Q'pla!
Machen wir doch mal alle mal 10 cm rückwärts mit unseren Schreibtischstühlen und überlegen, was sich für B&B so angesammelt hat. Nichts besonders Tolles wie ich meine. Abgesehen davon, dass Spieler bei Erfolgen außerhalb von Konflikten selbst erzählen dürfen, könnt ich auch Gurps nehmen. Oder Savage Worlds, wie das heute heißt - da hätt ichs wenigstens Fast, Furious und Heiß Belüftet.
Mir scheint, ein player-empowertes Spiel mit taktischem Kampf zu haben, ist noch etwas wenig Fleisch aufm Brot. Universalsystem halt.
Aber anscheinend spielt man bei dem Spiel Helden. Das lassen zumindest diese Taten vermuten. Wie wärs also, dies zur auch mechanisch unterstützen Core Story zu erheben? Zumindest besser, möcht ich meinen.
Ich greif mir also einfach mal das Idiom Pattern. Ihr wisst schon: Sowas wie Menschlichkeit bei Vampire und Sorcerer oder Dark Side Points. Letztere find ich schöner. Punkte zu akkumulieren fühlt sich so konstruktiv an.
Weiterhin will ich keine Charaktere mit Verfallsdatum und drohendem Du-bist-gleich-ein-NSC. Viel mehr sollen diese Makel sich kontinuierlich auswirken, nicht sprunghaft.
Ich denke da vor allem an negative Reaktionen von NSCs. Man könnte einfach die Zahl der Makel als Würfel werfen, wenn ein SC in die Stadt reitet (oder sonst mit Leuten interagiert). Jeder Erfolg erhöht die Erfolgsschwelle für Unterstützungswürfe um eins. Damit wüssten wir dann auch, warum sich Schwarzmagier immer Türme in der Einöde bauen.
Da ich aber keinen Hintergrund machen will, darf sich die Gruppe nun allerdings selbst ausdenken, was Makel sind: Mord und Totschlag, nicht Bushido-gemäßes Verhalten, friendly contact with evil Outsiders, Anwendung von Magie überhaupt, was auch immer. Nur klar sollte es sein.
Um das ganze noch etwas aufzulockern, füge ich noch Ausrichtungen hinzu. Standardmäßig A, Neutral und B. So könnten für eine klassische D&D-artige Kampagne - mit bösen Taten als Makel - die Ausrichtungen rechtschaffen und chaotisch sein. (Klassisch, denn wer behauptet, dass bei D&D beide Dimensionen im Alignment-Gitter gleichberechtigt sind, hat noch nicht bemerkt, Paladine nicht Chaos smiten.)
Die Zahl der Reaktionswürfel bestimmt sich also aus der Differenz der Makel plus der Differenz in der Ausrichtung.
Während ein Makel also von allen guten Wesen als schlecht betrachtet wird, kann es bzgl. der Ausrichtungen Meinungsverschiedenheiten geben. Wers noch komplizierter mag, könnte natürlich auch noch komplexere Ausrichtungen wählen.
Natürlich kann man dabei viele Dinge sowohl als Makel als auch als Ausrichtung festlegen. Ganz nach Belieben also z.B. Ordung (Banalität) als Makel nehmen mit Liebe (Seelie) und Egoismus (Unseelie) als Ausrichtungen. Dann heißt das Spiel Changeling: The Dreaming.
Da ich nicht auf eine Aufgabenverteilung stehe, wo der Spielleiter auch noch sagen darf, was gut und richtig ist und die Charaktere mit dem Verlust von Menschlichkeit abstraft, sollte es natürlich verführerisch sein Makel zu bekommen.
Ich lege also schon mal fest, dass ein Makel für Steigerungen eingesetzt werden kann. Am besten zählt ein Makel als 0,75 Taten. Da nehm ich doch gleich zwei. Für Taten lässt sich ein Makel allerdings nicht anrufen. So rühmlich sind die nicht.
Wie man Makel jetzt genau bekommt, muss ich mir noch mal überlegen.
Positiv ist mir bei B&B allerdings aufgefallen, dass man damit Mehr-Ebenen-Spiel betreiben kann, also unten meinetwegen die SCs und darüber Staaten, Götter o.ä. Durch das abstrakte Kampfsystem kann auf der höheren Ebene genauso verfahren werden wie unten. Über-Charaktere könnten dann einfach ihre Pools aufladen, wenn Charaktere in ihrem Namen Taten vollbringen.
Damit lässt sich vielleicht noch was machen. Mal schauen.
Samstag, Juli 28, 2007
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