Guten Tag,
eine der spannensten Erfindungen des letzten Jahrzehnts in Sachen Regelmechanik ist meines Erachtens die Fanpost: Spieler können ihr Wohlgefallen an Beiträgen anderer Spieler ausdrücken, indem sie ihnen eine Aktivressource überreichen.
Ursprünglich hatte ich diesen Mechanismus für B&B gar nicht geplant, obwohl ich ihn gut finde, wurde dann aber durch verschiedene Mitspieler überzeugt. Ein wenig hinderte mich nämlich, dass der Erwerb von Fanpost zwar sehr spannend, dass Ausgeben aber weniger interessant erschien: Es gibt einen Bonus auf einen Wurf. Das erschien mir besonders unschön, weil B&B schon durch seine Attribute vier Aktivressourcen hat, die alle interessantere Dinge tun als nur Bonus zu geben (Extraaktion, Schaden ignorieren, Fähigkeiten improvisieren, Würfel wiederholen).
Als Idee kam mir nun, statt Fanpost-Chips einen Satz Fanpost-Karten mit spezifischen Inhalten zu machen. Statt also einen Chip zu erhalten, zieht der belohnte Spieler eine Karte vom Stapel. Das Ausgeben der Fanpost erhält so eine eigene Qualität, da die Karten zusätzliche fiktive Ereignisse bewirken und auch nicht unbedingt immer nützlich sind.
Wie für B&B üblich sollten die Karten typische Ereignisse aus dem Action-Genre nachahmen. Hier ein möglicher Satz von 14 Karten, zufällig gerade so viele wie ein typischer Satz Spielkarten.
1. Entfesselte Kräfte – Angriff +1, aber massiver Kollateralschaden. Du kannst diese Karte bei Angriffen von Verbündeten spielen.
2. Keine Gnade – Angriff/Fluch +1, aber wenn das Ziel im Laufe der Auseinandersetzung ausgeschaltet wird, ist es schrecklich, hässlich, grausig tot.
3. Hinter dir! - Verbündeter erhält Verteidigung +1, aber der nächste Angriff von Gegnern gegen dich, erhält einen Bonuswürfel.
4. Mada mada dane! - Du beißt die Zähne zusammen. Verteidigung +1, aber für dieses Kapitel sind deine Heilschwellen um eins erhöht.
5. Riskante Aktion – Angriff/Fluch +1. Wird dieser vollständig abgewehrt, erhalte ein Kästchen verwirrenden Schaden.
6. For Pony! - Stoße einen Schlachtruf aus. Heile ein Kästchen verwirrenden oder entmutigenden Schaden bei dir oder einem Verbündeten.
7. Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters! - Verspotte deine Gegner. Angriff/Fluch +1, aber getroffene Gegner erhalten +1 Bonuswürfel, wenn sie als nächstes dich angreifen.
8. Glücklicher Unfall – Einem Gegner passiert etwas Dummes. Verteidigung +1 gegen körperliche oder entmutigende Angriffe.
9. Langjährige Erfahrung – Du musst eine Tat oder dein Aushängeschild referenzieren. Du erhältst dafür keinen weiteren Bonus. Beliebige Aktion +2.
10. Weise Voraussicht – Beliebige Aktion +1. Du darfst für diesen Wurf kein Glück ausgeben.
11. Anfängerglück – Eine mit Verstand improvisierte Aktion +1.
12. Schmutzige Tricks – Beliebige Aktion +1, aber du darfst nur einmal pro Szene schmutzige Tricks verwenden.
13. Ups! - Beliebige Aktion +1. Ein Verbündeter erhält ein Kästchen Schaden.
14. Joker – Beliebige Aktion +1.
Aushängeschild und Taten können wie üblich aktiviert werden, um einen +2-Bonus zu erhalten. Pathos erhält den zusätzlichen Nutzen, dass man damit unerwünschte Karten recyclen kann. Es wäre vielleicht auch möglich, die Begrenzung des Einsatzes auf einmal pro Aktion zu kippen.
Was haltet ihr davon?
Freitag, Dezember 30, 2011
Dienstag, Dezember 27, 2011
[B&B] Smells like Team Spirit
Die Helden im Rollenspiel kommen üblicher Weise als Party. Für gewisse Genres braucht es aber mehr als eine Party, es braucht ein Team. Verschiedene Spiele bieten bereits spannende Regeln für Team-Effekte. In dieser Hinsicht gefallen mir z.B. Werwolf mit seinen Totemgeistern und das neue Warhammer.
Hier also ein Ansatz für B&B:
Name: Das Team benötigt einen Namen. Das ist obligatorisch. Ein Erkennungssymbol ist eine nette Dreingabe.
Reputation: Teams werden in drei Stufen eingeteilt, abhängig davon wie bekannt und traditionsreich sie sind. Ein Team mit Reputation 1 ist relativ neu. ein Team mit Reputation 2 hat entweder schon eine Geschichte oder es handelt sich um ein Hero All-Stars. Teams mit Reputation 3 werden entweder seit mehreren Generationen gepflegt oder aber sie sind die Authority.
Zur Erschaffung des Teams wird ein Reputationsgrad und ein passender Deskriptor ausgewählt. Die Reputation des Teams ist nicht direkt an die Reputation seiner Mitglieder gekoppelt. Relativ unerfahrene Mitglieder können ein relativ bekanntes Team vertreten. Sie stehen dann im Schatten ihrer Vorgänger.
Team-Boni
Kommunikation: Ein Team hat gewisse Vorzüge. Zunächst können die Teammitglieder miteinander auf Entfernung kommunizieren. Wie das genau aussieht, hängt von der Spielwelt ab, aber die Kommunikationskanäle des Teams sind signifikant besser als die anderer Leute.
Ein paar Optionen:
- Die Teammitglieder haben eine vage Ahnung hinsichtlich der Position und der Befindlichkeit ihrer Kollegen.
- Die Teammitglieder haben superheroische Funk-Kommunikatoren. (Werden nicht abgehört, funktionieren weltweit.)
- Die Teammitglieder können sich Geisterboten schicken.
- Die Teammitglieder können ihr Symbol in den Himmel schicken.
Loyalitätsmarker: Zu Beginn jedes Kapitels erhält das Team zwei Loyalitätsmarker. Teammitglieder können mit Vertiefungen weitere Marker erzeugen, statt ihre Reserven zu füllen oder Einfluss zu erlangen. Die gespielte Szene sollte sich hierzu mit dem Team beschäftigen, vielleicht in Form eines Trainings, einer vertrauensbildenden Maßnahme oder einer Szene, in welcher der Charakter über die Bedeutung des Teams siniert.
Teamfähigkeiten: Pro Reputationsgrad erhält das Team eine Fähigkeit. Diese kann von allen Mitgliedern benutzt werden, indem sie Loyalitätsmarker ausgeben.
Die Teamfähigkeiten werden nach den üblichen Regeln für B&B konstruiert. Sie erhalten eine freie (+1)-Verstärkung, die bei Verwendung der Fähigkeit jedes Mal automatisch aktiv wird.
Die Verwendung einer Teamfähigkeit kostet einen Loyalitätsmarker. Für einen weiteren Marker, kann die Fähigkeit verwendet werden, ohne eine Handlung auszugeben.
Hat das Team Reputation 2+, erhält es zusätzliche Verstärkungen im Wert von (+2) auf eine seiner beiden Fähigkeiten. Diese zusätzlichen Verstärkungen zu nutzen, kostet einen zusätzlichen Marker für beide Verstärkungen zusammen.
Die Anwendung der Teamfähigkeiten ist ohne Zustimmung der anderen Mitglieder möglich. Ein einzelnes Mitglied kann so den gesamten Vorrat durchbringen. Ein Team kann sich mit einer Gegenstimme entscheiden ein Mitglied auszuschließen. (Diese Gegenstimme dürfte die des auszuschließenden Mitglieds sein.) Ab dem Zeitpunkt dieser Durchführung hat das Ex-Mitglied keinen Zugriff mehr auf neu hinzukommende Marker. Die vorhandenen können aber nicht vor Verrätern geschützt werden.
Der Aktivierungswurf zum Nutzen einer Teamfähigkeit ist eine Reputationsprobe. Der handelnde Charakter benutzt üblicher Weise seine eigene Reputation. Ausnahme ist eine Situation, in der ein Mitglied mit niedrigerer Reputation von einem prominenteren explizit zur Anwendung der Fähigkeit aufgefordert wird. Dann darf es dessen Reputation nutzen. ("Du bist ein vollwertiges Mitglied von Team 13, also mach es!")
Hier also ein Ansatz für B&B:
Name: Das Team benötigt einen Namen. Das ist obligatorisch. Ein Erkennungssymbol ist eine nette Dreingabe.
Reputation: Teams werden in drei Stufen eingeteilt, abhängig davon wie bekannt und traditionsreich sie sind. Ein Team mit Reputation 1 ist relativ neu. ein Team mit Reputation 2 hat entweder schon eine Geschichte oder es handelt sich um ein Hero All-Stars. Teams mit Reputation 3 werden entweder seit mehreren Generationen gepflegt oder aber sie sind die Authority.
Zur Erschaffung des Teams wird ein Reputationsgrad und ein passender Deskriptor ausgewählt. Die Reputation des Teams ist nicht direkt an die Reputation seiner Mitglieder gekoppelt. Relativ unerfahrene Mitglieder können ein relativ bekanntes Team vertreten. Sie stehen dann im Schatten ihrer Vorgänger.
Team-Boni
Kommunikation: Ein Team hat gewisse Vorzüge. Zunächst können die Teammitglieder miteinander auf Entfernung kommunizieren. Wie das genau aussieht, hängt von der Spielwelt ab, aber die Kommunikationskanäle des Teams sind signifikant besser als die anderer Leute.
Ein paar Optionen:
- Die Teammitglieder haben eine vage Ahnung hinsichtlich der Position und der Befindlichkeit ihrer Kollegen.
- Die Teammitglieder haben superheroische Funk-Kommunikatoren. (Werden nicht abgehört, funktionieren weltweit.)
- Die Teammitglieder können sich Geisterboten schicken.
- Die Teammitglieder können ihr Symbol in den Himmel schicken.
Loyalitätsmarker: Zu Beginn jedes Kapitels erhält das Team zwei Loyalitätsmarker. Teammitglieder können mit Vertiefungen weitere Marker erzeugen, statt ihre Reserven zu füllen oder Einfluss zu erlangen. Die gespielte Szene sollte sich hierzu mit dem Team beschäftigen, vielleicht in Form eines Trainings, einer vertrauensbildenden Maßnahme oder einer Szene, in welcher der Charakter über die Bedeutung des Teams siniert.
Teamfähigkeiten: Pro Reputationsgrad erhält das Team eine Fähigkeit. Diese kann von allen Mitgliedern benutzt werden, indem sie Loyalitätsmarker ausgeben.
Die Teamfähigkeiten werden nach den üblichen Regeln für B&B konstruiert. Sie erhalten eine freie (+1)-Verstärkung, die bei Verwendung der Fähigkeit jedes Mal automatisch aktiv wird.
Die Verwendung einer Teamfähigkeit kostet einen Loyalitätsmarker. Für einen weiteren Marker, kann die Fähigkeit verwendet werden, ohne eine Handlung auszugeben.
Hat das Team Reputation 2+, erhält es zusätzliche Verstärkungen im Wert von (+2) auf eine seiner beiden Fähigkeiten. Diese zusätzlichen Verstärkungen zu nutzen, kostet einen zusätzlichen Marker für beide Verstärkungen zusammen.
Die Anwendung der Teamfähigkeiten ist ohne Zustimmung der anderen Mitglieder möglich. Ein einzelnes Mitglied kann so den gesamten Vorrat durchbringen. Ein Team kann sich mit einer Gegenstimme entscheiden ein Mitglied auszuschließen. (Diese Gegenstimme dürfte die des auszuschließenden Mitglieds sein.) Ab dem Zeitpunkt dieser Durchführung hat das Ex-Mitglied keinen Zugriff mehr auf neu hinzukommende Marker. Die vorhandenen können aber nicht vor Verrätern geschützt werden.
Der Aktivierungswurf zum Nutzen einer Teamfähigkeit ist eine Reputationsprobe. Der handelnde Charakter benutzt üblicher Weise seine eigene Reputation. Ausnahme ist eine Situation, in der ein Mitglied mit niedrigerer Reputation von einem prominenteren explizit zur Anwendung der Fähigkeit aufgefordert wird. Dann darf es dessen Reputation nutzen. ("Du bist ein vollwertiges Mitglied von Team 13, also mach es!")
Montag, Dezember 26, 2011
Helden vs. Abenteurer
Moin,
die Protagonisten bei Rollenspielen werden verschieden bezeichnet. Häufig lesen wir entweder Helden oder Abenteurer. Ist da ein Unterschied und wenn ja welcher?
Ich war schon länger der Meinung, dass es einen gebe. Ich spiele nämlich nicht gerne Abenteurer und das seit je her. Nun allerdings ging mir durch die Lektüre eines Beitrages von Alex und der damit verbundenen Diskussion eine LED auf.
Der Held will nicht abenteuern.
Der Held wird gezwungen abenteuerliche Dinge zu tun, weil sein normales Leben bedroht ist. Sollte er sich weigern zu handeln werden entweder seine Liebsten und/oder er selber sterben. Und nein, niemand anders kommt für den Job in Frage. Der Held will zurück in sein normales Leben und zu seinen Liebsten. Seine abenteuerliches Dasein ist tendentiell endlich. Sobald die unmittelbare Gefahr abgeklungen ist, wird er nach Hause gehen.
Der Abenteurer dagegen begiegt sich freiwillig in Gefahr. Er ist ein Profi. Es gäbe wohl massig andere Interessierte, die gerne durchs Stargate gehen würden, aber der Abenteurer will es selber tun. Der Abenteurer kommt regelmäßig nach Hause. Heim und Familie dienen hier als Gegenstück und Rahmen zum abenteuerlichen Tun. Die Heimat dient als Entspannungsphase und dient dem Zuschauer/Spieler als Anker. Ohne würde der Abenteurer womöglich zu abgehoben und hätte zuwenig Bezug zum eigenen normalen Leben. Sein abenteuerliches Tun aber ist tendentiell unendlich. Er kann immer wieder durchs Stargate gehen.
Natürlich gibt es Mischformen. Am häufigsten vielleicht die, dass ab und zu etwas durch des Abenteurers Stargate zurück kommt. In diesem Fall muss der Abenteurer kurzfristig zum Helden werden. Schwieriger zu leisten, ist der regelmäßige Held, der gerne nur Abenteurer wäre, also der Harry Dresden. In diesem Falle werden normales Leben und abenteuerliches Tun als Einheit von einem noch abenteuerlicheren Tun bedroht und bringen den Abenteurer so in eine Heldensituation zweiten Grades.
Auch der Superheld ist eine solche Mischform. Ander als der Held ist er nicht zum Abenteuer gezwungen, nur seine Schuld treibt ihn. Anders als der Abenteurer tut er es nicht freiwillig. Der Superheld ist quasi die permanente Mischung, denn surch seine Trennung von normalem und abenteuerlichem Leben mittels Maske bringt er sich selbst in eine prekäre Situation: Indem der Superheld das Doppelleben pflegt, erzeugt er sein Leiden selber.
Eine weitere Variante ist der Odysseus. Der Oysseus hat sein normales Leben definitiv verloren. Anders als beim Helden ist es nicht bedroht, sondern weg. Er kann nun entweder sein altes Leben zurückgewinnen oder schafft sich direkt ein Neues. Der Odysseus steht insofern vor der Wahl, sein abenteuerliches Tun jederzeit zu beenden und auf der nächst besten Insel sesshaft zu werden. Sein Abenteuer ist daher so oder so endlich.
Wie ich gerade feststelle, kann ich Abenteurer anscheinend so wenig leiden, dass mein aktueller Charakter ein Odysseus ist.
Interessant für weitere Überlegungen wäre die Fragestellung, inwiefern sich verschiedene dieser Charakterkonzepte in derselben Gruppe verbinden lassen.
die Protagonisten bei Rollenspielen werden verschieden bezeichnet. Häufig lesen wir entweder Helden oder Abenteurer. Ist da ein Unterschied und wenn ja welcher?
Ich war schon länger der Meinung, dass es einen gebe. Ich spiele nämlich nicht gerne Abenteurer und das seit je her. Nun allerdings ging mir durch die Lektüre eines Beitrages von Alex und der damit verbundenen Diskussion eine LED auf.
Der Held will nicht abenteuern.
Der Held wird gezwungen abenteuerliche Dinge zu tun, weil sein normales Leben bedroht ist. Sollte er sich weigern zu handeln werden entweder seine Liebsten und/oder er selber sterben. Und nein, niemand anders kommt für den Job in Frage. Der Held will zurück in sein normales Leben und zu seinen Liebsten. Seine abenteuerliches Dasein ist tendentiell endlich. Sobald die unmittelbare Gefahr abgeklungen ist, wird er nach Hause gehen.
