Regeln. Wenn die aber allen bekannt sind, muss man darüber überhaupt kein Wort verlieren. Alles was in den Regeln passiert, liegt entweder in Form von Würfeln oder Steinchen auf dem Tisch.


Haben wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Auf Wiederlesen.

Freitag, April 13, 2007

Bei meiner Ehre als Powergamer

Hallo nochmal.

Zwei Beiträge an einem Tag ist mein neuer Rekord, aber ich hatte noch einen in der Leitung, denn ich denke, dass meine Ausführung zu Powergaming und Spieldesign noch eines Beispiels bedürfen.

Ich habe mir deshalb einfach mal ein typisches Charaktermerkmal herausgegriffen und möchte einmal verschiedene Methoden der Umsetzung - gute wie schlechte - beleuchten. Und zwar habe ich als Merkmal "Ehrenkodex" gewählt.

Es gibt natürlich Spiele, in denen dieses Merkmal Fluff und allein dem Ausspielen überlassen ist. Weiterhin kann man z.B. in WuShu mit einem Ehrenkodex wie mit allem anderen auch Würfel abgreifen. Beide Herangehensweisen, sowohl die der Nicht-Beschäftigung als auch agnostische Traits will ich hier ignorieren.


Und ab gehts:

Nachteil für Baupunkte: Dieser Methode bedient sich z.B. Gurps, aber diverse 90er-Spiele haben den gleichen Nonfug praktiziert. Hier ist ein Kodex ein Nachteil und wenn man ihn bei der Charakter-Erschaffung nimmt, bekommt man Punkte dafür, die man für andere Sachen benutzen kann. Das ist die denkbar schlechteste Lösung, denn der Spieler wird nun versuchen zu vermeiden, dass sein Kodex ins Spiel kommt.

Der D&D-Paladin: Der hat einen Kodex eingebaut. Wenn er dagegen verstößt, verliert er seine Kräfte. Das ist dann im Spiel so ähnlich wie die Gurps-Variante, aber immerhin wird der Kodex hier fest mit einem Bild im Kopf des Spielers verbunden. Es ist nicht nur irgendein Nachteil, den man gezwungener Maßen nimmt, sondern der Nachteil des Paladins. Der Spieler könnte also geneigt sein, sich daran zu halten, weil sich ein "richtiger" Paladin so verhält. Das ist dann allerdings eine Emo-Begründung und kein Material für den geneigten Powergamer.


Dann mach ich gleich weiter mit dem Beweis, dass es doch eine Heilung für den Paladin Blues gibt, denn die D&D-Autoren sind offenbar lernfähig:

Der D&D-Ritter: Der Ritter hat auch einen Kodex, der anders als beim Paladin nicht an einem schwammigen Alignment-Begriff hängt, sondern mit klaren Auswirkungen, im Spiel verankert ist. Die Mechanik ist in dieser Hinsicht abgeschlossen, niemand muss auslegen, was ein Verstoß gegen den Kodex ist, denn jeder Verstoß ist schon selbst eine Anwendung von Mechanismen.
Wichtiger aber ist, dass der Kodex hier kein Nachteil, sondern taktisches Element ist. Der Spieler kann hier gegen den Kodex verstoßen, wann immer er will, er muss nur eine Anwendung seiner Herausforderungsfähigkeit zahlen. Auf diese Weise wird simuliert, dass der Kodex für den Charakter relevant ist, aber ihn einzuhalten oder nicht liegt allein beim Spieler.



Die folgende Variante ist praktisch die genaue Umkehrung des Gurps-Prinzips:

TSoY-Keys: Bei The Shadow of Yesterday lässt sich ein Verhaltenskodex mit dem Pfad des Schwurs darstellen. Auch hier steht es dem Charakter frei sich für oder gegen die Einhaltung des Kodex zu entscheiden. Wenn er den Kodex allerdings befolgt, bekommt er dafür Erfahrungspunkte. Da man praktisch nur durch Pfade EP erhält, sind TSoY-Spieler sogar bereit für eine solche Einschränkung Charakterpunkte auszugeben.
Weiterhin kann nun der SL gezielt den Kodex des Charakters herausfordern, denn er weiß ja, dass der Spieler anders als bei Gurps dies wünscht.
(Dieser Ansatz stammt meines Wissens von den Hintergründen bei 7te See, da wurde er allerdings noch nicht ganz so konsequent eingesetzt.)


Weiterhin sind wohl die Spiritual Attributes bei The Riddle of Steel nennenswert. Das Konzept könnte ich zwar auch erklären, aber das Spiel habe ich noch nicht selbst gespielt. Vielleicht findet sich ja jemand, der eine kurze Beschreibung oder einen passenden Verweis als Kommentar hinterlässt...


Ham wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit, auf Wiedersehen.

2. Grofafo-Challenge

Morgen.

Aufgemerkt nun also, ab heute wird es zurückgefordert bei der zweiten :G:-Challenge.

Es geht wieder darum, ein RPG in 72h zu schaffen, wobei diesmal auch Teams einen Beitrag einreichen dürfen. Letzter Abgabetermin ist der 12. Mai.

Bewertet wird durch eine Jury zu der Purzel, Skyrock, Jörg D., Tim "Jestocost" Struck un meine Wenigkeit gehören. Den Gewinnern winken Preise.

Einzubauen sind zwei der folgenden Stichwörter: Regen, Trauer, Geld, Diskussion.


Viel Spaß.


P.S.: Links wären gut.

Zu den Regeln
Stichwörter & Teilnehmer

Dienstag, April 10, 2007

Mein Freund der Powergamer

Hi.

Ich möchte kurz einmal auf eine Weisheit zu sprechen kommen, die ich hier noch nicht habe fallen lassen, die aber von größter Wichtigkeit ist:

Der beste Freund des Rollenspielautors ist der Powergamer.


Zuerst müssen wir uns natürlich darüber einig werden, wer mit Powergamer überhaupt gemeint ist.

