Sonntag, Juli 15, 2007

[B&B] Würfelei

Und weiter gehts.

Ein ist gegen steigerbare Pools, Skyrock ist dafür. Ich find Skyrocks Argumente besser.

Aber bevor ich mir über die Currency Gedanken mache, brauch ich wohl einen Würfelkern. W6-Poolsystem war gesagt. Da gefällt mir das neue von Shadowrun: 5en und 6en sind Erfolge und bei einer 6 darf man einen zusätzlichen Würfel rollen. Auf diese Weise können theoretisch auch kleinere Würfelzahlen eine größere schlagen.

Was soll denn jetzt eigentlich gewürfelt werden? Donjon kennt da im Grunde drei Arten von Würfen (genaugenommen drei Arten Erfolge in einem Wurf zu verrechnen): Narrationswürfe, Unterstützungswürfe und Angriffswürfe. Allerdings werden diese nicht ganz klar unterschieden.

Und zwar kann bei Donjon in einem Kampf einen Narrationswurf machen und damit z.B. den Gegner von den Beinen holen. Was das genau bringt, muss sich die Gruppe dann aber alleine ausdenken. Sowas will ich mir nicht leisten.

Überhaupt will ich ein abstraktes Kampfsystem, dass sich auf alle Konflikte zwischen Charakteren anwenden lässt, also ähnlich wie bei Dogs in the Vineyard. Da ist es natürlich ein Leichtes Narrationswürfe nur außerhalb von Konflikten zuzulassen.



Ich brauche jetzt irgendeinen Gradmesser, wann Konflikte vorbei sind und zwar am besten einen, der verschiedene taktische Spielereien erlaubt. Ich entscheide mich für einen Zustandsmonitor im Stile von Shadowrun oder WoD und zwar baue ich den so auf.

[0][0][0][L][L][L][S][S][S][KO]

Also drei Kästchen ohne Abzug, drei Kästchen mit leichter Erschwernis, drei mit schwerer und eins KO. Diese Abzüge müssen dann irgendwie in die weitere Würfelei eingreifen, am besten in einer Weise, dass der Zustand unangnehm wird unabhängig von der Zahl der vorhandenen Würfel. Also spiel ich an den Erfolgsschwellen:

Bei [L] für 6 keinen zusätzlichen Würfel, bei [S] sind nur noch 6en Erfolge.



Jetzt muss irgendwie Schaden in die Liste. Ich will auf jeden Fall verschiedene Schadensarten, denn da ist so ein Monitor einfach für gemacht. Ich fänds gut, wenn die Größe der vier Pools auch selbst noch eine Funktion hätte. (Da muss ich mir noch irgendwie einen besseren Namen einfallen lassen.) Also nehm ich die als Verteidigung gegen die verschiedenen Schadensarten.

Damit das aber nicht ganz so einfach wird (Ausdauer soakt Ausdauer-Schaden etc.), kommt Glück erstmal raus. Glücksschaden halte ich sowieso eher für merkwürdig. Mit den drei anderen - Ausdauer, Vernunft und Reaktion - mach ich jetzt eine 45°-Drehung. Zumindest von der Idee her. Um welchen Winkel ich da gleichsam drehe, möge der geneigte Leser selbst ausrechnen.

Ich bekomme also für jede Paarung eine Schadensart:

Ausdauer & Vernunft ---> Entmutigend
Vernunft & Reaktion ---> Bluff
Reaktion & Ausdauer ---> Körperlich.

Gefällt mir gut. Auf diese Weise habe ich neben körperlichen Angriffen noch zwei Alternativen, was hoffentlich zu Varianten motiviert, die nicht aus Ich-semmel-druff bestehen.

Ein Angriffswurf könnte also einfach daraus bestehen, dass von den erzielten Erfolgen der höhere der beiden Pools abgezogen wird und die Netto-Erfolge als Schaden auf dem Monitor landen.


Dieses Verfahren (Erfolge minus Schwellenwert) könnte man auch für Narrations- und Unterstützungswürfe benutzen, wobei die Schwelle sich da anders zusammensetzen muss. Donjon macht das abhängig von einem abstrakten Donjon-Level, das bei wachsender Erfahrung der Charktere steigt. Ich vereinfache das ganze einfach und setze die Schwellen so:

Schwelle 0 = Safe Haven, der eigene Turf
Schwelle 1 = Wenig bekanntes Gebiet, "Wildnis"
Schwelle 3 = Die Höhle des Löwen.

Für eventuelle Gegner, verhält sich das ganze natürlich anders herum, also gleichsam gewonnen, unentschieden, verloren. (Das war bei Donjon übrigens ein Problem. Sollen die Monster gegen ihr eigenes Donjon-Level würfeln?)