Der Abenteurer dagegen begiegt sich freiwillig in Gefahr. Er ist ein Profi. Es gäbe wohl massig andere Interessierte, die gerne durchs Stargate gehen würden, aber der Abenteurer will es selber tun. Der Abenteurer kommt regelmäßig nach Hause. Heim und Familie dienen hier als Gegenstück und Rahmen zum abenteuerlichen Tun. Die Heimat dient als Entspannungsphase und dient dem Zuschauer/Spieler als Anker. Ohne würde der Abenteurer womöglich zu abgehoben und hätte zuwenig Bezug zum eigenen normalen Leben. Sein abenteuerliches Tun aber ist tendentiell unendlich. Er kann immer wieder durchs Stargate gehen.
Natürlich gibt es Mischformen. Am häufigsten vielleicht die, dass ab und zu etwas durch des Abenteurers Stargate zurück kommt. In diesem Fall muss der Abenteurer kurzfristig zum Helden werden. Schwieriger zu leisten, ist der regelmäßige Held, der gerne nur Abenteurer wäre, also der Harry Dresden. In diesem Falle werden normales Leben und abenteuerliches Tun als Einheit von einem noch abenteuerlicheren Tun bedroht und bringen den Abenteurer so in eine Heldensituation zweiten Grades.
Auch der Superheld ist eine solche Mischform. Ander als der Held ist er nicht zum Abenteuer gezwungen, nur seine Schuld treibt ihn. Anders als der Abenteurer tut er es nicht freiwillig. Der Superheld ist quasi die permanente Mischung, denn surch seine Trennung von normalem und abenteuerlichem Leben mittels Maske bringt er sich selbst in eine prekäre Situation: Indem der Superheld das Doppelleben pflegt, erzeugt er sein Leiden selber.
Eine weitere Variante ist der Odysseus. Der Oysseus hat sein normales Leben definitiv verloren. Anders als beim Helden ist es nicht bedroht, sondern weg. Er kann nun entweder sein altes Leben zurückgewinnen oder schafft sich direkt ein Neues. Der Odysseus steht insofern vor der Wahl, sein abenteuerliches Tun jederzeit zu beenden und auf der nächst besten Insel sesshaft zu werden. Sein Abenteuer ist daher so oder so endlich.
Wie ich gerade feststelle, kann ich Abenteurer anscheinend so wenig leiden, dass mein aktueller Charakter ein Odysseus ist.
Interessant für weitere Überlegungen wäre die Fragestellung, inwiefern sich verschiedene dieser Charakterkonzepte in derselben Gruppe verbinden lassen.
Freitag, Dezember 16, 2011
Legends of the Wulin - Erste Eindrücke
Lang erwartet, ist es nun erhältlich, das neue Wuxia-Spiel aus dem Hause Eos. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Weiterentwicklung von Weapons of the Gods, dessen Würfelmechanismus ich hier einmal besprochen habe.
Die überarbeitete Fassung stammt nun von einem neuen Autorenteam, das sich international aus Schweden (Argent), Mexico (wanderingblade) und den Niederlanden (Sage Genesis) rekrutiert.
Seit gestern lässt sich das Buch vorbestellen, verbunden mit sofortigem Zugriff auf ein pdf. Ich griff also und möchte nun vorstellen.
Seiten: 322
Aufmachung: Leicht farbig melierter Hintergrund, farbig codierte Überschriften, Innen-Illustrationen S/W.
Aufbau:
Einleitung, Grundregeln, Chargen: 26 Seiten
Hintergrund: 139 Seiten
Kampfregeln: 21 Seiten
Kungfu-Stile & Secret Arts: 68 Seiten
SL-Tipps: 26 Seiten
15 Beispielcharaktere mit je einer Seite
6 "etablierte" NSCs mit je einer Seite
+ Glossar, Charakterbögen
Der Würfelmechanismus hat sich im Gegensatz zu WotG nicht viel verändert. Es werden immer noch Päsche aus einem Wurf gesucht, es gibt weiterhin den River und man kann Joss erhalten für Päsche mit Nullen. Allerdings ist der Erhalt von Joss nicht mehr automatisch, sondern bringt immer eine Komplikation mit sich. Der Spieler hat bei einem Nuller-Pasch also die Wahl, ob er "in interessanten Zeiten" will.
Wichtiger ist die neue Berechnung des Würfelpools und was man damit anstellt: Die Größe des Pools ist nur abhängig vom Charakterlevel. Alle Startcharaktere würfeln sieben Würfel. Erst nach dem Wurf wird dann angesagt, was man damit tun möchte.
Anders als beim Vorgänger nämlich ist nicht nur der höchste Pasch, sondern alle Päsche interessant. Diese kann man für beiläufige Aktionen benutzen. Beispielsweise kann man bei einem Angriff mit einem Schaden anrichten und mit einem anderen Pasch das Ziel in eine benachbarte Zone schubsen.
Lebenspunkte kennt das Spiel dabei nicht. Angriffe, Einschüchterungen, Beleidigungen etc. verursachen sog. "Rippling Dice", die sich das Opfer bis zum Ende des Kampfes notiert. Die Zahl der gesammelten Ripples wird nur größer und es gibt nur einen Vorrat. Wenn ein Angriff die Verteidigung um 10 übersteigt, werden die Rippling Dice gewürfelt und verursachen abhängig vom Ergebnis eine Wunde oder einen anderen passenden Zustand. Am Ende des Kampfes würfeln alle Teilnehmer ihre Ripples und prüfen damit, ob sie als Konsequenz aus dem Kampf weitere Verletzungen oder andere Zustände davontragen. Danach werden die Ripples gelöscht.
Ansonsten wurde das Regelwerk im Vergleich zum Vorgänger deutlich entschlackt. Es gibt keine Attribute mehr. Kampfwerte basieren nicht mehr auf Fertigkeiten, sondern allein auf dem verwendeten Kung-Fu. Anders als im Voränger sind die Regel für Mooks klar verständlich und es gibt abgespeckte Regeln für NSCs, die zwar wichtiger sind als einfache Schläger, aber noch keine wichtigen Helden. Die SL-Tipps und die Erschaffung zufälliger "Plotter", also intrigierender NSCs, ist nach wie vor gut.
Was die Darstellung Hintergrundes angeht, wurde das Konzept der "Lore Sheets" verbessert. Ein Lore Sheet ist ein Stück Geschichte oder Information, dessen Kenntnis sich ein Spieler kaufen kann. Wenn ein Spieler etwa über das Lore Sheet für die Heaven Sword Alliance verfügt, hat sein Charakter Insider-Wissen über diese Organisation. Im nächsten Schritt lassen sich dann die geheimen Techniken und Vorzüge der Organisation erwerben.
Dieses Konzept war schon beim Vorgänger zu finden, wird bei Legends aber stringenter durchgezogen und die Lore Sheets sind so benannt, dass man schon am Titel sieht, was drin ist. Das war vorher nicht immer der Fall. Neu ist auch, dass es für Taten - ehrenhafte wie selbstsüchtige - spezielle Erfahrung gibt, die sich nur für Lore Sheets einsetzen lässt. Das sorgt dafür, dass auch regelmäßig die spannenden Anbindungen an die Hintergrundwelt und nicht immer nur Kung-Fu gekauft wird.
Die verschiedenen Kung-Fu-Stile selbst gliedern sich in zwei Gruppen: extern und intern. Externe Stile schaltet man an, d.h. der Charakter nimmt die passende Kampfstellung ein, und dann laufen sie. Man kann nur einen externen Stil zur Zeit benutzen. Die einzelnen Techniken von Internen Stilen dagegen werden mit Chi aktiviert. Dies entspricht der Funktionsweise von Kung-Fu im Vorgängerspiel, ist aber übersichtlicher, weil es nur noch eine Art von Chi gibt. (Charaktere können zusätzlich speziell farbiges Chi kaufen, wenn sie möchten.) Jeder Charakter startet mit einem externen und einem internen Stil. Das macht die Sache relativ übersichtlich.
Erweirtert wurde schließlich das Konzept der geheimen Künste. Derer gibt es fünf: Strategie, Medizin, Intrige, Wahrsagekunst und Zauberei. Jede dieser Künste ist einer Charakterklasse zugeordnet, das bedeutet aber vor allem, dass betreffende Charaktere mit der entsprechenden Kunst ins Spiel starten. Die Künste erlauben es, Chi-Zustände (wie man sie z.B. auch als Wunden erhält) zu erschaffen und zu manipulieren.
Bei den Chi-Zuständen handelt es sich gleichsam entweder um Zuckerbrot oder Peitsche. Entweder gibt die Bedingung einen Vorteil, wenn man etwas tut, oder es gibt eine Strafe, wenn man etwas tut. So schränkt ein verletztes Bein z.B. beim Laufen ein (Medizin), ein besonders überlegter Kampfstil gibt Boni bei Verteidigung (Strategie), eine Gerichtgkeits-Inspiration könnte bei der Verfolgung von Verbrechern helfen (Intrige), Flüche können das Leben des Opfers beeinflussen (Zauberei) und wer sich an eine korrekt gestellte Prophezeiung hält, bekommt Boni (Wahrsagerei).
Die Geheimen Künnste erlauben es dann, diese Zustände ineinander zu überführen und zu entdecken. Entdecken bedeutet, dass der Anwender der Kunst würfelt und der Zustand bei Erfolg retroaktiv in die Fiktion eingebettet wird. Der Mechanismus der Chi-Zustände enthält also Elemente von Zauberei und sozialem Kampfsystem und bindet über medizinische Zustände zugleich an das eigentliche Kampfsystem an.
Mir gefällt das Spiel jedenfalls sehr gut und ich bin gespannt es auszuprobieren.
Die überarbeitete Fassung stammt nun von einem neuen Autorenteam, das sich international aus Schweden (Argent), Mexico (wanderingblade) und den Niederlanden (Sage Genesis) rekrutiert.
Seit gestern lässt sich das Buch vorbestellen, verbunden mit sofortigem Zugriff auf ein pdf. Ich griff also und möchte nun vorstellen.
Seiten: 322
Aufmachung: Leicht farbig melierter Hintergrund, farbig codierte Überschriften, Innen-Illustrationen S/W.
Aufbau:
Einleitung, Grundregeln, Chargen: 26 Seiten
Hintergrund: 139 Seiten
Kampfregeln: 21 Seiten
Kungfu-Stile & Secret Arts: 68 Seiten
SL-Tipps: 26 Seiten
15 Beispielcharaktere mit je einer Seite
6 "etablierte" NSCs mit je einer Seite
+ Glossar, Charakterbögen
Der Würfelmechanismus hat sich im Gegensatz zu WotG nicht viel verändert. Es werden immer noch Päsche aus einem Wurf gesucht, es gibt weiterhin den River und man kann Joss erhalten für Päsche mit Nullen. Allerdings ist der Erhalt von Joss nicht mehr automatisch, sondern bringt immer eine Komplikation mit sich. Der Spieler hat bei einem Nuller-Pasch also die Wahl, ob er "in interessanten Zeiten" will.
Wichtiger ist die neue Berechnung des Würfelpools und was man damit anstellt: Die Größe des Pools ist nur abhängig vom Charakterlevel. Alle Startcharaktere würfeln sieben Würfel. Erst nach dem Wurf wird dann angesagt, was man damit tun möchte.
Anders als beim Vorgänger nämlich ist nicht nur der höchste Pasch, sondern alle Päsche interessant. Diese kann man für beiläufige Aktionen benutzen. Beispielsweise kann man bei einem Angriff mit einem Schaden anrichten und mit einem anderen Pasch das Ziel in eine benachbarte Zone schubsen.
Lebenspunkte kennt das Spiel dabei nicht. Angriffe, Einschüchterungen, Beleidigungen etc. verursachen sog. "Rippling Dice", die sich das Opfer bis zum Ende des Kampfes notiert. Die Zahl der gesammelten Ripples wird nur größer und es gibt nur einen Vorrat. Wenn ein Angriff die Verteidigung um 10 übersteigt, werden die Rippling Dice gewürfelt und verursachen abhängig vom Ergebnis eine Wunde oder einen anderen passenden Zustand. Am Ende des Kampfes würfeln alle Teilnehmer ihre Ripples und prüfen damit, ob sie als Konsequenz aus dem Kampf weitere Verletzungen oder andere Zustände davontragen. Danach werden die Ripples gelöscht.
Ansonsten wurde das Regelwerk im Vergleich zum Vorgänger deutlich entschlackt. Es gibt keine Attribute mehr. Kampfwerte basieren nicht mehr auf Fertigkeiten, sondern allein auf dem verwendeten Kung-Fu. Anders als im Voränger sind die Regel für Mooks klar verständlich und es gibt abgespeckte Regeln für NSCs, die zwar wichtiger sind als einfache Schläger, aber noch keine wichtigen Helden. Die SL-Tipps und die Erschaffung zufälliger "Plotter", also intrigierender NSCs, ist nach wie vor gut.
Was die Darstellung Hintergrundes angeht, wurde das Konzept der "Lore Sheets" verbessert. Ein Lore Sheet ist ein Stück Geschichte oder Information, dessen Kenntnis sich ein Spieler kaufen kann. Wenn ein Spieler etwa über das Lore Sheet für die Heaven Sword Alliance verfügt, hat sein Charakter Insider-Wissen über diese Organisation. Im nächsten Schritt lassen sich dann die geheimen Techniken und Vorzüge der Organisation erwerben.
Dieses Konzept war schon beim Vorgänger zu finden, wird bei Legends aber stringenter durchgezogen und die Lore Sheets sind so benannt, dass man schon am Titel sieht, was drin ist. Das war vorher nicht immer der Fall. Neu ist auch, dass es für Taten - ehrenhafte wie selbstsüchtige - spezielle Erfahrung gibt, die sich nur für Lore Sheets einsetzen lässt. Das sorgt dafür, dass auch regelmäßig die spannenden Anbindungen an die Hintergrundwelt und nicht immer nur Kung-Fu gekauft wird.
Die verschiedenen Kung-Fu-Stile selbst gliedern sich in zwei Gruppen: extern und intern. Externe Stile schaltet man an, d.h. der Charakter nimmt die passende Kampfstellung ein, und dann laufen sie. Man kann nur einen externen Stil zur Zeit benutzen. Die einzelnen Techniken von Internen Stilen dagegen werden mit Chi aktiviert. Dies entspricht der Funktionsweise von Kung-Fu im Vorgängerspiel, ist aber übersichtlicher, weil es nur noch eine Art von Chi gibt. (Charaktere können zusätzlich speziell farbiges Chi kaufen, wenn sie möchten.) Jeder Charakter startet mit einem externen und einem internen Stil. Das macht die Sache relativ übersichtlich.
Erweirtert wurde schließlich das Konzept der geheimen Künste. Derer gibt es fünf: Strategie, Medizin, Intrige, Wahrsagekunst und Zauberei. Jede dieser Künste ist einer Charakterklasse zugeordnet, das bedeutet aber vor allem, dass betreffende Charaktere mit der entsprechenden Kunst ins Spiel starten. Die Künste erlauben es, Chi-Zustände (wie man sie z.B. auch als Wunden erhält) zu erschaffen und zu manipulieren.
Bei den Chi-Zuständen handelt es sich gleichsam entweder um Zuckerbrot oder Peitsche. Entweder gibt die Bedingung einen Vorteil, wenn man etwas tut, oder es gibt eine Strafe, wenn man etwas tut. So schränkt ein verletztes Bein z.B. beim Laufen ein (Medizin), ein besonders überlegter Kampfstil gibt Boni bei Verteidigung (Strategie), eine Gerichtgkeits-Inspiration könnte bei der Verfolgung von Verbrechern helfen (Intrige), Flüche können das Leben des Opfers beeinflussen (Zauberei) und wer sich an eine korrekt gestellte Prophezeiung hält, bekommt Boni (Wahrsagerei).
Die Geheimen Künnste erlauben es dann, diese Zustände ineinander zu überführen und zu entdecken. Entdecken bedeutet, dass der Anwender der Kunst würfelt und der Zustand bei Erfolg retroaktiv in die Fiktion eingebettet wird. Der Mechanismus der Chi-Zustände enthält also Elemente von Zauberei und sozialem Kampfsystem und bindet über medizinische Zustände zugleich an das eigentliche Kampfsystem an.
Mir gefällt das Spiel jedenfalls sehr gut und ich bin gespannt es auszuprobieren.
Mittwoch, November 16, 2011
Streuungsmäßig
Moin.
Ich las soeben diesendämlichen sicherlich ganz wundervollen Beitrag und den noch viel wundervolleren Kommentar darunter.
Dort heißt es:
"Aber insgesamt bleibt trotzdem in Poolsystemen deutlich mehr Varianz. Bei SR z.B. durch die aktive Schadenswiderstandsprobe, da kann es sein, dass man durch den gleichen Angriff einmal keinen Schaden erhält und einmal tot ist.
[...] Pool bedeutet für mich gefühlt mehr Zufall und schwierigere Abschätzbarkeit."