Powergamer seien Spieler, die sich durch intelligenten Einsatz der Spielmechanik Vorteile verschaffen wollen, wobei sie sich an die vereinbarten Reglen halten.


Wie ich schon verlauten lies, hat man als Designer nur einen begrenzten Einfluss auf das Spiel, dass am Ende gespielt wird. Wie kann man also die Spielerschaft dazu bringen, nun ungefähr so zu spielen, wie man sich das vorgestellt hat?

Natürlich zum einen, indem man klare Regeln schreibt und klar stellt, was sie bezwecken sollen. Dann kann man hoffen, dass durch Ratio und Vertrauen in den Designer das Gewünschte passiert.

Das klappt aber nicht immer. Gemeine Drifter lauern, die nur die coolen Bilder angucken oder die Hintergrundtexte lesen und dann ganz andere Techniken zu Regeln machen, als sich der Autor das vorgestellt. - Um das klarzustellen, ich hab nichts gegen Leute, die sich ihre eigenen Regeln machen, aber wenn ich keinen Wert darauf legte, dass die meinen benutzt werden, schriebe ich sie nicht.

Ein (nicht immer ganz einfacher) Schachzug ist jetzt, die Regeln so anzusetzen, dass bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden. Das wird nun keinen reinrassigen Method Actor von seinem Tun abbringen, aber die Powergamer kriegt man so.

Denn der Powergamer will gewinnen. Und er wird alles dafür tun. Er wird sich innere Konflikte überlegen, wenn man damit gewinnen kann. Er wird sich kreative Taktiken überlegen, wenn man so gewinnen kann. Er wird alles tun, um zu gewinnen.


Natürlich funktioniert dieses Vorgehen nur, wenn Zahlen und Mechanismen da sind. Aber, wenn ich keine geschrieben habe, würde ichs ja nicht darauf anlegen, dass sie auch benutzt werden.

Anders herum gilt natürlich das Gleiche. Wer sagt, "Aber ich hab mein Spiel doch gar nicht für Powergamer geschrieben!!", hat irgendwas nicht verstanden, sofern er irgendwie Zahlen in sein Spiel getan hat. Denn dann schlägt der Powergamer zu. - Und dann können wir das doch gleich zu unserem Vorteil nutzen.


Schließlich sei noch gefolgert: Die Forgies sind keine Erzählonkel oder Story-Nutten, sondern pickelige Powergamer, die das, was Vampire-Emo-Tanten ganz umsonst tun, erst machen, wenn sie damit ihre Keys aktivieren und Erfahrungspunkte ziehen können, dann aber richtig.

Geknuddelt seid ihr Powergamer da draußen.

Montag, April 09, 2007

Hier auf Makla...

Moin.

Heute gehts um zwei kleine Worte und die Liebe, die ihnen in Rollenspielkreisen entgegengebracht wird: Punkte und Stufen.

Und das Herz vieler Autoren ist desbezüglich in der Tat so groß, dass ich manchmal das Gefühl habe Rollenspiele über den bunten Hund oder Treppenhäuser zu lesen. Leider gilt die alte Weisheit variatio delectat aber auch beim Schreiben von Rollenspieltexten.

Mein Credo ist daher, immer nur eine Art von Stufen oder Punkten zu benutzen zumal wir uns so am Reichtum der deutschen Sprache erfreuen können. Wenn also meinetwegen Charaktere schon Stufen haben, spreche ich nicht mehr über Attributsstufen, sondern über die Höhe von Attributen.

Das ich mit Punkten genauso verfahre ist sofort klar und ich mache daher weiter, mit einer kleinen Liste von Alternativen.

Stufe: Grad, Höhe, Stärke, Kreis, Mächtigkeit, Rang, Level
Punkt: Kästchen, Einheit, Marker/Stein, Option, Schritt, Anwendung, Würfel


Wem noch mehr einfällt, kann mir ja gleich via Kommentarfunktion berichten.

Alternativ kann man statt der oben genannte Zählworte auch gleich auf zählbare Begriffe zurückgreifen oder sich spezifische Einheiten ausdenken. Wenn es um eine Eigenschaft namens Blut geht, kann man die natürlich in Tropfen messen und auch die Spielwelt kann hier zur Namensgebung herangezogen werden. So misst man in Ars Magica magische Energie seit je her in Bauern.

Auch die Zählbar-Machung führt regelmäßig zu guten Ergebnissen: "Er verliert 2 Ausdauer.", "Sie erhält 1 Mana."


Abkürzungen sind dabei in Häufung ganz besonders lächerlich. Bei einigen Spielen mit ihren AP, SP, AsP, TP, EP, CP muss man ja froh sein, dass das lateinische Alphabet 26 Buchstaben enthält.


Eine erfreuliche Nachricht hab ich dennoch: Ich habe nun auch in Latein die Zwischenprüfung bestanden und werde daher in nächster Zeit wohl wieder häufiger posten. Nun denn.

Valete.

Montag, März 05, 2007

Und jeder Vollidiot weiß...

Ich bin immer wieder schockiert über die Dummheit in Rollenspielkreisen. Doch dies verdient einen eigenen Blog-Eintrag.

Wie ich grade lesen durfte ist laut ENWorld am 04. März "GM's Day". Das ist ja toll schließlich gibt es den Muttertag, den Tag des Nichtrauchens, den Welt-AIDS-Tag und Weihnachten. Und der "GM's Day" ist natürlich wie Weihstern und Onachten zusammen, weil man da umsonst .pdf kriegt. Toll!

Und jetzt lesen wir uns die Begründung für diesen großen Tag an. (Zarte Gemüter tun das nicht oder machen mich zumindest nicht für die Folgen verantwortlich.)

It's time to pause, reflect and recognize the personal agony they go through when their players do something unpredictable--tossing out hours of preparation as plots twist sideways. They are our creative Fathers and Mothers and they deserve their own special day. While they may wield ultimate power, they also have the ultimate responsibility of pleasing all the characters.


