Mittwoch, Dezember 27, 2006
Arkane Kodifikation
Wünsche frohe Weihnachten gehabt zu haben und willkommen zurück.
Ich mokiere mich hier und anderensites ja gerne über ein junges, deutsches Rollenspiel mit einem unnötig englischen Titel, speziell über handwerkliche Fehler in dessen Regeln. Vorweg sei gesagt, dass ich einiges an diesem Spiel durchaus mag und auch schon zwei Kampfschulen geschrieben habe. Zwillingsseele wurde auch von den Autoren als "schöne Schule" bezeichnet.
Ich wurde nun gefragt, was ich denn eigentlich anders machen würde ohne das Spiel zu etwas ganz Anderem zu machen. Das will ich hier also versuchen.
Fangen wir mit einfachen Sachen an und arbeiten uns hoch:
1.) Arkane Macht muss rumsen
Nach den Regeln gibt 1 KP nur +1 auf einen Wurf. Man kann aber beliebig viele in einer Runde ausgeben.
Ich sage: Der erste KP in einer Runde gibt +1W10. Einen weiteren Bonus-W10 in derselben Runde gibts erst für zwei zusätzliche KP. Den dritten für drei.
2.) Vernünftige Nachteile
Bekanntermaßen führt es zu stupidem, risikofreien Minmaxing, wenn Nachteile in vollwertige Aufbaupunkte umgewandelt werden. Nun wurde über dieses Thema ja von verschiedenen Personen hinlänglich nachgedacht, so dass ich hier meine Meinung gar nicht mehr kund tun muss.
Ich lasse also Rebecca Borgstrom durch ihr wundervolles Werk "Nobilis" sprechen: Nachteile werden in zwei Kategorien geteilt. Solche, die immer aktiv sind (z.B. körperliche Behinderungen), und solche, die eher sporadisch aktiv werden, wie die unter Powergamern allseits beliebten Phobien und Vorurteile.
Permanente Nachteile bringen zu Beginn jedes Abenteuers zusätzliche KP, dafür kann der Charakter aber etwas dagegen, wie z.B. ggf. Brillen tragen. Sporadische Nachteile bringen immer dann einen KP, wenn sie aktiv werden. Wenn man das Eintreten verhindert wird, gibts nichts.
In beiden Fällen lassen sich auf Handlungen, die von dem Nachteil betroffen wurden, keine KP verwenden.
3.) Weg mit Zauberwirrwar
Zauber bei AC haben als Attribute eine Schwierigkeit, KP-Kosten und eine Zauberdauer. Das wäre ja OK, gäbe es nicht auch noch Regeln, wie man einzelne Attribute bei einer Anwendung zu Ungunsten der anderen senken könnte.
Ich sage: Zauber haben nur noch eine Schwierigkeit, die kann aber sehr hoch sein. Ein Zauberer kann nun über mehrere Runden an einem Zauber arbeiten. Die erzielten Würfelergebnisse werden addiert, bis die Schwierigkeit des Zaubers erreicht ist.
Wie kommt der KP-Einsatz da rein? Ganz einfach. Zaubern ist widernatürlich und gibt daher erstmal keine 2W10 umsonst. Jeder Würfel muss mit KP bezahlt werden. Nach (1.) kann sich ein Zauberer jetzt nach einem ganz eingängigen Schema entscheiden, ob er schnell oder langsam zaubern möchte, einfach indem er entweder viele Würfel teuer in einer Runde kauft oder sich Zeit lässt.
Diese Regeln würden auch das Erschaffen neuer Zauber erheblich vereinfachen. Die Idee für diesen Mechanismus habe ich übrigens irgendwann mal im FERA aufgeschnKPpt.
4.) Von den Großen lernen: Ziviles & Militärisches
Weder D&D noch DSA oder SR werfen alle Fähigkeiten des Charakters in einen Topf. AC dagegen hat nur die Catch-all Gruppe "Fertigkeiten". Das gilt es zu ändern.
Gucken wir was wir haben: Ein Charakter bekommt abhängig von seiner Intelligenz zusätzliche Sprachen. Machen wir das zum Modus operandi.
Ich sage: Da es mich eigentlich nicht so wirklich interessiert, ob mein Charakter nun Kochen 5 oder Kochen 7 hat, kriegen zivile Fertigkeiten nur drei Stufen.
Kenntnisse: Für jede Stufe Intelligenz erhält ein Charakter einen Punkt für Kenntnisse oder Sprachen. Lesen/Schreiben muss ebenfalls auf diesem Weg gelernt werden.
Soziales: Für jeden Punkt Charisma kann erhält ein Charakter eine Kultur oder Sub-Kultur, mit der er vertraut ist. Dies ersetzt alle sozialen Fertigkeiten. Warum ist das gut? Soziale Fertigkeiten neigen dazu in ihrer Abgrenzung schwammig zu sein. Und bevor ich darüber diskutiere, ob es sich hier nun Lügen, Empathie oder Feilschen angebracht ist, wende ich meine Aufmerksamkeit dem Ziel der Aktion zu. Das wenigstens dürfte klar sein.
Alternativ kann statt einer Vertrautheit auch eine darstellende Kunst (Singen, Musizieren,...) wählen.
Athletik: Für jeden Punkt Stärke erhält ein Charakter einen Punkt für eine athletische Fertigkeit (Schwimmen, Turnen, Laufen, Kraftakt...).
Aufmerksamkeit: Für jeweils zwei Punkte Wahrnehmung, kann einer Charakter eine Wah-Fertigkeit erhalten.
Fingerfertigkeit: Für jeden Punkt Geschick, erhält ein Charakter eine Fingerfertigkeit.
Zusätzliche Fertigkeiten können als Vorteile erworben werden. Fertigkeiten, die auf Willenskraft oder Konstitution basieren oder aus anderen Gründen rausfallen wie z.B. Hypnose können nur als Vorteile erworben werden.
Zivile Berufe: Es kommt vor, dass Charaktere einen Beruf ausüben, der eine ganze Reihe schwammiger Kompetenzen umfasst. So kennen sich Seeleute mit Schiffen aus, können Segel setzen, Flaggen auseinanderhalten, etc.
Der neue Vorteil "Ziviler Beruf" hat daher drei Stufen, der für alle damit verbunden Proben mit seinem Rang zählt. Sofern ein Charakter einzelne Fähigkeiten, die unter den Beruf fallen gelernt hat, wird nur der bessere Wert gezählt.
Ein Charakter erhält bei der Erschaffung einen gewöhnlichen, zivilen Beruf auf Stufe 1 umsonst. Dazu zählt Bauer, Höfling, Seemann, Handwerker, Steppennomade oder Schausteller. Wenn der Charakter seine Jugend in einer Diebes- oder Magiergilde oder unter anderen merkwürdigen Vorzeichen verbracht hat, kann er sich alternativ zwei zusätzliche einzelne Fertigkeitspunkte gutschreiben.
5.) Kampffertigkeiten
Bisher werden alle Waffen als einzelne Fertigkeiten gelernt. Allerdings gibt es einen Vorteil, mit dem man alle Waffenfertigkeiten benutzen kann, als hätte man sie auf vier, aber falls man sie höher haben will, von Stufe 1 an lernen muss. (Sag ich mal: Schlecht erdacht und dann gepatcht.)
Dem Spieler steht weiterhin eine Unzahl von Manövern zur Verfügung, die wieder Boni hier und Mali da bringen. Das ist sehr unübersichtlich, grade für neue Spieler. Eine schöne alternative bringt da das gute, alte D&D. Das hat auch viele Kampfmanöver, aber die muss man entweder über ein Feat lernen oder oder ein Feat haben um sie vernünftig einzusetzen. Man muss da also nur die spontan parat haben, für die man sich von vornherein entschieden hat. Für die Leute, die D&D nicht kennen, kann ich nur sagen: Sehr praktisch. Vor allem, weil man das einmal selbst auf seinen Charakterbogen geschrieben hat. Stichwort - hKPtisches Lernen.
Gucken wir wieder, was wir haben: Vom Waffenmeister und Dämonenjäger ist das Konzept bekannt, das man eine neue Option dazubekommt und alles alte besser wird. Das machen wir uns jetzt zu Nutze.
Ich sage: Es gibt nur noch einen Kampfwert, nennen wir ihn "Kampfkunst". Auf jeder Stufe kann man eine neue Waffe mit +1 dazunehmen und für alle bekannten Waffen erhöht sich der Bonus um +1.
Alternativ kann pro Stufe eine Kampfoption gewählt werden, die der Charakter von nun an ausführen kann. Bekannte Waffen erhalten einen +1-Bonus. Es können nicht mehr Kampfoptionen als bekannte Waffen in der Liste stehen.
Da man für die Optionen jetzt quasi was zahlen muss, müsste man vielleicht hier und dort überlegen, auf einen Abzug zu verzichten bzw. die Wirkung erhöhen.
6.) Fertigkeitsproben
Bisher werden Fertigkeitsproben auf Fertigkeitswert + Attributsmodifikator (= Attributswert -5) abgelegt.
Ich sage: Fertigkeitsproben werden immer auf das zugehörige Attribut abgelegt. Jede Stufe in der Fertigkeit gibt einen Bonus von +5.
Angriffe werden analog auf Attribut plus den Bonus durch Kampfkunst abglegt.
Die Schwierigkeiten und Widerstandswerte müssen also entsprechend angepasst werden, wobei unter passender Änderung der Berechnung der Attributsmodifikator entfallen kann.
7.) Kampfablauf
Die Regeln sagen: Jede Runde wird ein Ini-Wurf gemacht, Aktionen werden rückwärts angesagt, man kann zusätzliche Handlungen wählen und aktive Verteidigung gegen Leute ansagen, die später dran sind, was aber meist nichts bringt.
Ich sage: Viel zu kompliziert. Das rückwärts Deklarieren ist erstmal raus.
Initative: Zur Bestimmung der Initiative wird einmal auf Wahrnehmung -Belastung gewürfelt. Das Ergebnis bleibt erstmal bestehen.
Da das so ein bischen langweilig ist, gucken wir in unsere gut ausgebaute RPG-Bibliothek und bleiben L5R hängen. Da besteht die Möglichkeit das ermittelte Ini-Ergebnis durch aufgeben einer Handlung zu verbessern. Gekauft.
Indem er eine Handlung aufgibt, kann ein Charakter 1W10 plus beliebig weitere W10 durch Einsatz von KP erhöhen. Hat der Charakter in dieser Runde seine Handlung gesplittet, wird der Bonus um -4 bzw. -8 reduziert, bleibt aber mindestens bei +1.
Aktive Verteidigung: Das rückwärts Deklarieren ist eigentlich hauptsächlich für die bis dato unnütze aktive Verteidigung interessant. These war: Man kann sich nur gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind. Daraus machen wir: Man kann sich besser gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind.
Charaktere können KP ausgeben, nachdem sie getroffen sind, um entsprechend Bonuswürfel auf ihren VW zu addieren. Sofern der Verteidiger jetzt vor dem Angreifer gehandelt hat, darf er sich zu diesem Bonuswürfel im Verhältnis 1:1 kaufen. Unabhängig davon, wieviele KP er diese Runde schon ausgegeben hat.
Handlungen zur Verteidigung: Ein Charakter kann auch Handlungen aufgeben, um defensiv zu kämpfen. (Die ersetzt die Kampfoption "Volle Verteidigung".) Er kann dann die Würfel, die er für seine Aktion hätte - also 2W10 - nach Bedarf zur aktiven Verteidigung einsetzen, bis er wieder dran ist.
Sofern der Charakter seine Handlung geteilt hat, werden die Würfel entsprechend zu W10-2 oder W10-4. (Der Verteidigungsbonus kann dabei nicht kleiner als +1 werden.)
Wenn der Verteidiger bereit ist noch KP zur aktiven Parade auszugeben, kann er dies tun nachdem, er erkannt hat, dass die Würfel aus aufgegebenen Handlungen nicht gereicht haben, um das Verhängnis abzuwenden. Die beiden Gruppen von Würfel - W10 aus Handlungen und W10 aus KP - müssen aber jeweils zusammen geworfen werden.
8.) Charaktererschaffung und Steigerung
Der Tatsache, dass unterschiedliche Kosten bei Erschaffung und Steigerung keine gute Idee sind, wurde im AC Kompendium ja schon Rechnung getragen.
Ich sage: Wir ziehen das stringent durch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Freebees und XP.
Weiterhin werden alle Vorteile in drei Gruppen eingeteilt: Kleine, mittlere und größere Vorteile für respektive zwei, vier und acht Freebees. Das können wir uns dann auch merken. Ggf. müssen die Auswirkungen hier und da angepasst werden.
Zusätzliche Fertigkeitspunkte gibts für zwei Freebees, zusätzliche zivile Berufsstufen für vier.
Die Kosten bleiben linear außer für Kampfkunst, wo ich kumulative Kosten (1, 2, 3, 4, ...) vorschlagen würde.
So weit so fein, damit wären die Grundregeln meines Erachtens schon ziemlich gut aufgeräumt. Was noch bliebe, wäre die Rassen so umzuarbeiten, dass es sich auch lohnt, was anderes als Menschen und Trolle zu spielen. Aber das können andere tun.
Selbstverständlich gehören in die überarbeiteten Regeln auch nachvollziehbare Regeln zum Erschaffen von Zaubern und magischen Gegenständen und zumindest grobe Richtlinien für neue Kampfschulen.
Falls wir uns nicht mehr lesen: Guten Rutsch.
Ich mokiere mich hier und anderensites ja gerne über ein junges, deutsches Rollenspiel mit einem unnötig englischen Titel, speziell über handwerkliche Fehler in dessen Regeln. Vorweg sei gesagt, dass ich einiges an diesem Spiel durchaus mag und auch schon zwei Kampfschulen geschrieben habe. Zwillingsseele wurde auch von den Autoren als "schöne Schule" bezeichnet.
Ich wurde nun gefragt, was ich denn eigentlich anders machen würde ohne das Spiel zu etwas ganz Anderem zu machen. Das will ich hier also versuchen.
Fangen wir mit einfachen Sachen an und arbeiten uns hoch:
1.) Arkane Macht muss rumsen
Nach den Regeln gibt 1 KP nur +1 auf einen Wurf. Man kann aber beliebig viele in einer Runde ausgeben.
Ich sage: Der erste KP in einer Runde gibt +1W10. Einen weiteren Bonus-W10 in derselben Runde gibts erst für zwei zusätzliche KP. Den dritten für drei.
2.) Vernünftige Nachteile
Bekanntermaßen führt es zu stupidem, risikofreien Minmaxing, wenn Nachteile in vollwertige Aufbaupunkte umgewandelt werden. Nun wurde über dieses Thema ja von verschiedenen Personen hinlänglich nachgedacht, so dass ich hier meine Meinung gar nicht mehr kund tun muss.
Ich lasse also Rebecca Borgstrom durch ihr wundervolles Werk "Nobilis" sprechen: Nachteile werden in zwei Kategorien geteilt. Solche, die immer aktiv sind (z.B. körperliche Behinderungen), und solche, die eher sporadisch aktiv werden, wie die unter Powergamern allseits beliebten Phobien und Vorurteile.
Permanente Nachteile bringen zu Beginn jedes Abenteuers zusätzliche KP, dafür kann der Charakter aber etwas dagegen, wie z.B. ggf. Brillen tragen. Sporadische Nachteile bringen immer dann einen KP, wenn sie aktiv werden. Wenn man das Eintreten verhindert wird, gibts nichts.
In beiden Fällen lassen sich auf Handlungen, die von dem Nachteil betroffen wurden, keine KP verwenden.
3.) Weg mit Zauberwirrwar
Zauber bei AC haben als Attribute eine Schwierigkeit, KP-Kosten und eine Zauberdauer. Das wäre ja OK, gäbe es nicht auch noch Regeln, wie man einzelne Attribute bei einer Anwendung zu Ungunsten der anderen senken könnte.
Ich sage: Zauber haben nur noch eine Schwierigkeit, die kann aber sehr hoch sein. Ein Zauberer kann nun über mehrere Runden an einem Zauber arbeiten. Die erzielten Würfelergebnisse werden addiert, bis die Schwierigkeit des Zaubers erreicht ist.
Wie kommt der KP-Einsatz da rein? Ganz einfach. Zaubern ist widernatürlich und gibt daher erstmal keine 2W10 umsonst. Jeder Würfel muss mit KP bezahlt werden. Nach (1.) kann sich ein Zauberer jetzt nach einem ganz eingängigen Schema entscheiden, ob er schnell oder langsam zaubern möchte, einfach indem er entweder viele Würfel teuer in einer Runde kauft oder sich Zeit lässt.
Diese Regeln würden auch das Erschaffen neuer Zauber erheblich vereinfachen. Die Idee für diesen Mechanismus habe ich übrigens irgendwann mal im FERA aufgeschnKPpt.
4.) Von den Großen lernen: Ziviles & Militärisches
Weder D&D noch DSA oder SR werfen alle Fähigkeiten des Charakters in einen Topf. AC dagegen hat nur die Catch-all Gruppe "Fertigkeiten". Das gilt es zu ändern.
Gucken wir was wir haben: Ein Charakter bekommt abhängig von seiner Intelligenz zusätzliche Sprachen. Machen wir das zum Modus operandi.
Ich sage: Da es mich eigentlich nicht so wirklich interessiert, ob mein Charakter nun Kochen 5 oder Kochen 7 hat, kriegen zivile Fertigkeiten nur drei Stufen.
Kenntnisse: Für jede Stufe Intelligenz erhält ein Charakter einen Punkt für Kenntnisse oder Sprachen. Lesen/Schreiben muss ebenfalls auf diesem Weg gelernt werden.
Soziales: Für jeden Punkt Charisma kann erhält ein Charakter eine Kultur oder Sub-Kultur, mit der er vertraut ist. Dies ersetzt alle sozialen Fertigkeiten. Warum ist das gut? Soziale Fertigkeiten neigen dazu in ihrer Abgrenzung schwammig zu sein. Und bevor ich darüber diskutiere, ob es sich hier nun Lügen, Empathie oder Feilschen angebracht ist, wende ich meine Aufmerksamkeit dem Ziel der Aktion zu. Das wenigstens dürfte klar sein.
Alternativ kann statt einer Vertrautheit auch eine darstellende Kunst (Singen, Musizieren,...) wählen.
Athletik: Für jeden Punkt Stärke erhält ein Charakter einen Punkt für eine athletische Fertigkeit (Schwimmen, Turnen, Laufen, Kraftakt...).
Aufmerksamkeit: Für jeweils zwei Punkte Wahrnehmung, kann einer Charakter eine Wah-Fertigkeit erhalten.
Fingerfertigkeit: Für jeden Punkt Geschick, erhält ein Charakter eine Fingerfertigkeit.
Zusätzliche Fertigkeiten können als Vorteile erworben werden. Fertigkeiten, die auf Willenskraft oder Konstitution basieren oder aus anderen Gründen rausfallen wie z.B. Hypnose können nur als Vorteile erworben werden.
Zivile Berufe: Es kommt vor, dass Charaktere einen Beruf ausüben, der eine ganze Reihe schwammiger Kompetenzen umfasst. So kennen sich Seeleute mit Schiffen aus, können Segel setzen, Flaggen auseinanderhalten, etc.
Der neue Vorteil "Ziviler Beruf" hat daher drei Stufen, der für alle damit verbunden Proben mit seinem Rang zählt. Sofern ein Charakter einzelne Fähigkeiten, die unter den Beruf fallen gelernt hat, wird nur der bessere Wert gezählt.
Ein Charakter erhält bei der Erschaffung einen gewöhnlichen, zivilen Beruf auf Stufe 1 umsonst. Dazu zählt Bauer, Höfling, Seemann, Handwerker, Steppennomade oder Schausteller. Wenn der Charakter seine Jugend in einer Diebes- oder Magiergilde oder unter anderen merkwürdigen Vorzeichen verbracht hat, kann er sich alternativ zwei zusätzliche einzelne Fertigkeitspunkte gutschreiben.
5.) Kampffertigkeiten
Bisher werden alle Waffen als einzelne Fertigkeiten gelernt. Allerdings gibt es einen Vorteil, mit dem man alle Waffenfertigkeiten benutzen kann, als hätte man sie auf vier, aber falls man sie höher haben will, von Stufe 1 an lernen muss. (Sag ich mal: Schlecht erdacht und dann gepatcht.)
Dem Spieler steht weiterhin eine Unzahl von Manövern zur Verfügung, die wieder Boni hier und Mali da bringen. Das ist sehr unübersichtlich, grade für neue Spieler. Eine schöne alternative bringt da das gute, alte D&D. Das hat auch viele Kampfmanöver, aber die muss man entweder über ein Feat lernen oder oder ein Feat haben um sie vernünftig einzusetzen. Man muss da also nur die spontan parat haben, für die man sich von vornherein entschieden hat. Für die Leute, die D&D nicht kennen, kann ich nur sagen: Sehr praktisch. Vor allem, weil man das einmal selbst auf seinen Charakterbogen geschrieben hat. Stichwort - hKPtisches Lernen.
Gucken wir wieder, was wir haben: Vom Waffenmeister und Dämonenjäger ist das Konzept bekannt, das man eine neue Option dazubekommt und alles alte besser wird. Das machen wir uns jetzt zu Nutze.
Ich sage: Es gibt nur noch einen Kampfwert, nennen wir ihn "Kampfkunst". Auf jeder Stufe kann man eine neue Waffe mit +1 dazunehmen und für alle bekannten Waffen erhöht sich der Bonus um +1.
Alternativ kann pro Stufe eine Kampfoption gewählt werden, die der Charakter von nun an ausführen kann. Bekannte Waffen erhalten einen +1-Bonus. Es können nicht mehr Kampfoptionen als bekannte Waffen in der Liste stehen.
Da man für die Optionen jetzt quasi was zahlen muss, müsste man vielleicht hier und dort überlegen, auf einen Abzug zu verzichten bzw. die Wirkung erhöhen.
6.) Fertigkeitsproben
Bisher werden Fertigkeitsproben auf Fertigkeitswert + Attributsmodifikator (= Attributswert -5) abgelegt.
Ich sage: Fertigkeitsproben werden immer auf das zugehörige Attribut abgelegt. Jede Stufe in der Fertigkeit gibt einen Bonus von +5.
Angriffe werden analog auf Attribut plus den Bonus durch Kampfkunst abglegt.
Die Schwierigkeiten und Widerstandswerte müssen also entsprechend angepasst werden, wobei unter passender Änderung der Berechnung der Attributsmodifikator entfallen kann.
7.) Kampfablauf
Die Regeln sagen: Jede Runde wird ein Ini-Wurf gemacht, Aktionen werden rückwärts angesagt, man kann zusätzliche Handlungen wählen und aktive Verteidigung gegen Leute ansagen, die später dran sind, was aber meist nichts bringt.
Ich sage: Viel zu kompliziert. Das rückwärts Deklarieren ist erstmal raus.
Initative: Zur Bestimmung der Initiative wird einmal auf Wahrnehmung -Belastung gewürfelt. Das Ergebnis bleibt erstmal bestehen.
Da das so ein bischen langweilig ist, gucken wir in unsere gut ausgebaute RPG-Bibliothek und bleiben L5R hängen. Da besteht die Möglichkeit das ermittelte Ini-Ergebnis durch aufgeben einer Handlung zu verbessern. Gekauft.
Indem er eine Handlung aufgibt, kann ein Charakter 1W10 plus beliebig weitere W10 durch Einsatz von KP erhöhen. Hat der Charakter in dieser Runde seine Handlung gesplittet, wird der Bonus um -4 bzw. -8 reduziert, bleibt aber mindestens bei +1.
Aktive Verteidigung: Das rückwärts Deklarieren ist eigentlich hauptsächlich für die bis dato unnütze aktive Verteidigung interessant. These war: Man kann sich nur gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind. Daraus machen wir: Man kann sich besser gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind.
Charaktere können KP ausgeben, nachdem sie getroffen sind, um entsprechend Bonuswürfel auf ihren VW zu addieren. Sofern der Verteidiger jetzt vor dem Angreifer gehandelt hat, darf er sich zu diesem Bonuswürfel im Verhältnis 1:1 kaufen. Unabhängig davon, wieviele KP er diese Runde schon ausgegeben hat.
Handlungen zur Verteidigung: Ein Charakter kann auch Handlungen aufgeben, um defensiv zu kämpfen. (Die ersetzt die Kampfoption "Volle Verteidigung".) Er kann dann die Würfel, die er für seine Aktion hätte - also 2W10 - nach Bedarf zur aktiven Verteidigung einsetzen, bis er wieder dran ist.