Geradezu poetisch, wie viel Gefühl in diesem Satz steckt. Schauen wir uns das einmal nüchtern an.
Bekannter Maßen ist der Erwartungswert beim guten alten W20 gleich 10,5. Es handelt sich im Fachsprech um die diskrete Gleichverteilung. Die Varianz ist (400-1)/12 = 33,25. Die Standardabweichung ist die Wurzel daraus: 5,77.
Schauen wir uns nun mal ein Poolsystem an, also eine Binomialverteilung, etwa wie vorgeschlagen Shadowrun mit seiner Einzelwahrscheinlichkeit p=1/3. Wie viele Würfel muss man jetzt nehmen, damit die Varianz höher wird als beim W20?
Also n *1/3 *2/3 > 33,25.
<=> n * 2/9 > 33,25
<=> n > 149,63
Das heißt ab 150 Würfeln wird die Varianz höher. So viele Würfel schafft nicht einmal Shadowrun.
Wir stellen fest: Poolsysteme haben in relevanten Fällen kleinere Varianzen als solche mit einzelnem Würfel. Dass man bei Shadowrun also nicht so genau weiß, was rauskommt, mag also vielleicht stimmen. Das hat aber ganz sicher nichts mit dem Würfelmodus zu tun.
Ich las soeben diesen
Dort heißt es:
"Aber insgesamt bleibt trotzdem in Poolsystemen deutlich mehr Varianz. Bei SR z.B. durch die aktive Schadenswiderstandsprobe, da kann es sein, dass man durch den gleichen Angriff einmal keinen Schaden erhält und einmal tot ist.
[...] Pool bedeutet für mich gefühlt mehr Zufall und schwierigere Abschätzbarkeit."
Geradezu poetisch, wie viel Gefühl in diesem Satz steckt. Schauen wir uns das einmal nüchtern an.
Bekannter Maßen ist der Erwartungswert beim guten alten W20 gleich 10,5. Es handelt sich im Fachsprech um die diskrete Gleichverteilung. Die Varianz ist (400-1)/12 = 33,25. Die Standardabweichung ist die Wurzel daraus: 5,77.
Schauen wir uns nun mal ein Poolsystem an, also eine Binomialverteilung, etwa wie vorgeschlagen Shadowrun mit seiner Einzelwahrscheinlichkeit p=1/3. Wie viele Würfel muss man jetzt nehmen, damit die Varianz höher wird als beim W20?
Also n *1/3 *2/3 > 33,25.
<=> n * 2/9 > 33,25
<=> n > 149,63
Das heißt ab 150 Würfeln wird die Varianz höher. So viele Würfel schafft nicht einmal Shadowrun.
Wir stellen fest: Poolsysteme haben in relevanten Fällen kleinere Varianzen als solche mit einzelnem Würfel. Dass man bei Shadowrun also nicht so genau weiß, was rauskommt, mag also vielleicht stimmen. Das hat aber ganz sicher nichts mit dem Würfelmodus zu tun.
Samstag, November 12, 2011
UnBabel
Guten Morgen,
habe heute morgen einen Plot-Aufhänger erträumt. Möchte ihn mitteilen.
Als es anfig, dachten die ersten Eltern wahrscheinlich, dass ihre Kleinen ein paar Brocken Englisch in den Medien aufgeschnappt oder sich irgendeine Geheimsprache mit ihren Freunden ausgedacht hätten. Fakt ist, das 7 Jahre Mädchen von schräg gegenüber spricht fließend Tagalog, Farsi und mindestens zwei andere Sprachen, die ich nicht erkenne. Und heute hätte mich eine Gasexplosion in meinem Haus fast umgebracht.
habe heute morgen einen Plot-Aufhänger erträumt. Möchte ihn mitteilen.
Als es anfig, dachten die ersten Eltern wahrscheinlich, dass ihre Kleinen ein paar Brocken Englisch in den Medien aufgeschnappt oder sich irgendeine Geheimsprache mit ihren Freunden ausgedacht hätten. Fakt ist, das 7 Jahre Mädchen von schräg gegenüber spricht fließend Tagalog, Farsi und mindestens zwei andere Sprachen, die ich nicht erkenne. Und heute hätte mich eine Gasexplosion in meinem Haus fast umgebracht.
Samstag, September 17, 2011
Tipps für Spieler: Mach deine Hausaufgaben!
Guten Tag.
Es scheint als seien Tipps für Spieler - in Anlehnung und im Gegensatz zu Tipps für Spielleiter - gerade hoch in Mode. Ich hab eigentlich nur einen.
Lieber Spieler, üerlege dir zu Hause, wie du anderen beim Spiel helfen und ne gute Show machen kannst.
Es ist ja offenbar so, dass Spielleiter Dinge für das Spiel vorbereiten. Wenn du ein guter Spieler sein willst, hast du auch Dinge vorzubereiten. Garantiert. Wenn du suchst, wirst du welche finden.
Ich mache mal ein paar Vorschläge:
- Lies das Hintergrundzeug, es sei denn du wurdest darum gebeten, bestimmte Dinge zwecks Spannungserhalt nicht zu lesen.
- Lern die Regeln. Würfel im Zweifelsfall mal einen Kampf für dich alleine durch. Wenn du richtig gut werden willst, lern nicht nur die Regeln, die du brauchst, sondern alle, damit du anderen helfen kannst.
- Überlege dir, wie du Regel-Elemente kommunizieren kannst. Das kommt wohlgemerkt nur bei Regelungeheuern wie D&D vor, ist da aber nützlich. Also wenn du etwa Buffs verteilen kannst, mach Kärtchen, die du an die Betreffenden ausgibst. Andere Effekte erfordern vielleicht noch speziellere Strategien.
- Überleg dir Show-Elemente. Dein Charakter kann zaubern? Denk dir Zaubersprüche aus, die du sagen kannst. (Der Stefan hilft auch, wenns Latein sein soll.) Dein Charakter ist ein Barbar? Üb vor dem Spiegel wie man barbarisch guckt.
- Interessiere dich für die Charaktere deiner Mitspieler. Frag sie, was ihnen an dem Chrakter gefällt. Schau nach, was die Charaktere können. (Das verkürzt dann auch die Taktikdiskussionen!)
- Überlege dir wie dein Charakter mit anderen SCs interagiert. Vielleicht kannst du mit einem flirten? Vielleicht kommandierst du den nächsten rum? Vielleicht neckst du den dritten? Das kann man sich überlegen. Schau vor allem welche Spieler eher wenig angespielt werden und probiers mal bei denen.
Stelle in diesem Zusammenhang bei Gelegenheit immer mal wieder heraus, dass alles, was im Spiel passiert, in Vegas bleibt. Das ist zwar eigentlich selbstverständlich, es hilft trotzdem das immer mal wieder zu sagen.
- Frage deine Mitspieler, wie ihnen dein Spiel gefällt. Wenn du etwas Neues oder Gewagtes ausprobiert hast, kannst du auch speziell um Feedback bitten.
- Du kannst auch Rundentagebuch schreiben, aber nur, wenn das wirklich jemand lesen will. Anderenfalls zählt das nicht im Sinne der obigen Aufforderung!
- Back ab und zu nen Kuchen. Wenn du partout nicht backen kannst, tuns auch Süßigkeiten. Stefan mag vor allem Weiße Mäuse o.ä. von Haribo.
Es scheint als seien Tipps für Spieler - in Anlehnung und im Gegensatz zu Tipps für Spielleiter - gerade hoch in Mode. Ich hab eigentlich nur einen.
Lieber Spieler, üerlege dir zu Hause, wie du anderen beim Spiel helfen und ne gute Show machen kannst.
Es ist ja offenbar so, dass Spielleiter Dinge für das Spiel vorbereiten. Wenn du ein guter Spieler sein willst, hast du auch Dinge vorzubereiten. Garantiert. Wenn du suchst, wirst du welche finden.
Ich mache mal ein paar Vorschläge:
- Lies das Hintergrundzeug, es sei denn du wurdest darum gebeten, bestimmte Dinge zwecks Spannungserhalt nicht zu lesen.
- Lern die Regeln. Würfel im Zweifelsfall mal einen Kampf für dich alleine durch. Wenn du richtig gut werden willst, lern nicht nur die Regeln, die du brauchst, sondern alle, damit du anderen helfen kannst.
- Überlege dir, wie du Regel-Elemente kommunizieren kannst. Das kommt wohlgemerkt nur bei Regelungeheuern wie D&D vor, ist da aber nützlich. Also wenn du etwa Buffs verteilen kannst, mach Kärtchen, die du an die Betreffenden ausgibst. Andere Effekte erfordern vielleicht noch speziellere Strategien.
- Überleg dir Show-Elemente. Dein Charakter kann zaubern? Denk dir Zaubersprüche aus, die du sagen kannst. (Der Stefan hilft auch, wenns Latein sein soll.) Dein Charakter ist ein Barbar? Üb vor dem Spiegel wie man barbarisch guckt.
- Interessiere dich für die Charaktere deiner Mitspieler. Frag sie, was ihnen an dem Chrakter gefällt. Schau nach, was die Charaktere können. (Das verkürzt dann auch die Taktikdiskussionen!)
- Überlege dir wie dein Charakter mit anderen SCs interagiert. Vielleicht kannst du mit einem flirten? Vielleicht kommandierst du den nächsten rum? Vielleicht neckst du den dritten? Das kann man sich überlegen. Schau vor allem welche Spieler eher wenig angespielt werden und probiers mal bei denen.
Stelle in diesem Zusammenhang bei Gelegenheit immer mal wieder heraus, dass alles, was im Spiel passiert, in Vegas bleibt. Das ist zwar eigentlich selbstverständlich, es hilft trotzdem das immer mal wieder zu sagen.
- Frage deine Mitspieler, wie ihnen dein Spiel gefällt. Wenn du etwas Neues oder Gewagtes ausprobiert hast, kannst du auch speziell um Feedback bitten.
- Du kannst auch Rundentagebuch schreiben, aber nur, wenn das wirklich jemand lesen will. Anderenfalls zählt das nicht im Sinne der obigen Aufforderung!
- Back ab und zu nen Kuchen. Wenn du partout nicht backen kannst, tuns auch Süßigkeiten. Stefan mag vor allem Weiße Mäuse o.ä. von Haribo.
Samstag, September 10, 2011
Tote Magier machen Überstunden
Moin,
hier auf dem Großen Lila gibt es eine sehr spannende Idee für ein Magiesystem.
Grundidee: Magier können Sprüche unbegrenzt aufrecht erhalten, aber erstmal nur einen. Um mehr zu zaubern, erwerben sie bei Geistreisen mehr Seelen: Ein Zauber pro Seele. Nach dem Tod laufen alle Zauber auf solchen Zusatzseelen unbegrenzt weiter.
Soweit die Basis. Was sich daraus für Konsequenzen und Ansätze ergeben können, könnt ihr im verlinkten Thema lesen.
hier auf dem Großen Lila gibt es eine sehr spannende Idee für ein Magiesystem.
Grundidee: Magier können Sprüche unbegrenzt aufrecht erhalten, aber erstmal nur einen. Um mehr zu zaubern, erwerben sie bei Geistreisen mehr Seelen: Ein Zauber pro Seele. Nach dem Tod laufen alle Zauber auf solchen Zusatzseelen unbegrenzt weiter.
Soweit die Basis. Was sich daraus für Konsequenzen und Ansätze ergeben können, könnt ihr im verlinkten Thema lesen.
Montag, August 29, 2011
SageGenesis sagt kluge Dinge
SageGenesis ist einer der Autoren des Spiels, auf das ich grade am meisten scharf bin - das ist Legends of the Wulin. Er gibt auf Youtube ein paar grundlegende Tipps zum Rollenpsieldesign. Nichts Neues im Grunde, aber er sagt es auf äußerst charmante Art. Daher sehenswert.
http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk
http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk
Freitag, August 12, 2011
[B&B] Philos für urban-fantastischen Küchenabfluss
Xaire!
Demnächst soll B&B herhalten, um damit Urban Fantasy mit allem drin, was gut ist, zu spielen. Werwölfe, Elfen, Vampire, Dämonen usw. Das Objekt der Gier werden wohl, magische Orte bzw. Materialien von magischen Orten. Das hat schließlich schon bei White Wolf gut funktioniert. Als Makel böte sich das Telefonieren mit gewissen schläfrigen Wesenheiten an.
Dann brauchts noch die Philsophien (sowas ähnliches wie Gesinnungen). Gemischt werden die drei Grundgesinnungen Mensch, Monster und Andersweltler.
Mensch: Du bist relativ normal im Kopf, nach menschlichen Gesichtspunkten. Du hast ein gewisses Bedürfnis nach menschlichem Umgang und entscheidest nach menschlichen Gesichtspunkten. Möglicher Weise kannst du zaubern oder so etwas, aber das hat deine Weltsicht nicht sehr verändert. Du kannst auch ein Arsch sein.
Heilig (Mensch+): Du lebst um zu dienen. Das Wohl der Menschheit ist deine Mission. Das heißt nicht, dass du nicht Verbrecher strafen kannst oder auch Leute opfern, wenn es dem größeren Guten dient. Vielleicht tust du dies sogar eher als die gewöhnlichen Menschen, aber du hast keinesfalls Spaß daran.
Monster: Das Universum liegt dir zu Füßen - oder sollte das jedenfalls tun. Mitgefühl ist dir fremd. Höchstens kannst du durch Überlegung nachvollziehen, warum schwächere Wesen dieses Konzept schätzen. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)
Bestie (Monster+): Die Bestie lebst für das Blutvergießen, für Schmerz und Leid. Andere Wesen betrachten sie womöglich als Geißel. Die Bestie betrachtest sich selbst nur selten. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig seelenlos.)
Übermensch (Mensch/Monster): Der Übermensch betrachtet die Menschen nicht als gleichwertig, weißt ihnen aber eine Rolle zu. Vielleicht bist du ein selbsternannter Herrscher, der sich von seinen Leuten bedienen lässt, im Austausch für Schutz und Sicherheit. Vielleicht bist du ein Vampir, der Menschen zum Überleben braucht, sie aber wie ein Landwirt nicht übermäßig leiden lassen würde.
Anderswelter: Du bewohnst die andere Welt. Vielleicht bist du ein Irrlicht oder ein Zentaur. Die Menschen sind die relativ egal. Du bedarfst ihrer nicht. Vielleicht findest du sie aber interessant. Keinesfalls wirst du die andere Welt an sich gefährden und akzeptierst ihre grundlegenden Spielregeln.
Metamensch (Mensch/Andersweltler): Du fühlst dich sowohl den Menschen als auch der anderen Welt verbunden. Vielleicht wurdest du von der anderen Welt berührt, vielleicht gehörst du zu jenen Völkern, welche die Menschen zu ihren entfernten Verwandten rechnen, etwa die Elfen und Zwerge. Metamenschen sind häufig Grenzgänger.
Enigma (Anderswelter+): Du bist nicht nur ein Bewohner der Anderswelt, du bist ein fundamentaler Teil von ihr. Du siehst die Welt, wie es selbst den Bewohnern der Anderswelt gelegentlich schwer fällt. Menschen bist du für gewöhnlich völlig unverständlich und aus deiner vorgegebenen Rolle kannst du kaum ausbrechen. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig nicht von dieser Welt.)
Dunkler (Anderswelter/Monster): Du bist der dunkle Spiegel der Anderen und der schlimmste Feind der Menschen, vielleicht ein Alp oder Dunkle Fee. Du bist ähnlich gefühlskalt wie ein Monster, siehst dich aber dennoch gewissen Regeln der Anderswelt unterworfen. Du gehst mit den Gesetzen deutlich freier um, beugst sie häufig und brichst sie mitunter. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)
Demnächst soll B&B herhalten, um damit Urban Fantasy mit allem drin, was gut ist, zu spielen. Werwölfe, Elfen, Vampire, Dämonen usw. Das Objekt der Gier werden wohl, magische Orte bzw. Materialien von magischen Orten. Das hat schließlich schon bei White Wolf gut funktioniert. Als Makel böte sich das Telefonieren mit gewissen schläfrigen Wesenheiten an.
Dann brauchts noch die Philsophien (sowas ähnliches wie Gesinnungen). Gemischt werden die drei Grundgesinnungen Mensch, Monster und Andersweltler.
Mensch: Du bist relativ normal im Kopf, nach menschlichen Gesichtspunkten. Du hast ein gewisses Bedürfnis nach menschlichem Umgang und entscheidest nach menschlichen Gesichtspunkten. Möglicher Weise kannst du zaubern oder so etwas, aber das hat deine Weltsicht nicht sehr verändert. Du kannst auch ein Arsch sein.
Heilig (Mensch+): Du lebst um zu dienen. Das Wohl der Menschheit ist deine Mission. Das heißt nicht, dass du nicht Verbrecher strafen kannst oder auch Leute opfern, wenn es dem größeren Guten dient. Vielleicht tust du dies sogar eher als die gewöhnlichen Menschen, aber du hast keinesfalls Spaß daran.