Liebe Leute, in meinem langjährigen Spielleiter-Leben war die einzige Agonie, die ich beim spielleiten je hatte, Life of Agony und das war annehmbar. Also, liebe Spielleiter, die ihr diesen Tag initiiert habt, um euch selbst zu bemitleiden hier

1of3's Tipps für ein glückseeliges SL-Dasein

(die ich nach Erfahrungswerten hier nicht durchzähle).


1.) Ich spielleite nicht zweimal für Leute, die ich nicht ausstehen kann. Ich leite keine Spiele, die mich nicht inhaltlich begeistern.

2.) Ich leite vorzugsweise in Räumen, die keinen PC mit Internetanschluss und keine DVD-Kollektion beinhalten. Dann kommt niemand auf die Idee, dass er noch seinen neusten Fund in YouTube monstrieren müsste.

3.) Wenn ich mich nicht fühle, leite ich nicht. Dann hohl ich doch die DVD-Kollektion oder Descent.

4.) Ich kläre mit meinen Mitspielern vorher, was eigentlich gespielt werden soll. Dann tut niemand etwas Unvorhersehbares. Wenn klar ist, dass nunmehr Monster getötet und ihre Schätze gefunden werden sollen, kommt niemand auf die Idee den finsteren Höhleneingang nicht zu betreten. Und wenn man sich darauf geeinigt hat, ein One-Room-Horror-One-Shot zu zocken, gibts auch keine Probleme, wenn die Charaktere sich mit dem Apfelsinenschäler abstechen.

5.) Punkt 4 bedeutet automatisch, dass die Charaktere zusammen erschaffen und in einen Kontext gestellt werden. Das kann so einfach sein wie "Ihr arbeitet für Zwergenkönig Bruenor" bis zu einer augefeilten R-Map.

6.) Ich erwarte nicht, dass irgendjemand mehr für das Rollenspiel tut, als er will. Wenn die Leute die Zauberregeln für Ars Magica nicht lesen wollen, spiele ich nicht Ars Magica mit ihnen. Wenn die Leute keine ausgefeilte R-Map machen wollen, spielen wir eben nicht PtA.

7.) Ich spiele immer mit offenen Karten. Dann habe ich keine agonischen Schmerzen den schönen Schein zu bewahren.

8.) Nach Punkt 7 lasse ich meine Spieler auch niemals im Dunkeln tappen, was nun zu tun. Wenn die Spieler nicht weiter wissen und sich an kompetenten, vertrauenswürdigen NSC #38 wenden, dann weiß der auch eine gute Antwort.

9.) Ich bevorzuge Spiele, wo jeder nach bestimmten Regeln fiktiven Inhalt selbst produzieren kann, denn dann wird ohne große, post-ludale Auswertung klar, was jeder Einzelne im Spiel sehen möchte.

10.) Ich lasse jeden immer etwas tun. Wenn ein SC1 seine Eltern besucht, spielen die anderen halt die Familie. Dann kann ich zugucken und lachen. Wenn SC1 vor einem Problem steht, darf selbstverständlich jeder Spieler OOC taktische Tipps geben. Und so fort.

11.) Ich lasse während des Spiels die Finger so gut es geht von den Regeln. Wenn es ein Problem gibt, wird das zur Not schnell gefixt, nach dem Spiel überdacht und vor der nächsten Sitzung eine hoffentlich entgültige Hausregel vorgestellt, diskutiert und mit der ganzen Gruppe abgesegnet.

12.) Aus Punkt 11 folgt, dass ich keine Spiele spiele, wo ich als SL frei Hand Schwierigkeiten festlegen oder NSCs erschaffen darf. Das erfordert es nämlich während des Spiels über mein Tun im Spiel zu reflektieren, ob die Aufgabe nun zu schwierig oder zu leicht. Et cetera tam-tam. Das ist einfach viel zu anstrengend und mit Sicherheit potentiell agonisch. Lieber nehm ich Spiele, wo ich für Schwierigkeiten ein begrenztes Budget habe (PtA) oder NSCs nach festen Regeln erschaffe (Donjon, DitV). Dann muss ich nur tun, was mir gesagt wird. Sollte das nicht klappen, treten sofort Punkt 11 und Punkt 7 in Kraft.


Das war jetzt ganz viel Text, deshalb nochmal die Quintessenz:

I.) Schaffe eine angehme Atmosphäre.
II.) Sage deinen Mitspielern immer, woran sie sind, und vermeide tote Zeit.
III.) Benutze Regeln, die laufen und kein Eingreifen erfordern.


Und wenn jeder diese Ratschläge beachtete und auch alle Spieler sie kennten, wären die einschlägen SL-Quengel-Kanäle in Rollenspielforen viel weniger besucht und es bestünde auch keine Notwendigkeit für mich, hier die schlechtesten Sprayer zu engagieren.

Donnerstag, März 01, 2007

Berichte von der Front

Moin.

Da ich momentan etwas beschäftigt bin, ist meine Postingfrequenz stark gesunken. Euch aber soll es nicht an hochwertigen Beiträgen mangeln.

Daher nutze ich nun die Gelegenheit einmal die Testspielrunde von Purzel und Dom zu loben, die das Grofafo seit Juni letzten Jahres regelmäßig mit überlegten Spielberichten beglücken.

Gespielt wurden...
bekannte Forge-Spiele (Donjon, TSoY, MLwM, Pool),
kleinere Spiele aus der Forge-O-Sphäre (Shades, Drowning & Falling),
Spiele aus der Grofafo-Challenge (ameiza, Western City, Berserker, Randpatrouille),
kleine, deutsche Spiele aus dem Grofafo-Umfeld (RdF, BARBAREN, PROST),
Dinge, die nie hätten gespielt werden sollen (SEUCOR).


Für die edlen Recken: Weiter so!

