Sonntag, Januar 16, 2011

Das Problem mit dem Wiederspielwert

In unserer D&D-Runde grassiert ein Problem: Eine unserer Spielerinnen weiß nicht mehr, was sie spielen soll, und auch ich war zwischenzeitlich an so einem Punkt. Was war passiert?

In der Runde gab es diverse Charaktertode. Nur ein Charakter ist von Anfang dabei. Die besagte Spielerin ist bei ihrem fünften Charakter und könnte nächste Sitzung einen neuen brauchen, ich bin beim vierten, eine weitere Spielerin ist beim dritten, ein Spieler ist beim zweiten, eine sporadische Spielerin hat ihren Charakter zwischenzeitlich einmal freiwillig gewechselt. Das alles über ein gespielten Zeitraum von vier Leveln (gerechnet für den einzig durchgängig Überlebenden).

Und nun kommt ein Problem von D&D auf: Was soll man spielen, wenn man mal wieder stirbt? Die Frage ließe sich wahrscheinlich leichter beantworten, wenn D&D - wir spielen ein modifizietes 3.5 - nicht D&D wäre. Denn inzwischen hat jeder so ziemlich alles, was für ihn in Frage kommt, mal durch.

"Alles" bezieht sich dabei auf das mechanische Gerüst, denn dieses soll natürlich erstens einigermaßen nützlich und zweitens nicht das gleiche sein wie vorher. Die besagte Spielerin kann z.B. keine Zauberwirker spielen. Sie kriegts einfach nicht gebacken. Dann aber brechen die Optionen ganz schnell ein. (Ich persönlich steh nicht auf Nahkämpfer. Das ist mir zuviel Rechnerei mit den Buffs. Da verteil ich lieber die Buffs und lass andere rechnen.)

Das Problem wird nun dadurch verschlimmert, dass die Spielwelt Faerun ziemlich platt ist. Das Weltenbuch liest sich nur geringfügig spannender als ein Telefonbuch, so dass man hieraus wenig Motivation ziehen kann, insbesondere wenn der Charakter auch noch aus der bespielten Region kommen soll, so dass man in absehbarer Zeit was davon hat. (Ich selbst hab jetzt eine witzige Sache gefunden, so dass ich wieder ein Charkonzept in petto habe.)

Die Existenz der Welt an sich in dieser Form blockiert denn aber auch freies Rumspinnen. Man könnte zwar absprechen, dass sich hier und da jenes interessante Feature verbirgt, auf dem man einen Charakter aufbauen kann, aber das wäre viel einfacher, wenn es keine offizielle Karte gäbe, keine so ausgearbeitete Geschichte etc. Effekt ist denn meist, dass die Charaktere irgendwelche zufälligen Abenteurer sind.

6 Kommentare:

Der Oger hat gesagt…

Was ich immer mache, wenn ich gar keine Ahnung habe, welchen Charakter ich spielen soll: die Attribute in einer Reihe auswürfeln, die dann so stehen lassen, und mir erst dann Gedanken über Klasse & Volk zu machen. Ich plan dann auch meistens nicht groß vorraus, sondern erspiele mir das Konzept für einen Charakter. Ich halte es auch für einen Vorteil, auf Stufe 1 anzufangen, statt einen "fertigen Charakter" zu bauen, zu dem man keinen Bezug hat.
Welches Weltenbuch von FR verwendet ihr? Ich kann da noch ein paar Dinge aus AD&D - Zeiten empfehlen, als da wären:
- Die Alte FR Grundbox (mit Stadtplänen und Abenteuerideen)
- Tiefwasser und der Norden (Das blaue Ding mit dem Betrachter auf dem Cover), mit großem Stadtplan und ebenfalls einigen Abenteuern
- Abenteuer in den Vergessenen Reichen (zwei Dutzend Städte-beschreibungen mit kleinen Karten plus eine sehr lustige Tabelle für Kunstgegenstände)
Die enthalten eigentlich ne Menge Inspirationsquellen. Alternativ könnte man auch einen "weißen Flecken" auf der Landkarte wählen und den dann nach eigenem Gusto ausgestalten, was bei unserem derzeitigen SL sehr gut klappt.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Das Buch für die dritte Edition. Die Gruppe ist grade im Westen von Aglarond.

TheClone hat gesagt…

Das Faerun etwas arg dicht beschrieben und besiedelt ist und damit auch sehr einengend kann stört mich auch, darum leite ich es nie und spiele auch nicht unbedingt gerne. Man hat so wenig wirklich kreativen Freiraum.

Mir sind auch schon die Konzepte ausgegangen, da meine alte Gruppe oft ein(e) Kaufabenteuer(serie) gespielt und dann gleich eine andere mit neuen Chars. Gestorben ist man auch immer wieder. Da hat man nen ziemlich hohen Verschleiß. Dadurch dass meine jetzige Gruppe aber etwas atmosphärischer spielt finde ich auch wieder neue Ideen.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Also dass viel beschrieben ist, ist gar nicht mein Problem. Eher ist es mir so, dass nicht das beschrieben ist, was ich brauchen kann. Es gibt praktisch keine interessanten Fraktionen, wo man beispielsweise Mitglied sein kann und so etwas für seinen Charakter herausziehen.

Und selbst wenn man sich eine aussucht, ist die möglicher Weise geographisch so weit entfernt, dass sie keine Rolle mehr spielt, wo die Party gerade herumläuft.

Das Problem der Klassen ist damit auch immer noch ungelöst. Das gäbe es ja gar nicht, wenn man sich nicht daran gewöhnt hätte, dass es mechanisch unterschiedliche Charaktere gibt. Wo das Fass aber einmal auf ist, ist es irgendwann leer.

rujoh23 hat gesagt…

Das Problem kenne ich, aber nur bei regellastigen Systemen wie DnD 3.5. Bei Ad&D z.B. habe ich ständig Kämpfer gespielt und da man seinen Charakter nicht durch die Regeln sonder das drum herum deginiert hat, haben die sich immer Unterschiedlich angefühlt.

diogenes hat gesagt…

Pathfinder hat mit den Archetypes da ja eine echt tolle Sache. Falls du das nicht kennst, da werden diverse Klassenfertigkeiten durch andere ersetzt, z.B. Ranger, die nicht zaubern, sondern diverse Kampftricks beherrschen, um den Kollegen zu helfen. Kann man alle unter http://paizo.com/prd bei Advanced Core Classes abrufen, sollten teilweise 3.5-kompatibel sein.