Monster: Das Universum liegt dir zu Füßen - oder sollte das jedenfalls tun. Mitgefühl ist dir fremd. Höchstens kannst du durch Überlegung nachvollziehen, warum schwächere Wesen dieses Konzept schätzen. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)
Bestie (Monster+): Die Bestie lebst für das Blutvergießen, für Schmerz und Leid. Andere Wesen betrachten sie womöglich als Geißel. Die Bestie betrachtest sich selbst nur selten. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig seelenlos.)
Übermensch (Mensch/Monster): Der Übermensch betrachtet die Menschen nicht als gleichwertig, weißt ihnen aber eine Rolle zu. Vielleicht bist du ein selbsternannter Herrscher, der sich von seinen Leuten bedienen lässt, im Austausch für Schutz und Sicherheit. Vielleicht bist du ein Vampir, der Menschen zum Überleben braucht, sie aber wie ein Landwirt nicht übermäßig leiden lassen würde.
Anderswelter: Du bewohnst die andere Welt. Vielleicht bist du ein Irrlicht oder ein Zentaur. Die Menschen sind die relativ egal. Du bedarfst ihrer nicht. Vielleicht findest du sie aber interessant. Keinesfalls wirst du die andere Welt an sich gefährden und akzeptierst ihre grundlegenden Spielregeln.
Metamensch (Mensch/Andersweltler): Du fühlst dich sowohl den Menschen als auch der anderen Welt verbunden. Vielleicht wurdest du von der anderen Welt berührt, vielleicht gehörst du zu jenen Völkern, welche die Menschen zu ihren entfernten Verwandten rechnen, etwa die Elfen und Zwerge. Metamenschen sind häufig Grenzgänger.
Enigma (Anderswelter+): Du bist nicht nur ein Bewohner der Anderswelt, du bist ein fundamentaler Teil von ihr. Du siehst die Welt, wie es selbst den Bewohnern der Anderswelt gelegentlich schwer fällt. Menschen bist du für gewöhnlich völlig unverständlich und aus deiner vorgegebenen Rolle kannst du kaum ausbrechen. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig nicht von dieser Welt.)
Dunkler (Anderswelter/Monster): Du bist der dunkle Spiegel der Anderen und der schlimmste Feind der Menschen, vielleicht ein Alp oder Dunkle Fee. Du bist ähnlich gefühlskalt wie ein Monster, siehst dich aber dennoch gewissen Regeln der Anderswelt unterworfen. Du gehst mit den Gesetzen deutlich freier um, beugst sie häufig und brichst sie mitunter. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)
Mittwoch, Juli 06, 2011
Variationsregel für Spielwerte
Moinsen.
Eine meiner Faustregeln, die ich fürs Design immer wieder zitiere, ist:
Wenn du zwei Dinge tust, mach sie ganz gleich oder ganz verschieden!
Ich möchte hier kurz auf einen Zusammenhang hinweisen, der fast immer auftaucht, nämlich die Charaktererschaffung. Hier werden häufig verschiedene Schritte gebraucht, um verschiedene Werte festzulegen.
Ich folgere: Wenn das so ist, lasse die Werte nicht auf die gleiche Weise festlegen!
Generell gibt es ja verschiedene Methoden, um an Spielwerte zu kommen:
- Einfache Auswahl (Wähle eine Charakterklasse aus der folgenden Liste)
- Zufall (Würfle 1W8, um deine Lebenspunkte zu bestimmen)
- Prioritätenliste (Sortiere Körperlich, Mental und Sozial je nach Belieben.)
- Beliebige Bewertung (Lege deine Techwerte frei nach Schnauze fest)
- Einfaches Point-Buy (Verteiele 25 Punkte auf Gefährlich und Anziehend)
- Mehrfache Auswahl (Wähle drei Feats aus der folgenden Liste)
- Freie Assoziation (Schreibe drei Überzungen für deinen Charakter auf)
- Komplexes Point-Buy (Kaufe mit 15 Punkten die folgenden Werte zu jenen Wechelkursen)
Das sind jedenfalls so die Standardvarianten, ganz grob sortiert von weniger aufwändig bis aufwändiger. Werte verschenken in Conquer the Horizon könnte man auch noch dazunehmen.
Wenn nun also verschiedene Werte festgelegt werden sollen, ist es günstig sie auf verschiedene Arten und Weisen festlegen zu lassen. Das vermeidet Ermüdungserscheinungen, insbesondere wenn bereits komplexere Verfahren benutzt wurden.
(Die Variante "Ganz gleich" aus dem Eingangszitat würde in diesem Zusammenhang bedeuten, dass es nur eine Art von Werten gibt.)
Eine meiner Faustregeln, die ich fürs Design immer wieder zitiere, ist:
Wenn du zwei Dinge tust, mach sie ganz gleich oder ganz verschieden!
Ich möchte hier kurz auf einen Zusammenhang hinweisen, der fast immer auftaucht, nämlich die Charaktererschaffung. Hier werden häufig verschiedene Schritte gebraucht, um verschiedene Werte festzulegen.
Ich folgere: Wenn das so ist, lasse die Werte nicht auf die gleiche Weise festlegen!
Generell gibt es ja verschiedene Methoden, um an Spielwerte zu kommen:
- Einfache Auswahl (Wähle eine Charakterklasse aus der folgenden Liste)
- Zufall (Würfle 1W8, um deine Lebenspunkte zu bestimmen)
- Prioritätenliste (Sortiere Körperlich, Mental und Sozial je nach Belieben.)
- Beliebige Bewertung (Lege deine Techwerte frei nach Schnauze fest)
- Einfaches Point-Buy (Verteiele 25 Punkte auf Gefährlich und Anziehend)
- Mehrfache Auswahl (Wähle drei Feats aus der folgenden Liste)
- Freie Assoziation (Schreibe drei Überzungen für deinen Charakter auf)
- Komplexes Point-Buy (Kaufe mit 15 Punkten die folgenden Werte zu jenen Wechelkursen)
Das sind jedenfalls so die Standardvarianten, ganz grob sortiert von weniger aufwändig bis aufwändiger. Werte verschenken in Conquer the Horizon könnte man auch noch dazunehmen.
Wenn nun also verschiedene Werte festgelegt werden sollen, ist es günstig sie auf verschiedene Arten und Weisen festlegen zu lassen. Das vermeidet Ermüdungserscheinungen, insbesondere wenn bereits komplexere Verfahren benutzt wurden.
(Die Variante "Ganz gleich" aus dem Eingangszitat würde in diesem Zusammenhang bedeuten, dass es nur eine Art von Werten gibt.)
Donnerstag, Juni 30, 2011
Usability Testing
Tag.
Habe grade auf www.story-games.com eine interessante Diskussion über "Usability Testing" (Wikipedia) gefunden. Dabei handelt es sich um ein Methode, die ursprünglich aus der Software-Entwicklung stammt, und bei der jemand ohne große Vorkenntnis auf ein Programm losgelassen wird.
Hier bei story-games wurde eine Kusine ohne große Vorkenntnis auf ein Rollenspielregelwerk losgelassen.
Darauf folgt eine Diskussion, wie man dieses Verfahren auf Rollenspielregelwerk-Texte anwenden kann.
Ich muss sagen, ich finde das Verfahren interessant. Mal sehen, ob ich ob und wie ich das für B&B verwenden kann. Ich finde dieses Verfahren auch interssant, weil ich mich vor ein paar Tagen ganz enorm über ein gewisses Rollenspiel mit Griechen im Weltraum abgefuckt habe, einfach weil mir die Leserführung fehlte.
Habe grade auf www.story-games.com eine interessante Diskussion über "Usability Testing" (Wikipedia) gefunden. Dabei handelt es sich um ein Methode, die ursprünglich aus der Software-Entwicklung stammt, und bei der jemand ohne große Vorkenntnis auf ein Programm losgelassen wird.
Hier bei story-games wurde eine Kusine ohne große Vorkenntnis auf ein Rollenspielregelwerk losgelassen.
Darauf folgt eine Diskussion, wie man dieses Verfahren auf Rollenspielregelwerk-Texte anwenden kann.
Ich muss sagen, ich finde das Verfahren interessant. Mal sehen, ob ich ob und wie ich das für B&B verwenden kann. Ich finde dieses Verfahren auch interssant, weil ich mich vor ein paar Tagen ganz enorm über ein gewisses Rollenspiel mit Griechen im Weltraum abgefuckt habe, einfach weil mir die Leserführung fehlte.
Mittwoch, Mai 04, 2011
Der Old School Hack
Guten Tag.
Old School ist ein aller Munde. Das Spiel um das es hier geht, ist aber nicht Old School, sondern Old School Reimagined: Es verwendet einige Elemente aus dem Ur-D&D und mischt sie mit Tricks aus heutigen Spielen und einigen sehr guten eigenen Ideen.
Der Old School Hack ist im Original hier erhältlich, hier bei Tanelorn wird an einer Übersetzung gearbeitet.
Das Spiel erlaubt ziemlich spontanes Losspielen: 6 Attribute auswürfeln, Charaktertyp wählen, eine Fähigkeit des Charaktertyps und eine Lieblingswaffe aussuchen und ab dafür.
Für den Spielleiter gibt es vier Arten von Monstern von Mooks bis Drachen o.ä. Das Spiel ist insofern ziemlich genial, wenn man einigen Interesierten zeigen möchte, was Rollenspiel ist. Um sich das Hobby selbst beizubringen, dagegen wird es nicht funktionieren.
Da wir hier ja Spieldesign machen, wollen wir hier am Orte allerdings etwas unter die Haube schauen:
- Das Spiel betreibt tatsächlich Nischenschutz. Es ist explizit geregelt, dass es nur einen Charakter von jeder Klasse geben darf. Mit sieben Klassen dürfte das auch für die meistne Runden reichen.
Multiclassing ist sehr einfach. Man darf Talente von fremden Klassen wählen, solange man nie mehr fremde als eigene hat. Sofern ein Spieler, die Klasse von der das gewünschte Fremdtalent herstammt, tatsächlich spielt, muss der betreffende Spieler zudem zustimmen.
- Das Spiel lässt sich nicht auf Werte-Eskalation ein. In vielen Spielen ist es ja so, dass die SCs besser werden, um dann wieder gleich gute Gegner zu bekämpfen.
Das kann man jetzt auf zwei Weisen lösen: Entweder die SCs wachsen ihrer Umwelt korrekt über den Kopf oder es passiert eben nichts. So bei OSH: Der Krieger kriegt einen +1 Bonus auf Angriff auf Stufe eins. Sonst gibt es keinen permanenten Angriffsboni.
- Das Spiel hat keine Key-Stats. Bei D&D ist es ja beispielsweise so, dass man als Magier Intelligenz braucht und als Kämpfer Stärke. Nicht so bei OSH. Wer möchte kann auch ohne Cunning und viel Brawn einen Magier spielen. Louis Armstrong lässt grüßen. Die Klassenfähigkeiten sind von den Attribute völlig unabhängig. (Eine Methode, die ich übrigens genauso bei B&B verwende.)
Tipp von 1of3: Werte in Reihenfolge auswürfeln. Das geht schneller und ist cooler!
- Das Spiel ist ein schönes Beispiel, dass "ein einheitlicher Würfelmechanismus" alles aber nicht wichtig ist. Angriffswürfe macht man mit 2W10, Attributswürfe mit W12.
Tipp von 1of3: Initiative-Würfe auch mit W12 machen. Das gibt weniger oft Unentschieden und man kann Ini und Angriff aus einem Würfelbecher schütteln.
- Das Spiel benutzt ansonsten ein phasenweises Kampfsystem, sowie Zonen wie etwa Fate. Letztere heißen hier Arenas.
Klassenfähigkeiten ähneln in ihrer Einteilung D&D4: At-Will, pro Tag, aber dazwischen findet: "Pro Arena". Wenn ich also etwa ein cooles Kampfmanöver kann, kann ich das wieder, wenn ich den Kampf vom Ufer in den Fluss verlagere.
- Waffen sind sehr flexibel und gliedern sich in verschiedene Gattungen (Leicht, Schwer, Sehr Schwer, Lang, Fernkampf). Jede Waffe ist in einem Geländetyp bevorteilt und bietet ansonsten einen permanenten Vorteil.
Ich führe das überhaupt nur auf, weil vorgeschlagen ist, Zauberstäbe als Fernkampfwaffen zu betrachten. Wer einen Kampfmagier spielen möchte, nimmt sich als Waffe also einen Zauberstab und ist fertig. Mein Tipp: Als Klasse dann nicht Magier, sondern Kämpfer wählen.
- Das Spiel benutzt Fan-Post nach Vorbild von PtA: Wenn der SL fiese Effekte benutzt, tut er Steine in die Schale. Diese können die Spieler als Fan-Post verteilen. Nur das ein Gegner auftritt, zählt dabei nicht dazu. Erst, wenn der Gegner etwas tut, was eine Spezialfähigkeit wäre (etwa Feuer spucken), kommen Marker in die Schale.
Hieran gekoppelt sind auch die Stufenaufstiege und dieser Mechanismus stellt das kreative Glanzlicht des Spiels dar: Die Gruppe steigt kollektiv auf, wenn jeder Spieler 12x Fanpost benutzt hat. Wer also schnell aufsteigen will, muss seinen Mitspielern dazu verhelfen, möglichst awesome zu sein.
Last but not least, besticht das Spiel durch seine hervorragende grafische Aufbereitung. Das seht ihr aber selber, wenn ihr die Datei runterladet.
Old School ist ein aller Munde. Das Spiel um das es hier geht, ist aber nicht Old School, sondern Old School Reimagined: Es verwendet einige Elemente aus dem Ur-D&D und mischt sie mit Tricks aus heutigen Spielen und einigen sehr guten eigenen Ideen.
Der Old School Hack ist im Original hier erhältlich, hier bei Tanelorn wird an einer Übersetzung gearbeitet.
Das Spiel erlaubt ziemlich spontanes Losspielen: 6 Attribute auswürfeln, Charaktertyp wählen, eine Fähigkeit des Charaktertyps und eine Lieblingswaffe aussuchen und ab dafür.
Für den Spielleiter gibt es vier Arten von Monstern von Mooks bis Drachen o.ä. Das Spiel ist insofern ziemlich genial, wenn man einigen Interesierten zeigen möchte, was Rollenspiel ist. Um sich das Hobby selbst beizubringen, dagegen wird es nicht funktionieren.
Da wir hier ja Spieldesign machen, wollen wir hier am Orte allerdings etwas unter die Haube schauen:
- Das Spiel betreibt tatsächlich Nischenschutz. Es ist explizit geregelt, dass es nur einen Charakter von jeder Klasse geben darf. Mit sieben Klassen dürfte das auch für die meistne Runden reichen.
Multiclassing ist sehr einfach. Man darf Talente von fremden Klassen wählen, solange man nie mehr fremde als eigene hat. Sofern ein Spieler, die Klasse von der das gewünschte Fremdtalent herstammt, tatsächlich spielt, muss der betreffende Spieler zudem zustimmen.
- Das Spiel lässt sich nicht auf Werte-Eskalation ein. In vielen Spielen ist es ja so, dass die SCs besser werden, um dann wieder gleich gute Gegner zu bekämpfen.
Das kann man jetzt auf zwei Weisen lösen: Entweder die SCs wachsen ihrer Umwelt korrekt über den Kopf oder es passiert eben nichts. So bei OSH: Der Krieger kriegt einen +1 Bonus auf Angriff auf Stufe eins. Sonst gibt es keinen permanenten Angriffsboni.
- Das Spiel hat keine Key-Stats. Bei D&D ist es ja beispielsweise so, dass man als Magier Intelligenz braucht und als Kämpfer Stärke. Nicht so bei OSH. Wer möchte kann auch ohne Cunning und viel Brawn einen Magier spielen. Louis Armstrong lässt grüßen. Die Klassenfähigkeiten sind von den Attribute völlig unabhängig. (Eine Methode, die ich übrigens genauso bei B&B verwende.)
Tipp von 1of3: Werte in Reihenfolge auswürfeln. Das geht schneller und ist cooler!
- Das Spiel ist ein schönes Beispiel, dass "ein einheitlicher Würfelmechanismus" alles aber nicht wichtig ist. Angriffswürfe macht man mit 2W10, Attributswürfe mit W12.
Tipp von 1of3: Initiative-Würfe auch mit W12 machen. Das gibt weniger oft Unentschieden und man kann Ini und Angriff aus einem Würfelbecher schütteln.
- Das Spiel benutzt ansonsten ein phasenweises Kampfsystem, sowie Zonen wie etwa Fate. Letztere heißen hier Arenas.
Klassenfähigkeiten ähneln in ihrer Einteilung D&D4: At-Will, pro Tag, aber dazwischen findet: "Pro Arena". Wenn ich also etwa ein cooles Kampfmanöver kann, kann ich das wieder, wenn ich den Kampf vom Ufer in den Fluss verlagere.