Sofern der Charakter seine Handlung geteilt hat, werden die Würfel entsprechend zu W10-2 oder W10-4. (Der Verteidigungsbonus kann dabei nicht kleiner als +1 werden.)
Wenn der Verteidiger bereit ist noch KP zur aktiven Parade auszugeben, kann er dies tun nachdem, er erkannt hat, dass die Würfel aus aufgegebenen Handlungen nicht gereicht haben, um das Verhängnis abzuwenden. Die beiden Gruppen von Würfel - W10 aus Handlungen und W10 aus KP - müssen aber jeweils zusammen geworfen werden.
8.) Charaktererschaffung und Steigerung
Der Tatsache, dass unterschiedliche Kosten bei Erschaffung und Steigerung keine gute Idee sind, wurde im AC Kompendium ja schon Rechnung getragen.
Ich sage: Wir ziehen das stringent durch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Freebees und XP.
Weiterhin werden alle Vorteile in drei Gruppen eingeteilt: Kleine, mittlere und größere Vorteile für respektive zwei, vier und acht Freebees. Das können wir uns dann auch merken. Ggf. müssen die Auswirkungen hier und da angepasst werden.
Zusätzliche Fertigkeitspunkte gibts für zwei Freebees, zusätzliche zivile Berufsstufen für vier.
Die Kosten bleiben linear außer für Kampfkunst, wo ich kumulative Kosten (1, 2, 3, 4, ...) vorschlagen würde.
So weit so fein, damit wären die Grundregeln meines Erachtens schon ziemlich gut aufgeräumt. Was noch bliebe, wäre die Rassen so umzuarbeiten, dass es sich auch lohnt, was anderes als Menschen und Trolle zu spielen. Aber das können andere tun.
Selbstverständlich gehören in die überarbeiteten Regeln auch nachvollziehbare Regeln zum Erschaffen von Zaubern und magischen Gegenständen und zumindest grobe Richtlinien für neue Kampfschulen.
Falls wir uns nicht mehr lesen: Guten Rutsch.
Dienstag, November 28, 2006
Stilfragen
Hi.
Heute gibts ja nochmal einen Griff ganz zum Anfang. Ich habe ja als Beschreibung des Rollenspieldesigns gegeben, dass es am Designer sei zu gegebenem Hintergrund, gegebener Core Story und gegebenem Spielstil passende Regeln zu finden.
Während ich Hintergrund und Core Story schon im Eingangspost definiert und dem Hintergrund noch einen weiteren Beitrag gewidmet habe, habe ich mich immer ein bischen darum gedrückt genau zu sagen, was denn jetzt eigentlich "Spielstil" ist. Der Start-Post liest sich dahingehend sehr Forge-geprägt. Spielstil wird als Interaktionsmuster zwischen den Beteiligten verstanden und Spielstil fördernde Regeln sind entsprechend solche, die sicherstellen, dass entsprechende Muster auch auftreten.
Das passte mir schon damals nicht ganz, aber wie man das ganze besser machen kann, ist mir erst vor Kurzem klar geworden.
Was ist also Spielstil? Das Problem mit diesem Begriff ist, dass zur Fassung dieses Begriffs ganz verschiedene Ansätze existieren. Einige Beispiele:
Spielstil als Ton
Cinematisch, Realistisch, Gritty, Bunt. Diese und verschiedene andere Adjektive sind gängig und werden häufig mit dem Label Spielstil versehen. Es handelt sich hier um bestimmte Arten der Darstellung von fiktiven Ereignissen. Diese Art der Darstellung ist dabei frei mit Hintergrund und Core Story kombinierbar.
Spielstil als Kooperation
Nach dieser Sicht basiert Spielstil stark darauf, in wieweit die Teilnehmer miteinander kooperieren oder konkurrieren. Sei es PvP, klassisches Party-Play, Polaris-Rotation, Zusammenarbeit alla PtA oder was auch immer sich in dieser Hinsicht bietet.
Spielstil als Ereignismuster
Ich hatte überlegt das "Erzählstruktur" zu nennen, aber das Phänomen stellt sich mir eher als lose Muster, denn als feste Struktur dar und muss gerade nichts mit dem Erzählen von Geschichten zu tun haben.
Während nämlich bei einigen Spielen versucht wird, eine klassische Geschichte mit Exposition, Hinführung zum Climax und Auflösung zu erreichen, ist dies in anderen Spielen bzw. anderen Spielgruppen nicht gefragt. Sei es jenes Abenteuer-Muster, das auch nach zwei Szenen eine unspektakuläre Lösung zulässt, oder nicht-klassische Ansätze im Erzählen, wie sie mit diesem Beitrag etwa Victor Gijsbert andeutet.
Andere Schlagworte, die ich in diese Kategorie ordnen würde sind Plot- und Charakterzentriertheit.
Spielstil als Rezeption
Schon jugendszenen.com beschreibt die Rezeption von anderen Medien als Teil der Rollenspiel-Kultur. So erscheint es nur sinnvoll, die aufgegriffenen Medien und die Art der Aufarbeitung als Spielstil zu sehen.
Spielstil ist also ein vielfach besetzter Begriff und es gebietet sich den Begriff in dieser Vielheit anzunehmen. Spielstil ist demnach das Zusammenwirken von Aspekten, wie ich sie eben beschrieben habe.
Gemein ist diesen Aspekten, dass sie sich nicht mit fiktivem Inhalt oder den Protagonisten beschäftigen, sondern etwas darüber aussagen unter welchen Maximen die Teilnehmer während des Spiels weiteren fiktiven Inhalt erschaffen.
Dass es neben den oben genannten weitere Aspekte des Spielstils gibt, erscheint dabei zwingend.
Die "freien Bestandteile" und die Regeln
Nach dem ich diesen Gedankengang vollzogen habe, muss ich jetzt natürlich meine Forderung bezüglich der Regeln anpassen. Ich komme da auf folgende Formel:
Heute gibts ja nochmal einen Griff ganz zum Anfang. Ich habe ja als Beschreibung des Rollenspieldesigns gegeben, dass es am Designer sei zu gegebenem Hintergrund, gegebener Core Story und gegebenem Spielstil passende Regeln zu finden.
Während ich Hintergrund und Core Story schon im Eingangspost definiert und dem Hintergrund noch einen weiteren Beitrag gewidmet habe, habe ich mich immer ein bischen darum gedrückt genau zu sagen, was denn jetzt eigentlich "Spielstil" ist. Der Start-Post liest sich dahingehend sehr Forge-geprägt. Spielstil wird als Interaktionsmuster zwischen den Beteiligten verstanden und Spielstil fördernde Regeln sind entsprechend solche, die sicherstellen, dass entsprechende Muster auch auftreten.
Das passte mir schon damals nicht ganz, aber wie man das ganze besser machen kann, ist mir erst vor Kurzem klar geworden.
Was ist also Spielstil? Das Problem mit diesem Begriff ist, dass zur Fassung dieses Begriffs ganz verschiedene Ansätze existieren. Einige Beispiele:
Spielstil als Ton
Cinematisch, Realistisch, Gritty, Bunt. Diese und verschiedene andere Adjektive sind gängig und werden häufig mit dem Label Spielstil versehen. Es handelt sich hier um bestimmte Arten der Darstellung von fiktiven Ereignissen. Diese Art der Darstellung ist dabei frei mit Hintergrund und Core Story kombinierbar.
Spielstil als Kooperation
Nach dieser Sicht basiert Spielstil stark darauf, in wieweit die Teilnehmer miteinander kooperieren oder konkurrieren. Sei es PvP, klassisches Party-Play, Polaris-Rotation, Zusammenarbeit alla PtA oder was auch immer sich in dieser Hinsicht bietet.
Spielstil als Ereignismuster
Ich hatte überlegt das "Erzählstruktur" zu nennen, aber das Phänomen stellt sich mir eher als lose Muster, denn als feste Struktur dar und muss gerade nichts mit dem Erzählen von Geschichten zu tun haben.
Während nämlich bei einigen Spielen versucht wird, eine klassische Geschichte mit Exposition, Hinführung zum Climax und Auflösung zu erreichen, ist dies in anderen Spielen bzw. anderen Spielgruppen nicht gefragt. Sei es jenes Abenteuer-Muster, das auch nach zwei Szenen eine unspektakuläre Lösung zulässt, oder nicht-klassische Ansätze im Erzählen, wie sie mit diesem Beitrag etwa Victor Gijsbert andeutet.
Andere Schlagworte, die ich in diese Kategorie ordnen würde sind Plot- und Charakterzentriertheit.
Spielstil als Rezeption
Schon jugendszenen.com beschreibt die Rezeption von anderen Medien als Teil der Rollenspiel-Kultur. So erscheint es nur sinnvoll, die aufgegriffenen Medien und die Art der Aufarbeitung als Spielstil zu sehen.
Spielstil ist also ein vielfach besetzter Begriff und es gebietet sich den Begriff in dieser Vielheit anzunehmen. Spielstil ist demnach das Zusammenwirken von Aspekten, wie ich sie eben beschrieben habe.
Gemein ist diesen Aspekten, dass sie sich nicht mit fiktivem Inhalt oder den Protagonisten beschäftigen, sondern etwas darüber aussagen unter welchen Maximen die Teilnehmer während des Spiels weiteren fiktiven Inhalt erschaffen.
Dass es neben den oben genannten weitere Aspekte des Spielstils gibt, erscheint dabei zwingend.
Die "freien Bestandteile" und die Regeln
Nach dem ich diesen Gedankengang vollzogen habe, muss ich jetzt natürlich meine Forderung bezüglich der Regeln anpassen. Ich komme da auf folgende Formel:
- Regeln vermitteln den Hintergrund.
- Regeln dienen als Wegweiser für die Core Story.
- Regeln sind Ausdruck des Spielstils.
Mittwoch, November 15, 2006
What a Geek want
Salve.
Ich bin grad in der Stimmung, mich mal mit etwas zu beschäftigen, was ich hier noch gar nicht angesprochen habe: Den Zielen von Spielern.
Angesichts der Menge an Text, die über dieses Thema verzapft wird, muss das ganz schön wichtig sein. Ich hörte sogar irgendwo die Bezeichnung "Königsthema der Rollenspieltheorie". Und sobald das auftaucht werden dann auch immer wichtige Theorien hervorgekramt wie GNS, der größte Nonfug unter Sonne, oder die Spielertypen von Robin Laws, die gar kein Modell dafür sein wollen, oder was auch immer sich Hugo so zu Hause ausgedacht hat.
Man kann das ganze aber auch abkürzen und trotzdem mehr Substanz liefern, als die meisten Pappnasen da draußen:
1.) Mit Sicherheit können wir annehmen , dass Rollenspieler gewisse Ziele beim RPG verfolgen, sonst würden sie nicht zocken.
2.) Verschiedene Spieler können verschiedene Ziele verfolgen.
3.) Ein einzelner Spieler kann zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Ziele verfolgen.
Und eigentlich ist die Sache jetzt gegessen. Wenn ich das noch in mein persönliches Modell einfügen wollte, wäre es sinnvoll zu sagen, dass diese ominösen Ziele auf der sozialen Ebene, der mechanischen Ebene oder in der Vorstellung liegen können. Da in der Praxis das Ganze höchst wahrscheinlich hochgradig verknäult sein wird, kann man mit einer solchen Einordnung aber wahrscheinlich auch nichts anfangen.
So schnell kann's gehen, Mädels. Ham wir wieder richtig was gerissen heute.
Ich bin grad in der Stimmung, mich mal mit etwas zu beschäftigen, was ich hier noch gar nicht angesprochen habe: Den Zielen von Spielern.
Angesichts der Menge an Text, die über dieses Thema verzapft wird, muss das ganz schön wichtig sein. Ich hörte sogar irgendwo die Bezeichnung "Königsthema der Rollenspieltheorie". Und sobald das auftaucht werden dann auch immer wichtige Theorien hervorgekramt wie GNS, der größte Nonfug unter Sonne, oder die Spielertypen von Robin Laws, die gar kein Modell dafür sein wollen, oder was auch immer sich Hugo so zu Hause ausgedacht hat.
Man kann das ganze aber auch abkürzen und trotzdem mehr Substanz liefern, als die meisten Pappnasen da draußen:
1.) Mit Sicherheit können wir annehmen , dass Rollenspieler gewisse Ziele beim RPG verfolgen, sonst würden sie nicht zocken.
2.) Verschiedene Spieler können verschiedene Ziele verfolgen.
3.) Ein einzelner Spieler kann zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Ziele verfolgen.
Und eigentlich ist die Sache jetzt gegessen. Wenn ich das noch in mein persönliches Modell einfügen wollte, wäre es sinnvoll zu sagen, dass diese ominösen Ziele auf der sozialen Ebene, der mechanischen Ebene oder in der Vorstellung liegen können. Da in der Praxis das Ganze höchst wahrscheinlich hochgradig verknäult sein wird, kann man mit einer solchen Einordnung aber wahrscheinlich auch nichts anfangen.
So schnell kann's gehen, Mädels. Ham wir wieder richtig was gerissen heute.
Montag, Oktober 23, 2006
Neue Ressource
Kurz und bündig:
Ich habe Brian Gleichmans (inzwischen abgeschlossene) Kolumne den Ressourcen hinzugefügt. Find ich im Großen und Ganzen (d.h. mit Ausnahme von Beitragt 2) recht lesenswert.
In Teil 1 beschreibt er drei verschiedene Arten von Komplexität. Sehr sinnvoll um so einen schwammigen Begriff an den Haken zu nehmen.
Teil 3 bietet ein Schichtenmodell der Vorgänge beim Rollenspiel, das ich für deutlich sinnvoller halte als das Forge-Modell.
Teil 4 enthält verschiedene Anwendungsgebiete für formale Regeln.
Ich habe Brian Gleichmans (inzwischen abgeschlossene) Kolumne den Ressourcen hinzugefügt. Find ich im Großen und Ganzen (d.h. mit Ausnahme von Beitragt 2) recht lesenswert.
In Teil 1 beschreibt er drei verschiedene Arten von Komplexität. Sehr sinnvoll um so einen schwammigen Begriff an den Haken zu nehmen.
Teil 3 bietet ein Schichtenmodell der Vorgänge beim Rollenspiel, das ich für deutlich sinnvoller halte als das Forge-Modell.
Teil 4 enthält verschiedene Anwendungsgebiete für formale Regeln.
Dienstag, Oktober 10, 2006
Currency
Hi.
Ich glaube ich habe den Begriff schon mal fallen lassen, aber - wie mir gesagt wurde - wohl nicht richtig erklärt. Mit Currency meine ich eigentlich Mechanik der zweiten Stufe.
Nochmal als Rückblick: Mit Mechanismen meine ich Regeln, die Variablen, Zufallsexperimente u.ä. benutzen. Die Variablen können numerisch (der häufigste Fall), boolsch und gelegentlich auch alpha-numerisch sein. Gelegentlich ist es für die Betrachtung günstig auch "schwammige" Variablen zuzulassen, z.B. "Einfluss auf das Spiel" oder "Coolness einer Aktion", auch wenn diese nach vernüftigen Maßstäben nur schwerlich auf der Werte-Ebene liegen.
Ein Spiel hat Currency, wenn diese Variablen mit einander interagieren, etwa in dem sie einander modifizieren, für die Änderung anderer Variablen eingetauscht werden oder sich ganz allgemein abhängig von bestimmten Mechanismen verändern. Wie man sehen kann, hat SEUCOR ohne die C-Regel keine Currency. Es gibt zwar einen Mechanismus, nämlich die Regel 2, aber die bleibt völlig unberührt von allen Vorgängen.
Mit Einführung der C-Regel gibt es eine Mechanik. Die Variable "Zahl der W8, die Egon gesammelt hat" hat ein Einfluss darauf, wie effektiv Egon die Regel 2 anwenden kann.
Kreisläufe
So weit so klar. Eine wichtige Erkenntnis ist, dass man in der Currency Kreisläufe anlegen kann, wobei zwei Formen besonders interessant sind: Balance- und Verstärkungskreise. (Beide spricht John Kirk in den Design Patterns an.)
Balancekreise werden sehr häufig genutzt um taktische Entscheidungen zu fordern. Typisches Beispiel ist die punktbasierte Charaktererschaffung: Während Werte gesteigert werden, wird der Punktevorrat niedriger.
Ein Verstärkungskreis arbeitet umgekehrt. Wenn ein Wert steigt, steigt der andere auch. Die Methode wird häufig für Belohnungsmechanismen benutzt: Töte das Monster, nimm den Schatz, um mehr Monster zu töten und mehr Schätze zu bekommen. Vincent Baker schrieb jüngst sogar, dass es keine Belohnungsmechanismen abgesehen von solchen Verstärkungskreisen gibt.
Natürlich können Kreisläufe sich auch über mehrere Variablen bewegen oder sich überschneiden.
Der Currency-Strom
Aus der Betrachtung von Currency als Strömung lassen sich aber auch einige handfeste Regeln finden.
So werden in Rollenspielen häufig Werte addiert. Wenn jetzt diese Werte auch aus der gleichen Quelle stammen, wird sich das Wasser den leichteren Weg suchen. Das sieht man häufig in Spielen die Attribute und Fertigkeiten addieren und mit den gleichen Punkten kaufen lassen. Der intelligente Spieler rechnet also nach, welchen der beiden Summanden er am besten erhöht.
Ich empfehle noch mal die Design Patterns, die eine schöne Methode beinhalten, um Currency grafisch darzustellen.
Ich glaube ich habe den Begriff schon mal fallen lassen, aber - wie mir gesagt wurde - wohl nicht richtig erklärt. Mit Currency meine ich eigentlich Mechanik der zweiten Stufe.
Nochmal als Rückblick: Mit Mechanismen meine ich Regeln, die Variablen, Zufallsexperimente u.ä. benutzen. Die Variablen können numerisch (der häufigste Fall), boolsch und gelegentlich auch alpha-numerisch sein. Gelegentlich ist es für die Betrachtung günstig auch "schwammige" Variablen zuzulassen, z.B. "Einfluss auf das Spiel" oder "Coolness einer Aktion", auch wenn diese nach vernüftigen Maßstäben nur schwerlich auf der Werte-Ebene liegen.
Ein Spiel hat Currency, wenn diese Variablen mit einander interagieren, etwa in dem sie einander modifizieren, für die Änderung anderer Variablen eingetauscht werden oder sich ganz allgemein abhängig von bestimmten Mechanismen verändern. Wie man sehen kann, hat SEUCOR ohne die C-Regel keine Currency. Es gibt zwar einen Mechanismus, nämlich die Regel 2, aber die bleibt völlig unberührt von allen Vorgängen.
Mit Einführung der C-Regel gibt es eine Mechanik. Die Variable "Zahl der W8, die Egon gesammelt hat" hat ein Einfluss darauf, wie effektiv Egon die Regel 2 anwenden kann.
Kreisläufe
So weit so klar. Eine wichtige Erkenntnis ist, dass man in der Currency Kreisläufe anlegen kann, wobei zwei Formen besonders interessant sind: Balance- und Verstärkungskreise. (Beide spricht John Kirk in den Design Patterns an.)
Balancekreise werden sehr häufig genutzt um taktische Entscheidungen zu fordern. Typisches Beispiel ist die punktbasierte Charaktererschaffung: Während Werte gesteigert werden, wird der Punktevorrat niedriger.
Ein Verstärkungskreis arbeitet umgekehrt. Wenn ein Wert steigt, steigt der andere auch. Die Methode wird häufig für Belohnungsmechanismen benutzt: Töte das Monster, nimm den Schatz, um mehr Monster zu töten und mehr Schätze zu bekommen. Vincent Baker schrieb jüngst sogar, dass es keine Belohnungsmechanismen abgesehen von solchen Verstärkungskreisen gibt.
Natürlich können Kreisläufe sich auch über mehrere Variablen bewegen oder sich überschneiden.
Der Currency-Strom
Aus der Betrachtung von Currency als Strömung lassen sich aber auch einige handfeste Regeln finden.
So werden in Rollenspielen häufig Werte addiert. Wenn jetzt diese Werte auch aus der gleichen Quelle stammen, wird sich das Wasser den leichteren Weg suchen. Das sieht man häufig in Spielen die Attribute und Fertigkeiten addieren und mit den gleichen Punkten kaufen lassen. Der intelligente Spieler rechnet also nach, welchen der beiden Summanden er am besten erhöht.
Ich empfehle noch mal die Design Patterns, die eine schöne Methode beinhalten, um Currency grafisch darzustellen.
Mittwoch, September 27, 2006
Peng, peng
Guten Morgen.
Vor nicht all zu langer Zeit, habe ich ja den Begriff "Munition" fallen lassen. Ich glaube dieses Konzept verdient noch mal eine ausgiebigere Diskussion. Nochmal zum Wiedereinstig: Munition ist Chris Chinns Bezeichnung für fertiges oder relativ schnell produzierbares Material zum direkten ins Spiel werfen.
Ein Begriff den ich gleich benutzen werde ist "Entität"; auch an den will ich nochmal erinnern. Ich meine damit jedes vorgestellte Objekt, etwa Charaktere, Orte, Gegenstände usw.
Ich möchte jetzt einfach erstmal eine Aufstellung von einigen bekannten Techniken zu diesem Thema geben. Ich bin mir sicher, dass es noch ganz andere gibt, bei denen ich aber nicht genau sagen kann, wie sie eigentlich funktionieren. Vielleicht fällt euch ja noch was zu anderen Typen oder den hier vorgestellten ein. Dann vergnügt euch doch mit der Kommentarfunktion.
Zufallstabellen
Ein eigentlich sehr einfaches Konzept. Man würfelt auf eine Tabelle und guckt was rauskommt.
Hier kann leicht das Standardproblem von informativen Prozessen kommen: Das ausgegebene Material beißt sich mit Dingen die anderweitig festgelegt wurden. Aus diesem Grunde sind mir die besten Umsetzungen dieser Methode wohl als Abenteuer-Generatoren (etwa in InSpectres) untergekommen.
Char-oide
Ein besonders mächtiges Stück Munition sind Spielercharaktere. Die sind so gut, dass viele Rollenspieler mit einem solchen Gerät völlig zufrieden sind. Die Idee ist, das hier eine besondere Entität gebaut wird, so dass man hinterher ihr Verhalten an bestimmten Eigenschaften ablesen kann. Das können zum Einen fiktionale Eigenschaften sein - wie etwa "Zwerg" (und Zwerge mögen keine Elfen) - zum anderen mechanische.
Wichtig für eine solche Entität ist also, dass sie zuerst einmal charakteristische Eigenschaften erhält und zwar unter Zuhilfenahme ganz spezifischer Entscheidungsorte. Es muss also eine ganz festes Prozedur geben, die man bei der Ausgestaltung dieser Entität abarbeiten muss: Eine Charaktererschaffung.
Während also die Spieler bei den meisten Spielen in den Genuss solcher Munition kommen, steht der Spielleiter hier oftmals auf dem Schlauch, wenn eine solche Prozedur für NSCs fehlt. Natürlich ist ein solches Vorgehen nicht auf Charaktere beschränkt. (Zumal es sowieso ziemlich unmöglich ist genau zu sagen, was jetzt eigentlich ein Charakter ist.) Man kann hier also getrost von "Spielercharakterartigen" sprechen. - Char-oiden eben.
Ein häufiges und sehr erfolgreiches Beispiel für Char-oide ist die "gemeinsame Wohnung" der Protagonisten, sei es ein Bund bei Ars Magica, ein Raumschiff in Serenity oder die Kanzel in Nobilis. Diese WGs sind auch ein sehr effektives Mittel die Protagonisten zusammenzuschweißen.
Monster Manuals
Monster Manuals sind eine Sammlung von "Magic Creatures and where to find them". Anders als bei Char-oiden müssen Monster nicht erst gebaut werden, sondern können fertig aus dem Katalog ins Spiel geschossen werden.
Jedes Monster stellt dabei an sich schon ein Problem dar oder noch besser: Alle Monster stellen eigentlich das gleiche Problem dar. (Für gewöhnlich wollen sie dich fressen.) Monster sind Char-oiden insofern eigentlich ziemlich ähnlich, denn auch hier muss eine charakter-gebende Frage beantwortet werden: Welches Monster hättens gerne.
Daher ist "where to find them" auch ein bedeutsamer Teil. Es muss irgendwelche Anhaltspunkte geben, an Hand derer man die Auswahl treffen kann. Die Liste der Subraum-Phänomene, die uns jedes Star Trek-Rollenspiel bis dato getreulich geliefert hat, ist also ein ausgneommen schlechtes Monster Manual, denn es gab nie gute Gründe statt der Subraum-Spalte das Subraum-Ablflussloch zu nehmen. Hier wäre man mit Char-oiden besser bedient gewesen.
Ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal von Monster Manuals ist, dass man jedem Monster seine eigenen Spezialregeln geben kann. Weiterhin muss ein Monster Manual, um vernünftig zu funktionieren, so umfassend sein, dass man eigentlich nichts mehr dazu tun muss. Da sowas zu schreiben aber aufwendig ist, greifen wohl viele Autoren immer mehr auf Char-oide zurück.
Bekannte Entitäten
Ein ziemlich häufiges Mittel. Hier wird eine Liste von bekannten, einmaligen Entitäten geliefert, die häufig auch in bestimmten Beziehungen zueinander stehen, seien es bekannte Bewohner einer Stadt, Regionen oder Institutionen.
Der fundamentale Unterschied zu Monstern und Char-oiden ist also, das hier am Spieltisch nicht mehr gearbeitet werden muss. Es handelt sich hier um Entitäten, die einfach da sind und sich in vorgegebener Art und Weise verhalten. Das bedeutet auch, dass sie nicht besonders flexibel sind. Grundregel muss also sein, dass diese Dinge relativ leicht auftauchen müssen.
Eine Variante dieser Methode sind Meta-Plots, wo diese Entitäten durch spätere Veröffentlichungen noch verändert werden, was häufig zu Kollisionen mit den in der Spielrunde notwendig passierenden Veränderungen führt. Wenn man also als Autor Wert darauf legt, dass sein Material in der Runde auch benutzt wird, sollte man Meta-Plots mit spitzen Fingern anfassen.
Vor nicht all zu langer Zeit, habe ich ja den Begriff "Munition" fallen lassen. Ich glaube dieses Konzept verdient noch mal eine ausgiebigere Diskussion. Nochmal zum Wiedereinstig: Munition ist Chris Chinns Bezeichnung für fertiges oder relativ schnell produzierbares Material zum direkten ins Spiel werfen.
Ein Begriff den ich gleich benutzen werde ist "Entität"; auch an den will ich nochmal erinnern. Ich meine damit jedes vorgestellte Objekt, etwa Charaktere, Orte, Gegenstände usw.
Ich möchte jetzt einfach erstmal eine Aufstellung von einigen bekannten Techniken zu diesem Thema geben. Ich bin mir sicher, dass es noch ganz andere gibt, bei denen ich aber nicht genau sagen kann, wie sie eigentlich funktionieren. Vielleicht fällt euch ja noch was zu anderen Typen oder den hier vorgestellten ein. Dann vergnügt euch doch mit der Kommentarfunktion.
Zufallstabellen
Ein eigentlich sehr einfaches Konzept. Man würfelt auf eine Tabelle und guckt was rauskommt.
Hier kann leicht das Standardproblem von informativen Prozessen kommen: Das ausgegebene Material beißt sich mit Dingen die anderweitig festgelegt wurden. Aus diesem Grunde sind mir die besten Umsetzungen dieser Methode wohl als Abenteuer-Generatoren (etwa in InSpectres) untergekommen.
Char-oide
Ein besonders mächtiges Stück Munition sind Spielercharaktere. Die sind so gut, dass viele Rollenspieler mit einem solchen Gerät völlig zufrieden sind. Die Idee ist, das hier eine besondere Entität gebaut wird, so dass man hinterher ihr Verhalten an bestimmten Eigenschaften ablesen kann. Das können zum Einen fiktionale Eigenschaften sein - wie etwa "Zwerg" (und Zwerge mögen keine Elfen) - zum anderen mechanische.
Wichtig für eine solche Entität ist also, dass sie zuerst einmal charakteristische Eigenschaften erhält und zwar unter Zuhilfenahme ganz spezifischer Entscheidungsorte. Es muss also eine ganz festes Prozedur geben, die man bei der Ausgestaltung dieser Entität abarbeiten muss: Eine Charaktererschaffung.
Während also die Spieler bei den meisten Spielen in den Genuss solcher Munition kommen, steht der Spielleiter hier oftmals auf dem Schlauch, wenn eine solche Prozedur für NSCs fehlt. Natürlich ist ein solches Vorgehen nicht auf Charaktere beschränkt. (Zumal es sowieso ziemlich unmöglich ist genau zu sagen, was jetzt eigentlich ein Charakter ist.) Man kann hier also getrost von "Spielercharakterartigen" sprechen. - Char-oiden eben.
Ein häufiges und sehr erfolgreiches Beispiel für Char-oide ist die "gemeinsame Wohnung" der Protagonisten, sei es ein Bund bei Ars Magica, ein Raumschiff in Serenity oder die Kanzel in Nobilis. Diese WGs sind auch ein sehr effektives Mittel die Protagonisten zusammenzuschweißen.
Monster Manuals
Monster Manuals sind eine Sammlung von "Magic Creatures and where to find them". Anders als bei Char-oiden müssen Monster nicht erst gebaut werden, sondern können fertig aus dem Katalog ins Spiel geschossen werden.
Jedes Monster stellt dabei an sich schon ein Problem dar oder noch besser: Alle Monster stellen eigentlich das gleiche Problem dar. (Für gewöhnlich wollen sie dich fressen.) Monster sind Char-oiden insofern eigentlich ziemlich ähnlich, denn auch hier muss eine charakter-gebende Frage beantwortet werden: Welches Monster hättens gerne.
Daher ist "where to find them" auch ein bedeutsamer Teil. Es muss irgendwelche Anhaltspunkte geben, an Hand derer man die Auswahl treffen kann. Die Liste der Subraum-Phänomene, die uns jedes Star Trek-Rollenspiel bis dato getreulich geliefert hat, ist also ein ausgneommen schlechtes Monster Manual, denn es gab nie gute Gründe statt der Subraum-Spalte das Subraum-Ablflussloch zu nehmen. Hier wäre man mit Char-oiden besser bedient gewesen.
Ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal von Monster Manuals ist, dass man jedem Monster seine eigenen Spezialregeln geben kann. Weiterhin muss ein Monster Manual, um vernünftig zu funktionieren, so umfassend sein, dass man eigentlich nichts mehr dazu tun muss. Da sowas zu schreiben aber aufwendig ist, greifen wohl viele Autoren immer mehr auf Char-oide zurück.
Bekannte Entitäten
Ein ziemlich häufiges Mittel. Hier wird eine Liste von bekannten, einmaligen Entitäten geliefert, die häufig auch in bestimmten Beziehungen zueinander stehen, seien es bekannte Bewohner einer Stadt, Regionen oder Institutionen.
Der fundamentale Unterschied zu Monstern und Char-oiden ist also, das hier am Spieltisch nicht mehr gearbeitet werden muss. Es handelt sich hier um Entitäten, die einfach da sind und sich in vorgegebener Art und Weise verhalten. Das bedeutet auch, dass sie nicht besonders flexibel sind. Grundregel muss also sein, dass diese Dinge relativ leicht auftauchen müssen.
Eine Variante dieser Methode sind Meta-Plots, wo diese Entitäten durch spätere Veröffentlichungen noch verändert werden, was häufig zu Kollisionen mit den in der Spielrunde notwendig passierenden Veränderungen führt. Wenn man also als Autor Wert darauf legt, dass sein Material in der Runde auch benutzt wird, sollte man Meta-Plots mit spitzen Fingern anfassen.
Freitag, September 22, 2006
Schnell, Einfach, Universal, Realistisch/Cinematisch
Hallo.
Worte wie die im Titel werden ja immer mal wieder benutzt, um zu betonen, warum Spiel X ganz toll ist. Diese Idee per se ist nicht so gut, wie sie sich anhört. Das wollen wir kurz einsehen.
Ich präsentiere: Das schnellste, einfachste, universellste und je nach Wunsch cinematischte oder realistischte Rollenspiel evar.
Ich nenne es SEUCOR. (Schnell, Einfach, Universell, Cinematisch Oder Realistisch. Klar ne?) Klingt wie Pokémon, macht aber nichts.
Regel 1: Alle Spieler denken sich einen Charakter aus oder spielen ihn. Der letzte Typ heißt Esel und macht alles andere. Wenn ihr wollt, könnt ihr Regel 1 auch beliebig abändern.
Wenn das mal nicht universell ist.
Regel 2: Wenn Teilnehmer A etwas sagt, was Teilnehmer B nicht gefällt, kann Teilnehmer B 1W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 4+ muss, A sein Statement abschwächen.
Wenn das mal nicht schnell und einfach ist.
Regel R: "R" für realistisch. Wird Regel R benutzt, kann Spieler A Statements ablehnen ohne zu würfeln, indem er sagt, dass das nicht realistisch ist. Diese Regel ist extrem realistisch, weil der gesunde Menschenverstand immer noch der beste Messer für Realismus ist. Sofern die anderen Teilnehmer nachweisen wollen, dass das doch realistisch ist, dürfen sie das bis zum nächsten Spielabend tun. Sofern sie Beweise erbringen können, darf Spieler A den Abend lang nur W4 statt W6 würfeln.
Regel C: Da wir auch nicht so genau wissen, was denn jetzt cinematisch ist, müssen wir uns auch auf die Gruppe verlassen. Immer wenn Spieler B eine Beschreibung von Spieler A für total cinematisch hält, kann er ihm 1W8 geben. Spieler A kann dann einmal W8 statt W6 würfeln.
Als nettes Nebenprodukt ist SEUCOR auch eins der gebalanceten Spiele evar. Hier ist garantiert kein Charakter jemals mächtiger als ein anderer. Auch Powergaming und Minmaxing wird total ausgeschlossen.
Viel Spaß mit SEUCOR!
Worte wie die im Titel werden ja immer mal wieder benutzt, um zu betonen, warum Spiel X ganz toll ist. Diese Idee per se ist nicht so gut, wie sie sich anhört. Das wollen wir kurz einsehen.
Ich präsentiere: Das schnellste, einfachste, universellste und je nach Wunsch cinematischte oder realistischte Rollenspiel evar.
Ich nenne es SEUCOR. (Schnell, Einfach, Universell, Cinematisch Oder Realistisch. Klar ne?) Klingt wie Pokémon, macht aber nichts.
Regel 1: Alle Spieler denken sich einen Charakter aus oder spielen ihn. Der letzte Typ heißt Esel und macht alles andere. Wenn ihr wollt, könnt ihr Regel 1 auch beliebig abändern.
Wenn das mal nicht universell ist.
Regel 2: Wenn Teilnehmer A etwas sagt, was Teilnehmer B nicht gefällt, kann Teilnehmer B 1W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 4+ muss, A sein Statement abschwächen.
Wenn das mal nicht schnell und einfach ist.
Regel R: "R" für realistisch. Wird Regel R benutzt, kann Spieler A Statements ablehnen ohne zu würfeln, indem er sagt, dass das nicht realistisch ist. Diese Regel ist extrem realistisch, weil der gesunde Menschenverstand immer noch der beste Messer für Realismus ist. Sofern die anderen Teilnehmer nachweisen wollen, dass das doch realistisch ist, dürfen sie das bis zum nächsten Spielabend tun. Sofern sie Beweise erbringen können, darf Spieler A den Abend lang nur W4 statt W6 würfeln.
Regel C: Da wir auch nicht so genau wissen, was denn jetzt cinematisch ist, müssen wir uns auch auf die Gruppe verlassen. Immer wenn Spieler B eine Beschreibung von Spieler A für total cinematisch hält, kann er ihm 1W8 geben. Spieler A kann dann einmal W8 statt W6 würfeln.
Als nettes Nebenprodukt ist SEUCOR auch eins der gebalanceten Spiele evar. Hier ist garantiert kein Charakter jemals mächtiger als ein anderer. Auch Powergaming und Minmaxing wird total ausgeschlossen.
Viel Spaß mit SEUCOR!
Dienstag, September 19, 2006
Liebes Tagebuch!
Isolationshaft sollte man denen zu Teil werden lassen, die meinen sie können irgendwelche Regeln isoliert betrachten und dann zu sinnvollen Ergebnissen kommen.
Ich dachte die Zeiten wären vorbei, wo tatsächlich Leute fragen, ob man Charakterbögen auch auf grünem Papier drucken kann, aber wie ich grade wieder im Grofafo feststellen durfte, passiert sowas auch heute noch. Das Ergebnis ist hier wieder klar ersichtlich: Das Gespräch verkommt zur Plattform für reine Meinungsäußerung.
Naja, werten wir das als Ausrutscher. Im FERA existiert immerhin immer noch ein ganzer Kanal, wo solche Diskussionen irgendwie als ausgemachtes Ziel erscheinen. Naja, konnte ich mich zumindest gestern wieder köstlich amüsieren und erkenne was passiert, wenn man Änderungen zwar anregt, aber nicht selber umsetzt.
Darf man also gar nicht über Regeln sprechen ohne eine konkretes Spiel zu betrachten? Doch schon, aber wenn man dann den Kontext abstrahiert, sollte man zusehen auch den betrachteten Gegenstand zu verallgemeinern. - Und ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass in Sachen "Design Patterns" noch massig Möglichkeiten bestehen, um sich auszutoben, auch wenn die Aussagen dann eben etwas weniger handfest werden.
Weniger handfest ist zwar schade, aber wie mein Mathe-Prof sagen würde: "Voraussetzungserhaltungssatz. - Wo nicht viel reingeht, kann eben auch nicht viel rauskommen." Na, da können wir dem Mann doch zustimmen.
Bleibt mir noch zu erwähnen, dass es mal wieder ein Game to End All Games zu kaufen gibt [Quelle]:
Dein in tiefster Zen-Meditation versenkter
Stefan
Ich dachte die Zeiten wären vorbei, wo tatsächlich Leute fragen, ob man Charakterbögen auch auf grünem Papier drucken kann, aber wie ich grade wieder im Grofafo feststellen durfte, passiert sowas auch heute noch. Das Ergebnis ist hier wieder klar ersichtlich: Das Gespräch verkommt zur Plattform für reine Meinungsäußerung.
Naja, werten wir das als Ausrutscher. Im FERA existiert immerhin immer noch ein ganzer Kanal, wo solche Diskussionen irgendwie als ausgemachtes Ziel erscheinen. Naja, konnte ich mich zumindest gestern wieder köstlich amüsieren und erkenne was passiert, wenn man Änderungen zwar anregt, aber nicht selber umsetzt.
Darf man also gar nicht über Regeln sprechen ohne eine konkretes Spiel zu betrachten? Doch schon, aber wenn man dann den Kontext abstrahiert, sollte man zusehen auch den betrachteten Gegenstand zu verallgemeinern. - Und ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass in Sachen "Design Patterns" noch massig Möglichkeiten bestehen, um sich auszutoben, auch wenn die Aussagen dann eben etwas weniger handfest werden.
Weniger handfest ist zwar schade, aber wie mein Mathe-Prof sagen würde: "Voraussetzungserhaltungssatz. - Wo nicht viel reingeht, kann eben auch nicht viel rauskommen." Na, da können wir dem Mann doch zustimmen.
Bleibt mir noch zu erwähnen, dass es mal wieder ein Game to End All Games zu kaufen gibt [Quelle]:
PROST steht für Primäres Rollenspiel System
[...]
Was ist der Vorteil an Prost? Ihr könnt mit dem diesem Regelsystem jedes erdenklich Rollenspiel spielen.
Das Kurzregelwerk steht dabei in der aktuellen 1.0 Version zum kostenlosen Download bereit.
http://www.prost-rollenspiel.de/index.php?seite=801&file=krp01v100.zip
Dein in tiefster Zen-Meditation versenkter
Stefan
Montag, September 11, 2006
Die Qual der Werte-Wahl
Guten Abend.
Nachdem ich mich beim letzten Mal mit dem Rollenspiel als Anhängsel von phantastischen Welten beschäftigt habe, geht es heute um eine noch gravierendere Entartung: Das Charakterbeschreibungsspiel.
Während man einem gut gemachten Hintergrund ja künstlerische Anerkennung zollen kann (und sollte, denn so häufig sind die nicht) werden beim Charakterbeschreibungsspiel stupide Regeln in den Mittelpunkt gestellt, die eigentlich gar nicht zum eigentlichen Spiel, sondern zur Spielvorbereitung gehören. Ihr habt's ja längst erraten, ich meine die Charaktererschaffung.
Also wie stellt sich diese Entartungsform für mich da? Es handelt sich um Spiele bei denen zu erst - meist ohne Sinn und Verstand - die Charaktererschaffung fertig gestellt wird und dann der ganze Rest darum herumgebaut. Häufig werden als Argumente für Güte der CharGen dann etwa Realismus oder Symmetrie genannt. Ersteres ist aber bekannter Maßen nicht zu gewährleisten und letzteres sollte höchstens eine schöne Dreingabe sein.
Wenn nun also die Char-Erschaffung steht, wird versucht die verschiedenen Teile irgendwie ins Spiel einzufügen, was häufig zu Problemen mit dem Balancing führt. Oder aber es werden Dinge mit Zahlen versehen, die im Spiel einfach überhaupt keinen Einfluss haben.
Mein dringender Ratschlag lautet also:
Nehmen wir mal an, wir kennten diese Prozesse schon. Wie kann man dann auf Werte kommen?
1:1
Wenn es verschiedene Arten von Prozessen gibt, wird für jeden eine Eigenschaft gemacht. Die Charaktere sollen Monster schnetzeln, Schätze finden und attraktive Schankmägde abschleppen? Na, dann machen wir einen Wert für jedes davon. (Man verzeihe mir dieses pubertäre Beispiel.)
45° verdreht
Oder wir machen einen Wert "Dungeonkunde", der zum Schnetzeln und Finden gut ist, einen Wert "Männlichkeit" fürs Schnetzeln und die holde Weiblichkeit und einen Wert "Witz", um Schätze zu finden und Frauen zu bequatschen. Für jeden Teil werden dann die passenden Werte zusammen benutzt. Dieses Verfahren wurde zuerst von Vincent Baker für Dogs in the Vineyard benutzt.
Soweit zu den übersichtlichen Varianten. Jetzt wirds kriminell.
Mehrstufige Modelle
Besonders bekannt als Attribut-Fertigkeit-Modell. Hier gibts also breiter gefasste Werte und enger gefasste. Nehmen wir mal an, dass es eine gewisse, übersichtliche Anzahl von Fertigkeiten gibt, die sinnvoll gewählt sind. D.h. für jeden häufig auftretenden Prozess gibt es eine Fertigkeit. Nun ist jede Eigenschaft einem Attribut zugeordnet.
Dann ist die erste Frage: Wozu brauch ich eigentlich die Attribute? Die Fertigkeiten geben doch schon alleine an, wie gut ein Charakter in jedem Prozess ist. Man kann die Attribute jetzt zwar als Schmankerl dazugeben, aber eigentlich sind sie überflüssig.
Man kann natürlich bei beiden Ebenen gleichviele Eigenschaften zu nehmen und die eine Ebene 1:1 und die andere verdreht zuzordnen. Und dann gibts natürlich immer noch das liebe Trait Pattern, sich hier eigentlich super eignet.
Gleicher Satz für mehrere Regelkerne
Kurz eingeworfen, was ich mit Regelkern meine: Ein Regelkern ist ein Satz von Regeln, der in einem bestimmten Abschnitt des Spiels für das Spielgefühl maßgeblich ist. Die meisten Spiele benutzen zwei Regelkerne:
Wenn man also tatsächlich Eigenschaften aus der gleichen Klasse in verschiedenen Kernen nutzen möchte, bleibt eigentlich nur die Variante jedes Element der Klasse für beide Kerne zu verwenden. 7te See macht das so mit seinen Attributen, auch wenn es sonst ein ganz böses Charakterbeschreibungsspiel ist.
Ob und wie man überhaupt mehrere Kerne verwenden sollte, ist allerdings noch ein Thema für sich.
Was tut man, wenn man die Prozesse noch nicht weiß? Es klang schon an. Man betrachte ganz genau die Core Story und leite alles weitere davon ab. Wenn es keine klare Core Story gibt, bleibt eigentlich nur die Möglichkeit das Trait Pattern zu benutzen.
Nachdem ich mich beim letzten Mal mit dem Rollenspiel als Anhängsel von phantastischen Welten beschäftigt habe, geht es heute um eine noch gravierendere Entartung: Das Charakterbeschreibungsspiel.
Während man einem gut gemachten Hintergrund ja künstlerische Anerkennung zollen kann (und sollte, denn so häufig sind die nicht) werden beim Charakterbeschreibungsspiel stupide Regeln in den Mittelpunkt gestellt, die eigentlich gar nicht zum eigentlichen Spiel, sondern zur Spielvorbereitung gehören. Ihr habt's ja längst erraten, ich meine die Charaktererschaffung.
Also wie stellt sich diese Entartungsform für mich da? Es handelt sich um Spiele bei denen zu erst - meist ohne Sinn und Verstand - die Charaktererschaffung fertig gestellt wird und dann der ganze Rest darum herumgebaut. Häufig werden als Argumente für Güte der CharGen dann etwa Realismus oder Symmetrie genannt. Ersteres ist aber bekannter Maßen nicht zu gewährleisten und letzteres sollte höchstens eine schöne Dreingabe sein.
Wenn nun also die Char-Erschaffung steht, wird versucht die verschiedenen Teile irgendwie ins Spiel einzufügen, was häufig zu Problemen mit dem Balancing führt. Oder aber es werden Dinge mit Zahlen versehen, die im Spiel einfach überhaupt keinen Einfluss haben.
Mein dringender Ratschlag lautet also:
- Alle Zahlen, die während der Spielvorbereitung festgelegt werden, müssen auch im Spiel vorkommen.
- Alle diese Zahlen dürfen überhaupt nur gewählt werden, weil sie im Spiel dringend gebraucht werden.
Nehmen wir mal an, wir kennten diese Prozesse schon. Wie kann man dann auf Werte kommen?
1:1
Wenn es verschiedene Arten von Prozessen gibt, wird für jeden eine Eigenschaft gemacht. Die Charaktere sollen Monster schnetzeln, Schätze finden und attraktive Schankmägde abschleppen? Na, dann machen wir einen Wert für jedes davon. (Man verzeihe mir dieses pubertäre Beispiel.)
45° verdreht
Oder wir machen einen Wert "Dungeonkunde", der zum Schnetzeln und Finden gut ist, einen Wert "Männlichkeit" fürs Schnetzeln und die holde Weiblichkeit und einen Wert "Witz", um Schätze zu finden und Frauen zu bequatschen. Für jeden Teil werden dann die passenden Werte zusammen benutzt. Dieses Verfahren wurde zuerst von Vincent Baker für Dogs in the Vineyard benutzt.
Soweit zu den übersichtlichen Varianten. Jetzt wirds kriminell.
Mehrstufige Modelle
Besonders bekannt als Attribut-Fertigkeit-Modell. Hier gibts also breiter gefasste Werte und enger gefasste. Nehmen wir mal an, dass es eine gewisse, übersichtliche Anzahl von Fertigkeiten gibt, die sinnvoll gewählt sind. D.h. für jeden häufig auftretenden Prozess gibt es eine Fertigkeit. Nun ist jede Eigenschaft einem Attribut zugeordnet.
Dann ist die erste Frage: Wozu brauch ich eigentlich die Attribute? Die Fertigkeiten geben doch schon alleine an, wie gut ein Charakter in jedem Prozess ist. Man kann die Attribute jetzt zwar als Schmankerl dazugeben, aber eigentlich sind sie überflüssig.
Man kann natürlich bei beiden Ebenen gleichviele Eigenschaften zu nehmen und die eine Ebene 1:1 und die andere verdreht zuzordnen. Und dann gibts natürlich immer noch das liebe Trait Pattern, sich hier eigentlich super eignet.
Gleicher Satz für mehrere Regelkerne
Kurz eingeworfen, was ich mit Regelkern meine: Ein Regelkern ist ein Satz von Regeln, der in einem bestimmten Abschnitt des Spiels für das Spielgefühl maßgeblich ist. Die meisten Spiele benutzen zwei Regelkerne:
- Freies Spiel, wo die Spieler ihren Charakter ausspielen, der Spielleiter praktisch alles andere macht, ab und zu würfeln lässt und dann die Ergebnisse interpetiert.
- Kampf, wo das Spiel plötzlich in einen Rundenmodus schwappt, auf einmal permanent gewürfelt wird und überhaupt alles ganz genau geregelt ist.