Für euch: Die Zusammenstellung...
  1. 15.06 - Ameiza
  2. 22.06 - Cheap'n'Cheesy
  3. 25.06. - Conquer The Horizon
  4. 06.07 - Shades
  5. 20.07. - InSpectres
  6. 03.08. - The Shadow of Yesterday
  7. 08.08. - The Pool
  8. 03.09. - Drowning & Falling
  9. 14.09. - The Puddle
  10. 02.10. - Donjon
  11. 06.10. - SEUCOR
  12. 20.10. - My Life with Master
  13. 26.10. - Risa di Fanfarron
  14. 02.11. - Berserker
  15. 10.11. - Die Schlümpfe
  16. 16.11. - BARBAREN
  17. 23.11. - Western City
  18. 30.11. - The Great Below
  19. 17.01. - Formless
  20. 23.01. - Randpatrouille
  21. 06.02. - Mortal Coil
  22. 28.02. - PROST / Pyramos

Die Links müssten so stimmen. Falls ich beim Durchsuchen einen Bericht vergessen habe, bitte ich um Hinweis per Kommentar.

Zu Shadow of Yesterday ist natürlich noch anzumerken, dass Harald gerade an einer deutschen Übersetzung werkelt. Zu finden unter www.tsoy.de. Im Grofafo gibts hier die Diskussion dazu. Solltet ihr Fehler finden, wird Harald die gerne entgegen nehmen.

Zu Donjon möchte ich noch bekannt geben, dass ich gerade eine Kamapgne damit spiele. Ich benutz dabei ein paar Hausregeln, die das Spiel deutlich stromlinienförmiger gestalten. Ggf. mach ich dazu demnächst einen gesonderten Eintrag. Wer meine Hausregeln vorher haben möchte, kann mich gerne kontakten.

Montag, Februar 05, 2007

7 Köstlichkeiten

Guten Abend,
wil blingen Ihnen heute Sinnsplüche zu die Thema!

Dein Spiel ist nicht gut, bevol du nicht jede Legel einmal ausgetaust hast.

Vergiss Symmetlie!

Wenn du zwei Legeln benutzt, mach sie ganz gleich odel ganz verschieden.

Bevol Spiel feltig, gib Spiel keine Namen.

Benutze Absätze und Übelschliften! Nimm Abstand von Times New Loman.

Bevol du Spiel baust, lies viele Lollenspiele. Wenn du anfängst, velgiss alles, was du gelesen.

Dienstag, Januar 30, 2007

Verlinktes

Nabend.

Heute mal wieder ein kleiner Rundblick nach draußen. Allerdings nicht unbedingt weitschweifig in den englischsprachigen Raum. The blogs have fallen silent heißt es auf Story Games, und wenn ich mich auf interessante Themen beschränke, muss ich für Seite leider dasselbe sagen.

Einziger Lichtblick ist das neue Forum GameCraft, das ich alleine schon des Namens wegen attraktiv finde. Martin Ralya lobt weiterhin auf seinen Treasure Tables die Haltung, jeden Nutzer schon als Experten zu begrüßen. Dem kann ich mich inhaltlich nicht so ganz anschließen und auch die Auswirkungen auf das Forum halte ich nicht für gravierend, wenn Worte wie "Participationism" zum lockeren Fach-Slang gehören. (Ich glaube man nennt das Glasboden.) Trotzdem ist die Seite auf jeden Fall einen Blick wert, zumal sie von Ben Lehman, Tony Lower-Basch und Troy Costisick betrieben wird.


Der deutschen Rollenspielbloggerei geht es dagegen prächtig. So Frank hat, ganz Anwalt, gerade hier sein erstes Plädoyer für einen Spielstil abgeliefert, bei dem "die gemeinsam erschaffene Fiktion der Dreh- und Angelpunkt des Spiels". Heißer Scheiß.

Myrmidon rundet auf der anderen Seite in seiner Küche seinen Kampagnenbau-Workshop gerade mit einer Runde Dungeon-Erschaffung ab. Zwar bezweifle ich, dass alle Spieler überhaupt Charaktere, wie dort zu sehen, abliefern würden und auf das Zeichnen von Dungeons hätte ich grundsätzlich keine Lust (Da nehm ich lieber leicht hausgeregeltes Donjon.), aber die in Teil 1 demonstrierte Anwendung des Baukasten-Dokuments hat auch bei mir privat schon fein funktioniert. Hiermit ein Daumen für Myrmidon. (War übrigens alles andere als ARS.)

Freitag, Januar 05, 2007

ARSterix bei den Teutonen

Wir schreiben das Jahr 2006 nach Christus. Die ganze Rollenspieltheorie wurde auf eine vernünftige Grundlage gestellt. Die ganze Theorie? Nein, zwei Gallier leisten Widerstand...


Die Problematik
...und zwar das bodenständige Abenteuerrollenspiel (ARS) und das elitäre thematische Rollenspiel (TRS). Begriff 1 stammt ursprünglich aus Skyrocks Manifest zu seinem persönlichen Spielstil.

Wärs in diesem kleinen, gallischen Dorf geblieben, wäre ja alles gut. Leider fing nun ein ganz besonderer Freund von mir, der in zivilisierter Gesellschaft nicht genannt werden will, an, dem guten ARSterix den TRSerix beizugesellen und gleichzeitig Skyrocks Wortschöpfung auch noch zu verzerren. Demnach ließen sich diese beiden Herren ganz einfach beschreiben:
  • ARS ist, wenn man Abenteuer erlebt.
  • TRS sind diese Forge-Spiele.
Näheres ließ sich leider nicht in Erfahrung bringen. Mit diesen Forge-Spielen zumindest sind närrische Vertreter wie Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard und wie sie alle heißen gemeint. Dabei ist "närrisch" eine selbstironische Anspielung auf den Narrativismus-Begriff der Forge, was uns zeigt, dass zumindest der deutsche Fanclub eine gesunde Einstellung zum höchstens halbgaren GNS-Modell hat. (Die Pages von PtA und DitV sind beide im Eintrag #1 verlinkt. - Für diejenigen, die dem gut gemeinten Ratschlag unter Überschrift nicht gefolgt sind.)