- Waffen sind sehr flexibel und gliedern sich in verschiedene Gattungen (Leicht, Schwer, Sehr Schwer, Lang, Fernkampf). Jede Waffe ist in einem Geländetyp bevorteilt und bietet ansonsten einen permanenten Vorteil.
Ich führe das überhaupt nur auf, weil vorgeschlagen ist, Zauberstäbe als Fernkampfwaffen zu betrachten. Wer einen Kampfmagier spielen möchte, nimmt sich als Waffe also einen Zauberstab und ist fertig. Mein Tipp: Als Klasse dann nicht Magier, sondern Kämpfer wählen.
- Das Spiel benutzt Fan-Post nach Vorbild von PtA: Wenn der SL fiese Effekte benutzt, tut er Steine in die Schale. Diese können die Spieler als Fan-Post verteilen. Nur das ein Gegner auftritt, zählt dabei nicht dazu. Erst, wenn der Gegner etwas tut, was eine Spezialfähigkeit wäre (etwa Feuer spucken), kommen Marker in die Schale.
Hieran gekoppelt sind auch die Stufenaufstiege und dieser Mechanismus stellt das kreative Glanzlicht des Spiels dar: Die Gruppe steigt kollektiv auf, wenn jeder Spieler 12x Fanpost benutzt hat. Wer also schnell aufsteigen will, muss seinen Mitspielern dazu verhelfen, möglichst awesome zu sein.
Last but not least, besticht das Spiel durch seine hervorragende grafische Aufbereitung. Das seht ihr aber selber, wenn ihr die Datei runterladet.
Donnerstag, März 17, 2011
Umgang mit „Alleingängen“ - Eine differenzierte Antwort
Falk fragt bei hoch ist gut, wie man das Problem mit Alleingängen lösen könne. Kommt darauf an, antworte ich, nämlich darauf, was das für ein Alleingang ist.
Der persönliche Alleingang
Hier ist es um eher in persönliches Problem des Charakters bestellt, weniger um die Lösung der Gruppenmission. In diesem Fall ist die Lösung: Lass die anderen Mitspieler die Beteiligten spielen. Es schadet nicht, wenn sie es tun. Viele Spieler blühen geradezu auf, wenn man ihnen einen NSC auf den Leib schneidert.
Die Spähmission
Hier wird Schurke Karl vorausgeschickt und alle warten begierig, was er herausfindet. Hier gibt es soweit kein Problem, denn alle warten begierig, was Karl herausfindet.
Sollte Karl höchst lange und erfolgreich spähen, vielleicht sogar den feindlichen Oberpriester im Bett erdolchen, dann belohne man die anderen Spieler mit Gummipunkten, weil sie so gut zugehört haben. Frei nach dem Motto: „Der eine kriegt Action, die anderen Points.“
Die HiTech-Spähmission
Jetzt haben wir nicht Schurke Karl in EDO-Land, sondern Agent Clark in einer technisierten Umgebung: Hier können die anderen Charaktere den Fortschritt von Clark per Funk verfolgen und ihm auf diesem Wege helfen. Je höher technisiert, desto besser: Eventuell kann man ihm kurz den Umgang mit Helikoptern ins Hirn laden.
Natürlich kann in Fantasy-Welten die Technik durch Magie ersetzt werden.
Die reduzierte Variante
Diese geht eigentlich immer, macht aber, dass man wenig Rollenspiel macht: Man lässt den Charakter einmal würfeln und stellt dann fest, was raus kommt. Natürlich kann man diesen Mechanismus auf diverse Arten und Weisen aufbohren, etwa indem andere Charaktere unterstützen können.
Die Montage
Die Montage funktioniert nach dem Motto: Getrennt maschieren, vereint zuschlagen. Hier machen alle gleichzeitig Alleingänge, aber mit einem gemeinsamen Ziel. Beispielsweise suchen alle nach Hinweisen über den dunklen Kult, nur an verschiedenen Orten oder mit verschiedenen Mitteln. Der Gelehrte liest in der Bibliothek, das Face hört sich in der Stadt um, der Priester bitte um Visionen von seinem Gott usw. Dann würfelt jeder einmal und wenn die gemeinsam erreichte Qualität der Würfe (also etwa die addierten Erfolge) hoch genug ist, ist das Problem gelöst.
D&D4 nennt das eine Skill Challgenge. Ich bloggte bereits über diesen Ansatz.
Flash-Points nutzen
Diese Variante bietet sich an, wenn alle gleichzeitig etwas tun und man dies für alle relativ konventionell ausspielen möchte. Hier gilt: Schneide zur nächsten Gruppe, wenn es bei der ersten besonders spannend ist. Das ist nicht nur im Fernsehen gut, sondern auch im Rollenspiel.
Vor allem, wenn die Spieler noch etwas zum Nachdenken haben: Alrik wird gleich zum König vorgelassen werden. Alriks Spieler hat jetzt noch einmal die Möglichkeit sich zurechtzulegen, wie er gleich mit dem König sprechen wird.
Der persönliche Alleingang
Hier ist es um eher in persönliches Problem des Charakters bestellt, weniger um die Lösung der Gruppenmission. In diesem Fall ist die Lösung: Lass die anderen Mitspieler die Beteiligten spielen. Es schadet nicht, wenn sie es tun. Viele Spieler blühen geradezu auf, wenn man ihnen einen NSC auf den Leib schneidert.
Die Spähmission
Hier wird Schurke Karl vorausgeschickt und alle warten begierig, was er herausfindet. Hier gibt es soweit kein Problem, denn alle warten begierig, was Karl herausfindet.
Sollte Karl höchst lange und erfolgreich spähen, vielleicht sogar den feindlichen Oberpriester im Bett erdolchen, dann belohne man die anderen Spieler mit Gummipunkten, weil sie so gut zugehört haben. Frei nach dem Motto: „Der eine kriegt Action, die anderen Points.“
Die HiTech-Spähmission
Jetzt haben wir nicht Schurke Karl in EDO-Land, sondern Agent Clark in einer technisierten Umgebung: Hier können die anderen Charaktere den Fortschritt von Clark per Funk verfolgen und ihm auf diesem Wege helfen. Je höher technisiert, desto besser: Eventuell kann man ihm kurz den Umgang mit Helikoptern ins Hirn laden.
Natürlich kann in Fantasy-Welten die Technik durch Magie ersetzt werden.
Die reduzierte Variante
Diese geht eigentlich immer, macht aber, dass man wenig Rollenspiel macht: Man lässt den Charakter einmal würfeln und stellt dann fest, was raus kommt. Natürlich kann man diesen Mechanismus auf diverse Arten und Weisen aufbohren, etwa indem andere Charaktere unterstützen können.
Die Montage
Die Montage funktioniert nach dem Motto: Getrennt maschieren, vereint zuschlagen. Hier machen alle gleichzeitig Alleingänge, aber mit einem gemeinsamen Ziel. Beispielsweise suchen alle nach Hinweisen über den dunklen Kult, nur an verschiedenen Orten oder mit verschiedenen Mitteln. Der Gelehrte liest in der Bibliothek, das Face hört sich in der Stadt um, der Priester bitte um Visionen von seinem Gott usw. Dann würfelt jeder einmal und wenn die gemeinsam erreichte Qualität der Würfe (also etwa die addierten Erfolge) hoch genug ist, ist das Problem gelöst.
D&D4 nennt das eine Skill Challgenge. Ich bloggte bereits über diesen Ansatz.
Flash-Points nutzen
Diese Variante bietet sich an, wenn alle gleichzeitig etwas tun und man dies für alle relativ konventionell ausspielen möchte. Hier gilt: Schneide zur nächsten Gruppe, wenn es bei der ersten besonders spannend ist. Das ist nicht nur im Fernsehen gut, sondern auch im Rollenspiel.
Vor allem, wenn die Spieler noch etwas zum Nachdenken haben: Alrik wird gleich zum König vorgelassen werden. Alriks Spieler hat jetzt noch einmal die Möglichkeit sich zurechtzulegen, wie er gleich mit dem König sprechen wird.
Sonntag, März 13, 2011
Fiat Nix - Götter als Extra
Die Idee, dass zusätzlich zu den üblicherweise sterblichen Charakteren, jeder Spielercharakterspieler noch einen Gott übernimmt, gab es schon in einigen Spielen(Enemy Gods, Great Orc Gods...). Das Folgende schlägt in die gleiche Kerbe und sollte sich als Zugabe für ein beliebiges handelsübliches Rollenspiel benutzen lassen.
Ich widme diese Idee meiner Schnee.
Vorbereitung
Um dieses Accessoire zu benutzen, benötigt jeder Teilnehmer, der einen Gott übernimmt, eine spezielle Kopfbedeckung. Diese ist aufzusetzen, wenn der Gott agieren soll. So wird kenntlich, dass ein Wechsel im Spielmodus stattfindet.
Wenn die Kopfbedeckung zum gespielten Gott passt, mag man dem Spieler besondere Anerkennung zollen.
Grundlagen göttlichen Handelns
Götter interagieren mit der sterblichen Welt in Form von Wundern. Davon gibt es vier Arten: Weissagungen, Segen, Manifestationen und Offenbarungen. Jede Art von Wundern gibt es in zwei Machtstufen: gering und mächtig. Kein Gott kann alle Varianten von Wundern verwenden (s.u.).
Götter starten mit drei Wunderpunkten. Geringe Wunder kosten einen Wunderpunkt, mächtige zwei. Gewisse Optionen (s.u.) bescheren dem Gott einen zusätzlichen Wunderpunkt. Nach dem Ende eines Spielabschnitts frischen die Wunderpunkte sich auf.
Ihr könnt den Einfluss der Götter dadurch regeln, dass ihr die Länge des betrachteten Spielabschnitts nach euren Bedürfnissen anpasst. Wenn es neue Punkte nach jedem Spielabend gibt, sind die Götter sehr mächtig und aktiv. Gibt es die Punkte nur pro Kampagne, mischen sich die Götter nur sehr selten ein. Egal, wie ihr euch entscheidet, zu wünschen ist immer, dass sich Spieler ihren Hut aufsetzen und das Spielgeschehen aus göttlicher Warte kommentieren.
Die Wunder im einzelnen leisten dies:
Weissagungen: Ein Gott ist sich immer gewahr, was an seinen heiligen Stätten und was während korrekt abgehaltener Zeremonien geschieht. Weitergehende Allwissenheit benötigt diese Art Wunder.
Geringe Weissagung: Mit diesem Wunder kann der Gott eine begrenzte Personengruppe oder einen bestimmten Ort bis zum Ende des Handlungsbogens betrachten. Der Gott könnte der Gemeinschaft des Ringes folgen, selbst wenn sie sich trennt. Dann ist jedoch nur die unmittelbare Umgebung der Gemeinschaftsmitglieder sichtbar. Der Gott könnte auch den Kriegsschauplatz Troja betrachten. Dann erhält er Einblick in alle kriegswichtigen Angelegenheiten, sieht aber nicht wer wann auf Klo geht.
Eine geringe Weissagung funktioniert nicht ganz zuverlässig. Sie kann nicht an Orte blicken, die einem anderen Gott geweiht sind, nicht an Orte, an denen gerade die Zeremonie für eine anderen Gott abgehalten wird, und nicht auf Charaktere, die von einem anderen Gott gesegnet sind. Der andere Gott kann in Einzelfällen Ausnahmegenehmigungen erteilen.
Mächtige Weissagung: Eine große Weissagung unterliegt keinen Beschränkungen und funktioniert ansonsten wie eine kleine.
Segen: Segen erlauben es, einen Sterbliche mit gewissen Gaben auszustatten. Dies wirkt gewöhnlich bis zum Ende des Handlungsbogens, aber ein Gott kann seine Segen jederzeit und ohne Angabe von Gründen beenden oder aussetzen.
Sofern der Gott das Wunder der Weissagung beherrscht, kann er seine Gesegneten umsonst betrachten.
Geringer Segen: Ein geringer Segen kann auf bis zu ein Hand voll Personen auf einmal gewirkt werden. Die Charaktere erhalten einen kleinen bis mittleren Bonus auf eine gewisse Art von Handlungen.
Mächtiger Segen: Ein großer Segen wirkt nur auf eine Person, sie wird zum Auserwählten des Gottes. Der Charakter erhält einen großen Bonus auf eine gewisse Art von Aktionen und einen kleinen Bonus auf den ganzen Rest. Ein Gott kann nur einen Auserwählten zur Zeit haben, selbst wenn er genug Wunderpunkte hätte, um einen zweiten zu ernennen.
Manifestationen: Mit dieser Art von Wundern greift der Gott aktiv in die sterbliche Welt ein, was häufig spektakulär wird. Ist eine Region oder ein Ereignis für mehrere Götter von Interesse, wird für gewöhnlich, was den Einsatz von Manifestationen angeht, ein Waffenstillstand vereinbart.
Geringe Manifestation: Der Gott kann in einem räumlich eng begrenzten Gebiet mit den Naturgesetzen spielen, wie es seinem Stil entspricht. Er kann kleine Gruppe Menschen vor der Apokalypse retten, ein Dorf vom Erdboden tilgen usw.
Mächtige Manifestation: Eine mächtige Manifestation funktioniert ähnlich, aber es lassen sich damit Städte vom Erdboden tilgen.
Offenbarungen: Offenbarungen erlauben es mit Sterblichen zu reden. Dies ist für Götter genauso anstrengenden wie die anderen Wunder, weshalb häufig auch der Auserwählte eines Gottes nicht so genau weiß, was der von ihm will.
Geringe Offenbarung: Der Gott kann einem einzelnen Menschen erscheinen.
Mächtige Offenbarung: Stimme spricht vom Himmel. Die ganze Stadt hört sie.
GodGen
Schritt 0: Wer ist der Typ?
Zur Erschaffung eines Gottes beantworte die folgenden Fragen: Wer verehrt den Gott? Wenn die Kultur mehrere Götter kennt, wofür ist dieser zuständig? Was sind seine Attribute und Insignien? Wie wird er genannt? Und - ganz wichtig - was will er mit der Welt anstellen?
Sind alle Götter soweit fertig, überlegt euch, wie die Götter zueinander stehen. Notiert für alle Paarungen von Göttern, wie es um ihre Beziehung gestellt ist. Für gewöhnlich dürften alle Götter schon mal miteinander zu tun gehabt haben. Man kommt schließlich rum im Himmel.
Schritt 1: Unfähigkeiten
Wählt für jeden Gott eine der vier Arten von Wundern. Der Gott kann dieses Wunder nicht ausführen. Wählt zusätzlich eine der folgenden Einschränkungen.
Lokal: Es handelt sich um ein Stadt- oder Regionalgott. Außerhalb des Einflussbereichs kann der Gott keine mächtigen Wunder verwenden.
Saisonal: Der Gott ist beispielsweise der König des Winters. Außerhalb seiner Saison kann er kein mächtigen Wunder wirken.
Spezialisiert: Der kann mächtige Wunder in einer speziellen Wunderkategorie veranlassen.
Diese Unfähigkeiten sind der Hauptanreiz für Götter zu kooperieren: Vielfach gibt es einen anderen Himmlischen, der das Problem für den richtigen Preis löst.
Schritt 2: Art des Kultes
Jeder Gott hat Anhänger, aber die können sich stark unterscheiden. Wählt für jeden Gott eine der folgenden Optionen.
Mysterienkult: Der Gott wird von einer eng abgegrenzten Gruppe verehrt. Oftmals dürfen die Mitglieder nicht einmal über die Einzelheiten des Kults sprechen und Bewerber unterliegen strengen Auswahlkriterien.
Vorteil: Der Gott kann einmal pro Handlungsbogen initiierte Anhänger mit einem geringen Segen bedenken. Der Gott kann aber niemand anderen segnen und sich Uneingeweihten nicht offenbaren.
Volksglaube: Der Gott hat ein paar Schreine hier und da, keine spezielle Priesterschaft und ein paar mal im Jahr einen Feiertag.
Vorteil: Der Gott ist etwas zugänglicher als andere. Er kann einmal pro Handlungsbogen eine geringe Offenbarung umsonst verwenden.
Glaubensgemeinschaft: Der Gott hat Anhänger, Teilzeitpriester und Tempel.
Vorteil: Geweihte Priester der Gemeinde können über gewisse Fähigkeiten verfügen, wie etwa in begrenztem Maße Kranke zu heilen, Dämonen zu bannen etc. Diese Effekte sollten merklich, aber schwächer als ein Segen sein. Der Gott muss dazu generell nichts tun, kann aber einzelnen Priestern den Saft abdrehen.
Kirche: Ähnliche wie eine Glaubensgemeinschaft, aber die Kirche ist sozial erfolgreicher und institutionalisierter. Sie kann Einfluss auf die Regierung nehmen, hat eventuell sogar eine eigene Gesetzgebung etc.
Vorteil: Ähnlich wie ein Glaubensgemeinschaft, aber der Gott kann den Priestern nicht den Saft abdrehen, ohne ein Wunder zu benutzen. Institutionen und Rituale der Kirche haben den direkten Einfluss des Gottes zurückgeschraubt.