Wenn man also tatsächlich Eigenschaften aus der gleichen Klasse in verschiedenen Kernen nutzen möchte, bleibt eigentlich nur die Variante jedes Element der Klasse für beide Kerne zu verwenden. 7te See macht das so mit seinen Attributen, auch wenn es sonst ein ganz böses Charakterbeschreibungsspiel ist.
Ob und wie man überhaupt mehrere Kerne verwenden sollte, ist allerdings noch ein Thema für sich.
Was tut man, wenn man die Prozesse noch nicht weiß? Es klang schon an. Man betrachte ganz genau die Core Story und leite alles weitere davon ab. Wenn es keine klare Core Story gibt, bleibt eigentlich nur die Möglichkeit das Trait Pattern zu benutzen.
Donnerstag, September 07, 2006
Hintergründiges
Einen wunderschönen.
Im allerersten Eintrag habe ich geschrieben, dass die Hintergrundwelt eines Rollenspiels ein wichtiger Teil sei. Trotzdem hab ich dazu im weiteren Verlauf dieses Blogs noch gar nichts zu gesagt. Warum nicht?
Nun, man kann sich über dieses Thema zwar lange unterhalten, aber nur schlecht harte Ratschläge verteilen. Ich finde das eigentlich sehr einleuchtend und kann nicht verstehen, dass immer wieder Leute meinetwegen ihre Fantasy-Welt vorstellen und dann fragen: "Ist die gut?" Gut nach welchen Gesichtspunkten? Ich kann sagen, ob mich das spontan anspricht oder nicht, aber wie soll ich beurteilen ob Elfen ohne spitze Ohren besser sind als mit?
Wenn man sich ernsthaft über Weltenbau unterhalten will, sollte man über Themen wie Klimazonen, die Lebensfähigkeit von Alienrassen, Kunstsprachen, Politik, mittelalterliche Agrarwirtschaft etc. reden. Wer das tun möchte, findet da bei den Weltenbastlern mit Sicherheit viele, kompetente Gesprächspartner.
Was fällt bei diesen Themen auf? Sie beschäftigen Autoren der Phantastik seid jeher und haben erstmal definitiv nichts mit Rollenspiel zu tun. Das heißt eine wirklich ausgefeilte Fantasy-Welt zu bauen ist mit Sicherheit ein Akt großer Kunstfertigkeit, aber ein gänzlich anderer als ein gutes Rollenspiel zu bauen.
Damit stellt sich die Frage, was denn nun der zentrale künstlerische Akt beim Schaffen eines Rollenspiels ist. Wie ich schon im ersten Post schrieb und später bei meinen "Personal 8" nochmal anriss, geht es darum Hintergrund, Core Story und Spielstil zu bestimmen und mit den Regeln zu einer Komposition zu verbinden, sie also nicht nur einzeln behandeln, sodern zu einem Gesamtwerk verbinden. Man muss also alle diese Teile zumindest bedenken.
Nun ergibt sich leicht ein Fehler: Nur mit dem Hintergrund lassen sich leider keine Regeln ableiten. Insofern unterliegen die Leute, die Regeln schreiben, aber die Gruppe bei der Wahl ihres Spielstil "nicht einschränken" wollen einer Selbsttäuschung. Indem sie Regeln hinschreiben nehmen sie bestimmte Annahmen zu Core Story und Spielstil schlicht vorweg.
Fazit: Wenn du eine Fantasy-Welt bauen willst, aber dich mit Core Story und Spielstil nicht beschäftigen willst, schreib keine Regeln. Machs wie Thyria Steamfantasy. Die Welt hat nie eigene Regeln bekommen.
Und um das ganze weiterzuführen: Wenn sich der Spielstil, den du im Sinn hast nicht wesentlich von der gängigen, SL-zentrierten Variante unterscheidet, gibt es auf der Welt schon hunderte von Regelsätzen, die sich eignen um deine Welt zu bespielen. Empfehlenswert sind da natürlich kostenlose Sätze oder besonders bekannte. Sei es D20 in irgendeiner Inkarnation (Vorsicht mit deutschen Begriffen beim Grundspiel!), Liquid, die aus Chtullu bekannte und grade von motivierten Menschen ins Deutsche übersetzt werdenden Runequest-Regeln oder irgendeines der zahllosen anderen Geschöpfe.
In der Tat, wer nicht mit Konventionen bezüglich Spielstil und Core Story brechen will, muss heutzutage eigentlich keine Regeln mehr erfinden. Und tatsächlich man tut es ja auch nicht. - Gleiche Komposition in neuer Verpackung, inklusive kreativem W16.
Im allerersten Eintrag habe ich geschrieben, dass die Hintergrundwelt eines Rollenspiels ein wichtiger Teil sei. Trotzdem hab ich dazu im weiteren Verlauf dieses Blogs noch gar nichts zu gesagt. Warum nicht?
Nun, man kann sich über dieses Thema zwar lange unterhalten, aber nur schlecht harte Ratschläge verteilen. Ich finde das eigentlich sehr einleuchtend und kann nicht verstehen, dass immer wieder Leute meinetwegen ihre Fantasy-Welt vorstellen und dann fragen: "Ist die gut?" Gut nach welchen Gesichtspunkten? Ich kann sagen, ob mich das spontan anspricht oder nicht, aber wie soll ich beurteilen ob Elfen ohne spitze Ohren besser sind als mit?
Wenn man sich ernsthaft über Weltenbau unterhalten will, sollte man über Themen wie Klimazonen, die Lebensfähigkeit von Alienrassen, Kunstsprachen, Politik, mittelalterliche Agrarwirtschaft etc. reden. Wer das tun möchte, findet da bei den Weltenbastlern mit Sicherheit viele, kompetente Gesprächspartner.
Was fällt bei diesen Themen auf? Sie beschäftigen Autoren der Phantastik seid jeher und haben erstmal definitiv nichts mit Rollenspiel zu tun. Das heißt eine wirklich ausgefeilte Fantasy-Welt zu bauen ist mit Sicherheit ein Akt großer Kunstfertigkeit, aber ein gänzlich anderer als ein gutes Rollenspiel zu bauen.
Damit stellt sich die Frage, was denn nun der zentrale künstlerische Akt beim Schaffen eines Rollenspiels ist. Wie ich schon im ersten Post schrieb und später bei meinen "Personal 8" nochmal anriss, geht es darum Hintergrund, Core Story und Spielstil zu bestimmen und mit den Regeln zu einer Komposition zu verbinden, sie also nicht nur einzeln behandeln, sodern zu einem Gesamtwerk verbinden. Man muss also alle diese Teile zumindest bedenken.
Nun ergibt sich leicht ein Fehler: Nur mit dem Hintergrund lassen sich leider keine Regeln ableiten. Insofern unterliegen die Leute, die Regeln schreiben, aber die Gruppe bei der Wahl ihres Spielstil "nicht einschränken" wollen einer Selbsttäuschung. Indem sie Regeln hinschreiben nehmen sie bestimmte Annahmen zu Core Story und Spielstil schlicht vorweg.
Fazit: Wenn du eine Fantasy-Welt bauen willst, aber dich mit Core Story und Spielstil nicht beschäftigen willst, schreib keine Regeln. Machs wie Thyria Steamfantasy. Die Welt hat nie eigene Regeln bekommen.
Und um das ganze weiterzuführen: Wenn sich der Spielstil, den du im Sinn hast nicht wesentlich von der gängigen, SL-zentrierten Variante unterscheidet, gibt es auf der Welt schon hunderte von Regelsätzen, die sich eignen um deine Welt zu bespielen. Empfehlenswert sind da natürlich kostenlose Sätze oder besonders bekannte. Sei es D20 in irgendeiner Inkarnation (Vorsicht mit deutschen Begriffen beim Grundspiel!), Liquid, die aus Chtullu bekannte und grade von motivierten Menschen ins Deutsche übersetzt werdenden Runequest-Regeln oder irgendeines der zahllosen anderen Geschöpfe.
In der Tat, wer nicht mit Konventionen bezüglich Spielstil und Core Story brechen will, muss heutzutage eigentlich keine Regeln mehr erfinden. Und tatsächlich man tut es ja auch nicht. - Gleiche Komposition in neuer Verpackung, inklusive kreativem W16.
Dienstag, August 29, 2006
One rule to find them
Willkommen zurück.
Heute gibts wieder ein Thema mit Inhalt und zwar geht es um die meistbenutzte und häufig am schlechtesten erklärte Regel in Rollenspielen, nämlich:
Es gibt einen Spielleiter.
(Wer noch nicht weiß, was eine Regel ist, sollte in den älteren Beitragen suchen.)
Die allermeisten Rollenspiele haben so jemanden und für einige Kollegen ist die Existenz eines Spielleiters schon so normal, dass sie es nicht einmal mehr für nötig befinden, in ihren Designs auf diese Rolle hinzuweisen.
Das ist aber nötig, da es sowohl interessante Lösungen ohne so einen Hoschi gibt als auch auf Grund der Tatsache, dass es "den Spielleiter" sowieso nicht gibt. Viele Spiele, die einen SL benutzen, erwarten ganz verschiedene Dinge von diesem und durch häufig unklare Regeln entstehen auch noch massig, verschiedene Interpretationen.
Ich liste hier mal ein paar Dinge auf, die über Spielleiter in verschiedenen Spielen so oder so ähnlich gesagt werden, und deren Konsequenzen.
Aussage 2 gibt dem Spielleiter weite Gestaltungsrechte über den Hintergrund und die Situation, wobei sich hier schon die Frage stellt, wo der Protagonist auffhört und wo die Welt anfängt.
Aussage 3 wird von einigen Forgianern schon als Paradoxon bezeichnet und mit The Impossible Thing before Breakfast tituliert. Interpretationsmöglichkeiten für diesen Satz finden sich im gleichnamigen Artikeln, den ich unter Ressourcen verlinkt habe.
Aussage 4 hat wieder recht eindeutige Konsequenzen und beschränkt die Spieler ziemlich stark. Nur in den Wünschen und Gedanken ihres Protagonisten können sie noch frei wirken.
Besser als sich in deratigen Floskeln zu ergehen ist es jedoch die geforderten Handlungsmuster, der Handlungsmuster genau zu beschreiben. Fragen, die fürs Rollenspiel typischer Weise beantwortet werden müssen, sind unter Anderem:
Dagegen ist es z.B. nicht nötig festzulegen, wer über Regelauslegungen oder Streitigkeiten in der Gruppe entscheidet. Die meisten Leser werden fähig sein alleine zu entscheiden, wie sie Probleme beilegen wollen.
Eine weitere Unart vieler Rollenspiele ist mangelnde Munition. Munition ("Ammo") ist ein Begriff, den Chris Chinn auf seinem Blog gepflückt hat und beschreibt Elemente, die der Spielleiter ins Spiel werfen kann.
Während praktisch alle Rollenspiele für die Spieler ziemlich klare Regeln und gute Werkzeuge bereithalten, blickt der SL häufig auf länglich ausgebreitete, aber nichtssagende "Spielleitertipps". (White Wolf und FanPro, ich hab euch genau im Auge.)
So ist z.B. das Leiten von D&D im simpelsten Fall relativ einfach: Ich gucke in mein Monster Manual suche mir was aus und stelle das den Spielern in den Weg. (Nicht ganz einfach, ist ein Monster in der passenden Gewichtsklasse zu finden, aber das ist ein anderes Thema.)
Auch in The Shadow of Yesterday hat der SL - nach allem, was mir berichtet wurde - einen schönen Waffenschrank. Man muss nur auf die "Keys" der SCs gucken und ihnen passende Elemente vorsetzen. Keys sind bestimmte Wünsche oder Eigenschaften, die die Charaktere haben und entstammen also dem weiten Feld der formalisierten Flaggen.
Dogs in the Vineyard geht noch systematischer an die Sache ran und liefert dem SL mit den "Town Creation Rules" die Mittel sich gleich eine ganze Geschützstellung auszurüsten.
Tatsächlich ist wohl die Legende des Guten SpielleitersTM dem Umstand zu verdanken, dass viele Spiele, ihre SLs ziemlich alleine lassen. Während es bei DitV relativ einfach ist, ein vernünftiges Ergebnis zu erzielen, erfordert das Leiten von z.B. Gurps in Ermangelung aller Hilfsmittel schon eine gewisse Genialität.
Ich stelle hiermit die Behauptung auf, dass gute Rollenspiele von einem Spielleiter nicht weitaus mehr verlangen als von allen anderen Teilnehmern. Und so stellt sich auch nicht das Problem, dass auf die Frage "Wer leitet?" eine beklemmende Stille in den Raum einzieht.
Zuletzt fordern einige Spiele, besonders solche, bei denen die Spieler Herausforderungen bestehen sollen, von ihren SLs Dinge, die sich eigentlich gegenseitig ausschließen. Wenn nämlich der SL gleichzeitig die Herausforderung vorbereiten, die Spieler mit Schätzen belohnen und die Regeln auslegen soll, entspräche das beim Fußball den Rollen von Trainer, Manager, gegnerischer Mannschaft und Schiri in Personalunion.
Wir können für ein vernünftiges Design also folgende Regeln ableiten:
Bis zum nächsten Mal.
Heute gibts wieder ein Thema mit Inhalt und zwar geht es um die meistbenutzte und häufig am schlechtesten erklärte Regel in Rollenspielen, nämlich:
Es gibt einen Spielleiter.
(Wer noch nicht weiß, was eine Regel ist, sollte in den älteren Beitragen suchen.)
Die allermeisten Rollenspiele haben so jemanden und für einige Kollegen ist die Existenz eines Spielleiters schon so normal, dass sie es nicht einmal mehr für nötig befinden, in ihren Designs auf diese Rolle hinzuweisen.
Das ist aber nötig, da es sowohl interessante Lösungen ohne so einen Hoschi gibt als auch auf Grund der Tatsache, dass es "den Spielleiter" sowieso nicht gibt. Viele Spiele, die einen SL benutzen, erwarten ganz verschiedene Dinge von diesem und durch häufig unklare Regeln entstehen auch noch massig, verschiedene Interpretationen.
Ich liste hier mal ein paar Dinge auf, die über Spielleiter in verschiedenen Spielen so oder so ähnlich gesagt werden, und deren Konsequenzen.
- Die Spieler spielen einen Protagonisten, der Spielleiter nicht.
- Die Spieler spielen einen Protagonisten, der Spielleiter die Welt.
- Die Spieler spielen einen Protagonisten, der Spielleiter macht die Geschichte.
- Die Spieler spielen einen Protagonisten, der Spielleiter ist die Augen und Ohren der Protagonisten.
Aussage 2 gibt dem Spielleiter weite Gestaltungsrechte über den Hintergrund und die Situation, wobei sich hier schon die Frage stellt, wo der Protagonist auffhört und wo die Welt anfängt.
Aussage 3 wird von einigen Forgianern schon als Paradoxon bezeichnet und mit The Impossible Thing before Breakfast tituliert. Interpretationsmöglichkeiten für diesen Satz finden sich im gleichnamigen Artikeln, den ich unter Ressourcen verlinkt habe.
Aussage 4 hat wieder recht eindeutige Konsequenzen und beschränkt die Spieler ziemlich stark. Nur in den Wünschen und Gedanken ihres Protagonisten können sie noch frei wirken.
Besser als sich in deratigen Floskeln zu ergehen ist es jedoch die geforderten Handlungsmuster, der Handlungsmuster genau zu beschreiben. Fragen, die fürs Rollenspiel typischer Weise beantwortet werden müssen, sind unter Anderem:
- Wer spielt wann welchen Charakter?
- Wer legt Charakterwerte / Schwierigkeiten / sonstige Zahlen fest?
- Wer rahmt wann eine Szene? ("Szenen rahmen" bezeichnet dabei festzulegen, wie sich die Situation darstellt, wer anwesend ist, etc.)
- Wer interpetiert welche Eigenschaft / welchen Würfelwurf / etc.?
Dagegen ist es z.B. nicht nötig festzulegen, wer über Regelauslegungen oder Streitigkeiten in der Gruppe entscheidet. Die meisten Leser werden fähig sein alleine zu entscheiden, wie sie Probleme beilegen wollen.
Eine weitere Unart vieler Rollenspiele ist mangelnde Munition. Munition ("Ammo") ist ein Begriff, den Chris Chinn auf seinem Blog gepflückt hat und beschreibt Elemente, die der Spielleiter ins Spiel werfen kann.
Während praktisch alle Rollenspiele für die Spieler ziemlich klare Regeln und gute Werkzeuge bereithalten, blickt der SL häufig auf länglich ausgebreitete, aber nichtssagende "Spielleitertipps". (White Wolf und FanPro, ich hab euch genau im Auge.)
So ist z.B. das Leiten von D&D im simpelsten Fall relativ einfach: Ich gucke in mein Monster Manual suche mir was aus und stelle das den Spielern in den Weg. (Nicht ganz einfach, ist ein Monster in der passenden Gewichtsklasse zu finden, aber das ist ein anderes Thema.)
Auch in The Shadow of Yesterday hat der SL - nach allem, was mir berichtet wurde - einen schönen Waffenschrank. Man muss nur auf die "Keys" der SCs gucken und ihnen passende Elemente vorsetzen. Keys sind bestimmte Wünsche oder Eigenschaften, die die Charaktere haben und entstammen also dem weiten Feld der formalisierten Flaggen.
Dogs in the Vineyard geht noch systematischer an die Sache ran und liefert dem SL mit den "Town Creation Rules" die Mittel sich gleich eine ganze Geschützstellung auszurüsten.
Tatsächlich ist wohl die Legende des Guten SpielleitersTM dem Umstand zu verdanken, dass viele Spiele, ihre SLs ziemlich alleine lassen. Während es bei DitV relativ einfach ist, ein vernünftiges Ergebnis zu erzielen, erfordert das Leiten von z.B. Gurps in Ermangelung aller Hilfsmittel schon eine gewisse Genialität.
Ich stelle hiermit die Behauptung auf, dass gute Rollenspiele von einem Spielleiter nicht weitaus mehr verlangen als von allen anderen Teilnehmern. Und so stellt sich auch nicht das Problem, dass auf die Frage "Wer leitet?" eine beklemmende Stille in den Raum einzieht.
Zuletzt fordern einige Spiele, besonders solche, bei denen die Spieler Herausforderungen bestehen sollen, von ihren SLs Dinge, die sich eigentlich gegenseitig ausschließen. Wenn nämlich der SL gleichzeitig die Herausforderung vorbereiten, die Spieler mit Schätzen belohnen und die Regeln auslegen soll, entspräche das beim Fußball den Rollen von Trainer, Manager, gegnerischer Mannschaft und Schiri in Personalunion.
Wir können für ein vernünftiges Design also folgende Regeln ableiten:
- Lege genau fest, wer welche Aufgaben hat.
- Überlege dir, ob diese Verteilung Sinn macht.
- Gib jedem Werkzeuge, um seine Aufgabe möglichst effektiv auszufüllen.
Bis zum nächsten Mal.
Mittwoch, August 23, 2006
Ums nochmal zu sagen...
Ich merke, dass ich die Blogs, die ich verlinke auf jeden Fall häufiger lesen sollte. Wäre mir doch fast dieser weise Text bei Frank T. entgangen. Ich zitiere auszugsweise:
Erwin will aber sein eigenes System schreiben. Das System ist Shadowrun, nur schlechter, weil ein paar Elemente von L5R dilettantisch eingeschustert wurden, Erwins Zweitsystem, das er im Schrank stehen hat und gerne mal spielen würde, aber seine Spieler wollen nicht. Das Magiesystem ist noch nicht fertig, aber es wird ganz groß. Er ist nur noch nicht sicher mit der Fertigkeitenliste. Das Setting ist eine nahe Zukunft mit Elementen fernöstlicher Mythologie. Leider hat Erwin nie Feng Shui gelesen, deswegen weiß er nicht, wie man so was gut macht.
Und somit hat der Empfänger meines letzten Beitrages doch endlich einen Namen bekommen. Hallo, Erwin.
Mittwoch, August 16, 2006
Ein überfälliger Eintrag
Lieber Leser,
was nun kommt ist ein Post, der mit gewissen Annahmen eines Teiles meiner Zielklientel aufräumen möchte. Du könntest zu diesem Teil zählen. Wenn du also weiterliest, halt dich bitte fest.
Zur Einführung, folgende Trivialität:
Rollenspiel und Design sind zwei Paar Schuhe
Dass lange Jahre Rollenspiel gespielt zu haben noch keinen guten Rollenspieler macht, dürfte den meisten bekannt sein. Ich für meinen Teil habe zumindest schon Spielerinnen und Spieler gesehen, die am ersten Tag ihrer Rollenspielkarriere bessere Beiträge geliefert haben, als gewisse, erfahrene Teilnehmer.
Noch offensichtlicher sollte es eigentlich sein, dass ein erfahrener Rollenspieler noch lange nicht fähig ist auch gute Rollenspiele zu schreiben. Wäre ja auch merkwürdig, denn dann wäre ich Bestseller-Autor. Schließlich lese ich seid meinem siebten Lebensjahr Bücher.
Welche Voraussetzungen muss ein Designer also mindestens erfüllen:
Lern Englisch!
Einige mögen es vielleicht nicht glauben, aber der Großteil der Rollenspiele erscheint in dieser Sprache. Und wenn ich dann höre, dass einige Leute bestimmte Dinge nicht lesen wollen, weil sie "nicht so gut Englisch" können, stehen dem Sheriff ganz ohne Schweinemaske die Haare zu Berge.
Ohne geht es leider nicht und tatsächlich sind die meisten Rollenspiele sogar einfacher zu lesen als etwa Romane. Wäre also ein guter Einstieg. Vielleicht reicht dein Schulenglisch nicht ganz aus, aber das ist völlig normal. Wenn man Dinge - insbesondere Sprachen - wirklich lernen will, muss man schon von sich aus an sich arbeiten.
Schau über deinen Tellerrand!
Es ist völlig OK, wenn du einen ganz bestimmten Spielstil hast und dich in diesem Stil ausdrücken möchtest. Aber wie eine Hamburger Band richtig sagt: "Wer Hiphop macht und nur Hiphop hört, betreibt Inzest."
Das ist auch logisch, denn wer keine breite Basis hat, kann die Besonderheiten seiner Wünsche und seiner Bedürfnisse gar nicht richtig einschätzen. Auf das Rollenspiel angewendet heißt das also: "Lies und spiele viele, möglichst verschiedene Rollenspiele!" Ich habe beispielsweise am letzten Freitag so ein ominöses Spiel namens "Iron Heroes" gespielt - und es war gut.
Wenn mir dann also jemand sagt, dass er sechs Rollenspiele kenne und das doch wohl ausreichend sei, um Rollenspiele zu schreiben, mag das stimmen. - Wenn die Spiele meinetwegen D&D, Ars Magica, Engel, Inspectres, The Pool und FATE sind oder Spiele, die vergleichbar viel gemeinsam haben. (Diese Spiele gibts übrigens auch alle in Deutsch. Du kannst sie also lesen, noch bevor du den ersten Ratschlag befolgst.)
Um mit der Grundlage ganz sicher zu gehen, würde ich allerdings doch eher eine deeeuuuutlich größere Zahl ansetzen.
Nimm an Diskussionen teil!
Diese Anforderung dürften die meisten hier wohl erfüllen, da der Name dieses Blogs wohl außerhalb von einschlägigen Internet-Foren nicht fällt. Du kannst dir nunmehr auf die Schulter klopfen.
Warum das wirklich wichtig ist, lässt sich etwa an einem bekannten, neuen, deutschen Fantasy-Rollenspiel erkennen, dass nicht nur viele gute Dinge, sondern auch Fehler aus anderen Spielen neu aufbereitet. Und zwar unter Anderem Fehler, die andere Spiele bei Editionswechseln schon ausgemerzt hatten. Sowas wäre bei einem hinreichend großen Gesprächskreis wohl aufgefallen.
Nebenbei stellen Gesprächspartner schon eine gewisse Basis an Interessenten dar.
Hinterfrage das Rollenspiel!
Das ist das, was ich hier in Ansätzen tue, und Leute, die diesen Blog lesen, haben da wohl auch schon eine gewisse Bereitschaft. Du darfst dir also schon wieder auf die Schulter klopfen. Zumindest in Ansätzen.
Warum ist sowas wichtig? Kann man nicht auch ohne ein interessantes Rollenspiel schreiben? Ja, aber das ist dann ein echter Glückstreffer. All zu oft gibts dann leider nur ein Exemplar der Kategorie, über die ich mich im Eintrag "Ganz viele neue Spiele" lustig gemacht habe. Du hast doch über diesen Eintrag nachgedacht, oder?