Jetzt ist eigentlich schon eine ganze Menge gegessen. Ich weiß was es zu würfeln gibt und wie Konflikte zwischen Charakteren aufgelöst werden. Den Konfliktablauf stell ich mir vergleichsweise einfach vor. Reih um hat jeder Beteiligte eine Aktion, sofern er nicht irgendwoher weitere bekommt.

Mit der Aktion kann man einen Angriffswurf machen, einen Unterstützungswurf oder Verteidigung ansagen.

Wer verteidigt, darf gegen jeden hereinkommenden Angriff würfeln und sofern er mehr Erfolge erzielt als der Angreifer, erhält er für seine nächste Aktion entsprechend viele Bonuswürfel. Damit das nicht ganz so verlockend wird, sollte man nur die Bonuswürfel gegen einen Angreifer behalten dürfen und auch die nur für die nächste Aktion. Weiterhin korrodiert die Verteidigung: Für jeden Angriff nach dem ersten verliert der Verteidiger einen Würfel.


Mit diesen Festlegungen stellt sich natürlich eine Frage: Warum sollte jemand in einem Konflikt Unterstützungswürfe machen, wenn er entweder gleich Schaden verursachen kann oder oder ggf. Bonuswürfel bei einem Verteidigungswurf mitnehmen könnte? (Auch das Problem stellt ich übrigens bei Donjon und zwar noch gravierender, da es häufig nicht einfacher ist einen Unterstützungswurf durchzukriegen als einen Angriffswurf.)

Da müssen wir was gegen tun. Normalerweise wär die Regel ja, dass Netto-Erfolge 1:1 in Bonuswürfel umgetauscht werden. Dann versuche ich es mal mit folgenden drei Varianten:

Wird während eines Konflikts ein Unterstützungswurf abgelegt, gelten die erzielten Erfolge einmal für mehrere Verbündete oder für einen Charakter für den ganzen Konflikt oder es können mehrere Charaktere zusammen einen Unterstützungswurf ablegen.

Letzteres hat den Vorteil, dass man die Erfolgsschwelle nur einmal mit allen Würfeln zusammen knacken muss. Das kann in der gegnerischen Festung schon interessant sein. Insbesondere können so Mook-Kämpfe so nach den Standardregeln abgewickelt werden, dass auch Gegner mit hoher Verteidigung geknackt werden können: Der beste Kämpfer greift an und seine Verbündeten schaufeln ihm vorher ein paar Bonuswürfel zu.



Dann hätten wir die grundlegenden Würfel-Mechanismen, denke ich, zusammen.
Nächstes mal gibts dann mehr zu den Charakterwerten. Fest steht schonmal, dass ich mir das Pool Refreshment von TSOY gleich mitnehme.

Unklar bin ich jetzt mir nur, wie erlittener Schaden wieder verschwinden soll und ob ich da Unterschiede für die drei Schadensarten machen sollte. Kommentare erbeten.

4 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

"Ausdauer & Vernunft--->Entmutigend
Vernunft & Reaktion --->Bluff
Reaktion & Ausdauer --->Körperlich.
...
Ein Angriffswurf könnte also einfach daraus bestehen, dass von den erzielten Erfolgen der höhere der beiden Pools abgezogen wird "

Wäre es in der Konstellation nicht zu verführerisch einen Pool zu vernachlässigen? Ausdauer und Vernunft=X, bedeutetet ja X in jedem Widerstandswert, auch wenn Reaktion=0 ist.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Käme drauf an, wie die Werte zu Stande kommen. Das von dir angesprochene Problem tritt ja nur auf, wenn man Punkte tatsächlich frei auf die Dinger verteilen darf.

Ansonsten wollte ich Methoden einbauen, um gezielt einen bestimmten Pool anzugreifen. Giftige Wolken muss man durchstehen und so.


Was mich wundert ist, was mit meiner Schriftart passiert. Die wechselt mitten im Beitrag, ohne dass ich was tue.

Anonym hat gesagt…

Was die "Heilzeiten" angeht, was hälst du von "Spieltischbezogenen" Größen?

Also z.B.
Reaktion regeneriert sich komplett nach einem "Konflikt", Vernunft komplett nach einer Szene, Glück komplett nach einem Spielabend.

Ausdauer habe ich mal außenvorgelassen, auch weil ich nicht so ganz sicher bin was darunter alles fällt, bzw. was man damit alles machen kann. Ist generell ein wenig schwer so hinzubekommen das es mit solchen Spieltisch-einheiten nicht die "Suspension of Disbelief" knackt.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Och, die Pools wollte ich machen wie bei TSoY. Wenn man eine Szene spielt, die der Erholung dient, bekommt man eine Ladung wieder.

Mir gings vor allem darum, wie Schaden wieder wegkommt.