Ich widme diese Idee meiner Schnee.
Vorbereitung
Um dieses Accessoire zu benutzen, benötigt jeder Teilnehmer, der einen Gott übernimmt, eine spezielle Kopfbedeckung. Diese ist aufzusetzen, wenn der Gott agieren soll. So wird kenntlich, dass ein Wechsel im Spielmodus stattfindet.
Wenn die Kopfbedeckung zum gespielten Gott passt, mag man dem Spieler besondere Anerkennung zollen.
Grundlagen göttlichen Handelns
Götter interagieren mit der sterblichen Welt in Form von Wundern. Davon gibt es vier Arten: Weissagungen, Segen, Manifestationen und Offenbarungen. Jede Art von Wundern gibt es in zwei Machtstufen: gering und mächtig. Kein Gott kann alle Varianten von Wundern verwenden (s.u.).
Götter starten mit drei Wunderpunkten. Geringe Wunder kosten einen Wunderpunkt, mächtige zwei. Gewisse Optionen (s.u.) bescheren dem Gott einen zusätzlichen Wunderpunkt. Nach dem Ende eines Spielabschnitts frischen die Wunderpunkte sich auf.
Ihr könnt den Einfluss der Götter dadurch regeln, dass ihr die Länge des betrachteten Spielabschnitts nach euren Bedürfnissen anpasst. Wenn es neue Punkte nach jedem Spielabend gibt, sind die Götter sehr mächtig und aktiv. Gibt es die Punkte nur pro Kampagne, mischen sich die Götter nur sehr selten ein. Egal, wie ihr euch entscheidet, zu wünschen ist immer, dass sich Spieler ihren Hut aufsetzen und das Spielgeschehen aus göttlicher Warte kommentieren.
Die Wunder im einzelnen leisten dies:
Weissagungen: Ein Gott ist sich immer gewahr, was an seinen heiligen Stätten und was während korrekt abgehaltener Zeremonien geschieht. Weitergehende Allwissenheit benötigt diese Art Wunder.
Geringe Weissagung: Mit diesem Wunder kann der Gott eine begrenzte Personengruppe oder einen bestimmten Ort bis zum Ende des Handlungsbogens betrachten. Der Gott könnte der Gemeinschaft des Ringes folgen, selbst wenn sie sich trennt. Dann ist jedoch nur die unmittelbare Umgebung der Gemeinschaftsmitglieder sichtbar. Der Gott könnte auch den Kriegsschauplatz Troja betrachten. Dann erhält er Einblick in alle kriegswichtigen Angelegenheiten, sieht aber nicht wer wann auf Klo geht.
Eine geringe Weissagung funktioniert nicht ganz zuverlässig. Sie kann nicht an Orte blicken, die einem anderen Gott geweiht sind, nicht an Orte, an denen gerade die Zeremonie für eine anderen Gott abgehalten wird, und nicht auf Charaktere, die von einem anderen Gott gesegnet sind. Der andere Gott kann in Einzelfällen Ausnahmegenehmigungen erteilen.
Mächtige Weissagung: Eine große Weissagung unterliegt keinen Beschränkungen und funktioniert ansonsten wie eine kleine.
Segen: Segen erlauben es, einen Sterbliche mit gewissen Gaben auszustatten. Dies wirkt gewöhnlich bis zum Ende des Handlungsbogens, aber ein Gott kann seine Segen jederzeit und ohne Angabe von Gründen beenden oder aussetzen.
Sofern der Gott das Wunder der Weissagung beherrscht, kann er seine Gesegneten umsonst betrachten.
Geringer Segen: Ein geringer Segen kann auf bis zu ein Hand voll Personen auf einmal gewirkt werden. Die Charaktere erhalten einen kleinen bis mittleren Bonus auf eine gewisse Art von Handlungen.
Mächtiger Segen: Ein großer Segen wirkt nur auf eine Person, sie wird zum Auserwählten des Gottes. Der Charakter erhält einen großen Bonus auf eine gewisse Art von Aktionen und einen kleinen Bonus auf den ganzen Rest. Ein Gott kann nur einen Auserwählten zur Zeit haben, selbst wenn er genug Wunderpunkte hätte, um einen zweiten zu ernennen.
Manifestationen: Mit dieser Art von Wundern greift der Gott aktiv in die sterbliche Welt ein, was häufig spektakulär wird. Ist eine Region oder ein Ereignis für mehrere Götter von Interesse, wird für gewöhnlich, was den Einsatz von Manifestationen angeht, ein Waffenstillstand vereinbart.
Geringe Manifestation: Der Gott kann in einem räumlich eng begrenzten Gebiet mit den Naturgesetzen spielen, wie es seinem Stil entspricht. Er kann kleine Gruppe Menschen vor der Apokalypse retten, ein Dorf vom Erdboden tilgen usw.
Mächtige Manifestation: Eine mächtige Manifestation funktioniert ähnlich, aber es lassen sich damit Städte vom Erdboden tilgen.
Offenbarungen: Offenbarungen erlauben es mit Sterblichen zu reden. Dies ist für Götter genauso anstrengenden wie die anderen Wunder, weshalb häufig auch der Auserwählte eines Gottes nicht so genau weiß, was der von ihm will.
Geringe Offenbarung: Der Gott kann einem einzelnen Menschen erscheinen.
Mächtige Offenbarung: Stimme spricht vom Himmel. Die ganze Stadt hört sie.
GodGen
Schritt 0: Wer ist der Typ?
Zur Erschaffung eines Gottes beantworte die folgenden Fragen: Wer verehrt den Gott? Wenn die Kultur mehrere Götter kennt, wofür ist dieser zuständig? Was sind seine Attribute und Insignien? Wie wird er genannt? Und - ganz wichtig - was will er mit der Welt anstellen?
Sind alle Götter soweit fertig, überlegt euch, wie die Götter zueinander stehen. Notiert für alle Paarungen von Göttern, wie es um ihre Beziehung gestellt ist. Für gewöhnlich dürften alle Götter schon mal miteinander zu tun gehabt haben. Man kommt schließlich rum im Himmel.
Schritt 1: Unfähigkeiten
Wählt für jeden Gott eine der vier Arten von Wundern. Der Gott kann dieses Wunder nicht ausführen. Wählt zusätzlich eine der folgenden Einschränkungen.
Lokal: Es handelt sich um ein Stadt- oder Regionalgott. Außerhalb des Einflussbereichs kann der Gott keine mächtigen Wunder verwenden.
Saisonal: Der Gott ist beispielsweise der König des Winters. Außerhalb seiner Saison kann er kein mächtigen Wunder wirken.
Spezialisiert: Der kann mächtige Wunder in einer speziellen Wunderkategorie veranlassen.
Diese Unfähigkeiten sind der Hauptanreiz für Götter zu kooperieren: Vielfach gibt es einen anderen Himmlischen, der das Problem für den richtigen Preis löst.
Schritt 2: Art des Kultes
Jeder Gott hat Anhänger, aber die können sich stark unterscheiden. Wählt für jeden Gott eine der folgenden Optionen.
Mysterienkult: Der Gott wird von einer eng abgegrenzten Gruppe verehrt. Oftmals dürfen die Mitglieder nicht einmal über die Einzelheiten des Kults sprechen und Bewerber unterliegen strengen Auswahlkriterien.
Vorteil: Der Gott kann einmal pro Handlungsbogen initiierte Anhänger mit einem geringen Segen bedenken. Der Gott kann aber niemand anderen segnen und sich Uneingeweihten nicht offenbaren.
Volksglaube: Der Gott hat ein paar Schreine hier und da, keine spezielle Priesterschaft und ein paar mal im Jahr einen Feiertag.
Vorteil: Der Gott ist etwas zugänglicher als andere. Er kann einmal pro Handlungsbogen eine geringe Offenbarung umsonst verwenden.
Glaubensgemeinschaft: Der Gott hat Anhänger, Teilzeitpriester und Tempel.
Vorteil: Geweihte Priester der Gemeinde können über gewisse Fähigkeiten verfügen, wie etwa in begrenztem Maße Kranke zu heilen, Dämonen zu bannen etc. Diese Effekte sollten merklich, aber schwächer als ein Segen sein. Der Gott muss dazu generell nichts tun, kann aber einzelnen Priestern den Saft abdrehen.
Kirche: Ähnliche wie eine Glaubensgemeinschaft, aber die Kirche ist sozial erfolgreicher und institutionalisierter. Sie kann Einfluss auf die Regierung nehmen, hat eventuell sogar eine eigene Gesetzgebung etc.
Vorteil: Ähnlich wie ein Glaubensgemeinschaft, aber der Gott kann den Priestern nicht den Saft abdrehen, ohne ein Wunder zu benutzen. Institutionen und Rituale der Kirche haben den direkten Einfluss des Gottes zurückgeschraubt.
Samstag, März 12, 2011
[D&D4] Wie ich es beim nächsten mal Hausregeln würde
Tach.
Ich bin ja von Anfang an ein großer von der 4. Edition. Ein paar Dinge stören mich nun aber doch inzwischen. Beim nächsten mal würde ich daher so vorgehen:
1) Wann immer ein Charakter eine Daily Attack Power bekäme, darf der Spieler statt dessen auch eine Utility wählen. Diese darf höchstens ein Stufe höher sein als die Daily Power.
Auf diese Weise kann man sich entscheiden seine Charaktere eher auf Offensive oder eher auf andere Dinge zu trimmen.
2) Die Feat-Auswahl wird massiv zusammengestrichen, die nervt mich nämlich. "Erhalte einen +1-Bonus, wenn in Bael Turath ne Schaufe umfällt." Das ist nicht der Sinn von Feats, zumindest nicht so, wie es bei der Ankündigung des Spiels verkündet wurde. Da hieß es: "Feats erlauben es, einen Charakter zu individualisieren. Ein Kämpfer muss keine Kampf-Feats nehmen, um ein effektiver Kämpfer zu sein." Ja, Pustekuchen. Zunächst mal gibt es Unmengen an Feats, die nur irgendwie das Kampfverhalten der Charaktere verbessern, zum anderen werden Feats so unanschaulich.
Es gibt:
- Weapon Proficiency und Focus
- Skill Training und Focus
- Improved Initiative, Quickdraw, Alertness
- Toughness
- Ritual Casting und Dinge, die Ritual Casting eingeschränkt geben
- Skill Power
- Channel Divinity
- Multiclass-Feats
- Zwei bis drei prototypische Racial Feats pro Rasse
- Ein paar klassenspezifische Feats, aber sehr restringiert. (*)
(*) "Ich will mehr Zauber können", ist OK. "Ich würd gerne Dämonen vertreiben", ist super. "Ich will Leute ein Feld schieben, wenn ich Combat Challenge benutze", ist für den Arsch, denn das will niemand, der nicht schon weiß, dass es das gibt.
Ich bin ja von Anfang an ein großer von der 4. Edition. Ein paar Dinge stören mich nun aber doch inzwischen. Beim nächsten mal würde ich daher so vorgehen:
1) Wann immer ein Charakter eine Daily Attack Power bekäme, darf der Spieler statt dessen auch eine Utility wählen. Diese darf höchstens ein Stufe höher sein als die Daily Power.
Auf diese Weise kann man sich entscheiden seine Charaktere eher auf Offensive oder eher auf andere Dinge zu trimmen.
2) Die Feat-Auswahl wird massiv zusammengestrichen, die nervt mich nämlich. "Erhalte einen +1-Bonus, wenn in Bael Turath ne Schaufe umfällt." Das ist nicht der Sinn von Feats, zumindest nicht so, wie es bei der Ankündigung des Spiels verkündet wurde. Da hieß es: "Feats erlauben es, einen Charakter zu individualisieren. Ein Kämpfer muss keine Kampf-Feats nehmen, um ein effektiver Kämpfer zu sein." Ja, Pustekuchen. Zunächst mal gibt es Unmengen an Feats, die nur irgendwie das Kampfverhalten der Charaktere verbessern, zum anderen werden Feats so unanschaulich.
Es gibt:
- Weapon Proficiency und Focus
- Skill Training und Focus
- Improved Initiative, Quickdraw, Alertness
- Toughness
- Ritual Casting und Dinge, die Ritual Casting eingeschränkt geben
- Skill Power
- Channel Divinity
- Multiclass-Feats
- Zwei bis drei prototypische Racial Feats pro Rasse
- Ein paar klassenspezifische Feats, aber sehr restringiert. (*)
(*) "Ich will mehr Zauber können", ist OK. "Ich würd gerne Dämonen vertreiben", ist super. "Ich will Leute ein Feld schieben, wenn ich Combat Challenge benutze", ist für den Arsch, denn das will niemand, der nicht schon weiß, dass es das gibt.
Freitag, März 04, 2011
[B&B] Moral 2
Moinsen.
Schon länger dachte ich darüber nach, wie man günstig Moralregeln ins Spiel integrieren könnte. Natürlich nur für namenlose Schläger. Alles andere würde den Grundzügen des Spiels entgegenstehen.
Die ursprüngliche Idee war unter bestimmten Bedingungen einen Moralwurf zu machen. Wenn der daneben geht, flieht der Schläger.
Das hat mir nun in der Anwendung nicht gefallen, einfach weil das Spiel sonst die Philosophie verfolgt: Ein Wurf für eine Aktion. Ein zusätzlicher Moralwurf bricht diese Regel. - Also weg damit! Es werden Kriterien festgelegt und wenn hinreichend viele zusammenkommen, war es das. Das ist einfach und braucht keinen zusätzlichen Aufwand.
Also Grenze bietet sich der Verstand-Wert an. Der wird von NSCs sowieso selten gebraucht und Verstand schützt vor Furcht und Verwirrung. Der Wert wird um eins erhöht betrachtet, wenn die Kreatur ihre Heimat, ihren Bau, ihren Drachenhort oder ihre Kinder verteidigt.
Natürlich beeinflusst die Gesamtzahl dieser Kriterien ganz erheblich, wie leicht es ist Gegner zu demoralisieren. Durchschnittliche Personen haben Verstand 2. Bei drei Kriterien wäre für die Schicht im Schacht, wenn sie nicht grade ihre Heimat bekämpfen.
Kriterien könnten die Folgenden sein:
- Kein Anführer: Es gibt keinen mehr oder es gab nie einen.
- Überrascht: Der Charakter und seine Freunde sind in einen Hinterhalt gelaufen.
- 50% ausgeschaltet: Die Hälfte der Truppe ist schon KO oder auf der Flucht.
- Verletzt: Der Charakter ist selber verletzt.
Die vier sind relativ Standard.
Weiter könnte man nehmen:
- Extrem unheimliches Gelände: Für Menschen im verwunschenen Wald, für Orks bei Tag an der Oberfläche. Kommt, glaub ich, in der Literatur ziemlich häufig vor.
- Berüchtigter Gegner: Man kämpft gegen einen berühmt-berüchtigten Gegner (Reputation 3+), wobei die eigene Reputation zwei Grade drunter liegt. Das wäre dann auch direkt ein Grund, warum Helden angeheuert werden. Die örtlichen Kräfte haben die Hosen voll.
Vielleicht habt ihr ja auch noch Ideen, was für ein cinematisches Spiel mit echten Helden passend ist. Falls ja, würde ich mich über Kommentare ganz besonders freuen.
Schon länger dachte ich darüber nach, wie man günstig Moralregeln ins Spiel integrieren könnte. Natürlich nur für namenlose Schläger. Alles andere würde den Grundzügen des Spiels entgegenstehen.
Die ursprüngliche Idee war unter bestimmten Bedingungen einen Moralwurf zu machen. Wenn der daneben geht, flieht der Schläger.
Das hat mir nun in der Anwendung nicht gefallen, einfach weil das Spiel sonst die Philosophie verfolgt: Ein Wurf für eine Aktion. Ein zusätzlicher Moralwurf bricht diese Regel. - Also weg damit! Es werden Kriterien festgelegt und wenn hinreichend viele zusammenkommen, war es das. Das ist einfach und braucht keinen zusätzlichen Aufwand.
Also Grenze bietet sich der Verstand-Wert an. Der wird von NSCs sowieso selten gebraucht und Verstand schützt vor Furcht und Verwirrung. Der Wert wird um eins erhöht betrachtet, wenn die Kreatur ihre Heimat, ihren Bau, ihren Drachenhort oder ihre Kinder verteidigt.
Natürlich beeinflusst die Gesamtzahl dieser Kriterien ganz erheblich, wie leicht es ist Gegner zu demoralisieren. Durchschnittliche Personen haben Verstand 2. Bei drei Kriterien wäre für die Schicht im Schacht, wenn sie nicht grade ihre Heimat bekämpfen.
Kriterien könnten die Folgenden sein:
- Kein Anführer: Es gibt keinen mehr oder es gab nie einen.
- Überrascht: Der Charakter und seine Freunde sind in einen Hinterhalt gelaufen.
- 50% ausgeschaltet: Die Hälfte der Truppe ist schon KO oder auf der Flucht.