Wer noch nicht genau weiß, wie weit man diese Betrachtungen treiben kann, der mag nochmal auf rpgtheoryreview schauen, das ich nicht umsonst an der Seite verlinkt habe. Da gibts auch gelegentlich so kleine Rollenspiel-Koans, die für Leute, die das noch nicht so oft gemacht haben, vielleicht ganz interessant sind.
Du musst das schon üben!
Das ist eigentlich auch ganz klar. Die meisten Leute kommen aber irgendwann auf die Idee ein Rollenspiel zu schreiben und zwar den heiligen Gral ihres rollenspielerischen Daseins. Und wie das mit dem Gral so ist, kann man den lange suchen.
So finden sich im deutschssprachigen Netz einige Rollenspiele, die auch noch damit Werbung machen, dass jahrelang an ihnen herumgedoktort wurde. Wenn ich aber nie mit einem Spiel fertig geworden bin, kann ich auch nicht auf mein Tun zurückblicken, reflektieren und dadurch für das nächste Mal besser werden. Ganz davon abgesehen, dass mich die Entwicklung nach zwölf Jahren im Dunklen Kämmerchen wahrscheinlich schon überholt hat.
Wer also Rollenspiele schreiben will, sollte tunlichst davon lassen als erstes mit einem Spiel anzufangen, das ihm über alle Maßen am Herzen liegt. Deshalb sind diese Challenges, wo man in begrenzter Zeit mit total dämlichen Vorgaben ein Rollenspiel schreiben soll, auch so wertvoll. Da kann man mal so nebenbei ein Rollenspiel fertig schreiben und ein bischen üben. Deshalb ist der vorgabenfreie 24h-Wettbewerb im FERA auch nicht so gut. Da schreibt eben wieder jeder, was er will.
Wer jetzt Lust auf etwas Training bekommen hat, kann sich momentan beim Reverse Engineering Challenge auf story-games.com austoben.
Halte dich auf dem Laufenden!
Schrecklich, oder? Nicht nur, dass man das, was hier beschrieben ist, einmal machen muss, man muss sogar ständig dabei bleiben. Das könnte fast in Arbeit ausarten.
Soweit erstmal. Noch jemand mit mir? Schön. Also an die Arbeit...
was nun kommt ist ein Post, der mit gewissen Annahmen eines Teiles meiner Zielklientel aufräumen möchte. Du könntest zu diesem Teil zählen. Wenn du also weiterliest, halt dich bitte fest.
Zur Einführung, folgende Trivialität:
Rollenspiel und Design sind zwei Paar Schuhe
Dass lange Jahre Rollenspiel gespielt zu haben noch keinen guten Rollenspieler macht, dürfte den meisten bekannt sein. Ich für meinen Teil habe zumindest schon Spielerinnen und Spieler gesehen, die am ersten Tag ihrer Rollenspielkarriere bessere Beiträge geliefert haben, als gewisse, erfahrene Teilnehmer.
Noch offensichtlicher sollte es eigentlich sein, dass ein erfahrener Rollenspieler noch lange nicht fähig ist auch gute Rollenspiele zu schreiben. Wäre ja auch merkwürdig, denn dann wäre ich Bestseller-Autor. Schließlich lese ich seid meinem siebten Lebensjahr Bücher.
Welche Voraussetzungen muss ein Designer also mindestens erfüllen:
Lern Englisch!
Einige mögen es vielleicht nicht glauben, aber der Großteil der Rollenspiele erscheint in dieser Sprache. Und wenn ich dann höre, dass einige Leute bestimmte Dinge nicht lesen wollen, weil sie "nicht so gut Englisch" können, stehen dem Sheriff ganz ohne Schweinemaske die Haare zu Berge.
Ohne geht es leider nicht und tatsächlich sind die meisten Rollenspiele sogar einfacher zu lesen als etwa Romane. Wäre also ein guter Einstieg. Vielleicht reicht dein Schulenglisch nicht ganz aus, aber das ist völlig normal. Wenn man Dinge - insbesondere Sprachen - wirklich lernen will, muss man schon von sich aus an sich arbeiten.
Schau über deinen Tellerrand!
Es ist völlig OK, wenn du einen ganz bestimmten Spielstil hast und dich in diesem Stil ausdrücken möchtest. Aber wie eine Hamburger Band richtig sagt: "Wer Hiphop macht und nur Hiphop hört, betreibt Inzest."
Das ist auch logisch, denn wer keine breite Basis hat, kann die Besonderheiten seiner Wünsche und seiner Bedürfnisse gar nicht richtig einschätzen. Auf das Rollenspiel angewendet heißt das also: "Lies und spiele viele, möglichst verschiedene Rollenspiele!" Ich habe beispielsweise am letzten Freitag so ein ominöses Spiel namens "Iron Heroes" gespielt - und es war gut.
Wenn mir dann also jemand sagt, dass er sechs Rollenspiele kenne und das doch wohl ausreichend sei, um Rollenspiele zu schreiben, mag das stimmen. - Wenn die Spiele meinetwegen D&D, Ars Magica, Engel, Inspectres, The Pool und FATE sind oder Spiele, die vergleichbar viel gemeinsam haben. (Diese Spiele gibts übrigens auch alle in Deutsch. Du kannst sie also lesen, noch bevor du den ersten Ratschlag befolgst.)
Um mit der Grundlage ganz sicher zu gehen, würde ich allerdings doch eher eine deeeuuuutlich größere Zahl ansetzen.
Nimm an Diskussionen teil!
Diese Anforderung dürften die meisten hier wohl erfüllen, da der Name dieses Blogs wohl außerhalb von einschlägigen Internet-Foren nicht fällt. Du kannst dir nunmehr auf die Schulter klopfen.
Warum das wirklich wichtig ist, lässt sich etwa an einem bekannten, neuen, deutschen Fantasy-Rollenspiel erkennen, dass nicht nur viele gute Dinge, sondern auch Fehler aus anderen Spielen neu aufbereitet. Und zwar unter Anderem Fehler, die andere Spiele bei Editionswechseln schon ausgemerzt hatten. Sowas wäre bei einem hinreichend großen Gesprächskreis wohl aufgefallen.
Nebenbei stellen Gesprächspartner schon eine gewisse Basis an Interessenten dar.
Hinterfrage das Rollenspiel!
Das ist das, was ich hier in Ansätzen tue, und Leute, die diesen Blog lesen, haben da wohl auch schon eine gewisse Bereitschaft. Du darfst dir also schon wieder auf die Schulter klopfen. Zumindest in Ansätzen.
Warum ist sowas wichtig? Kann man nicht auch ohne ein interessantes Rollenspiel schreiben? Ja, aber das ist dann ein echter Glückstreffer. All zu oft gibts dann leider nur ein Exemplar der Kategorie, über die ich mich im Eintrag "Ganz viele neue Spiele" lustig gemacht habe. Du hast doch über diesen Eintrag nachgedacht, oder?
Wer noch nicht genau weiß, wie weit man diese Betrachtungen treiben kann, der mag nochmal auf rpgtheoryreview schauen, das ich nicht umsonst an der Seite verlinkt habe. Da gibts auch gelegentlich so kleine Rollenspiel-Koans, die für Leute, die das noch nicht so oft gemacht haben, vielleicht ganz interessant sind.
Du musst das schon üben!
Das ist eigentlich auch ganz klar. Die meisten Leute kommen aber irgendwann auf die Idee ein Rollenspiel zu schreiben und zwar den heiligen Gral ihres rollenspielerischen Daseins. Und wie das mit dem Gral so ist, kann man den lange suchen.
So finden sich im deutschssprachigen Netz einige Rollenspiele, die auch noch damit Werbung machen, dass jahrelang an ihnen herumgedoktort wurde. Wenn ich aber nie mit einem Spiel fertig geworden bin, kann ich auch nicht auf mein Tun zurückblicken, reflektieren und dadurch für das nächste Mal besser werden. Ganz davon abgesehen, dass mich die Entwicklung nach zwölf Jahren im Dunklen Kämmerchen wahrscheinlich schon überholt hat.
Wer also Rollenspiele schreiben will, sollte tunlichst davon lassen als erstes mit einem Spiel anzufangen, das ihm über alle Maßen am Herzen liegt. Deshalb sind diese Challenges, wo man in begrenzter Zeit mit total dämlichen Vorgaben ein Rollenspiel schreiben soll, auch so wertvoll. Da kann man mal so nebenbei ein Rollenspiel fertig schreiben und ein bischen üben. Deshalb ist der vorgabenfreie 24h-Wettbewerb im FERA auch nicht so gut. Da schreibt eben wieder jeder, was er will.
Wer jetzt Lust auf etwas Training bekommen hat, kann sich momentan beim Reverse Engineering Challenge auf story-games.com austoben.
Halte dich auf dem Laufenden!
Schrecklich, oder? Nicht nur, dass man das, was hier beschrieben ist, einmal machen muss, man muss sogar ständig dabei bleiben. Das könnte fast in Arbeit ausarten.
Soweit erstmal. Noch jemand mit mir? Schön. Also an die Arbeit...
Sonntag, Juli 16, 2006
My Personal 8
Moin.
In Forgekreisen gibt es ein recht beliebtes Mittel namens Power19, einen Katalog von 19 Fragen, den ein Designer benutzen soll, um sich über sein Spiel klar zu werden. (Die Liste und einige Anmerkungen gibts auf Socrates RPG, einem Blog über Rollenspieldesign, den ich leider über weite Strecken ziemlich unbrauchbar finde.)
Ich persönlich finde die Power19 aus verschiedenen Gründen schlecht. Erstens kann sich niemand den ganzen Katalog merken, zweitens wird Hintergrund nicht gleichberechtigt zu Spielstil und Core Story, drittens sind the Power19 deduktiv und die meisten Leute, kommen mit Frage 1 einfach nicht klar.
Daher gibts hier meinen, persönlichen Katalog. Und weil Englisch so ungemein cool ist, gibts die natürlich in Englisch.
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
2. What do you imagine the protagonists to do?
3. How do you imagine the settting?
4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
5. Who shall play the game where and when?
6. How long does it take to play the game? How is it structured?
7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
8. Finally, summarize what your games is about.
In Forgekreisen gibt es ein recht beliebtes Mittel namens Power19, einen Katalog von 19 Fragen, den ein Designer benutzen soll, um sich über sein Spiel klar zu werden. (Die Liste und einige Anmerkungen gibts auf Socrates RPG, einem Blog über Rollenspieldesign, den ich leider über weite Strecken ziemlich unbrauchbar finde.)
Ich persönlich finde die Power19 aus verschiedenen Gründen schlecht. Erstens kann sich niemand den ganzen Katalog merken, zweitens wird Hintergrund nicht gleichberechtigt zu Spielstil und Core Story, drittens sind the Power19 deduktiv und die meisten Leute, kommen mit Frage 1 einfach nicht klar.
Daher gibts hier meinen, persönlichen Katalog. Und weil Englisch so ungemein cool ist, gibts die natürlich in Englisch.
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
2. What do you imagine the protagonists to do?
3. How do you imagine the settting?
4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
5. Who shall play the game where and when?
6. How long does it take to play the game? How is it structured?
7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
8. Finally, summarize what your games is about.
Dienstag, Juli 04, 2006
Resolution
Moin.
Heute gehts, um die wohl best erforschten Techniken im Rollenspiel. Meine persönliche Auffassung dazu, welche es denn sonst gibt, findet sich nach wie vor hier.
In meiner Einteilung habe ich ja Resolution als Änderung des Vorstellungsraums beschrieben. Um genauer zu sein, müsste man vielleicht von absichtsvollen Veränderungen, während des laufenden Spiels sprechen.
Denn es kommt ja z.B. vor, dass die Vorstellung etwa durch die Wahl von Hintergrund und Genre quasi präfiguriert wird oder dass sich der Vorstellungsraum während des Spiels ungewollt verändert, etwa wenn die Teilnehmer Fakten vergessen. Beides würde mit dem gängigen Resolutionsbegriff nicht übereinstimmen. (Es gibt auch Leute, die schränken den Begriff noch weiter ein. Das soll mich aber nicht kümmern.)
Wie mir inzwischen aufgefallen ist, war ich allerdings etwas inkonsequent. Ich habe ja aufgezeigt, dass Rollenspiel häufig zwei Spielplätze hat: Vorstellung und Werte. Insofern sind eigentlich auch die Änderungen an beiden Stellen interessant, so dass man quasi an zwei Stellen Resolution betreiben kann. Ich spreche daher von nun an von Resolution und W-Resolution.
Häufig sind diese Vorgänge natürlich stark vermischt, was wohl der Grund ist, dass ich niemanden kenne, der sie so auseinandergepflückt hat.
DKF
Vorweg allerdings ein wenig Historie. Die vermutlich erste Einteilung von Resolutionstechniken stammt von Jonathan Tweet und findet sich in Everway. Ich tu jetzt etwas ganz böses und zitiere aus zweiter Hand, nämlich aus dem Aufsatz "System does matter" von Ron Edwards. (Das ist übrigens der Ursprung von Gulasch, Nudeln und Salat.)
Demnach gibt es drei Typen von Resolution:
Informationsquellen
Kaum beachtet dagegen wird die Frage, was denn da eingebracht wird bzw. woher die neue Information stammt. Da gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Von den Spielern oder aus der Mechanik.
Wenn ein Mechanismus selbst gewisse Informationen liefert, habe ich teilweise schon gehört, dass er informativ sei. Ich übernehme diese Bezeichnung mal.
Wenn die Information von den Spielern stammt, lassen sich zwei Varianten feststellen. Entweder ein Teilnehmer ist ermächtigt, bestimmte Informationen einzubringen, oder die Informationen wurden verhandelt und von mehreren Teilnehmern zusammen hervorgebracht. (Ich benutze die Bezeichnung "ermächtigt" analog zu dem Begriff "Player Empowerment", der von einigen Leuten benutzt wird.)
Ich nehme mir mal ein Beispiel eines Resolutionsprozesses her (Agone, p. 168):
Diese Kampftechnik ist informativ in Bezug auf die Vorstellung (8-förmiger Schwung der Axt, der alle Gegner trifft) und in Bezug auf die Werte (Schaden an allen Gegnern). Man sieht hier sehr schön, dass V-Resolution und W-Resolution zusammen auftreten können.
Natürlich kann ein Charakter bei Agone auch einen Angriff machen, ohne eine Spezialtechnik zu benutzen. So ein Angriff ist natürlich auch sehr informativ in Hinsicht auf die Werte, allerdings deutlich weniger in Hinsicht auf die Fiktion. Es findet sich im Buch auch nichts über erzählerische Ausschmückung seitens eines Teilnehmers, obwohl dies wahrscheinlich passieren wird. Tatsächlich können wir wohl davon ausgehen, dass in den meisten Agone-Runden der kontrollierende Spieler mit einer impliziten Regel ermächtigt wird, Ausschmückungen vorzunehmen.
Man sieht also schon, dass beide Ebenen und verschiedene Informationsquellen in einer Resolution zusammenkommen können.
Stake Resolution
Tatsächlich gibt es noch eine weitere Quelle bzw. eine Kombination aus verhandelter und informativer Resolution, die sich insbesondere bei Spielen aus dem Dunstkreis der Forge (und damit auch bei mir) großer Beliebtheit erfreut. Hier wird zuerst in der Gruppe über mögliche Ausgänge eines Problems entschieden und mit Hilfe von bestimmten Mechanismen entschieden, welches Ergebnis schließlich eintritt. Die möglichen Ausgänge werden häufig als Stakes (Einsätze) bezeichnet. Daher schließe ich mich denen an, die diese Variante als Stake Resolution bezeichnen.
Tatsächlich kommt Stake Resolution in vielen Spielrunden vor. Häufig in der Form: "Würfel mal. Wenn du schaffst, kriegst du die Tür auf, wenn du's nicht schaffst, nicht." Auch hier wird eine Vorauswahl über mögliche Ergebnisse verhandelt und dann per Fortune-Mechanik entschieden. (Ja, wenn der Spielleiter sowas sagt ist das eine Verhandlung bzw. die Äußerung ein Verhandlungsangebot. So spricht Mr. Baker und so will ich das glauben. Siehe auch den Grundlagen-Artikel.)
Georgios hat im Grofafo neulich ein Thema zu verschiedenen Arten von Stakes gestartet. Lesenswert.
Conflict Resolution & Task Resolution
Wo ich schon dabei bin, will ich auch auf zwei weitere Gummibandbegriffe aus der Forge hinweisen: Conflict Resolution und Task Resolution. Das Folgende sind die Definitionen aus dem Provisional Glossary:
Theoretisch kann man damit also arbeiten. Tatsächlich setzen aber viele Sprecher Conflict Resolution mit Stake Resolution gleich oder interpretieren in die CR zumindest die Bekanntheit aller möglichen Ausgänge hinein. Da ist also Vorsicht geboten. Insbesondere deshalb, weil einige Leute wieder die Forge-Krankheit überfällt und sie daher meinen, dass es nur CR und TR gebe und nichts anderes. Tatsächlich ist Resolution aber ein deutlich komplexeres Thema, wie wir hier gesehen haben.
Nochmal zum Abschluss: Resolutionsprozesse sind komplexe Gebilde die mindestens nach den folgenden Gesichtspunkten betrachtet werden können:
Tipps
Kommen wir zu Design-Ratschlägen, denn dazu sind wir ja eigentlich hier. Da kann ich leider gar nicht soo viel zu sagen.
Grundsätzlich ist der Vorteil bei informativen Mechanismen, dass unvorhergesehenes passieren kann (zumindest in dem Rahmen, den der Mechanismus umfasst). Dagegen gibt es insbesondere bei den Varianten, die Verhandlung beinhalten, die Möglichkeit unpassende Ergebnisse von vornherein auszufiltern. Beides kann in bestimmten Situationen interessant sein.
Weiter gilt, dass viele sich mehr dafür interessieren, worauf sie Einfluss haben. (Sieht man schön, wenn Spieler anfangen irgendwas zu lesen, wenn sie nicht dran sind.) Insofern haben Prozeduren, die möglichst viele Teilnehmer beteiligen einen gewissen Vorteil, können aber natürlich auch anstregender sein, wenn alle immer etwas tun müssen. - Die Erfahrung hab ich zumindest mit einigen Forge-Spielen gemacht.
Problematisch kann es sein, nicht genau zu sagen, was aus welcher Quelle stammt. Das führt häufig zu Interpretationsproblemen und sollte meines Erachtens vermieden werden.
Zuletzt bin ich ja - wie ich auch hier schön häufiger angemerkt habe - abgeneigt, einen beliebigen Teilnehmer zu ermächtigen, Dinge auf der W-Ebene frei nach Schnauze zu ändern.
Heute gehts, um die wohl best erforschten Techniken im Rollenspiel. Meine persönliche Auffassung dazu, welche es denn sonst gibt, findet sich nach wie vor hier.
In meiner Einteilung habe ich ja Resolution als Änderung des Vorstellungsraums beschrieben. Um genauer zu sein, müsste man vielleicht von absichtsvollen Veränderungen, während des laufenden Spiels sprechen.
Denn es kommt ja z.B. vor, dass die Vorstellung etwa durch die Wahl von Hintergrund und Genre quasi präfiguriert wird oder dass sich der Vorstellungsraum während des Spiels ungewollt verändert, etwa wenn die Teilnehmer Fakten vergessen. Beides würde mit dem gängigen Resolutionsbegriff nicht übereinstimmen. (Es gibt auch Leute, die schränken den Begriff noch weiter ein. Das soll mich aber nicht kümmern.)
Wie mir inzwischen aufgefallen ist, war ich allerdings etwas inkonsequent. Ich habe ja aufgezeigt, dass Rollenspiel häufig zwei Spielplätze hat: Vorstellung und Werte. Insofern sind eigentlich auch die Änderungen an beiden Stellen interessant, so dass man quasi an zwei Stellen Resolution betreiben kann. Ich spreche daher von nun an von Resolution und W-Resolution.
Häufig sind diese Vorgänge natürlich stark vermischt, was wohl der Grund ist, dass ich niemanden kenne, der sie so auseinandergepflückt hat.
DKF
Vorweg allerdings ein wenig Historie. Die vermutlich erste Einteilung von Resolutionstechniken stammt von Jonathan Tweet und findet sich in Everway. Ich tu jetzt etwas ganz böses und zitiere aus zweiter Hand, nämlich aus dem Aufsatz "System does matter" von Ron Edwards. (Das ist übrigens der Ursprung von Gulasch, Nudeln und Salat.)
Demnach gibt es drei Typen von Resolution:
-
Fortune, meaning a range of results is possible for each instance (I rolled a 10 on 3 dice, under my skill of 12; I hit!). Most RPG systems are primarily Fortune-based for historical reasons; methods include dice, cards, and all sorts of other things.
-
Karma, which compares two fixed values (I have a 7 in fencing, you have a 4, I win). Amber is one of the few mainly-Karma games.
-
Drama, in which the GM (or rarely, the player) resolves the outcome by saying what happens ("You skewer him!" says the GM, without rolling or consulting numbers of any kind).
Informationsquellen
Kaum beachtet dagegen wird die Frage, was denn da eingebracht wird bzw. woher die neue Information stammt. Da gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Von den Spielern oder aus der Mechanik.
Wenn ein Mechanismus selbst gewisse Informationen liefert, habe ich teilweise schon gehört, dass er informativ sei. Ich übernehme diese Bezeichnung mal.
Wenn die Information von den Spielern stammt, lassen sich zwei Varianten feststellen. Entweder ein Teilnehmer ist ermächtigt, bestimmte Informationen einzubringen, oder die Informationen wurden verhandelt und von mehreren Teilnehmern zusammen hervorgebracht. (Ich benutze die Bezeichnung "ermächtigt" analog zu dem Begriff "Player Empowerment", der von einigen Leuten benutzt wird.)
Ich nehme mir mal ein Beispiel eines Resolutionsprozesses her (Agone, p. 168):
Double Phoenix (Action) [Double Axe, 24]
Requirement: fighting at least two opponents, whose SIZ is inferior to the attacker's
The attack inflicts as much damage to all opponents as it does to the target of the blow ( the opponent that parries). The movement of the axe resembles the shape of an eight is gnerally very bloody.
Diese Kampftechnik ist informativ in Bezug auf die Vorstellung (8-förmiger Schwung der Axt, der alle Gegner trifft) und in Bezug auf die Werte (Schaden an allen Gegnern). Man sieht hier sehr schön, dass V-Resolution und W-Resolution zusammen auftreten können.
Natürlich kann ein Charakter bei Agone auch einen Angriff machen, ohne eine Spezialtechnik zu benutzen. So ein Angriff ist natürlich auch sehr informativ in Hinsicht auf die Werte, allerdings deutlich weniger in Hinsicht auf die Fiktion. Es findet sich im Buch auch nichts über erzählerische Ausschmückung seitens eines Teilnehmers, obwohl dies wahrscheinlich passieren wird. Tatsächlich können wir wohl davon ausgehen, dass in den meisten Agone-Runden der kontrollierende Spieler mit einer impliziten Regel ermächtigt wird, Ausschmückungen vorzunehmen.
Man sieht also schon, dass beide Ebenen und verschiedene Informationsquellen in einer Resolution zusammenkommen können.
Stake Resolution
Tatsächlich gibt es noch eine weitere Quelle bzw. eine Kombination aus verhandelter und informativer Resolution, die sich insbesondere bei Spielen aus dem Dunstkreis der Forge (und damit auch bei mir) großer Beliebtheit erfreut. Hier wird zuerst in der Gruppe über mögliche Ausgänge eines Problems entschieden und mit Hilfe von bestimmten Mechanismen entschieden, welches Ergebnis schließlich eintritt. Die möglichen Ausgänge werden häufig als Stakes (Einsätze) bezeichnet. Daher schließe ich mich denen an, die diese Variante als Stake Resolution bezeichnen.
Tatsächlich kommt Stake Resolution in vielen Spielrunden vor. Häufig in der Form: "Würfel mal. Wenn du schaffst, kriegst du die Tür auf, wenn du's nicht schaffst, nicht." Auch hier wird eine Vorauswahl über mögliche Ergebnisse verhandelt und dann per Fortune-Mechanik entschieden. (Ja, wenn der Spielleiter sowas sagt ist das eine Verhandlung bzw. die Äußerung ein Verhandlungsangebot. So spricht Mr. Baker und so will ich das glauben. Siehe auch den Grundlagen-Artikel.)
Georgios hat im Grofafo neulich ein Thema zu verschiedenen Arten von Stakes gestartet. Lesenswert.