Kommen wir zurück zum Thema. Mit dieser einfachen Faustformel ist der GAU also passiert und die beiden Gallier werden von der Mehrheit der unbedarften, aber gastfreundlichen Teutonen zum ein oder anderen Gelage eingeladen und vermitteln nun den Eindruck, dass es überhaupt keine anderen Gallier gäbe.

Wie der geneigte Stammleser dieses Weblogs nun aber spätestens seit den Stilfragen weiß, lassen sich Spielstile so einfach nicht beschreiben, sondern am ehesten noch dadurch, dass verschiedene Teile des Stils beschrieben werden. Skyrock war so clever und hat das in seinem Beitrag getan. Die landläufige Vereinfachung enthält diesen weisen Grundsatz nicht.


Der Kern
Wenn wir nun ( gewagt!) annehmen, dass der, dessen Name Gelächter erzeugt, zumindest eine unterbewusste Ahnung hatte, als er ARS und närrisches Spiel gegenüberstellte, so müssen wir folgern, dass es einen Aspekt des Spielstils gibt, in dem sich die Gruppen entgegengesetzt verhalten.

Ich werfe jetzt einen Blick in Skyrocks Text, da wir nichts Anderes haben. (Dürftige Quellenlage für wahr!) Mir fällt besonders folgendes Beispiel auf:
Wenn der Magier den hohen Wert aber wegen mathematisch kluger Charaktererschaffung und -verbesserung hat, der Feuerball sich wegen taktisch kluger Verteilung des Zauberpools auf Spruchwirkung und Entzug als besonders effektiv bei minimalen Nachteilen erweist und der Spieler den Feuerball auf einen Eisgolem wirft von dem er weiß dass er dagegen besonders verwundbar ist - sich also alles auf Spielerleistung zurückführen läßt - dann hat der Spieler gute Karten der Gewinner des Tages zu sein.
Wir sehen: Es geht darum fiktive Probleme clever zu lösen. Skyrock stellt im Weiteren klar, dass rein mechanische Probleme nicht ausreichen. Weiterhin handelt es sich bei dem Golem um ein technisches Problem. - Er ist im Weg und muss weg.

Typisches Merkmal jener närrischen Spiele hingegen ist es, dass das Problem meist nicht das eigentliche Problem ist. Narren würden sich für den Golem nur in einem weiteren Kontext interessieren, etwa "Hat der Golem Familie? Darf man Golems grillen?" oder "Wieviel bist du bereit zu opfern, um an dem Golem zur Rettung deiner großen Liebe vorbeizukommen?" Hier liegt kein technisches Problem vor, sondern ein ethisches oder charakterliches vor, welches in Forge-Kreisen als Bang bezeichnet wird.

Wir halten fest: Bei der getroffenen Unterscheidung handelt es sich um die Beschaffenheit der fiktiven Probleme, denen sich die Protagonisten stellen werden. Was dem Abenteurer seine Begegnung mit dem Golem und das dem Golem Begegnen (Deutsch ist hier wunderbar doppeldeutig.) ist dem Narren sein Bang. Natürlich ist auch dieser Aspekt des Spielstils nicht zweiwertig, sondern lässt beliebige Mischungen von Begegnungen und Bangs zu.

Wir sehen hier auch, dass die getroffene Unterscheidung in der Tat nichts mit Kooperation auf der Spielerebene zu tun hat, sondern rein in der Fiktion liegt, also in der Tat ein anderer Aspekt des Spielstils ist.


Das verhinderte Schlusswort des Barden
  • wie die getroffene Unterscheidung beschaffen ist
  • dass die beiden Gallier nicht diskret sind, sondern ein Kontinuum aufspannen
  • dass ihr Mischungsverhältnis nur einen Aspekt des Spielstils und nicht ganze Stile beschreibt
Wer diese drei Punkte verstanden hat, darf meines Erachtens ARSterix und TRSerix gerne wieder zum Gelage einladen. Leider fürchte ich, dass ich wie der gute Troubadix ungehört bleibe.

Mittwoch, Dezember 27, 2006

Arkane Kodifikation

Wünsche frohe Weihnachten gehabt zu haben und willkommen zurück.

Ich mokiere mich hier und anderensites ja gerne über ein junges, deutsches Rollenspiel mit einem unnötig englischen Titel, speziell über handwerkliche Fehler in dessen Regeln. Vorweg sei gesagt, dass ich einiges an diesem Spiel durchaus mag und auch schon zwei Kampfschulen geschrieben habe. Zwillingsseele wurde auch von den Autoren als "schöne Schule" bezeichnet.

Ich wurde nun gefragt, was ich denn eigentlich anders machen würde ohne das Spiel zu etwas ganz Anderem zu machen. Das will ich hier also versuchen.



Fangen wir mit einfachen Sachen an und arbeiten uns hoch:

1.) Arkane Macht muss rumsen
Nach den Regeln gibt 1 KP nur +1 auf einen Wurf. Man kann aber beliebig viele in einer Runde ausgeben.

Ich sage: Der erste KP in einer Runde gibt +1W10. Einen weiteren Bonus-W10 in derselben Runde gibts erst für zwei zusätzliche KP. Den dritten für drei.


2.) Vernünftige Nachteile
Bekanntermaßen führt es zu stupidem, risikofreien Minmaxing, wenn Nachteile in vollwertige Aufbaupunkte umgewandelt werden. Nun wurde über dieses Thema ja von verschiedenen Personen hinlänglich nachgedacht, so dass ich hier meine Meinung gar nicht mehr kund tun muss.

Ich lasse also Rebecca Borgstrom durch ihr wundervolles Werk "Nobilis" sprechen: Nachteile werden in zwei Kategorien geteilt. Solche, die immer aktiv sind (z.B. körperliche Behinderungen), und solche, die eher sporadisch aktiv werden, wie die unter Powergamern allseits beliebten Phobien und Vorurteile.

