Dienstag, Juli 17, 2007

[B&B] Fertigkeiten, Steigerung, Gegenstände

Moinsen.

Mit der Heilung von Schaden bin ich mir immer noch nicht schlüssig, aber gegenwärtig tendiere ich zu so einer Art Fallout-Wurf (vgl. Dogs in the Vineyard) am Ende der Szene. Das entlastet mich zum Einen von zusätzlichem Verwaltungsaufwand während des Konflikts und zum Anderen kann ich so noch verschiedene Schadensarten getrent betrachten.


Ich möchte mich jetzt also den Fertigkeiten widmen. Die sollen größtenteils die Würfel bereitstellen. Nun benutze ich ein Poolsystem und habe keine Attribute im Sinne von Grundwerten. Ich muss also zunächst mal Standardaktionen abdecken können. Ich sage also, zunächst gibt es für alle Aktionen, die jeder versuchen könnte, 1W6 frei. Weiterhin kriegen alle wichtigen Charaktere (insbesondere SCs) immer 1W6 dazu.

Dann kommt dann ggf. die Fertigkeit. Ich möchte hier gerne schon mechanisch zwischen verschiedenen Fertigkeiten differenzieren und zwar sollte für jede Fertigkeit entweder die Bezeichnung "Nützlich" oder eine bevorzugte Schadensart gewählt werden. Wird eine Fertigkeit nicht für ihr Spezialgebiet eingesetzt - bei "nützlichen" Fertigkeiten sind das Unterstützungwürfe - gibt es einen Würfel Abzug. Ganz ausschließen möchte so eine übergreifende Anwendung nicht.

Nochmal zur Erinnerung: Den Spielern soll völlig freigestellt werden, wie sich die Fertigkeit in der Vorstellung darstellt und wie sie heißt. So könnte Illusionsmagie z.B. einfach eine Bluff-Fertigkeit (ggf. mit Spezialeffekten, s.u.) sein.

Es gilt also folgende Formel:

GRUNDWÜRFEL =
+1W6 (bei Helden)
+1W6 (bei Standardaktionen)
+xW6 (für eine Fertigkeit)
-1W6 (bei übergreifender Anwendung der Fertigkeit)


Neben den Grundwürfeln gibt es dann noch Bonuswürfel aus Unterstützungswürfen und Gegenständen (s.u.). Dabei gilt: #(Bonuswürfel) < #(Grundwürfel)


Wo kommen die Fertigkeitswerte also her? Mir gefällt grundsätzlich das Pyramiden-System, bekannt z.B. aus Fate. D.h man muss erst zwei Fertigkeiten auf 1 haben, bevor man eine davon auf 2 steigern kann, zwei auf 2 bevor man eine auf 3 heben kann usw.

Andere Spiele benutzen kumulative Kosten, aber ich finde, mit der Pyramide hat man einfach mehr von seinen Punkten. Außerdem führen kumulative Kosten häufig noch viel eher dazu, dass nur wenige Fertigkeiten gesteigert werden. Das will ich gerade nicht.



Jetzt brauch ich also eine Ressource, die man da verbraten kann. Reine Erfahrungspunkte find ich langweilig, aber für Mauer der Götter hat sich schon ein anderes Verfahren bewährt. (Und was gut ist, kann man ja behalten.)

Und zwar erhalten die Spieler anstatt EP die Möglichkeit vollbrachte Taten stichwortartig zu notieren, etwa: "Seoman hat den Drachen Igjarjuk erschlagen." Das zählt jetzt quasi als EP für passende Eigenschaften und daneben kann man so eine Tat noch einmal pro Abenteuer als Aktivressource benutzen.

So jetzt lasse ich mal den Blick über meinen Würfelkern streifen und was ich dem schon alles angetan habe. Ich variiere die Würfelzahl (generell), den Mindestwurf (durch Schaden) und habe Re-Rolls (Glück). Taten auf diese Weise anzurufen sollte natürlich noch was Anderes bringen. - Da fallen mir eigentlich nur Zusatzerfolge ein.

Das gefällt mir gut, denn das ist gerade unabhängig von allen anderen Größen (gerade das Gegenteil von dem, was ich bei Glück angestrebt habe) und verbessert die Chancen somit linear. Bei einem unverletzten Charakter entspricht ein Zusatzerfolg im Schnitt übrigens exakt 2,5 Würfeln.




Was kann man jetzt mit Taten alles kaufen? Zunächst mach ich die Steigerung der Pools direkt von der Gesamtzahl der errungenen Taten abhängig, also unabhängig davon, wie Dinger sonst verwurstet werden. Das erleichtert es mir später die Mächtigkeit von Charakteren abzuschätzen. Ein gutes Maß scheint mir die erste Steigerung bei 5 Taten anzusetzen, die zweite bei 15 Taten, die dritte bei 30, die vierte bei 50 usw. Und das bedeutet so viel wie: Hallo, Charakterlevel!


Dann soll man mit Taten natürlich Fertigkeiten kaufen. Hier möchte ich den Hauptteil des Crunches einstreuen und zwar mit speziellen Effekten und Einschränkungen, die die Kosten pro Stufe rauf- bzw. runtersetzen. Gabs schon bei 80er-Universalsystemen, aber wir machen das natürlich viel cooler.

Da stellt sich zunächst die Frage, wie viele Taten eine unmodifizierte Fertigkeit eigentlich pro Stufe verbraucht. Gute Frage. Ich machs mir einfach und sage: 1:1. Zwar würde ich auch normale Fertigkeiten gerne noch billiger machen können, aber dazu mach ich mit Gurps & Co. einfach weiter und lasse zu, dass, wenn eine Fertigkeit unter normal eingeschränkt wird, die Kosten auf Minimum 0.5 pro Stufe fallen. Es sei denn jemand hat einen besseren Vorschlag...