Conflict Resolution & Task Resolution
Wo ich schon dabei bin, will ich auch auf zwei weitere Gummibandbegriffe aus der Forge hinweisen: Conflict Resolution und Task Resolution. Das Folgende sind die Definitionen aus dem Provisional Glossary:
- Conflict resolution: A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
- Task resolution: A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.
Theoretisch kann man damit also arbeiten. Tatsächlich setzen aber viele Sprecher Conflict Resolution mit Stake Resolution gleich oder interpretieren in die CR zumindest die Bekanntheit aller möglichen Ausgänge hinein. Da ist also Vorsicht geboten. Insbesondere deshalb, weil einige Leute wieder die Forge-Krankheit überfällt und sie daher meinen, dass es nur CR und TR gebe und nichts anderes. Tatsächlich ist Resolution aber ein deutlich komplexeres Thema, wie wir hier gesehen haben.
Nochmal zum Abschluss: Resolutionsprozesse sind komplexe Gebilde die mindestens nach den folgenden Gesichtspunkten betrachtet werden können:
- Ebenen: V-Resolution, W-Resolution
- Quellen: Informativ, Ermächtigend, Verhandelt, Stake Resolution, vielleicht weitere.
- Mittel: Drama, Karma, Fortune, Skill, vermutlich weitere.
Tipps
Kommen wir zu Design-Ratschlägen, denn dazu sind wir ja eigentlich hier. Da kann ich leider gar nicht soo viel zu sagen.
Grundsätzlich ist der Vorteil bei informativen Mechanismen, dass unvorhergesehenes passieren kann (zumindest in dem Rahmen, den der Mechanismus umfasst). Dagegen gibt es insbesondere bei den Varianten, die Verhandlung beinhalten, die Möglichkeit unpassende Ergebnisse von vornherein auszufiltern. Beides kann in bestimmten Situationen interessant sein.
Weiter gilt, dass viele sich mehr dafür interessieren, worauf sie Einfluss haben. (Sieht man schön, wenn Spieler anfangen irgendwas zu lesen, wenn sie nicht dran sind.) Insofern haben Prozeduren, die möglichst viele Teilnehmer beteiligen einen gewissen Vorteil, können aber natürlich auch anstregender sein, wenn alle immer etwas tun müssen. - Die Erfahrung hab ich zumindest mit einigen Forge-Spielen gemacht.
Problematisch kann es sein, nicht genau zu sagen, was aus welcher Quelle stammt. Das führt häufig zu Interpretationsproblemen und sollte meines Erachtens vermieden werden.
Zuletzt bin ich ja - wie ich auch hier schön häufiger angemerkt habe - abgeneigt, einen beliebigen Teilnehmer zu ermächtigen, Dinge auf der W-Ebene frei nach Schnauze zu ändern.
Montag, Juli 03, 2006
Wahrscheinlichkeitstheorie an Polyedern
Hallo.
Wie versprochen kommt jetzt etwas Stochastik. Ich gehe hier erstmal nur auf Würfel ein und setze voraus, dass jeder weiß, dass Wahrscheinlichkeiten als Zahl zwischen 0 und 1 angegeben werden und dass auf 1W6 die Wahrscheinlichkeit 5+ zu würfeln grade 1/3 ist.
Ich verzichte hier auf allen weiteren, mathematischen Hintergrund. Mit P(A) meine ich die Wahrscheinlichkeit des Ereignisses A, ohne jetzt Rücksicht darauf zu nehmen, in welcher Menge ich mich gerade befinde. Die Links sind jeweils Wikipedia.
Gegenereignisse
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit auf einem W20 keine 17 zu würfeln? Das ist grade die Wahrscheinlichkeit irgendeine andere Zahl zu würfeln und davon gibts genau 19. Also: 19/20.
Das ist aber gerade 1 - 1/20 = 1 - P(19). Diese Regel gilt bei bei beliebigen Ereignissen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis A nicht eintritt, ist also 1 - P(A).
Das ist z.B. nützlich um herauszufinden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass mindestens ein Würfel eine bestimmte Zahl x zeigt. Das ist nämlich genau das Gegenereignis zu "Kein Würfel zeigt x.".
"UND"-Ereignisse bei mehreren Würfelwürfen
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit auf einem W10 eine 9 zu würfeln UND dann auf einem W8 noch eine 7? Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit auf 3W6 je eine 1 zu würfeln?
Diese Probleme lassen sich leicht beantworten, da verschiedene Würfel stochastisch unabhängig sind. Die Einzelwahrscheinlichkeiten werden in diesen Fällen einfach multipliziert. D.h.:
P("9 auf W10" UND "7 auf W8") = P("9 auf W10") * P("7 auf W8") = 1/10 * 1/8 = 1/80.
Für die Frage nach (1,1,1) auf 3W6 ergibt sich also gerade P("3 auf W6") * P("3 auf W6") * P("3 auf W6") = P("3 auf W6") ³ = (1/6) ³ = 1/216.
"ODER"-Ereignisse
Nu kennen wir das UND, brauchen wir noch das ODER. Einfach sind die Fälle wie "3 oder 5 auf W6". Das ist einfach 2/6. Das dies so ist, dass die Ereignisse "3 auf W6" und "5 auf W6" disjunkt sind. D.h. ein Würfel kann niemals gleichzeitig 3 und 5 zeigen.
Wir halten fest: Die Wahrscheinlichkeit von "A oder B" ist gleich P(A)+P(B), wenn A und B niemals gleichzeitig eintreten. (Das gilt auch, wenn A und B auf verschiedenen Würfeln oder überhaupt auf ganz anderen Prozessen basieren. Das gilt immer.)
Komplizierter wird es, wenn A und B nicht disjunkt sind. Betrachten wir das Ereignis "Eine 1 auf 2W2" = "1 auf W21" ODER "1 auf W22". Die Formel P(A)+P(B) ergibt hier 0,5 + 0,5 = 1. Es müsste also immer ein Würfel eine 1 zeigen. Das ist aber offenbar falsch. Das Ergebnis ist zu hoch.
Man kann diese beiden Ereignisse gut als Flächen darstellen und tatsächlich ist die Wahrscheinlichkeitstheorie eine Art angepasste Flächenmessung.
Wenn wir die Flächen der beiden Kreise addieren, so haben wir den Schnitt der beiden Kreise doppelt gemessen. Der Schnitt entspricht aber gerade der Wahrscheinlichkeit, dass Würfel1 UND Würfel2 eine 1 zeigen. Diese Wahrscheinlichkeit haben wir eben berechnet als 1/2 * 1/2 = 1/4.
Die endgültige Wahrscheinlichkeit für unser W2-Problem ist also 1/2 + 1/2 - 1/4 = 3/4. Das stimmt mit dem Lösungweg über das Gegenereignis (s.o.) überein.
Wenn man diese Methode auf die Verknüpfung mehrer Ereignisse erweitert erhält man die Siebformel.
Die Binomialverteilung
OK. Soweit wars einfach, jetzt kommen die harten Probleme, in Rollenspielkreisen besser bekannt als Poolsysteme.
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit beim Werfen von 5W6 zweiWürfel zu erhalten, die 3+ zeigen? Offenbar braucht es hier drei Angaben:
Nehmen wir mal an, die ersten zwei Würfel zeigen 3+. Dann müssen die übrigen 2- zeigen, damit es am Ende nicht mehr als zwei Erfolge sind. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit für diese Kombination? Das ist nach der UND-Regel grade p * p * q * q *q = (4/6)² * (2/6)³ = p² * (1-p)³ = pk * (1-p)n-k. Die gleiche Wahrscheinlichkeit erhält man auch, wenn die Erfolg an zweiter und vierter Stelle oder sonstwo liegen.
Jetzt muss man eigentlich nur noch herausfinden, wie viele Kombinationen es gibt, die Erfolge auf die Würfel zu verteilen, und das ganze dann mit pk * (1-p)n-k multiplizieren. Die Antwort liefert der Binomialkoeffizient, der einigen wohl als Pascal'sches Dreieck bekannt sein sollte.
Wir erhalten also die sog. Binomialverteilung B(n,p,k) = n!/( (n-k)! k!) * pk * (1-p)n-k.
Summen von Würfeln
Die Wahrscheinlichkeiten, die sich aus der Summe oder Differenz mehrerer Würfel lassen sich als Formel darstellen. Allerdings ist die Formel (meines Erachtens) komplizierter als sich das jeweils kurz zu überlegen.
Wie für die Binomialverteilung überlegt man sich einfach wieder, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass eine ganz bestimmte Kombination von Ergebnissen (mit festgelegter Reihenfolge) fällt. Wenn man nWx betrachtet - also n Würfel mit je x Seiten - ist das einfach (1/x)n.
Dann am besten alle anfallenden Kombinationen hinschreiben und zählen. Bei nur zwei Würfeln ist das ganze noch etwas einfacher. Die beiden extremsten Ergebnisse haben die Wahrscheinlichkeit 1 / x2. Zum Mittelwert hin, gibt es jeweils eine Kombination mehr, also 2 / x2, 3 / x2 usw.
Explodierende Würfel
Müssen einfach Erwähnung finden, weil die Bezeichnung so toll ist. Damit ist gemeint, dass ein Würfel der sein maximales Ergebnis zeigt, noch einmal geworfen werden kann und das neue Ergebnis zum Alten dazu addiert wird.
Dieser Sonderfall ist eigentlich keiner. Die Wahrscheinlichkeit auf einem explodierenden W10 eine 8 zu werfen ist nach der UND-Regel 1/10 * 1/8 = 1/80.
Bei explodierenden Poolsystemen à la Shadowrun muss man also nur das p für Binomialverteilung passend berechnen.
Schwieriger wirds mit den Kollegen...
Generierende Würfel
Der Titel ist meine eigene Erfindung (ich fand ihn ganz passen zu explodierend) und es handelt sich um das Konzept von nWoD und ähnlichen Vertretern: Es werden n Würfel gewürfelt, die mit Wahrscheinlich p jeweils einen Erfolg geben und mit Wahrscheinlichkeit r einen Erfolg geben und einen weiteren Würfel produzieren, der sich ebenso verhält. (D.h.: r < p =" 0,3" r =" 0,1." href="http://grofafo.org/index.php/topic,27452.0.html">hier im Grofafo.)
Definiere W(k) als die Wahrscheinlichkeit mit einem Würfel k Erfolge zu erzielen. Dann gilt:
Für n Würfel muss man alle Wahrscheinlichkeiten summieren, dass sich die Würfel die k Erfolge unter einander aufteilen. Man erhält:
Die Multinomialverteilung
Die Multinomialverteilung ist die Verallgemeinerung der Binomialverteilung. Während es bei der Binomialverteilung nur zwei Ausgänge gibt - Erfolg und Misserfolg - sind bei der Multinomialverteilung verschieden viele Ausgänge möglich.
Man hat also wieder n Würfel und dann für jedes Ergebnis eine Wahrscheinlichkeit p1, p2, ..., pt. Daneben werden noch Angaben benötigt, wie oft jedes Ergebnis jeweils auftreten soll. Die Formel gibts dann hier bei Wikipedia.
Um z.B. die Wahrscheinlichkeit für k Erfolge im oWoD auszurechnen, müsste man alle Kombinationen von -1, 0 und 1 mit Summe k aufschreiben, für jede mit Hilfe der 3-Multinomialverteilung die Wahrscheinlichkeit ausrechnen und das ganze addieren.
Das wars so weit von mir. Bei Fehlern meckern, bei Fragen fthagn. Und wer noch ein spezielles Problem nachgerechnet haben möchte, kann hier auch Bescheid sagen oder mich anschreiben. (7te See und DSA verweiger ich. Die sind mir zu kompliziert.)
Wie versprochen kommt jetzt etwas Stochastik. Ich gehe hier erstmal nur auf Würfel ein und setze voraus, dass jeder weiß, dass Wahrscheinlichkeiten als Zahl zwischen 0 und 1 angegeben werden und dass auf 1W6 die Wahrscheinlichkeit 5+ zu würfeln grade 1/3 ist.
Ich verzichte hier auf allen weiteren, mathematischen Hintergrund. Mit P(A) meine ich die Wahrscheinlichkeit des Ereignisses A, ohne jetzt Rücksicht darauf zu nehmen, in welcher Menge ich mich gerade befinde. Die Links sind jeweils Wikipedia.
Gegenereignisse
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit auf einem W20 keine 17 zu würfeln? Das ist grade die Wahrscheinlichkeit irgendeine andere Zahl zu würfeln und davon gibts genau 19. Also: 19/20.
Das ist aber gerade 1 - 1/20 = 1 - P(19). Diese Regel gilt bei bei beliebigen Ereignissen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis A nicht eintritt, ist also 1 - P(A).
Das ist z.B. nützlich um herauszufinden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass mindestens ein Würfel eine bestimmte Zahl x zeigt. Das ist nämlich genau das Gegenereignis zu "Kein Würfel zeigt x.".
"UND"-Ereignisse bei mehreren Würfelwürfen
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit auf einem W10 eine 9 zu würfeln UND dann auf einem W8 noch eine 7? Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit auf 3W6 je eine 1 zu würfeln?
Diese Probleme lassen sich leicht beantworten, da verschiedene Würfel stochastisch unabhängig sind. Die Einzelwahrscheinlichkeiten werden in diesen Fällen einfach multipliziert. D.h.:
P("9 auf W10" UND "7 auf W8") = P("9 auf W10") * P("7 auf W8") = 1/10 * 1/8 = 1/80.
Für die Frage nach (1,1,1) auf 3W6 ergibt sich also gerade P("3 auf W6") * P("3 auf W6") * P("3 auf W6") = P("3 auf W6") ³ = (1/6) ³ = 1/216.
"ODER"-Ereignisse
Nu kennen wir das UND, brauchen wir noch das ODER. Einfach sind die Fälle wie "3 oder 5 auf W6". Das ist einfach 2/6. Das dies so ist, dass die Ereignisse "3 auf W6" und "5 auf W6" disjunkt sind. D.h. ein Würfel kann niemals gleichzeitig 3 und 5 zeigen.
Wir halten fest: Die Wahrscheinlichkeit von "A oder B" ist gleich P(A)+P(B), wenn A und B niemals gleichzeitig eintreten. (Das gilt auch, wenn A und B auf verschiedenen Würfeln oder überhaupt auf ganz anderen Prozessen basieren. Das gilt immer.)
Komplizierter wird es, wenn A und B nicht disjunkt sind. Betrachten wir das Ereignis "Eine 1 auf 2W2" = "1 auf W21" ODER "1 auf W22". Die Formel P(A)+P(B) ergibt hier 0,5 + 0,5 = 1. Es müsste also immer ein Würfel eine 1 zeigen. Das ist aber offenbar falsch. Das Ergebnis ist zu hoch.
Man kann diese beiden Ereignisse gut als Flächen darstellen und tatsächlich ist die Wahrscheinlichkeitstheorie eine Art angepasste Flächenmessung.
Wenn wir die Flächen der beiden Kreise addieren, so haben wir den Schnitt der beiden Kreise doppelt gemessen. Der Schnitt entspricht aber gerade der Wahrscheinlichkeit, dass Würfel1 UND Würfel2 eine 1 zeigen. Diese Wahrscheinlichkeit haben wir eben berechnet als 1/2 * 1/2 = 1/4.
Die endgültige Wahrscheinlichkeit für unser W2-Problem ist also 1/2 + 1/2 - 1/4 = 3/4. Das stimmt mit dem Lösungweg über das Gegenereignis (s.o.) überein.
Wenn man diese Methode auf die Verknüpfung mehrer Ereignisse erweitert erhält man die Siebformel.
Die Binomialverteilung
OK. Soweit wars einfach, jetzt kommen die harten Probleme, in Rollenspielkreisen besser bekannt als Poolsysteme.
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit beim Werfen von 5W6 zweiWürfel zu erhalten, die 3+ zeigen? Offenbar braucht es hier drei Angaben:
- n := Die Gesamtzahl der geworfenen Würfel.
- k := Die Zahl der Würfel, die irgendetwas tun sollen. - Die Zahl der Erfolge.
- p := Die Wahrscheinlichkeit, dass einer von diesen k Würfeln das Gewünschte tut.
Nehmen wir mal an, die ersten zwei Würfel zeigen 3+. Dann müssen die übrigen 2- zeigen, damit es am Ende nicht mehr als zwei Erfolge sind. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit für diese Kombination? Das ist nach der UND-Regel grade p * p * q * q *q = (4/6)² * (2/6)³ = p² * (1-p)³ = pk * (1-p)n-k. Die gleiche Wahrscheinlichkeit erhält man auch, wenn die Erfolg an zweiter und vierter Stelle oder sonstwo liegen.
Jetzt muss man eigentlich nur noch herausfinden, wie viele Kombinationen es gibt, die Erfolge auf die Würfel zu verteilen, und das ganze dann mit pk * (1-p)n-k multiplizieren. Die Antwort liefert der Binomialkoeffizient, der einigen wohl als Pascal'sches Dreieck bekannt sein sollte.
Wir erhalten also die sog. Binomialverteilung B(n,p,k) = n!/( (n-k)! k!) * pk * (1-p)n-k.
Summen von Würfeln
Die Wahrscheinlichkeiten, die sich aus der Summe oder Differenz mehrerer Würfel lassen sich als Formel darstellen. Allerdings ist die Formel (meines Erachtens) komplizierter als sich das jeweils kurz zu überlegen.
Wie für die Binomialverteilung überlegt man sich einfach wieder, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass eine ganz bestimmte Kombination von Ergebnissen (mit festgelegter Reihenfolge) fällt. Wenn man nWx betrachtet - also n Würfel mit je x Seiten - ist das einfach (1/x)n.
Dann am besten alle anfallenden Kombinationen hinschreiben und zählen. Bei nur zwei Würfeln ist das ganze noch etwas einfacher. Die beiden extremsten Ergebnisse haben die Wahrscheinlichkeit 1 / x2. Zum Mittelwert hin, gibt es jeweils eine Kombination mehr, also 2 / x2, 3 / x2 usw.
Explodierende Würfel
Müssen einfach Erwähnung finden, weil die Bezeichnung so toll ist. Damit ist gemeint, dass ein Würfel der sein maximales Ergebnis zeigt, noch einmal geworfen werden kann und das neue Ergebnis zum Alten dazu addiert wird.
Dieser Sonderfall ist eigentlich keiner. Die Wahrscheinlichkeit auf einem explodierenden W10 eine 8 zu werfen ist nach der UND-Regel 1/10 * 1/8 = 1/80.
Bei explodierenden Poolsystemen à la Shadowrun muss man also nur das p für Binomialverteilung passend berechnen.
Schwieriger wirds mit den Kollegen...
Generierende Würfel
Der Titel ist meine eigene Erfindung (ich fand ihn ganz passen zu explodierend) und es handelt sich um das Konzept von nWoD und ähnlichen Vertretern: Es werden n Würfel gewürfelt, die mit Wahrscheinlich p jeweils einen Erfolg geben und mit Wahrscheinlichkeit r einen Erfolg geben und einen weiteren Würfel produzieren, der sich ebenso verhält. (D.h.: r < p =" 0,3" r =" 0,1." href="http://grofafo.org/index.php/topic,27452.0.html">hier im Grofafo.)
Definiere W(k) als die Wahrscheinlichkeit mit einem Würfel k Erfolge zu erzielen. Dann gilt:
W(k) = rk-1 * (1-r) * p
Für n Würfel muss man alle Wahrscheinlichkeiten summieren, dass sich die Würfel die k Erfolge unter einander aufteilen. Man erhält:
Die Multinomialverteilung
Die Multinomialverteilung ist die Verallgemeinerung der Binomialverteilung. Während es bei der Binomialverteilung nur zwei Ausgänge gibt - Erfolg und Misserfolg - sind bei der Multinomialverteilung verschieden viele Ausgänge möglich.
Man hat also wieder n Würfel und dann für jedes Ergebnis eine Wahrscheinlichkeit p1, p2, ..., pt. Daneben werden noch Angaben benötigt, wie oft jedes Ergebnis jeweils auftreten soll. Die Formel gibts dann hier bei Wikipedia.
Um z.B. die Wahrscheinlichkeit für k Erfolge im oWoD auszurechnen, müsste man alle Kombinationen von -1, 0 und 1 mit Summe k aufschreiben, für jede mit Hilfe der 3-Multinomialverteilung die Wahrscheinlichkeit ausrechnen und das ganze addieren.
Das wars so weit von mir. Bei Fehlern meckern, bei Fragen fthagn. Und wer noch ein spezielles Problem nachgerechnet haben möchte, kann hier auch Bescheid sagen oder mich anschreiben. (7te See und DSA verweiger ich. Die sind mir zu kompliziert.)
Donnerstag, Juni 29, 2006
Harry Potter-Rollenspiel - spontan entwickelt
Ich hab heute beim Frühstück einen Bericht über HP in der Zeitung gelesen, was irgendwie meine Kreativität anregte, wie man wohl Harry Potter umsetzen könnte.
Die folgenden Ideen zur Mechanik kamen mir dann unter der Dusche. Es gebe einen SL, der NSCs spielt, Szenen beginnt und beendet und den Pace im Auge halten soll. Die anderen Teilnehmer spielen die Protagonisten.
Attribute & Resolution
Alle Charaktere (Protagonisten wie NSCs) haben 4 Attribute in Anlehnung an die Häuser und zu jedem Attribut gibt es jeweils einen statischen Wert und eine dazu passende Resource. Die Attribute sind:
Für jeden Charakter werden so viele W6 gewürfelt, wie das Attribut angibt. Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Jede 1 produziert verleiht dem Charakter eine Einheit der passenden Resource.
Resourcen
Die Resourcen erlauben es jeweils bestimmte Würfel noch einmal zu würfeln. Man kann insgesamt höchsten zwei Punkte pro Runde ausgeben.
Mit Freundschaft kann man befreundeten Charakteren helfen, mit Schläue Gegnern durch fiese Tricks schaden. In beiden Fällen kann sich der Spieler, der den Reroll gefordert hat, entweder das neue Ergebnis nehmen oder den Würfel auf das alte zurücksetzen.
HP lebt davon, dass ständig magische Trivia vorkommen. Wer Wissen einsetzt kann daher, einen Fakt aus der magischen Welt schaffen. Zusätzlich lässt sich ein beliebiger Würfel in einem Konflikt noch einmal werfen, aber hier gibt es nicht die Möglichkeit das alte Ergebnis wieder zu bekommen. Es ist bestimmt eine gute Idee einen männlichen Eindringling die Treppe zum Mädchenzimmer rauf zu locken, aber entweder läuft er dann in die Falle oder macht sich den Versuch vielleicht sogar selbst zu Nutze.
Mutpunkte würfeln eigene Würfel noch einmal. Man muss ebenfalls das neue Ergebnis behalten, aber selbst, wenn der Mutpunkt nicht dazu führt, dass der Charakter die Oberhand gewinnt, kann er den Konflikt in die nächste Runde schicken.
Konfliktdauer & Merkmale
Wie lange dauert ein Konflikt eigentlich? Normalerweise nur einen Würfelwurf. Es ist allerdings möglich einen Konflikt zu verlängern. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Merkmale einsetzen oder eskalieren.
Merkmale sind Traits, also frei wählbare Eigenschaften, die einen Charakter näher beschreiben. (Nur die Attribute wären ja auch etwas mager.) Merkmale können besondere Wesenszüge, Begabungen oder auch Schwächen eines Charakters sein. Sie sind alle gleichwertig, so könnte Hagrid gegnerische Zauber vielleicht durch sein Riesenblut wegstecken, während der Spieler von Neville erzählen könnte, dass dieser auf Grund seiner Tolpatschigkeit ausrutscht, so dass die gegnerischen Zauber über ihn hinwegzappen.
Jedes Merkmal lässt sich nur einmal pro Konflikt einsetzen.
Daneben besteht noch eine andere Möglichkeit einer drohenden Niederlage zu entgehen: Wenn Harry droht ein Rededuell zu verlieren, zieht er seinen Zauberstab. Wenn Bellatrix ein Zauberduell zu verlieren droht, packt sie Avada Kedavra aus. Es gibt jede keine feste Regel für Eskalation, aber jede Eskalation sollte den Konflikt eine gutes Stück Richtung tödlich verschieben.
Merkmale ausnutzen
Es ist möglich Merkmale (oder Verletzungen) eines Gegners auszunutzen. Wenn ein Teilnehmer einen Resourcenpunkt ausgibt, kann er beschreiben, wie er damit ein gegnerisches Merkmal ausnutzt. In diesem Fall verdoppelt sich die Wirkung des Punktes.