Permanente Nachteile bringen zu Beginn jedes Abenteuers zusätzliche KP, dafür kann der Charakter aber etwas dagegen, wie z.B. ggf. Brillen tragen. Sporadische Nachteile bringen immer dann einen KP, wenn sie aktiv werden. Wenn man das Eintreten verhindert wird, gibts nichts.

In beiden Fällen lassen sich auf Handlungen, die von dem Nachteil betroffen wurden, keine KP verwenden.


3.) Weg mit Zauberwirrwar
Zauber bei AC haben als Attribute eine Schwierigkeit, KP-Kosten und eine Zauberdauer. Das wäre ja OK, gäbe es nicht auch noch Regeln, wie man einzelne Attribute bei einer Anwendung zu Ungunsten der anderen senken könnte.

Ich sage: Zauber haben nur noch eine Schwierigkeit, die kann aber sehr hoch sein. Ein Zauberer kann nun über mehrere Runden an einem Zauber arbeiten. Die erzielten Würfelergebnisse werden addiert, bis die Schwierigkeit des Zaubers erreicht ist.

Wie kommt der KP-Einsatz da rein? Ganz einfach. Zaubern ist widernatürlich und gibt daher erstmal keine 2W10 umsonst. Jeder Würfel muss mit KP bezahlt werden. Nach (1.) kann sich ein Zauberer jetzt nach einem ganz eingängigen Schema entscheiden, ob er schnell oder langsam zaubern möchte, einfach indem er entweder viele Würfel teuer in einer Runde kauft oder sich Zeit lässt.

Diese Regeln würden auch das Erschaffen neuer Zauber erheblich vereinfachen. Die Idee für diesen Mechanismus habe ich übrigens irgendwann mal im FERA aufgeschnKPpt.


4.) Von den Großen lernen: Ziviles & Militärisches
Weder D&D noch DSA oder SR werfen alle Fähigkeiten des Charakters in einen Topf. AC dagegen hat nur die Catch-all Gruppe "Fertigkeiten". Das gilt es zu ändern.

Gucken wir was wir haben: Ein Charakter bekommt abhängig von seiner Intelligenz zusätzliche Sprachen. Machen wir das zum Modus operandi.

Ich sage: Da es mich eigentlich nicht so wirklich interessiert, ob mein Charakter nun Kochen 5 oder Kochen 7 hat, kriegen zivile Fertigkeiten nur drei Stufen.

Kenntnisse: Für jede Stufe Intelligenz erhält ein Charakter einen Punkt für Kenntnisse oder Sprachen. Lesen/Schreiben muss ebenfalls auf diesem Weg gelernt werden.

Soziales: Für jeden Punkt Charisma kann erhält ein Charakter eine Kultur oder Sub-Kultur, mit der er vertraut ist. Dies ersetzt alle sozialen Fertigkeiten. Warum ist das gut? Soziale Fertigkeiten neigen dazu in ihrer Abgrenzung schwammig zu sein. Und bevor ich darüber diskutiere, ob es sich hier nun Lügen, Empathie oder Feilschen angebracht ist, wende ich meine Aufmerksamkeit dem Ziel der Aktion zu. Das wenigstens dürfte klar sein.

Alternativ kann statt einer Vertrautheit auch eine darstellende Kunst (Singen, Musizieren,...) wählen.

Athletik: Für jeden Punkt Stärke erhält ein Charakter einen Punkt für eine athletische Fertigkeit (Schwimmen, Turnen, Laufen, Kraftakt...).

Aufmerksamkeit: Für jeweils zwei Punkte Wahrnehmung, kann einer Charakter eine Wah-Fertigkeit erhalten.

Fingerfertigkeit: Für jeden Punkt Geschick, erhält ein Charakter eine Fingerfertigkeit.

Zusätzliche Fertigkeiten können als Vorteile erworben werden. Fertigkeiten, die auf Willenskraft oder Konstitution basieren oder aus anderen Gründen rausfallen wie z.B. Hypnose können nur als Vorteile erworben werden.

Zivile Berufe: Es kommt vor, dass Charaktere einen Beruf ausüben, der eine ganze Reihe schwammiger Kompetenzen umfasst. So kennen sich Seeleute mit Schiffen aus, können Segel setzen, Flaggen auseinanderhalten, etc.


Der neue Vorteil "Ziviler Beruf" hat daher drei Stufen, der für alle damit verbunden Proben mit seinem Rang zählt. Sofern ein Charakter einzelne Fähigkeiten, die unter den Beruf fallen gelernt hat, wird nur der bessere Wert gezählt.

Ein Charakter erhält bei der Erschaffung einen gewöhnlichen, zivilen Beruf auf Stufe 1 umsonst. Dazu zählt Bauer, Höfling, Seemann, Handwerker, Steppennomade oder Schausteller. Wenn der Charakter seine Jugend in einer Diebes- oder Magiergilde oder unter anderen merkwürdigen Vorzeichen verbracht hat, kann er sich alternativ zwei zusätzliche einzelne Fertigkeitspunkte gutschreiben.


5.) Kampffertigkeiten
Bisher werden alle Waffen als einzelne Fertigkeiten gelernt. Allerdings gibt es einen Vorteil, mit dem man alle Waffenfertigkeiten benutzen kann, als hätte man sie auf vier, aber falls man sie höher haben will, von Stufe 1 an lernen muss. (Sag ich mal: Schlecht erdacht und dann gepatcht.)

Dem Spieler steht weiterhin eine Unzahl von Manövern zur Verfügung, die wieder Boni hier und Mali da bringen. Das ist sehr unübersichtlich, grade für neue Spieler. Eine schöne alternative bringt da das gute, alte D&D. Das hat auch viele Kampfmanöver, aber die muss man entweder über ein Feat lernen oder oder ein Feat haben um sie vernünftig einzusetzen. Man muss da also nur die spontan parat haben, für die man sich von vornherein entschieden hat. Für die Leute, die D&D nicht kennen, kann ich nur sagen: Sehr praktisch. Vor allem, weil man das einmal selbst auf seinen Charakterbogen geschrieben hat. Stichwort - hKPtisches Lernen.