- Verletzt: Der Charakter ist selber verletzt.
Die vier sind relativ Standard.
Weiter könnte man nehmen:
- Extrem unheimliches Gelände: Für Menschen im verwunschenen Wald, für Orks bei Tag an der Oberfläche. Kommt, glaub ich, in der Literatur ziemlich häufig vor.
- Berüchtigter Gegner: Man kämpft gegen einen berühmt-berüchtigten Gegner (Reputation 3+), wobei die eigene Reputation zwei Grade drunter liegt. Das wäre dann auch direkt ein Grund, warum Helden angeheuert werden. Die örtlichen Kräfte haben die Hosen voll.
Vielleicht habt ihr ja auch noch Ideen, was für ein cinematisches Spiel mit echten Helden passend ist. Falls ja, würde ich mich über Kommentare ganz besonders freuen.
Samstag, Februar 19, 2011
Das Testen von Spielen
Guten Morgen.
Wie der Zufall es will, ist Playtesting grade ein beliebtes Thema. Jörg blockte gerade darüber, dass man beim Spieltest von seinem eigenen Tun abstrahieren sollte. Sonst hat man gleichsam keine Untersuchung des Spiels, sondern eine Untersuchung des eigenen Spielens.
Kurz zuvor hatte Ben Lehman auf Vincent Bakers Blog eine Liste von Dingen aufgestellt, die man beim Playtesting nicht untersuchen sollte.
Ich schließe mich beiden in den meisten Punkten an. Wozu ist denn aber das ganze noch gut und wie geht mans richtig an?
Zunächst mal, ist das Ausprobieren am Spieltisch die Möglichkeit, um zu erkennen, ob der Verwaltungsaufwand beherrschbar und angenehm abzuwickeln ist. Das findet man bei der Konzeption des Regelwerks nicht an allen Stellen raus. Faustregel: Wenn du als Designer deine eigenen Regeln vergisst, war irgendwas nicht in Ordnung.
Es wird vermutlich einmal vorkommen, dass man Regeln ins Spiels schreibt und sie nach einer Spielsitzung wieder rausschmeißt, weil sie unhandlich waren. Vermutlich wird das sogar öfter passieren.
Zweitens kann in der Tat kleine Tests am Verhalten der Mitspieler machen, um Regeln festzulegen. Dazu ein Beispiel: Ich wollte bei B&B die Möglichkeit eröffnen, Aktionen aufzugeben, um die eigene Verteidigung zu verbessern, inzwischen fest im Regelwerk installiert als "aktive Verteidigung" (doh!). Ich war mir jedoch nicht sicher, ob welche Aktion man dafür ausgeben solle, die als nächstes kommende oder, indem man sich im Vorraus entscheidet seine Aktion aufzugeben.
Ich erklärte also am nächsten Spieltag meinen Mitspielern die Regel und sparte den Punkt, wo ich mir unsicher war, aus. Es fragte niemand nach, was diesen strittigen Punkt anging, so war ich denn gespannt, was sie tun würden. Sie handelten jedenfalls und das Eregebnis steht heute im Regelwerk.
Zu guter Letzt noch ein Tipp, wenn man selber mitspielt. Es ist natürlich immer günstig unabhängige Leute zum ausprobieren zu finden und deren Berichte zu verwenden. Wenn ihr aber schon selber dabei seid, dann verlasst euch im Zweifelsfall auf eure eigene Anschauung. Häufig wird ein Mitspieler nämlich nicht euren Kenntnisstand haben.
Wie der Zufall es will, ist Playtesting grade ein beliebtes Thema. Jörg blockte gerade darüber, dass man beim Spieltest von seinem eigenen Tun abstrahieren sollte. Sonst hat man gleichsam keine Untersuchung des Spiels, sondern eine Untersuchung des eigenen Spielens.
Kurz zuvor hatte Ben Lehman auf Vincent Bakers Blog eine Liste von Dingen aufgestellt, die man beim Playtesting nicht untersuchen sollte.
Ich schließe mich beiden in den meisten Punkten an. Wozu ist denn aber das ganze noch gut und wie geht mans richtig an?
Zunächst mal, ist das Ausprobieren am Spieltisch die Möglichkeit, um zu erkennen, ob der Verwaltungsaufwand beherrschbar und angenehm abzuwickeln ist. Das findet man bei der Konzeption des Regelwerks nicht an allen Stellen raus. Faustregel: Wenn du als Designer deine eigenen Regeln vergisst, war irgendwas nicht in Ordnung.
Es wird vermutlich einmal vorkommen, dass man Regeln ins Spiels schreibt und sie nach einer Spielsitzung wieder rausschmeißt, weil sie unhandlich waren. Vermutlich wird das sogar öfter passieren.
Zweitens kann in der Tat kleine Tests am Verhalten der Mitspieler machen, um Regeln festzulegen. Dazu ein Beispiel: Ich wollte bei B&B die Möglichkeit eröffnen, Aktionen aufzugeben, um die eigene Verteidigung zu verbessern, inzwischen fest im Regelwerk installiert als "aktive Verteidigung" (doh!). Ich war mir jedoch nicht sicher, ob welche Aktion man dafür ausgeben solle, die als nächstes kommende oder, indem man sich im Vorraus entscheidet seine Aktion aufzugeben.
Ich erklärte also am nächsten Spieltag meinen Mitspielern die Regel und sparte den Punkt, wo ich mir unsicher war, aus. Es fragte niemand nach, was diesen strittigen Punkt anging, so war ich denn gespannt, was sie tun würden. Sie handelten jedenfalls und das Eregebnis steht heute im Regelwerk.
Zu guter Letzt noch ein Tipp, wenn man selber mitspielt. Es ist natürlich immer günstig unabhängige Leute zum ausprobieren zu finden und deren Berichte zu verwenden. Wenn ihr aber schon selber dabei seid, dann verlasst euch im Zweifelsfall auf eure eigene Anschauung. Häufig wird ein Mitspieler nämlich nicht euren Kenntnisstand haben.
Donnerstag, Februar 10, 2011
Das Zauberformat
Hallo.
Heute gibt es wieder etwas Praktischeres und zwar möchte ich über ein beliebtes Format sprechen, um Crunch darzustellen: Das Zauberspruchformat. Dieses lässt sich auch für diverses andere verwenden (seien es andere Arten von Fähigkeiten, seien es Ausrüstungsgegenstände), wird aber wohl eben meistens für Zaubersprüche benutzt und das von allen größeren Spielen.
Das Format basiert darauf, gewisse Variablen in einen standardisierten Kopf zu setzen und danach den regeltechnischen Effekt als Text folgen zu lassen. Auf diese Weise soll der Text entlastet werden.
Manchmal werden noch farbige Beschreibungen hinzugefügt. Für gewöhnlich entweder vor die Kopfdaten oder vor den Regeltext. Als Konvention kann es betrachtet werden, solche beispielhaften Ausgestaltungen kursiv zu setzen.
Als Beispiel möchte ich Sprüche aus D&D 3.5 verwenden, da es eine umfangreiche Liste bietet und frei im Netz verfügbar ist. (Die Formatierung wird bei den Beispielen verloren gehen, ich linke daher jeweils auf die Vorlage.)
Teleport
Conjuration (Teleportation)
Level: Sor/Wiz 5, Travel 5
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal and touch
Target: You and touched objects or other touched willing creatures
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None and Will negates (object)
Spell Resistance: No and Yes (object)
Fireball
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Area: 20-ft.-radius spread
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes
Haste
Transmutation
Level: Brd 3, Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets: One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Fortitude negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
Die Beschreibung beginnt jeweils mit dem Namen. Danach folgt eine Reihe von allein wirkungslosen Schlüsselworten (z.B. "Evocation [Fire]"). Das ist in komplexeren Spielen ein gern benutztes Mittel und erlaubt es anderen Elementen auf darauf zurückzugreifen. Genereller Tipp: Man vermische niemals solche wirkunglosen Schlagworte mit Schlüsselworten, die schon für sich eine festgelegte Bedeutung haben.
Als nächstes folgen die Angaben, welche Charaktere den Zauber wirken bzw. lernen können. Das ist bei D&D3 günstig, da alle Zauber alphabetisch sortiert dargeboten werden und teilweise von verschiedenen Klassen benutzt werden können, der Teleport also beispielsweise von Magiern und Priestern mit Reisedomäne. Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, warum z.B. Earthdawn das selbst in seiner 3. Edition nicht schafft. Wenn dagegen der Zauber schon in einer eigenen Liste präsentiert wird, ist die Angabe natürlich weniger zwingend.
Zu bemängeln ist, dass Zauber bei D&D3 für verschiedene Charaktere unterschiedlich schwierig sind. Solche geringfügigen Abweichungen wiedersprichen maßgeblich der Grundregel Ganz-gleich-oder-ganz-verschieden.
Dann werden "Components" gelistet. Hierbei handelt es sich um eine Angabe, was man zur Wirkung des Zaubers leisten muss. Hier findet sich ein grobes Manko. Zunächst werden Abkürzungen geliefert, die nicht sofort selbsterklärend sind. Das sollte vermieden werden. "V" steht jedenfalls für "muss sprechen", "S" für "muss winken", "M" für "muss irgendwelche Sachen verbrauchen" (beim Feuerball etwas Schwefel). Diese geringfügigen Materialkomponenten werden beim Spielen nicht einzeln abgerechnet, sondern man geht davon aus, dass der Magier für gewöhnlich ein gut gefülltes Beutelchen mit Zutaten hat.
Größer aber noch als die Abkürzungen ist das Problem der relevanten Informationen aus dieser Angabe zu filtern. "V, S, M" lässt sich gleichsam als Standard für Magierzauber sehen. Die relevante Information ist, dass man beim Teleport nicht winken muss und keine Zutaten braucht. Es wäre weitaus günstiger gewesen, bei Zaubern, welche die üblichen Anforderungen in dieser Weise reduzieren, die Reduzierung anzugeben und bei den übrigen auf die Zeile zu verzichten. Dies entspricht nämlich eher der üblichen Weise sich Dinge zu merken: Wir denken uns Muster aus und prägen uns im Zweifelsfalle Abweichungen ein. Dabei hat D&D sogar Bezeichnungen für "muss nicht winken" und "muss nichts sagen", nämlich "Still" und "Silent".
Dann folgen Angaben, wie man sie recht häufig findet: Zeit, die man zum Zaubern braucht, Reichweite, Zeit, die der Zauber aktiv bleibt. Hierzu lässt sich nur noch raten, dass man Formeln besser bleiben lässt. Ich habe bis heute noch niemanden getroffen, der die Reichweitenkategorien Kurz, Mittel und Lang im Kopf hat und spontan anwenden kann. Viel besser wäre es gewesen auf diese stufenabhängige Erhöhung zu verzichten.
Die Idee allerdings ein Schlagwort, etwa "Long", anzugeben und dahinter die zugehörige Zahlenangabe ist an sich gut. Eine solche zusätzliche nummerische Angabe hätte ich mir beispielsweise bei teilweise Ars Magica gewünscht. Da gibt es für Zauber unter anderem die Wirkungsdauer-Kategorie "Sonne", was so viel bedeutet wie "solange wie die Sonne braucht, um sich am Himmel ihren Durchmesser weiterzubewegen", an sich also eine sehr nette Idee und durchaus passend für Zeitmessung im Mittelalter. Trotzdem hätte ich mir hier eine Umrechnung in Begrifflichkeiten meiner Lebenswelt gewünscht, ohne dafür die allgemeine Beschreibung im Regelkapitel suchen zu müssen. Angaben wie "Berührung" oder "Augenkontakt" sind dagegen recht selbsterklärend.
Die folgen noch die für die Mechanik relevanten Angaben "Saving Throw" und "Spell Resistance", welche beide beschreiben, wie man sich ggf. vor dem Zauber schützen kann. Möglicher Weise mach ich noch einmal einen Beitrag, warum Spell Resistance ein nicht recht gelungener Mechanismus ist. Unklar bleibt mir auch, warum man bei Zaubern, die nicht schädlich sind, diese Dinge überhaupt hinschreibt. Dabei lesen wir beim Teleport z.B. dass er nur auf freiwillige Personen wirkt. Das hätte man entsprechend auch beim Hast-Zauber benutzen können.
Übrig bleibt noch auf die explizite Bezeichnung der Eigenschafte einzugehen, also etwa "Reichweite: ...". Diese sind nicht unbedingt nötig, wenn das Layout so gestaltet ist, dass gewisse Informationen immer an einer bestimmten Stelle und in gewissem Format stehen. Dies sehen wir in den Beispielen bei den Schlagworten zur Magieschule. Tatsächlich ist dies besonders günstig bei Schlag- und Schlüsselworten und kann den Lesefluss fördern.
So steht z.B. in nWoD-Spielen häufig: "Kosten: 2 Essenz". Hier hätte es vielleicht genügt die Angabe "2 Essenz" an ausgewählter Stelle abzudrucken. Dass das Kosten sind, ergibt sich. Rechtsbündiger Satz böte sich hiefür an.
Vielleicht gehe ich demnächst entsprechend einmal auf das Disziplinsformat von White Wolf ein, das etwas anders aussieht als das Zauberspruchformat und etwas andere Ziele verfolgt.
Heute gibt es wieder etwas Praktischeres und zwar möchte ich über ein beliebtes Format sprechen, um Crunch darzustellen: Das Zauberspruchformat. Dieses lässt sich auch für diverses andere verwenden (seien es andere Arten von Fähigkeiten, seien es Ausrüstungsgegenstände), wird aber wohl eben meistens für Zaubersprüche benutzt und das von allen größeren Spielen.
Das Format basiert darauf, gewisse Variablen in einen standardisierten Kopf zu setzen und danach den regeltechnischen Effekt als Text folgen zu lassen. Auf diese Weise soll der Text entlastet werden.
Manchmal werden noch farbige Beschreibungen hinzugefügt. Für gewöhnlich entweder vor die Kopfdaten oder vor den Regeltext. Als Konvention kann es betrachtet werden, solche beispielhaften Ausgestaltungen kursiv zu setzen.
Als Beispiel möchte ich Sprüche aus D&D 3.5 verwenden, da es eine umfangreiche Liste bietet und frei im Netz verfügbar ist. (Die Formatierung wird bei den Beispielen verloren gehen, ich linke daher jeweils auf die Vorlage.)
Teleport
Conjuration (Teleportation)
Level: Sor/Wiz 5, Travel 5
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal and touch
Target: You and touched objects or other touched willing creatures
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None and Will negates (object)
Spell Resistance: No and Yes (object)
Fireball
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Area: 20-ft.-radius spread
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes
Haste
Transmutation
Level: Brd 3, Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets: One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Fortitude negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
Die Beschreibung beginnt jeweils mit dem Namen. Danach folgt eine Reihe von allein wirkungslosen Schlüsselworten (z.B. "Evocation [Fire]"). Das ist in komplexeren Spielen ein gern benutztes Mittel und erlaubt es anderen Elementen auf darauf zurückzugreifen. Genereller Tipp: Man vermische niemals solche wirkunglosen Schlagworte mit Schlüsselworten, die schon für sich eine festgelegte Bedeutung haben.
Als nächstes folgen die Angaben, welche Charaktere den Zauber wirken bzw. lernen können. Das ist bei D&D3 günstig, da alle Zauber alphabetisch sortiert dargeboten werden und teilweise von verschiedenen Klassen benutzt werden können, der Teleport also beispielsweise von Magiern und Priestern mit Reisedomäne. Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, warum z.B. Earthdawn das selbst in seiner 3. Edition nicht schafft. Wenn dagegen der Zauber schon in einer eigenen Liste präsentiert wird, ist die Angabe natürlich weniger zwingend.
Zu bemängeln ist, dass Zauber bei D&D3 für verschiedene Charaktere unterschiedlich schwierig sind. Solche geringfügigen Abweichungen wiedersprichen maßgeblich der Grundregel Ganz-gleich-oder-ganz-verschieden.
Dann werden "Components" gelistet. Hierbei handelt es sich um eine Angabe, was man zur Wirkung des Zaubers leisten muss. Hier findet sich ein grobes Manko. Zunächst werden Abkürzungen geliefert, die nicht sofort selbsterklärend sind. Das sollte vermieden werden. "V" steht jedenfalls für "muss sprechen", "S" für "muss winken", "M" für "muss irgendwelche Sachen verbrauchen" (beim Feuerball etwas Schwefel). Diese geringfügigen Materialkomponenten werden beim Spielen nicht einzeln abgerechnet, sondern man geht davon aus, dass der Magier für gewöhnlich ein gut gefülltes Beutelchen mit Zutaten hat.
Größer aber noch als die Abkürzungen ist das Problem der relevanten Informationen aus dieser Angabe zu filtern. "V, S, M" lässt sich gleichsam als Standard für Magierzauber sehen. Die relevante Information ist, dass man beim Teleport nicht winken muss und keine Zutaten braucht. Es wäre weitaus günstiger gewesen, bei Zaubern, welche die üblichen Anforderungen in dieser Weise reduzieren, die Reduzierung anzugeben und bei den übrigen auf die Zeile zu verzichten. Dies entspricht nämlich eher der üblichen Weise sich Dinge zu merken: Wir denken uns Muster aus und prägen uns im Zweifelsfalle Abweichungen ein. Dabei hat D&D sogar Bezeichnungen für "muss nicht winken" und "muss nichts sagen", nämlich "Still" und "Silent".