Jedes Merkmal kann pro Konflikt nur einmal auf diese Weise ausgenutzt werden und in der Runde, in der er ein Merkmal ausnutzt, kann ein Charakter keine anderen Resourcenpunkte ausgeben.
Mehrere Konfliktteilnehmer
Wenn ein Konflikt mit mehrere Kontrahenten entsteht, so wird zuerst versucht diesen auf Zweikämpfe aufzuteilen. Das funktioniert in den Büchern ja größtenteils auch so.
Sollte es trotzdem zu einem Kampf Mehrere gegen Einen kommen, so wird das Wurfergebnis des Einzelkämpfers einzeln mit dem jedes Gegners verglichen. Hat der Einzelkämpfer weniger Erfolge, als ein Mitglied der Gruppe hat er verloren oder muss Maßnahmen ergreifen um den Konflikt zu verlängern. Er muss das pro Runde nur einmal tun, egal von wievielen Gegnern er überboten wurde. Anders herum muss jedes Mitglied der Gruppe ggf. einzeln dafür sorgen im Konflikt zu bleiben.
Zuletzt gibt es die Möglichkeit, sich für einen Verbündeten zu opfern, selbst wenn sich dieser aktuell in einer anderen Kampfgruppe befindet. Der Retter verliert den Konflikt und kann ihn nicht verlängern, aber der Gerettete ist noch im Spiel.
Konflikte ohne Gegner
In den Büchern fast alle Konflikte ohne Gegner der Versuch einen gegnerischen Zauber oder eine sonstige Vorkehrung zu überwinden. In diesem Fall wird, der Magier oder die Hexe, die die Vorkehrung getroffen hat, als Gegner benutzt, selbst wenn sie nichts von dem aktuellen Konflikt weiß.
Sollte das aus irgendeinem Grund nicht möglich sein oder all zu unpassend erscheinen, sollte sich die Gruppe darauf einigen, wieviele Würfel die "Natur" gegen die Protagonisten zu bieten hat.
Neue Merkmale & Verletzungen
Ein Charakter bekommt neue Merkmale, wenn dies als Einsatz für den Konflikt ausgehandelt wurde. So könnte ein Spieler einen Konflikt fordern, bei dessen Gewinn er sich einen schulweiten Ruf verschafft.
Sollte der Konflikt handfest werden, besteht darüber hinaus, dass die Charaktere am Ende mit einer Verletzung aus dem Kampf kommen oder getötet werden. Eine Verletzung im Sinne der Regeln entsteht erst am Ende eines Konflikts. Sterben können Charaktere nur, wenn sie einen Konflikt mit tödlichen Mitteln verlieren oder sich in einem solchen Konflikt opfern.
Eine nicht verheilte Verletzung kann von Gegnern wie ein Merkmal ausgenutzt werden.
Freunde, Feinde, Zaubersprüche
Was könnte für Harry Potter noch fehlen? Freunde, Liebschaften, Rivalitäten und Erzfeinde. Jeder Charakter hat eine Hand voll von Leuten, denen er besonders freundschaftlich verbunden oder mit denen er verfeindet ist. Für jede Person solche Person, die in einem Konflikt direkt beteiligt ist, bekommt ein Charakter einen zusätzlichen Würfel.
Noch was? Ach ja Zaubersprüche. Wat mok wi da? Ich weiß es nicht. Jede Figur in den Büchern hat ja so ihre Lieblingszaubersprüche, obwohl sich die von Harry, Ron und Hermine so von Buch zu Buch ändern. Keine Ahnung, vielleicht fällt mir noch was ein.
So. Das war also das Ergebnis meines Besuches im Bad mit einer kurzen Überarbeitung von grade eben. Eigentlich nicht viel neues dabei. Die Attribute sind natürlich von Nine Worlds inspiriert, Eskalation ist natürlich das Markenzeichen von Dogs in the Vineyard und ein Schuss Puddle ist wohl auch spürbar. Traits als Widerstandspunkte zu benutzen, hab ich noch nicht gesehen, aber das ist eigentlich auch nur eine Permutation von Bekanntem. Trotzdem hab ich grade Lust auf Rowlings England.
Die folgenden Ideen zur Mechanik kamen mir dann unter der Dusche. Es gebe einen SL, der NSCs spielt, Szenen beginnt und beendet und den Pace im Auge halten soll. Die anderen Teilnehmer spielen die Protagonisten.
Attribute & Resolution
Alle Charaktere (Protagonisten wie NSCs) haben 4 Attribute in Anlehnung an die Häuser und zu jedem Attribut gibt es jeweils einen statischen Wert und eine dazu passende Resource. Die Attribute sind:
- Freundschaft
- Wissen
- Schläue
- Mut
Für jeden Charakter werden so viele W6 gewürfelt, wie das Attribut angibt. Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Jede 1 produziert verleiht dem Charakter eine Einheit der passenden Resource.
Resourcen
Die Resourcen erlauben es jeweils bestimmte Würfel noch einmal zu würfeln. Man kann insgesamt höchsten zwei Punkte pro Runde ausgeben.
Mit Freundschaft kann man befreundeten Charakteren helfen, mit Schläue Gegnern durch fiese Tricks schaden. In beiden Fällen kann sich der Spieler, der den Reroll gefordert hat, entweder das neue Ergebnis nehmen oder den Würfel auf das alte zurücksetzen.
HP lebt davon, dass ständig magische Trivia vorkommen. Wer Wissen einsetzt kann daher, einen Fakt aus der magischen Welt schaffen. Zusätzlich lässt sich ein beliebiger Würfel in einem Konflikt noch einmal werfen, aber hier gibt es nicht die Möglichkeit das alte Ergebnis wieder zu bekommen. Es ist bestimmt eine gute Idee einen männlichen Eindringling die Treppe zum Mädchenzimmer rauf zu locken, aber entweder läuft er dann in die Falle oder macht sich den Versuch vielleicht sogar selbst zu Nutze.
Mutpunkte würfeln eigene Würfel noch einmal. Man muss ebenfalls das neue Ergebnis behalten, aber selbst, wenn der Mutpunkt nicht dazu führt, dass der Charakter die Oberhand gewinnt, kann er den Konflikt in die nächste Runde schicken.
Konfliktdauer & Merkmale
Wie lange dauert ein Konflikt eigentlich? Normalerweise nur einen Würfelwurf. Es ist allerdings möglich einen Konflikt zu verlängern. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Merkmale einsetzen oder eskalieren.
Merkmale sind Traits, also frei wählbare Eigenschaften, die einen Charakter näher beschreiben. (Nur die Attribute wären ja auch etwas mager.) Merkmale können besondere Wesenszüge, Begabungen oder auch Schwächen eines Charakters sein. Sie sind alle gleichwertig, so könnte Hagrid gegnerische Zauber vielleicht durch sein Riesenblut wegstecken, während der Spieler von Neville erzählen könnte, dass dieser auf Grund seiner Tolpatschigkeit ausrutscht, so dass die gegnerischen Zauber über ihn hinwegzappen.
Jedes Merkmal lässt sich nur einmal pro Konflikt einsetzen.
Daneben besteht noch eine andere Möglichkeit einer drohenden Niederlage zu entgehen: Wenn Harry droht ein Rededuell zu verlieren, zieht er seinen Zauberstab. Wenn Bellatrix ein Zauberduell zu verlieren droht, packt sie Avada Kedavra aus. Es gibt jede keine feste Regel für Eskalation, aber jede Eskalation sollte den Konflikt eine gutes Stück Richtung tödlich verschieben.
Merkmale ausnutzen
Es ist möglich Merkmale (oder Verletzungen) eines Gegners auszunutzen. Wenn ein Teilnehmer einen Resourcenpunkt ausgibt, kann er beschreiben, wie er damit ein gegnerisches Merkmal ausnutzt. In diesem Fall verdoppelt sich die Wirkung des Punktes.
Jedes Merkmal kann pro Konflikt nur einmal auf diese Weise ausgenutzt werden und in der Runde, in der er ein Merkmal ausnutzt, kann ein Charakter keine anderen Resourcenpunkte ausgeben.
Mehrere Konfliktteilnehmer
Wenn ein Konflikt mit mehrere Kontrahenten entsteht, so wird zuerst versucht diesen auf Zweikämpfe aufzuteilen. Das funktioniert in den Büchern ja größtenteils auch so.
Sollte es trotzdem zu einem Kampf Mehrere gegen Einen kommen, so wird das Wurfergebnis des Einzelkämpfers einzeln mit dem jedes Gegners verglichen. Hat der Einzelkämpfer weniger Erfolge, als ein Mitglied der Gruppe hat er verloren oder muss Maßnahmen ergreifen um den Konflikt zu verlängern. Er muss das pro Runde nur einmal tun, egal von wievielen Gegnern er überboten wurde. Anders herum muss jedes Mitglied der Gruppe ggf. einzeln dafür sorgen im Konflikt zu bleiben.
Zuletzt gibt es die Möglichkeit, sich für einen Verbündeten zu opfern, selbst wenn sich dieser aktuell in einer anderen Kampfgruppe befindet. Der Retter verliert den Konflikt und kann ihn nicht verlängern, aber der Gerettete ist noch im Spiel.
Konflikte ohne Gegner
In den Büchern fast alle Konflikte ohne Gegner der Versuch einen gegnerischen Zauber oder eine sonstige Vorkehrung zu überwinden. In diesem Fall wird, der Magier oder die Hexe, die die Vorkehrung getroffen hat, als Gegner benutzt, selbst wenn sie nichts von dem aktuellen Konflikt weiß.
Sollte das aus irgendeinem Grund nicht möglich sein oder all zu unpassend erscheinen, sollte sich die Gruppe darauf einigen, wieviele Würfel die "Natur" gegen die Protagonisten zu bieten hat.
Neue Merkmale & Verletzungen
Ein Charakter bekommt neue Merkmale, wenn dies als Einsatz für den Konflikt ausgehandelt wurde. So könnte ein Spieler einen Konflikt fordern, bei dessen Gewinn er sich einen schulweiten Ruf verschafft.
Sollte der Konflikt handfest werden, besteht darüber hinaus, dass die Charaktere am Ende mit einer Verletzung aus dem Kampf kommen oder getötet werden. Eine Verletzung im Sinne der Regeln entsteht erst am Ende eines Konflikts. Sterben können Charaktere nur, wenn sie einen Konflikt mit tödlichen Mitteln verlieren oder sich in einem solchen Konflikt opfern.
Eine nicht verheilte Verletzung kann von Gegnern wie ein Merkmal ausgenutzt werden.
Freunde, Feinde, Zaubersprüche
Was könnte für Harry Potter noch fehlen? Freunde, Liebschaften, Rivalitäten und Erzfeinde. Jeder Charakter hat eine Hand voll von Leuten, denen er besonders freundschaftlich verbunden oder mit denen er verfeindet ist. Für jede Person solche Person, die in einem Konflikt direkt beteiligt ist, bekommt ein Charakter einen zusätzlichen Würfel.
Noch was? Ach ja Zaubersprüche. Wat mok wi da? Ich weiß es nicht. Jede Figur in den Büchern hat ja so ihre Lieblingszaubersprüche, obwohl sich die von Harry, Ron und Hermine so von Buch zu Buch ändern. Keine Ahnung, vielleicht fällt mir noch was ein.
So. Das war also das Ergebnis meines Besuches im Bad mit einer kurzen Überarbeitung von grade eben. Eigentlich nicht viel neues dabei. Die Attribute sind natürlich von Nine Worlds inspiriert, Eskalation ist natürlich das Markenzeichen von Dogs in the Vineyard und ein Schuss Puddle ist wohl auch spürbar. Traits als Widerstandspunkte zu benutzen, hab ich noch nicht gesehen, aber das ist eigentlich auch nur eine Permutation von Bekanntem. Trotzdem hab ich grade Lust auf Rowlings England.
Dienstag, Juni 27, 2006
Spielwerte II: Wertschöpfung
Moin.
Letztes mal gabs ja einen relativ langen Überblick über verschiedene Arten von Spielwerten, wobei ich hauptsächlich erstmal etwas Vokabular gewinnen wollte und kurz die Vor- und Nachteile der einzelnen Typen erklären. Ohne jetzt all zu viel über verschiedene Arten von Mechanismen zu wissen, lässt sich noch betrachten, wo die Werte denn herkommen. Da gibts auch gar nicht so viele Möglichkeiten:
Zufällige Werte
Werte zufällig zu bestimmen hat durchaus seine Vorzüge, wenn man es denn richtig macht. Selbstverständlich macht dieses Vorgehen strategische Überlegungen zunichte, aber es sorgt dafür, dass man die Spieler ein wenig aus ihrer Sicherheitszone werfen kann. (Was, wie wir sehen werden, überhaupt ein Nutzen von Zufall im Rollenspiel ist.)
Eine Frage, über die man beim Einsatz solcher Zufallsexperimente nachdenken sollte, ist ob man einem Spieler eine langfristig schlechtere Situation einräumen soll. Dies kann leicht als unfair empfunden werden, was wohl zur häufigen Ablehnung unter Rollenspielern führt. Daher werden zufallsbasierte Werte heute häufig vor allem bei humoristischen Spielen benutzt, allerdings lassen sich solche Probleme natürlich vermeiden, indem man die Mechanismen nur richtig ansetzt.
Eine besonders ausgefeilte Form - wenn sie denn ausgefeilt ist - sind Lifepath-Systeme, wie sie von einigen Rollenspielen benutzt werden. Bei diesen Regeln wird durch wiederholte Zufallsexperimente und das Auslesen von Tabellen eine Entwicklung, wie z.B. ein Lebenslauf, nachgezeichnet. Diese Regeln machen häufig viel Arbeit und können leicht unflexibel werden.
Total abzulehnen sind nicht-informative Zufallswerte, wie man sie in gewissen Spielen beim Auswürfeln von Charakterattributen findet, wo zwar die Werte ausgewürfelt werden, aber dann verteilt werden dürfen. Damit wird der Ansporn mal etwas ausgefallenes zu versuchen zerstört.
Ebenso ist es abzlehnen, wenn die Regeln vorsehen, zu schlechte Ergebnisse noch einmal zu würfeln. Wenn die gewisse Ergebnisse zu schlecht sind, sollte man vielleicht auf gleich ganz auf Zufallswerte ganz verzichten.
Punktkauf- & Prioritätensysteme
Der Punktkaufsysteme erfreuen sich großer Beliebtheit. Eine bestimmte Gruppe von Werten (oder auch mehrere Gruppen auf einmal) werden mit einer Menge von Punkten bezahlt. Das bedeutet natürlich, dass die Strategen auf den Plan gerufen werden. Je mehr Möglichkeiten es gibt, Punkte loszuwerden, desto ausgiebiger werden die Shoppingtouren.
Prioritätensysteme sind quasi der kleine Bruder des Punktkaufs. Eine Reihe von Werten wird geordnet und erhält abhängig davon ihre Belegung. Das ist recht elegant und zwingt die Spieler Entscheidungen zu treffen. Daher bietet sich dieses Vorgehen auch gut für Exploration of a Concept through the SiS (siehe Process Modell) oder forgianische Prämissen an.
Die Wirkung von Prioritätensystemen wird allerdings ad absurdum geführt, wenn man sie mit Punktkaufsystemen mischt. Das gilt sowohl, wenn man abhängig von einer Prioritätenverteilung Punkte erhält als auch wenn von außen in eine Prioritätenverteilung reingefuscht wird. Ersteres findet sich bei Shadowrun 1. - 3., wo es abhängig von einer Tabelle Punkte für Attribute, Fertigkeiten, Magie, Ausrüstung und Meta-Rasse gab. Auf diese Weise entsteht ein gewisser Fluss zwischen den einzelnen Typen, der die Gewichtung verwischt und auch selbst nicht befriedigt. (In der 4. Edition wurde das schließlich zu Gunsten eines Punktkaufsystems abgeschafft.)
Den anderen Fall sieht man in gewisser Weise bei World of Darkness (alt wie neu). Auch hier hat die ursprüngliche Gewichtung von Attributen und Fähigkeiten letztendlich keine Auswirkung mehr.
Conflicted Gauges
Diesen Begriff hat John Kirk in seinen Design Pattern gepflückt und das Konzept ist durchaus erwähnenswert. Ein Conflicted Gauge ist ein numerischer Wert, der unabhängig von seiner Höhe gute und schlechte Seiten haben.
Wiegen sich diese Vor- und Nachteile auf, lässt sich der Entscheidungszwang eines Prioritätensystems noch forcieren, indem man den Wert einfach frei wählbar macht. Es handelt sich dann quasi um ein Prioritätensytem, dass auf einen Wert eingedampft wurde.
Frei wählbare Werte
Wohl die häufigste Variante im Rollenspiel, da NSC-Werte häufig beliebig festgesetzt werden. Diese Methode ist eigentlich perfekt, wenn es nur darum geht eine Entität an Hand gewisser Maßstäbe zu beschreiben. Für nicht an eine Entität gebundene Werte, ist dieses Verfahren höchstens kontraproduktiv und es ist ohne zusätzliche Mechanismen mit Sicherheit das Ende jeder Wettkampfsituation.
Anderes
Es gibt auch andere Variante, die aber von Rollenspielen, die sich ernst nehmen, kaum benutzt werden. (Warum eigentlich?)
Eine typische Variante ist auf die körperlichen Fähigkeiten der Spieler zurückzugreifen, etwa ihre Fähigkeit zu darten oder ihre Trinkfestigkeit. Ersteres findet sich bei Kobolds Ate my Baby von 9th Floor Games, letzteres bei verschiedenen Sauf-Rollenspielen, die mir unter gekommen sind. Dieses Vorgehen ist beim LARP in Form von Pompfenkampf natürlich Standard.
Eine andere schöne Variante benutzt das Einsteigerrollenspiel "Das E.R.S.T.E.". Hier wird die Initiative an Anlehnung an verschiedene Brettspiele ggf. durch das Alter der Teilnehmer festgesetzt. Im Vergleich zu den den Krämpfen, die gewisse andere Rollenspiele produzieren, eine wahrhaft glorreiche Idee.
Gibts noch mehr? Mir fällt nichts ein, aber wenn ihr noch was findet, könnt ihr das natürlich gerne zusammen mit allen anderen Meinungen in der Kommentarfunktion abladen.
Letztes mal gabs ja einen relativ langen Überblick über verschiedene Arten von Spielwerten, wobei ich hauptsächlich erstmal etwas Vokabular gewinnen wollte und kurz die Vor- und Nachteile der einzelnen Typen erklären. Ohne jetzt all zu viel über verschiedene Arten von Mechanismen zu wissen, lässt sich noch betrachten, wo die Werte denn herkommen. Da gibts auch gar nicht so viele Möglichkeiten:
Zufällige Werte
Werte zufällig zu bestimmen hat durchaus seine Vorzüge, wenn man es denn richtig macht. Selbstverständlich macht dieses Vorgehen strategische Überlegungen zunichte, aber es sorgt dafür, dass man die Spieler ein wenig aus ihrer Sicherheitszone werfen kann. (Was, wie wir sehen werden, überhaupt ein Nutzen von Zufall im Rollenspiel ist.)
Eine Frage, über die man beim Einsatz solcher Zufallsexperimente nachdenken sollte, ist ob man einem Spieler eine langfristig schlechtere Situation einräumen soll. Dies kann leicht als unfair empfunden werden, was wohl zur häufigen Ablehnung unter Rollenspielern führt. Daher werden zufallsbasierte Werte heute häufig vor allem bei humoristischen Spielen benutzt, allerdings lassen sich solche Probleme natürlich vermeiden, indem man die Mechanismen nur richtig ansetzt.
Eine besonders ausgefeilte Form - wenn sie denn ausgefeilt ist - sind Lifepath-Systeme, wie sie von einigen Rollenspielen benutzt werden. Bei diesen Regeln wird durch wiederholte Zufallsexperimente und das Auslesen von Tabellen eine Entwicklung, wie z.B. ein Lebenslauf, nachgezeichnet. Diese Regeln machen häufig viel Arbeit und können leicht unflexibel werden.
Total abzulehnen sind nicht-informative Zufallswerte, wie man sie in gewissen Spielen beim Auswürfeln von Charakterattributen findet, wo zwar die Werte ausgewürfelt werden, aber dann verteilt werden dürfen. Damit wird der Ansporn mal etwas ausgefallenes zu versuchen zerstört.
Ebenso ist es abzlehnen, wenn die Regeln vorsehen, zu schlechte Ergebnisse noch einmal zu würfeln. Wenn die gewisse Ergebnisse zu schlecht sind, sollte man vielleicht auf gleich ganz auf Zufallswerte ganz verzichten.
Punktkauf- & Prioritätensysteme
Der Punktkaufsysteme erfreuen sich großer Beliebtheit. Eine bestimmte Gruppe von Werten (oder auch mehrere Gruppen auf einmal) werden mit einer Menge von Punkten bezahlt. Das bedeutet natürlich, dass die Strategen auf den Plan gerufen werden. Je mehr Möglichkeiten es gibt, Punkte loszuwerden, desto ausgiebiger werden die Shoppingtouren.
Prioritätensysteme sind quasi der kleine Bruder des Punktkaufs. Eine Reihe von Werten wird geordnet und erhält abhängig davon ihre Belegung. Das ist recht elegant und zwingt die Spieler Entscheidungen zu treffen. Daher bietet sich dieses Vorgehen auch gut für Exploration of a Concept through the SiS (siehe Process Modell) oder forgianische Prämissen an.
Die Wirkung von Prioritätensystemen wird allerdings ad absurdum geführt, wenn man sie mit Punktkaufsystemen mischt. Das gilt sowohl, wenn man abhängig von einer Prioritätenverteilung Punkte erhält als auch wenn von außen in eine Prioritätenverteilung reingefuscht wird. Ersteres findet sich bei Shadowrun 1. - 3., wo es abhängig von einer Tabelle Punkte für Attribute, Fertigkeiten, Magie, Ausrüstung und Meta-Rasse gab. Auf diese Weise entsteht ein gewisser Fluss zwischen den einzelnen Typen, der die Gewichtung verwischt und auch selbst nicht befriedigt. (In der 4. Edition wurde das schließlich zu Gunsten eines Punktkaufsystems abgeschafft.)
Den anderen Fall sieht man in gewisser Weise bei World of Darkness (alt wie neu). Auch hier hat die ursprüngliche Gewichtung von Attributen und Fähigkeiten letztendlich keine Auswirkung mehr.
Conflicted Gauges
Diesen Begriff hat John Kirk in seinen Design Pattern gepflückt und das Konzept ist durchaus erwähnenswert. Ein Conflicted Gauge ist ein numerischer Wert, der unabhängig von seiner Höhe gute und schlechte Seiten haben.
Wiegen sich diese Vor- und Nachteile auf, lässt sich der Entscheidungszwang eines Prioritätensystems noch forcieren, indem man den Wert einfach frei wählbar macht. Es handelt sich dann quasi um ein Prioritätensytem, dass auf einen Wert eingedampft wurde.
Frei wählbare Werte
Wohl die häufigste Variante im Rollenspiel, da NSC-Werte häufig beliebig festgesetzt werden. Diese Methode ist eigentlich perfekt, wenn es nur darum geht eine Entität an Hand gewisser Maßstäbe zu beschreiben. Für nicht an eine Entität gebundene Werte, ist dieses Verfahren höchstens kontraproduktiv und es ist ohne zusätzliche Mechanismen mit Sicherheit das Ende jeder Wettkampfsituation.
Anderes
Es gibt auch andere Variante, die aber von Rollenspielen, die sich ernst nehmen, kaum benutzt werden. (Warum eigentlich?)
Eine typische Variante ist auf die körperlichen Fähigkeiten der Spieler zurückzugreifen, etwa ihre Fähigkeit zu darten oder ihre Trinkfestigkeit. Ersteres findet sich bei Kobolds Ate my Baby von 9th Floor Games, letzteres bei verschiedenen Sauf-Rollenspielen, die mir unter gekommen sind. Dieses Vorgehen ist beim LARP in Form von Pompfenkampf natürlich Standard.
Eine andere schöne Variante benutzt das Einsteigerrollenspiel "Das E.R.S.T.E.". Hier wird die Initiative an Anlehnung an verschiedene Brettspiele ggf. durch das Alter der Teilnehmer festgesetzt. Im Vergleich zu den den Krämpfen, die gewisse andere Rollenspiele produzieren, eine wahrhaft glorreiche Idee.
Gibts noch mehr? Mir fällt nichts ein, aber wenn ihr noch was findet, könnt ihr das natürlich gerne zusammen mit allen anderen Meinungen in der Kommentarfunktion abladen.