Gucken wir wieder, was wir haben: Vom Waffenmeister und Dämonenjäger ist das Konzept bekannt, das man eine neue Option dazubekommt und alles alte besser wird. Das machen wir uns jetzt zu Nutze.

Ich sage: Es gibt nur noch einen Kampfwert, nennen wir ihn "Kampfkunst". Auf jeder Stufe kann man eine neue Waffe mit +1 dazunehmen und für alle bekannten Waffen erhöht sich der Bonus um +1.

Alternativ kann pro Stufe eine Kampfoption gewählt werden, die der Charakter von nun an ausführen kann. Bekannte Waffen erhalten einen +1-Bonus. Es können nicht mehr Kampfoptionen als bekannte Waffen in der Liste stehen.

Da man für die Optionen jetzt quasi was zahlen muss, müsste man vielleicht hier und dort überlegen, auf einen Abzug zu verzichten bzw. die Wirkung erhöhen.


6.) Fertigkeitsproben
Bisher werden Fertigkeitsproben auf Fertigkeitswert + Attributsmodifikator (= Attributswert -5) abgelegt.

Ich sage: Fertigkeitsproben werden immer auf das zugehörige Attribut abgelegt. Jede Stufe in der Fertigkeit gibt einen Bonus von +5.

Angriffe werden analog auf Attribut plus den Bonus durch Kampfkunst abglegt.

Die Schwierigkeiten und Widerstandswerte müssen also entsprechend angepasst werden, wobei unter passender Änderung der Berechnung der Attributsmodifikator entfallen kann.


7.) Kampfablauf
Die Regeln sagen: Jede Runde wird ein Ini-Wurf gemacht, Aktionen werden rückwärts angesagt, man kann zusätzliche Handlungen wählen und aktive Verteidigung gegen Leute ansagen, die später dran sind, was aber meist nichts bringt.

Ich sage: Viel zu kompliziert. Das rückwärts Deklarieren ist erstmal raus.

Initative: Zur Bestimmung der Initiative wird einmal auf Wahrnehmung -Belastung gewürfelt. Das Ergebnis bleibt erstmal bestehen.

Da das so ein bischen langweilig ist, gucken wir in unsere gut ausgebaute RPG-Bibliothek und bleiben L5R hängen. Da besteht die Möglichkeit das ermittelte Ini-Ergebnis durch aufgeben einer Handlung zu verbessern. Gekauft.

Indem er eine Handlung aufgibt, kann ein Charakter 1W10 plus beliebig weitere W10 durch Einsatz von KP erhöhen. Hat der Charakter in dieser Runde seine Handlung gesplittet, wird der Bonus um -4 bzw. -8 reduziert, bleibt aber mindestens bei +1.


Aktive Verteidigung: Das rückwärts Deklarieren ist eigentlich hauptsächlich für die bis dato unnütze aktive Verteidigung interessant. These war: Man kann sich nur gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind. Daraus machen wir: Man kann sich besser gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind.

Charaktere können KP ausgeben, nachdem sie getroffen sind, um entsprechend Bonuswürfel auf ihren VW zu addieren. Sofern der Verteidiger jetzt vor dem Angreifer gehandelt hat, darf er sich zu diesem Bonuswürfel im Verhältnis 1:1 kaufen. Unabhängig davon, wieviele KP er diese Runde schon ausgegeben hat.


Handlungen zur Verteidigung: Ein Charakter kann auch Handlungen aufgeben, um defensiv zu kämpfen. (Die ersetzt die Kampfoption "Volle Verteidigung".) Er kann dann die Würfel, die er für seine Aktion hätte - also 2W10 - nach Bedarf zur aktiven Verteidigung einsetzen, bis er wieder dran ist.

Sofern der Charakter seine Handlung geteilt hat, werden die Würfel entsprechend zu W10-2 oder W10-4. (Der Verteidigungsbonus kann dabei nicht kleiner als +1 werden.)

Wenn der Verteidiger bereit ist noch KP zur aktiven Parade auszugeben, kann er dies tun nachdem, er erkannt hat, dass die Würfel aus aufgegebenen Handlungen nicht gereicht haben, um das Verhängnis abzuwenden. Die beiden Gruppen von Würfel - W10 aus Handlungen und W10 aus KP - müssen aber jeweils zusammen geworfen werden.


8.) Charaktererschaffung und Steigerung
Der Tatsache, dass unterschiedliche Kosten bei Erschaffung und Steigerung keine gute Idee sind, wurde im AC Kompendium ja schon Rechnung getragen.

Ich sage: Wir ziehen das stringent durch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Freebees und XP.

Weiterhin werden alle Vorteile in drei Gruppen eingeteilt: Kleine, mittlere und größere Vorteile für respektive zwei, vier und acht Freebees. Das können wir uns dann auch merken. Ggf. müssen die Auswirkungen hier und da angepasst werden.

Zusätzliche Fertigkeitspunkte gibts für zwei Freebees, zusätzliche zivile Berufsstufen für vier.

Die Kosten bleiben linear außer für Kampfkunst, wo ich kumulative Kosten (1, 2, 3, 4, ...) vorschlagen würde.



So weit so fein, damit wären die Grundregeln meines Erachtens schon ziemlich gut aufgeräumt. Was noch bliebe, wäre die Rassen so umzuarbeiten, dass es sich auch lohnt, was anderes als Menschen und Trolle zu spielen. Aber das können andere tun.

Selbstverständlich gehören in die überarbeiteten Regeln auch nachvollziehbare Regeln zum Erschaffen von Zaubern und magischen Gegenständen und zumindest grobe Richtlinien für neue Kampfschulen.


Falls wir uns nicht mehr lesen: Guten Rutsch.

Dienstag, November 28, 2006

Stilfragen

Hi.