Was also sollen das für Effekte sein?

Brennend (+1) Die erzielten (Brutto-)Erfolge werden in den folgenden Runden noch mal gewürfelt und verursachen weiter Schaden. Der brennende Charakter kann die Brand-Erfolge zur Not mit seiner nächsten Handlung wegwürfeln.

Durchschlag / L (+1), S (+2): Bei L-Durchschlag wird, sofern der Angriff durchkommt das erste L-Feld markiert, sofern das noch frei ist. Weiterer Schaden wird normal abgehandelt, also ggf. auch davor eingetragen. Bei S-Durchschlag funktioniert zunächst wie L-Durchschlag, ist das erste L-Feld voll, wird das erste S-Feld markiert.

Blast / X (+X): Es werden automatisch X zusätzliche Gegner getroffen. Normalerweise müssen weitere Gegner 1:1 mit Erfolgen bezahlt werden.

Angriffsserie (+1): Wird mit dieser Fertigkeit ein Gegner ausgeschaltet, kann sofort noch ein weiterer angegriffen werden.

Spezialschaden (+1): Der Schaden kann nur mit einem speziellen Pool gesoakt werden. Dabei kann auch Glück gewählt werden (z.B. für Flüche). Diese spezielle Schadensform kann als Standardanwendung für die Fertigkeit gewählt werden.

Geheimwaffe (+1): Die Fertigkeit kann einmal benutzt werden, ohne eine Aktion zu verwenden. Die Fertigkeit kann nicht auf reguläre Weise benutzt werden. Das Wiederbereitmachen erfordert eine Charakterszene (entspricht also einer Pool-Auffrischung).

Block / [Schadensart] (+1 - +2): Die Fertigkeit kann zur Verteidigung gegen eine der drei Standard-Schadensarten genutzt werden, ohne dass dafür eine Handlung aufgewendet wird. In der teureren Variante kann jede Art von Schaden geblockt werden, die von einer gewählten Anlage gesoakt wird (also zwei Standard-Arten und eventueller Spezialschaden). Block erlaubt es standardmäßig nicht Bonuswürfel gegen den Angreifer zu sammeln, wenn Netto-Erfolge erzielt werden.

Riposte (+1): Als Aufwertung von Block. Man kann nun doch mit Block-Würfen Bonuswürfel sammeln.

Spontan (+1): Während eines Konflikts kann die Fertigkeit ohne Einsatz von Handlungen für Unterstützungswürfe benutzt werden. Allerdings sinkt bei jeder solchen Anwendung die Stufe der Fertigkeit um 1 bis zum Ende des Konflikts.



Alle diese Effekte sollen natürlich wieder interpretierbar sein. So könnte "Gerüchte Streuen" ein brennender Spezialangriff gegen Verstand sein, da sich - einmal gesäht - die üble Nachrede natürlich verbreitet.


Auf der anderen Seite gibt es wie gesagt Einschränkungen, z.B.:

Erschöpfend / [Pool] (-1): Es muss eine passende Pool-Ladung ausgeben werden, um die Fertigkeit zu benutzen (2 bei Glück). Der Klassiker für Magie.

Bedingt / [Fertigkeit] (-1): Um diese Fertigkeit zu benutzen, müssen erst Bonuswürfel mit der gewählten Fertigkeit produziert werden. Eine Benutzung kostet einen Bonuswürfel, ohne dass dieser mitgewürfelt würde.

Nachladen / [Fertigkeit] (-2): Wie Bedingt, aber die Ladung muss jeweils unmittelbar vor der Anwendung mit einem Unterstützungswurf generiert werden. Weitere Erfolge beim Lade-Wurf können als Bonuswürfel verwendet werden.

Störanfällig (-1): Die Fertigkeit kann nicht während eines Konflikts benutzt werden.





Wenn man mit seinen Taten nun aber nur Fertigkeiten sammeln könnte, fänd ich das etwas langweilig. Ich gestatte also die Taten nicht selbst zu nehmen, sondern auf Gegenstände zu übertragen. Die Idee stammt, glaube ich, ursprünglich von Earthdawn und ich find sie einfach genial. Also: "Mit diesem Schwert wurde Igjarjuk erschlagen." Was einen Gegenstand dabei ausmacht, lässt sich auch wieder flexibel handhaben. Die allseits beliebten Kontaktnetzwerke oder politische Ämter könnten hier auch drunter fallen.

Vor allem aber kann ich auf diese Weise einfach Equipment in mein Spiel einbauen, denn bei Ausrüstungsverwaltung läufts mir normalweise kalt den Rücken runter. "Such book keeping is for lesser games". Da halt ich mich ganz an Donjon und übertreffe Clinton insofern noch: Nur wirklich episches Gerät wird noch betrachtet.

Was bringt jetzt so eine Übertragung? Ich sag mal, permanent Bonuswürfel für passende Fertigkeiten im Verhältnis 1:1. Das ist gut, dafür kann man eine übertragene Tat aber auch nicht mehr für Erfolge anrufen.



Was ich jetzt allerdings nicht habe, sind Werte, die man zu Spielbeginn nicht haben kann (von Zusatzerfolgen durch Taten abgesehen). Dabei ist ja das Freispielen gewisser Gimmicks mitunter ein starker Spielanreiz. Fragt sich: Brauche ich das oder gehts auch ohne? Was meint ihr? Und wenn ja, was könnte das sein?

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