Freitag, Juni 23, 2006
Alles was Wert ist.
Moin.
Wie versprochen möchte ich hier typische Arten von Werten und ihre Vor- und Nachteile erläutern. Wie schon erklärt, gehören einige Werte zu Entitäten im Vorstellungsraum und einige sind frei. Mir sind dafür auch schon die Bezeichnungen "character-owned" und "player-owned" untergekommen, wobei Charaktere ja nur ein Spezialfall von vorgestellten Entitäten sind. (Bei den meisten Spielen haben ja z.B. Waffen auch Werte.)
Die folgende Einteilung ist im Großen und Ganzen identisch mit John Kirks "Design Patterns in RPGs" (siehe Seitenzeile). Danach kommen noch meine Vorschläge, wie man sich seine Werte zu wählen hat.
Attribute
Von seinen Vorfahren, den Table Tops, hat das Rollenspiel Attribute übernommen. Attribute sind bestimmte, skalierte Variablen, die alle Entitäten einer bestimmten Gruppe auf irgendeinem Wert haben müssen. Bei Table Tops sind das vorwiegend Kampfwerte. Rollenspiele sind da schon flexibler.
Grundsätzlich ist es nicht sachdienlich sich bei der Betrachtung der W-Ebene darüber Gedanken zu machen, wie Variablen zu heißen haben. Der Waffenschaden erfüllt z.B. die hier gegebene Attributsdefinition, obwohl er normaler Weise nicht Attribut genannt wird. Auch muss man Attribute im Vorstellungsraum ebenfalls nicht beobachten können. So erfüllt bei Primetime Adventures der Story Arc (das abstrakte Maß für die Wichtigkeit eines Protagonisten in einer gegebenen Folge) genau das, was Attribute tun sollen, aber kein Bewohner des Vorstellungraum kann diesen Wert wahrnehmen.
Nutzen: Sie schaffen vornehmlich Vergleichbarkeit. Attribute sind Eigenschaften mit denen man für zwei passende Entitäten genau sagen kann, welche hinsichtlich einer Eigenschaft besser ist. Darüber hinaus können Attribute auch taktisches Spiel fördern.
Gaben
Gaben beschreiben ebenfalls Entitäten einer bestimmten Art, aber nicht jede Entität muss auch alle Fertigkeiten ihrer Gruppe haben. Ander als Traits werden Gaben aus einer bestimmten Liste gewählt. Gaben können eine numerische Skala haben (und werden dann häufig auch als Fertigkeiten bezeichnet) oder auch nicht.
Nutzen: Ähnlich wie Attribute können auch Gaben Vergleichbarkeit schaffen und Taktik. Bei ihnen ist allerdings der häufig Faktor der Taktik höher, da die Möglichkeit, Entitäten an Hand eines bestimmten Kanons zu vergleichen, sinkt, je mehr die Zahl der möglichen Gaben steigt.
Traits
Traits bezeichnen wiederrum Werte, die gewisse Entitäten beschreiben können. Anders als Fertigkeiten sind sie relativ frei wählbar. Das heißt der verantwortliche Teilnehmer kann - häufig innerhalb gewisser Grenzen - hinschreiben, was er möchte.
Traits werden vielfach als "Balancing-Problem" gesehen und in der Tat sind sie für nicht wirklich das Mittel der Wahl, wenn man ein taktisches Spiel möchte. (Zumindest wenn man in dem Bereich, in dem die Traits verantwortlich sein wollen, ein taktisches Spiel wünscht.)
Nutzen: Traits sind hervorragende Flaggen. Es gibt kaum besseres. Daneben ermöglichen Traits es "jeden Charakter zu bauen", etwas, das vielfach gewünscht wird.
Ein besonders wichtige Art von Eigenschaften sind Resourcen. Resourcen sind numerische Werte, die sich regelmäßig ändern. Resourcen können Attribute, Gaben oder Traits sein oder auch nichts davon. Sie kommen grob in zwei Arten vor: Als aktive und passive Resourcen.
Passive Resourcen
Passive Resourcen kommen meist in Form von Lebenspunkten o.ä. vor. Sie lassen sich nicht bewusst ausgeben, sondern verändern sich unter bestimmten Bedingungen. Menschlichkeit bei Vampire und Banalität bei Changeling lassen sich z.B. auch als passive Resource auffassen.
Nutzen: Passive Resourcen dienen meist als Indikator für irgendwelche, wichtigen Zustände und sie sind ausgenommen gut darin. Immer wenn sich der aktuelle Wert einer Resource ändert, erfordert er Aufmerksamkeit. Da sich der Wert bei passiven Resourcen auch gegen den Willen des Besitzers ändern kann, wird, was immer die Resource beschreibt, wertvoll.
Aktive Resourcen
Aktive Resourcen dagegen können gezielt ausgegeben werden, um bestimmte Effekte zu erreichen. Sie bilden so klarer Weise ein taktisches Element. Die wohl klassischte Anwendung für aktive Resourcen ist Mana, also die Benutzung der Resource als "Energiequelle" für bestimmte andere Eigenschaften. Der Begriff Mana wird häufig nur benutzt, wenn eine Resource verschiedene Eigenschaften antreibt, aber es lässt sich natürlich an jeden Wert eine eigene Batterie anhängen.
Eine weitere häufige Anwendung sind Gummipunkte. (Das ist zumindest, die Bezeichnung, die sich im Grofafo eingebürgert hat. Keine Ahnung, woher sie stammt.) Gummipunkte greifen in zufallsbasierte Resolutionstechniken ein, um die Möglichkeit zu geben ungewünschte Ergebnisse zumindest gelegentlich abzumildern. Beispiele für Gummipunkte sind etwa Willenskraft in der WoD, Dramawürfel bei 7te See, Aspekte (bzw. deren Stufen) und Schicksalspunkte bei Fate und im Grunde auch die Charaktereigenschaften bei PtA.
John Kirk klassifiziert abweichend davon noch das Sicherheitsventil, als eine besonders seltene, häufig nicht regenerative Resource, die dazu dient besonders schwerwiegende Unfälle bei Zufallsresolution abzuschwächen. Dazu zählt häufig der Charaktertod, so dass etwa die Hand Gottes bei Shadowrun ein solches Ventil darstellt.
Ebenso gibt es natürlich Spiele, wo aktive Resourcen überhaupt die primäre Form der Resolution darstellen.
Nutzen: Aktive Resourcen führen zu wirtschaftlichem Denken. - Zumindest wenn man sie auch ausgeben kann. Wie bei den passiven Resourcen lenkt die Möglichkeit aktive Resourcen einzusetzen Aufmerksamkeit.
Das bedeutet, dass aktive Resourcen, um interessant zu sein, auch möglichst häufig einsetzbar sein müssen. Ich bevorzuge gegenüber einem Sicherheitsventil deutlich beliebige Gummipunktmethoden. Einfach, weil sie relevanter sind. Werte, die nur alle Jubeljahre mal zuschlagen, sind einfach überflüssig.
Nach der Betrachtung von Resourcen kann man diesen also einfach die eher statischen Werte gegenüberstellen. Statische Werte sind an sich uninteressanter als Resourcen, benötigen weniger Denkarbeit und sind daher sinnvoll, wenn regelmäßig und ohne viel Nachdenken auf den Wert zugegriffen werden soll.
Allerdings kann man auch mit statischen Werten kurzfristige, taktische Möglichkeiten bieten (nicht nur langfristige, strategische). Das funktioniert am Besten, indem man es ermöglicht ein Problem mit mehreren Werten zu lösen, so dass man den besten auswählen muss. Ein sehr schönes Beispiel hierfür ist Nine Worlds.
Auswahl & Skalierung
Bestimmte Werte auszuwählen scheint ein großes Problem zu sein und scheinbar denken viele Newbies 50% der Zeit nur darüber nach, ob Agilität oder B'gilität besser sei. Ich muss das wissen, mir gings früher auch so. Lasst mich euch: Es gibt wichtigeres im Leben, z.B. was der Wert tun soll.
Wichtiger ist schon, wieviele Werte man denn nehmen sollte. Eine Grundregel ist, dass der Mensch nur 7+2 Speicherplätze im Hirn hat. Die sollten wir nicht überbelasten. Wenn irgendwo mehr benutzt werden sollen, ist es daher unbedingt nötig, gewisse Strukturen zu bieten, an denen sich der Leser orientieren kann.
Das gleiche Problem bietet sich bei der Skalierung. Eine Hunderterskala ist einfach deshalb Unfug, weil es keinen greifbaren Unterschied zwischen 48 und 49 gibt. Viele Autoren versuchen sich daher darin ihre numerische Skala mit Worten gleich zu setzen. Fudge macht das z.B. in allen Varianten. Das ist bei einer kurzen Skala eigentlich eine sehr gute Idee, sofern man das, was die Bezeichnugnen vermuten lassen, dann auch im weiteren Spiel umsetzt. (Das kann ein echtes Problem werden, wie man bei White Wolf und 7te See sehen kann.)
Wenn die Skala etwas größer ist, kann man sich mit einem Trick aus dem Bildungswesen behelfen. In der Schule wird ja die 6-elementige Skala von "sehr gut" bis "ungenügend" in 15 Schritte ein, indem jede Stufe (bis auf die Sechs) in drei geteilt wird: 1+, 1, 1-, 2+, 2,...
Das ist sehr leicht verständlich, der Wert ist dann jeweils am unteren Ende, in der Mitte oder am oberen Ende einer Bezeichnung.
Insgesamt würde ich aber empfehlen, die Skalen grade so groß zu machen wie nötig ist.
Gruppen von Werten
Ich sprach ja im letzen Abschnitt von Strukturen. Strukturen sind gut und die einfachste Art Strukturen auf Werten zu erzeugen, ist Werte in Gruppen zusammenzufassen. Dabei sollte man allerdings darauf achten, was man da tut.
Seid geraumer Zeit greift die Unsitte um sich in ein Spiel eine Abfallkategorie für Werte des Gaben-Typs namens "Vorteile" einzuführen. Da kommt einfach alles rein, was nirgends anders rein passt. Das war nämlich auch die Idee, denn diese "Vorteile" wurden für Spiele erfunden, die schon gewisse andere Gruppen hatten und nun die Möglichkeit schaffen wollten, "jeden Charakter zu bauen". Wie oben angemerkt sind Traits da eine deutlich sinnvollere Variante, denn diese Vorteile sind grade die Antithese zur Übersichtlichkeit.
Ein sehr lobenswerter Vertreter ist in dieser Beziehung D&D. Hier ist alles säuberlich von einander getrennt, wie z.B. die Fähigkeit mit bestimmten Waffen umzugehen keine Fertigkeiten sind. Über dieses Problem stolpern Rollenspiele regelmäßig, dass sie enge Waffengattungen mit relativ breiten Fertigkeiten unter einen Hut bringen wollen. Als letzter, bekannter, deutscher Vertreter dieses Übels sei hier Arcane Codex genannt. Aber auch Shadowrun ist seiner Zeit in eine ähnliche Falle getappt, die dann später korrigiert wurde, als Wissensfertigkeiten und Aktionsfertigkeiten in der dritten Edition getrennt wurden.
Ein ähnliches Problem kann auftreten, wenn einige Werte in einer Gruppe, während des Spiels Einfluss auf die W-Ebene nehmen und andere nicht. Viele Spiele haben das Problem, dass die Leute lieber Kampffertigkeiten und Stärke steigern als soziale Fertigkeiten und Charisma. Einfach weil man bei ersteren für seine geldwerte Aktivresource auch was Handfestes bekommt, nämlich die Möglichkeit anderer Leute überaus handfeste Lebenspunkte zu reduzieren. Ein schönes Beispiel ist hier 7te See, wo die Attribute tatsächlich alle kampfrelevant sind. (Die andere Möglichkeit für das Charisma-Problem wäre natürlich, Charakteren nicht nur Lebens-, sondern auch Freundlichkeitspunkte zu geben.)
Das wars soweit von mir. Das ganze hier ist teilweise scheint mir teilweise sehr stichpunktartig, aber auch so ist das ein ganz schöner Batzen Text. Kommentare sind natürlich immer wie immer erwünscht und ich hätte da auch gleich mal eine Frage. Ich plane nämlich für das nächste mal etwas Stochastik zu machen. Nicht weil, ich das so relevant finde, sondern weil das so oft verlangt wird. Mich würde daher interessieren, an welcher Stelle ich da einsteigen soll. Was kann ich voraussetzen?
Wie versprochen möchte ich hier typische Arten von Werten und ihre Vor- und Nachteile erläutern. Wie schon erklärt, gehören einige Werte zu Entitäten im Vorstellungsraum und einige sind frei. Mir sind dafür auch schon die Bezeichnungen "character-owned" und "player-owned" untergekommen, wobei Charaktere ja nur ein Spezialfall von vorgestellten Entitäten sind. (Bei den meisten Spielen haben ja z.B. Waffen auch Werte.)
Die folgende Einteilung ist im Großen und Ganzen identisch mit John Kirks "Design Patterns in RPGs" (siehe Seitenzeile). Danach kommen noch meine Vorschläge, wie man sich seine Werte zu wählen hat.
Attribute
Von seinen Vorfahren, den Table Tops, hat das Rollenspiel Attribute übernommen. Attribute sind bestimmte, skalierte Variablen, die alle Entitäten einer bestimmten Gruppe auf irgendeinem Wert haben müssen. Bei Table Tops sind das vorwiegend Kampfwerte. Rollenspiele sind da schon flexibler.
Grundsätzlich ist es nicht sachdienlich sich bei der Betrachtung der W-Ebene darüber Gedanken zu machen, wie Variablen zu heißen haben. Der Waffenschaden erfüllt z.B. die hier gegebene Attributsdefinition, obwohl er normaler Weise nicht Attribut genannt wird. Auch muss man Attribute im Vorstellungsraum ebenfalls nicht beobachten können. So erfüllt bei Primetime Adventures der Story Arc (das abstrakte Maß für die Wichtigkeit eines Protagonisten in einer gegebenen Folge) genau das, was Attribute tun sollen, aber kein Bewohner des Vorstellungraum kann diesen Wert wahrnehmen.
Nutzen: Sie schaffen vornehmlich Vergleichbarkeit. Attribute sind Eigenschaften mit denen man für zwei passende Entitäten genau sagen kann, welche hinsichtlich einer Eigenschaft besser ist. Darüber hinaus können Attribute auch taktisches Spiel fördern.
Gaben
Gaben beschreiben ebenfalls Entitäten einer bestimmten Art, aber nicht jede Entität muss auch alle Fertigkeiten ihrer Gruppe haben. Ander als Traits werden Gaben aus einer bestimmten Liste gewählt. Gaben können eine numerische Skala haben (und werden dann häufig auch als Fertigkeiten bezeichnet) oder auch nicht.
Nutzen: Ähnlich wie Attribute können auch Gaben Vergleichbarkeit schaffen und Taktik. Bei ihnen ist allerdings der häufig Faktor der Taktik höher, da die Möglichkeit, Entitäten an Hand eines bestimmten Kanons zu vergleichen, sinkt, je mehr die Zahl der möglichen Gaben steigt.
Traits
Traits bezeichnen wiederrum Werte, die gewisse Entitäten beschreiben können. Anders als Fertigkeiten sind sie relativ frei wählbar. Das heißt der verantwortliche Teilnehmer kann - häufig innerhalb gewisser Grenzen - hinschreiben, was er möchte.
Traits werden vielfach als "Balancing-Problem" gesehen und in der Tat sind sie für nicht wirklich das Mittel der Wahl, wenn man ein taktisches Spiel möchte. (Zumindest wenn man in dem Bereich, in dem die Traits verantwortlich sein wollen, ein taktisches Spiel wünscht.)
Nutzen: Traits sind hervorragende Flaggen. Es gibt kaum besseres. Daneben ermöglichen Traits es "jeden Charakter zu bauen", etwas, das vielfach gewünscht wird.
Ein besonders wichtige Art von Eigenschaften sind Resourcen. Resourcen sind numerische Werte, die sich regelmäßig ändern. Resourcen können Attribute, Gaben oder Traits sein oder auch nichts davon. Sie kommen grob in zwei Arten vor: Als aktive und passive Resourcen.
Passive Resourcen
Passive Resourcen kommen meist in Form von Lebenspunkten o.ä. vor. Sie lassen sich nicht bewusst ausgeben, sondern verändern sich unter bestimmten Bedingungen. Menschlichkeit bei Vampire und Banalität bei Changeling lassen sich z.B. auch als passive Resource auffassen.
Nutzen: Passive Resourcen dienen meist als Indikator für irgendwelche, wichtigen Zustände und sie sind ausgenommen gut darin. Immer wenn sich der aktuelle Wert einer Resource ändert, erfordert er Aufmerksamkeit. Da sich der Wert bei passiven Resourcen auch gegen den Willen des Besitzers ändern kann, wird, was immer die Resource beschreibt, wertvoll.
Aktive Resourcen
Aktive Resourcen dagegen können gezielt ausgegeben werden, um bestimmte Effekte zu erreichen. Sie bilden so klarer Weise ein taktisches Element. Die wohl klassischte Anwendung für aktive Resourcen ist Mana, also die Benutzung der Resource als "Energiequelle" für bestimmte andere Eigenschaften. Der Begriff Mana wird häufig nur benutzt, wenn eine Resource verschiedene Eigenschaften antreibt, aber es lässt sich natürlich an jeden Wert eine eigene Batterie anhängen.
Eine weitere häufige Anwendung sind Gummipunkte. (Das ist zumindest, die Bezeichnung, die sich im Grofafo eingebürgert hat. Keine Ahnung, woher sie stammt.) Gummipunkte greifen in zufallsbasierte Resolutionstechniken ein, um die Möglichkeit zu geben ungewünschte Ergebnisse zumindest gelegentlich abzumildern. Beispiele für Gummipunkte sind etwa Willenskraft in der WoD, Dramawürfel bei 7te See, Aspekte (bzw. deren Stufen) und Schicksalspunkte bei Fate und im Grunde auch die Charaktereigenschaften bei PtA.
John Kirk klassifiziert abweichend davon noch das Sicherheitsventil, als eine besonders seltene, häufig nicht regenerative Resource, die dazu dient besonders schwerwiegende Unfälle bei Zufallsresolution abzuschwächen. Dazu zählt häufig der Charaktertod, so dass etwa die Hand Gottes bei Shadowrun ein solches Ventil darstellt.
Ebenso gibt es natürlich Spiele, wo aktive Resourcen überhaupt die primäre Form der Resolution darstellen.
Nutzen: Aktive Resourcen führen zu wirtschaftlichem Denken. - Zumindest wenn man sie auch ausgeben kann. Wie bei den passiven Resourcen lenkt die Möglichkeit aktive Resourcen einzusetzen Aufmerksamkeit.
Das bedeutet, dass aktive Resourcen, um interessant zu sein, auch möglichst häufig einsetzbar sein müssen. Ich bevorzuge gegenüber einem Sicherheitsventil deutlich beliebige Gummipunktmethoden. Einfach, weil sie relevanter sind. Werte, die nur alle Jubeljahre mal zuschlagen, sind einfach überflüssig.
Nach der Betrachtung von Resourcen kann man diesen also einfach die eher statischen Werte gegenüberstellen. Statische Werte sind an sich uninteressanter als Resourcen, benötigen weniger Denkarbeit und sind daher sinnvoll, wenn regelmäßig und ohne viel Nachdenken auf den Wert zugegriffen werden soll.
Allerdings kann man auch mit statischen Werten kurzfristige, taktische Möglichkeiten bieten (nicht nur langfristige, strategische). Das funktioniert am Besten, indem man es ermöglicht ein Problem mit mehreren Werten zu lösen, so dass man den besten auswählen muss. Ein sehr schönes Beispiel hierfür ist Nine Worlds.
Auswahl & Skalierung
Bestimmte Werte auszuwählen scheint ein großes Problem zu sein und scheinbar denken viele Newbies 50% der Zeit nur darüber nach, ob Agilität oder B'gilität besser sei. Ich muss das wissen, mir gings früher auch so. Lasst mich euch: Es gibt wichtigeres im Leben, z.B. was der Wert tun soll.
Wichtiger ist schon, wieviele Werte man denn nehmen sollte. Eine Grundregel ist, dass der Mensch nur 7+2 Speicherplätze im Hirn hat. Die sollten wir nicht überbelasten. Wenn irgendwo mehr benutzt werden sollen, ist es daher unbedingt nötig, gewisse Strukturen zu bieten, an denen sich der Leser orientieren kann.
Das gleiche Problem bietet sich bei der Skalierung. Eine Hunderterskala ist einfach deshalb Unfug, weil es keinen greifbaren Unterschied zwischen 48 und 49 gibt. Viele Autoren versuchen sich daher darin ihre numerische Skala mit Worten gleich zu setzen. Fudge macht das z.B. in allen Varianten. Das ist bei einer kurzen Skala eigentlich eine sehr gute Idee, sofern man das, was die Bezeichnugnen vermuten lassen, dann auch im weiteren Spiel umsetzt. (Das kann ein echtes Problem werden, wie man bei White Wolf und 7te See sehen kann.)
Wenn die Skala etwas größer ist, kann man sich mit einem Trick aus dem Bildungswesen behelfen. In der Schule wird ja die 6-elementige Skala von "sehr gut" bis "ungenügend" in 15 Schritte ein, indem jede Stufe (bis auf die Sechs) in drei geteilt wird: 1+, 1, 1-, 2+, 2,...
Das ist sehr leicht verständlich, der Wert ist dann jeweils am unteren Ende, in der Mitte oder am oberen Ende einer Bezeichnung.
Insgesamt würde ich aber empfehlen, die Skalen grade so groß zu machen wie nötig ist.
Gruppen von Werten
Ich sprach ja im letzen Abschnitt von Strukturen. Strukturen sind gut und die einfachste Art Strukturen auf Werten zu erzeugen, ist Werte in Gruppen zusammenzufassen. Dabei sollte man allerdings darauf achten, was man da tut.
Seid geraumer Zeit greift die Unsitte um sich in ein Spiel eine Abfallkategorie für Werte des Gaben-Typs namens "Vorteile" einzuführen. Da kommt einfach alles rein, was nirgends anders rein passt. Das war nämlich auch die Idee, denn diese "Vorteile" wurden für Spiele erfunden, die schon gewisse andere Gruppen hatten und nun die Möglichkeit schaffen wollten, "jeden Charakter zu bauen". Wie oben angemerkt sind Traits da eine deutlich sinnvollere Variante, denn diese Vorteile sind grade die Antithese zur Übersichtlichkeit.
Ein sehr lobenswerter Vertreter ist in dieser Beziehung D&D. Hier ist alles säuberlich von einander getrennt, wie z.B. die Fähigkeit mit bestimmten Waffen umzugehen keine Fertigkeiten sind. Über dieses Problem stolpern Rollenspiele regelmäßig, dass sie enge Waffengattungen mit relativ breiten Fertigkeiten unter einen Hut bringen wollen. Als letzter, bekannter, deutscher Vertreter dieses Übels sei hier Arcane Codex genannt. Aber auch Shadowrun ist seiner Zeit in eine ähnliche Falle getappt, die dann später korrigiert wurde, als Wissensfertigkeiten und Aktionsfertigkeiten in der dritten Edition getrennt wurden.
Ein ähnliches Problem kann auftreten, wenn einige Werte in einer Gruppe, während des Spiels Einfluss auf die W-Ebene nehmen und andere nicht. Viele Spiele haben das Problem, dass die Leute lieber Kampffertigkeiten und Stärke steigern als soziale Fertigkeiten und Charisma. Einfach weil man bei ersteren für seine geldwerte Aktivresource auch was Handfestes bekommt, nämlich die Möglichkeit anderer Leute überaus handfeste Lebenspunkte zu reduzieren. Ein schönes Beispiel ist hier 7te See, wo die Attribute tatsächlich alle kampfrelevant sind. (Die andere Möglichkeit für das Charisma-Problem wäre natürlich, Charakteren nicht nur Lebens-, sondern auch Freundlichkeitspunkte zu geben.)
Das wars soweit von mir. Das ganze hier ist teilweise scheint mir teilweise sehr stichpunktartig, aber auch so ist das ein ganz schöner Batzen Text. Kommentare sind natürlich immer wie immer erwünscht und ich hätte da auch gleich mal eine Frage. Ich plane nämlich für das nächste mal etwas Stochastik zu machen. Nicht weil, ich das so relevant finde, sondern weil das so oft verlangt wird. Mich würde daher interessieren, an welcher Stelle ich da einsteigen soll. Was kann ich voraussetzen?
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