Dann folgen Angaben, wie man sie recht häufig findet: Zeit, die man zum Zaubern braucht, Reichweite, Zeit, die der Zauber aktiv bleibt. Hierzu lässt sich nur noch raten, dass man Formeln besser bleiben lässt. Ich habe bis heute noch niemanden getroffen, der die Reichweitenkategorien Kurz, Mittel und Lang im Kopf hat und spontan anwenden kann. Viel besser wäre es gewesen auf diese stufenabhängige Erhöhung zu verzichten.
Die Idee allerdings ein Schlagwort, etwa "Long", anzugeben und dahinter die zugehörige Zahlenangabe ist an sich gut. Eine solche zusätzliche nummerische Angabe hätte ich mir beispielsweise bei teilweise Ars Magica gewünscht. Da gibt es für Zauber unter anderem die Wirkungsdauer-Kategorie "Sonne", was so viel bedeutet wie "solange wie die Sonne braucht, um sich am Himmel ihren Durchmesser weiterzubewegen", an sich also eine sehr nette Idee und durchaus passend für Zeitmessung im Mittelalter. Trotzdem hätte ich mir hier eine Umrechnung in Begrifflichkeiten meiner Lebenswelt gewünscht, ohne dafür die allgemeine Beschreibung im Regelkapitel suchen zu müssen. Angaben wie "Berührung" oder "Augenkontakt" sind dagegen recht selbsterklärend.
Die folgen noch die für die Mechanik relevanten Angaben "Saving Throw" und "Spell Resistance", welche beide beschreiben, wie man sich ggf. vor dem Zauber schützen kann. Möglicher Weise mach ich noch einmal einen Beitrag, warum Spell Resistance ein nicht recht gelungener Mechanismus ist. Unklar bleibt mir auch, warum man bei Zaubern, die nicht schädlich sind, diese Dinge überhaupt hinschreibt. Dabei lesen wir beim Teleport z.B. dass er nur auf freiwillige Personen wirkt. Das hätte man entsprechend auch beim Hast-Zauber benutzen können.
Übrig bleibt noch auf die explizite Bezeichnung der Eigenschafte einzugehen, also etwa "Reichweite: ...". Diese sind nicht unbedingt nötig, wenn das Layout so gestaltet ist, dass gewisse Informationen immer an einer bestimmten Stelle und in gewissem Format stehen. Dies sehen wir in den Beispielen bei den Schlagworten zur Magieschule. Tatsächlich ist dies besonders günstig bei Schlag- und Schlüsselworten und kann den Lesefluss fördern.
So steht z.B. in nWoD-Spielen häufig: "Kosten: 2 Essenz". Hier hätte es vielleicht genügt die Angabe "2 Essenz" an ausgewählter Stelle abzudrucken. Dass das Kosten sind, ergibt sich. Rechtsbündiger Satz böte sich hiefür an.
Vielleicht gehe ich demnächst entsprechend einmal auf das Disziplinsformat von White Wolf ein, das etwas anders aussieht als das Zauberspruchformat und etwas andere Ziele verfolgt.
Sonntag, Februar 06, 2011
Warum ich Poolsysteme mag
Guten Tag.
Ich mag Poolsysteme, also solche Würfelmechanismen bei denen man mehr Würfel hat, wenn die Chancen steigen sollen. Warum ist das so?
1. Man hat was in der Hand. Die Chance wird im warsten Sinne des Wortes fassbar. Man kann sogar Haufen mit Würfeln für bestimmte Gelegenheiten machen, so dass man gar nicht lange nachdenken muss: "Die blauen sind zum Angreifen." Man kann sie auch an andere weitergeben: "Ich helfe dir." Usw.
2. Man muss nicht rechnen. Allerhöchstens muss zählen, was einfacher ist als rechnen. Meistens muss man noch nicht einmal zählen, sondern kann die das Ergebnis "sehen".
Man beachte: Das geht nur, wenn nicht all zu viele Würfel verwendet werden. Sonst wird das ganze im wahrsten Sinne des Wortes unhandlich.
Eingewendet wird häufig, dass man die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg nur schlecht abschätzen könne. Das ist nicht zu verneinen, besonders wenn der Mechanismus recht funky wird.
Aber auf der anderen Seite hat Wahrscheinlichkeiten, die wirklich jeder sofort versteht wohl auch nur der W%. Zudem halte ich Wahrscheinlichkeiten beim Rollenspiel allgemein für überschätzt. Wichtig ist allein zwei Dinge zu beachten:
a) Hohe Werte sind besser. Es macht für gewöhnlich keinen Sinn die Skala so zu bauen, dass niedrige Werte besser sind. Um wie viel sie besser sind, dass die meisten Spieler generell nicht.
b) Es sollte klar sein, wer oder was in der Spielwelt solche Werte hat und was man mit denen so ungefähr leisten kann.
Diese beiden Dinge haben mit der näheren Ausgestaltung des Mechanismus kaum etwas zu tun.
Ich mag Poolsysteme, also solche Würfelmechanismen bei denen man mehr Würfel hat, wenn die Chancen steigen sollen. Warum ist das so?
1. Man hat was in der Hand. Die Chance wird im warsten Sinne des Wortes fassbar. Man kann sogar Haufen mit Würfeln für bestimmte Gelegenheiten machen, so dass man gar nicht lange nachdenken muss: "Die blauen sind zum Angreifen." Man kann sie auch an andere weitergeben: "Ich helfe dir." Usw.
2. Man muss nicht rechnen. Allerhöchstens muss zählen, was einfacher ist als rechnen. Meistens muss man noch nicht einmal zählen, sondern kann die das Ergebnis "sehen".
Man beachte: Das geht nur, wenn nicht all zu viele Würfel verwendet werden. Sonst wird das ganze im wahrsten Sinne des Wortes unhandlich.
Eingewendet wird häufig, dass man die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg nur schlecht abschätzen könne. Das ist nicht zu verneinen, besonders wenn der Mechanismus recht funky wird.
Aber auf der anderen Seite hat Wahrscheinlichkeiten, die wirklich jeder sofort versteht wohl auch nur der W%. Zudem halte ich Wahrscheinlichkeiten beim Rollenspiel allgemein für überschätzt. Wichtig ist allein zwei Dinge zu beachten:
a) Hohe Werte sind besser. Es macht für gewöhnlich keinen Sinn die Skala so zu bauen, dass niedrige Werte besser sind. Um wie viel sie besser sind, dass die meisten Spieler generell nicht.
b) Es sollte klar sein, wer oder was in der Spielwelt solche Werte hat und was man mit denen so ungefähr leisten kann.
Diese beiden Dinge haben mit der näheren Ausgestaltung des Mechanismus kaum etwas zu tun.
Gefunden: Würfelmechanimus
Manchmal findet man interessante Dinge im Netz. Die folgende Idee rpg.nets SteveD scheint mir so. Es handelt sich um eine Art Style Roll (um mit Weapons of the Gods zu sprechen). Es wird also nicht festgestellt, ob ein Problem gelöst wird, sondern wie, und speziell hier: von welchem Protagonisten.
It probably already exist, but I noticed that generally what happens in dramatic scenes in TV and film is the character succeeds. The question is not so much whether, but how. And also WHO. I mean, we've all had things like this in a game, where the GM says "roll perception" and the one who rolls highest spots the thing. Alternatively, you get somebody going:
"I'll ask the guard to let us through *clatter* damn I fail."
"Here, let me try. (clatter) HA! made it!"
Indeed, the above can sometimes happen where the first player has a really high stat and the second a low one, and wackiness occurs. You also may have to justify why they can Try Again. Anyway, the idea of this system is to cut to the chase. The question is not whether, but who and how.
Every PC has say, three stats, three things they do well, and one weakness. Now try and order them from the thing they do better than anyone else. Then you assign them to certain dice ranges. Let's imagine our old friend Batman. He might have something like this:
7-8 World's Greatest Detective
5-6 The Right Gadget/Vehicle
3-4 The Ultimate Martial Artist
1-2 Brooding Martyr Complex
Sure, you might argue that fighting is more important for Bats but if he's hanging out in the JLA, it's not something that sets him apart, and that's the key here. And maybe Supes has
7-8 Man of Steel
5-6 Eyes of Burny Hotness
3-4 Flying Real Fast
1-2 Boy Scout
Now, something happens. Like maybe Lex Luthor drops a whale on Aquaman. Bats and Supes roll. The rule is this: whoever rolls the highest saves the day. And the number he gets tells you HOW he saves the day.
So Supes rolls a 5 and Bats rolls a 7. Supes turns on his eyes of burny hotness but they don't work! Why not? Work it out with the GM. But how then does detectivorizing save the day? Who knows! Work it out.
For extra angst: If you roll your weakness, and you don't win, you don't help at all because you're having angst and stuff. Why? You figure it out. If you roll your weakness AND YOU STILL WIN then you fuck everything up because while everyone is distracted, your angst rode in high-saddle and dominated the entire scene.
Of course, if you want a game where people make mistakes all the time, you can make more than just the bottom category a failure category. Then you can have multiple ways to fuck things up. Indeed, you could have an entire character or entire team who ONLY have ways to fuck things up. It's still fun because you get to roll who makes the mistake and what personal defect causes it. Was it Fry's stupidity or Bender's alcoholism or Zoidberg's appetite? Only a die roll will tell you.
And that's all I got.
Hier ist das Thema dazu.
It probably already exist, but I noticed that generally what happens in dramatic scenes in TV and film is the character succeeds. The question is not so much whether, but how. And also WHO. I mean, we've all had things like this in a game, where the GM says "roll perception" and the one who rolls highest spots the thing. Alternatively, you get somebody going:
"I'll ask the guard to let us through *clatter* damn I fail."
"Here, let me try. (clatter) HA! made it!"
Indeed, the above can sometimes happen where the first player has a really high stat and the second a low one, and wackiness occurs. You also may have to justify why they can Try Again. Anyway, the idea of this system is to cut to the chase. The question is not whether, but who and how.
Every PC has say, three stats, three things they do well, and one weakness. Now try and order them from the thing they do better than anyone else. Then you assign them to certain dice ranges. Let's imagine our old friend Batman. He might have something like this:
7-8 World's Greatest Detective
5-6 The Right Gadget/Vehicle
3-4 The Ultimate Martial Artist
1-2 Brooding Martyr Complex
Sure, you might argue that fighting is more important for Bats but if he's hanging out in the JLA, it's not something that sets him apart, and that's the key here. And maybe Supes has
7-8 Man of Steel
5-6 Eyes of Burny Hotness
3-4 Flying Real Fast
1-2 Boy Scout
Now, something happens. Like maybe Lex Luthor drops a whale on Aquaman. Bats and Supes roll. The rule is this: whoever rolls the highest saves the day. And the number he gets tells you HOW he saves the day.
So Supes rolls a 5 and Bats rolls a 7. Supes turns on his eyes of burny hotness but they don't work! Why not? Work it out with the GM. But how then does detectivorizing save the day? Who knows! Work it out.
For extra angst: If you roll your weakness, and you don't win, you don't help at all because you're having angst and stuff. Why? You figure it out. If you roll your weakness AND YOU STILL WIN then you fuck everything up because while everyone is distracted, your angst rode in high-saddle and dominated the entire scene.
Of course, if you want a game where people make mistakes all the time, you can make more than just the bottom category a failure category. Then you can have multiple ways to fuck things up. Indeed, you could have an entire character or entire team who ONLY have ways to fuck things up. It's still fun because you get to roll who makes the mistake and what personal defect causes it. Was it Fry's stupidity or Bender's alcoholism or Zoidberg's appetite? Only a die roll will tell you.
And that's all I got.
Hier ist das Thema dazu.
Sonntag, Januar 16, 2011
Das Problem mit dem Wiederspielwert
In unserer D&D-Runde grassiert ein Problem: Eine unserer Spielerinnen weiß nicht mehr, was sie spielen soll, und auch ich war zwischenzeitlich an so einem Punkt. Was war passiert?
In der Runde gab es diverse Charaktertode. Nur ein Charakter ist von Anfang dabei. Die besagte Spielerin ist bei ihrem fünften Charakter und könnte nächste Sitzung einen neuen brauchen, ich bin beim vierten, eine weitere Spielerin ist beim dritten, ein Spieler ist beim zweiten, eine sporadische Spielerin hat ihren Charakter zwischenzeitlich einmal freiwillig gewechselt. Das alles über ein gespielten Zeitraum von vier Leveln (gerechnet für den einzig durchgängig Überlebenden).
Und nun kommt ein Problem von D&D auf: Was soll man spielen, wenn man mal wieder stirbt? Die Frage ließe sich wahrscheinlich leichter beantworten, wenn D&D - wir spielen ein modifizietes 3.5 - nicht D&D wäre. Denn inzwischen hat jeder so ziemlich alles, was für ihn in Frage kommt, mal durch.
"Alles" bezieht sich dabei auf das mechanische Gerüst, denn dieses soll natürlich erstens einigermaßen nützlich und zweitens nicht das gleiche sein wie vorher. Die besagte Spielerin kann z.B. keine Zauberwirker spielen. Sie kriegts einfach nicht gebacken. Dann aber brechen die Optionen ganz schnell ein. (Ich persönlich steh nicht auf Nahkämpfer. Das ist mir zuviel Rechnerei mit den Buffs. Da verteil ich lieber die Buffs und lass andere rechnen.)
Das Problem wird nun dadurch verschlimmert, dass die Spielwelt Faerun ziemlich platt ist. Das Weltenbuch liest sich nur geringfügig spannender als ein Telefonbuch, so dass man hieraus wenig Motivation ziehen kann, insbesondere wenn der Charakter auch noch aus der bespielten Region kommen soll, so dass man in absehbarer Zeit was davon hat. (Ich selbst hab jetzt eine witzige Sache gefunden, so dass ich wieder ein Charkonzept in petto habe.)
Die Existenz der Welt an sich in dieser Form blockiert denn aber auch freies Rumspinnen. Man könnte zwar absprechen, dass sich hier und da jenes interessante Feature verbirgt, auf dem man einen Charakter aufbauen kann, aber das wäre viel einfacher, wenn es keine offizielle Karte gäbe, keine so ausgearbeitete Geschichte etc. Effekt ist denn meist, dass die Charaktere irgendwelche zufälligen Abenteurer sind.
In der Runde gab es diverse Charaktertode. Nur ein Charakter ist von Anfang dabei. Die besagte Spielerin ist bei ihrem fünften Charakter und könnte nächste Sitzung einen neuen brauchen, ich bin beim vierten, eine weitere Spielerin ist beim dritten, ein Spieler ist beim zweiten, eine sporadische Spielerin hat ihren Charakter zwischenzeitlich einmal freiwillig gewechselt. Das alles über ein gespielten Zeitraum von vier Leveln (gerechnet für den einzig durchgängig Überlebenden).
Und nun kommt ein Problem von D&D auf: Was soll man spielen, wenn man mal wieder stirbt? Die Frage ließe sich wahrscheinlich leichter beantworten, wenn D&D - wir spielen ein modifizietes 3.5 - nicht D&D wäre. Denn inzwischen hat jeder so ziemlich alles, was für ihn in Frage kommt, mal durch.
"Alles" bezieht sich dabei auf das mechanische Gerüst, denn dieses soll natürlich erstens einigermaßen nützlich und zweitens nicht das gleiche sein wie vorher. Die besagte Spielerin kann z.B. keine Zauberwirker spielen. Sie kriegts einfach nicht gebacken. Dann aber brechen die Optionen ganz schnell ein. (Ich persönlich steh nicht auf Nahkämpfer. Das ist mir zuviel Rechnerei mit den Buffs. Da verteil ich lieber die Buffs und lass andere rechnen.)
Das Problem wird nun dadurch verschlimmert, dass die Spielwelt Faerun ziemlich platt ist. Das Weltenbuch liest sich nur geringfügig spannender als ein Telefonbuch, so dass man hieraus wenig Motivation ziehen kann, insbesondere wenn der Charakter auch noch aus der bespielten Region kommen soll, so dass man in absehbarer Zeit was davon hat. (Ich selbst hab jetzt eine witzige Sache gefunden, so dass ich wieder ein Charkonzept in petto habe.)
Die Existenz der Welt an sich in dieser Form blockiert denn aber auch freies Rumspinnen. Man könnte zwar absprechen, dass sich hier und da jenes interessante Feature verbirgt, auf dem man einen Charakter aufbauen kann, aber das wäre viel einfacher, wenn es keine offizielle Karte gäbe, keine so ausgearbeitete Geschichte etc. Effekt ist denn meist, dass die Charaktere irgendwelche zufälligen Abenteurer sind.
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