Heute gibts ja nochmal einen Griff ganz zum Anfang. Ich habe ja als Beschreibung des Rollenspieldesigns gegeben, dass es am Designer sei zu gegebenem Hintergrund, gegebener Core Story und gegebenem Spielstil passende Regeln zu finden.

Während ich Hintergrund und Core Story schon im Eingangspost definiert und dem Hintergrund noch einen weiteren Beitrag gewidmet habe, habe ich mich immer ein bischen darum gedrückt genau zu sagen, was denn jetzt eigentlich "Spielstil" ist. Der Start-Post liest sich dahingehend sehr Forge-geprägt. Spielstil wird als Interaktionsmuster zwischen den Beteiligten verstanden und Spielstil fördernde Regeln sind entsprechend solche, die sicherstellen, dass entsprechende Muster auch auftreten.

Das passte mir schon damals nicht ganz, aber wie man das ganze besser machen kann, ist mir erst vor Kurzem klar geworden.

Was ist also Spielstil? Das Problem mit diesem Begriff ist, dass zur Fassung dieses Begriffs ganz verschiedene Ansätze existieren. Einige Beispiele:



Spielstil als Ton
Cinematisch, Realistisch, Gritty, Bunt. Diese und verschiedene andere Adjektive sind gängig und werden häufig mit dem Label Spielstil versehen. Es handelt sich hier um bestimmte Arten der Darstellung von fiktiven Ereignissen. Diese Art der Darstellung ist dabei frei mit Hintergrund und Core Story kombinierbar.


Spielstil als Kooperation
Nach dieser Sicht basiert Spielstil stark darauf, in wieweit die Teilnehmer miteinander kooperieren oder konkurrieren. Sei es PvP, klassisches Party-Play, Polaris-Rotation, Zusammenarbeit alla PtA oder was auch immer sich in dieser Hinsicht bietet.


Spielstil als Ereignismuster
Ich hatte überlegt das "Erzählstruktur" zu nennen, aber das Phänomen stellt sich mir eher als lose Muster, denn als feste Struktur dar und muss gerade nichts mit dem Erzählen von Geschichten zu tun haben.

Während nämlich bei einigen Spielen versucht wird, eine klassische Geschichte mit Exposition, Hinführung zum Climax und Auflösung zu erreichen, ist dies in anderen Spielen bzw. anderen Spielgruppen nicht gefragt. Sei es jenes Abenteuer-Muster, das auch nach zwei Szenen eine unspektakuläre Lösung zulässt, oder nicht-klassische Ansätze im Erzählen, wie sie mit diesem Beitrag etwa Victor Gijsbert andeutet.

Andere Schlagworte, die ich in diese Kategorie ordnen würde sind Plot- und Charakterzentriertheit.


Spielstil als Rezeption
Schon jugendszenen.com beschreibt die Rezeption von anderen Medien als Teil der Rollenspiel-Kultur. So erscheint es nur sinnvoll, die aufgegriffenen Medien und die Art der Aufarbeitung als Spielstil zu sehen.



Spielstil ist also ein vielfach besetzter Begriff und es gebietet sich den Begriff in dieser Vielheit anzunehmen. Spielstil ist demnach das Zusammenwirken von Aspekten, wie ich sie eben beschrieben habe.

Gemein ist diesen Aspekten, dass sie sich nicht mit fiktivem Inhalt oder den Protagonisten beschäftigen, sondern etwas darüber aussagen unter welchen Maximen die Teilnehmer während des Spiels weiteren fiktiven Inhalt erschaffen.

Dass es neben den oben genannten weitere Aspekte des Spielstils gibt, erscheint dabei zwingend.


Die "freien Bestandteile" und die Regeln
Nach dem ich diesen Gedankengang vollzogen habe, muss ich jetzt natürlich meine Forderung bezüglich der Regeln anpassen. Ich komme da auf folgende Formel:
  • Regeln vermitteln den Hintergrund.
  • Regeln dienen als Wegweiser für die Core Story.
  • Regeln sind Ausdruck des Spielstils.
Die Verbindung zwischen Regeln und Spielstil ist also sehr eng und scheint deshalb wohl auch, in vielen Diskussionen ineinander überzugehen. Trotzdem halte ich es für wichtig diese Unterscheidung beizubehalten, da sich mit diesem Denkmodell beim Design eine differenziertere Betrachtung der Regeln vornehmen lässt.

Mittwoch, November 15, 2006

What a Geek want

Salve.

Ich bin grad in der Stimmung, mich mal mit etwas zu beschäftigen, was ich hier noch gar nicht angesprochen habe: Den Zielen von Spielern.

Angesichts der Menge an Text, die über dieses Thema verzapft wird, muss das ganz schön wichtig sein. Ich hörte sogar irgendwo die Bezeichnung "Königsthema der Rollenspieltheorie". Und sobald das auftaucht werden dann auch immer wichtige Theorien hervorgekramt wie GNS, der größte Nonfug unter Sonne, oder die Spielertypen von Robin Laws, die gar kein Modell dafür sein wollen, oder was auch immer sich Hugo so zu Hause ausgedacht hat.

Man kann das ganze aber auch abkürzen und trotzdem mehr Substanz liefern, als die meisten Pappnasen da draußen:


1.) Mit Sicherheit können wir annehmen , dass Rollenspieler gewisse Ziele beim RPG verfolgen, sonst würden sie nicht zocken.

2.) Verschiedene Spieler können verschiedene Ziele verfolgen.

3.) Ein einzelner Spieler kann zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Ziele verfolgen.


Und eigentlich ist die Sache jetzt gegessen. Wenn ich das noch in mein persönliches Modell einfügen wollte, wäre es sinnvoll zu sagen, dass diese ominösen Ziele auf der sozialen Ebene, der mechanischen Ebene oder in der Vorstellung liegen können. Da in der Praxis das Ganze höchst wahrscheinlich hochgradig verknäult sein wird, kann man mit einer solchen Einordnung aber wahrscheinlich auch nichts anfangen.

So schnell kann's gehen, Mädels. Ham wir wieder richtig was gerissen heute.