Nabend.
Heute möchte ich noch ein paar Sachen zu Charakterstufen, Erfahrungstufen oder wie sie auch heißen mögen sagen. Zunächst die Idee:
Die Stufe misst die generelle Mächtigkeit eines Charakters. Sie steigt während des Spiels. Bestimmte Werte kann ein Charakter erst haben bzw. erreichen, wenn er die passende Stufe erreicht.
Man kann jetzt verschiedene Arten von Stufen unterscheiden.
A-Priori-Stufen: Hier bekommt der Charakter zuerst die Stufe und daraus ergeben sich alle anderen Werte. D&D ist der bekannteste Vertreter. Bei jeden Stufenaufstieg gibts neue Goodies.
A-Posteriori-Stufen: Hier gehts in etwa andersrum. Der Charakter steigert seine Werte und wenn er bestimmte Werte erreicht, steigt die Stufe, wodurch neue Werte freigeschaltet werden, die auch wieder gesteigert werden können. Bekannter Vertreter ist Earthdawn. Hier steigert der Charakter also seine Talente. Sind die hoch genug, kann der Charakter im Kreis aufsteigen, wodurch er dann neue Talente erwerben kann.
Hybrid-Stufen: Hier werden bestimmte Werte gesteigert. Sind die hoch genug, steigt die Stufe und dadurch steigt noch ein anderer Wert. B&B macht das. Wenn genug Taten zusammengekommen sind, steigt die Erfahrungsstufe und in dem Zuge wird auch eine Reserve vergrößert.
Die drei Methoden haben unterschiedliche Vorzüge.
A-Priori-Stufen haben den größten Spannungseffekt. Stufenaufstiege sind wie Weihnachten.
A-Priori-Stufen erlauben dagegen eine eher fließende Entwicklung. Weihnachten ist erst, wenn man die Stufe aufgestiegen ist und dann was steigert, was man vorher noch steigern durfte. Das ist dann aber nur ein ganz kleines Weihnachten.
Hybrid-Stufen fühlen sich nach meiner Erfahrung am wenigsten wie Stufen an. Man bekommt eben ab und zu noch ein Gimmick dazu, wenn man seine Steigerung macht.
Vom Design-Standpunkt ist bei jeder Art von Stufen schön, dass man sich vor einem Problem bewahrt: Man muss nicht verschiedene Wertekategorien gegen einander ausbalancieren, wie man es müsste, wenn alle mit frei verwendbaren Punkten gekauft würden.
Bei B&B war das Problem also beispielsweise, dass Fähigkeiten und Reserven beide durch den Erwerb von Taten steigen sollten. Den Wert dieser Kategorien aber gegeneinander abzuwägen und dann Preise festzusetzen, so dass ein Spieler das eine oder das andere kaufen könnte, ist fast unmöglich.
Das Stufensystem löst das Problem elegant.
Wichtig ist bei Stufen in jedem Fall, dass sie steigen. Sie dürfen u.U. auch wieder fallen (z.B. wenn man die fiesen EP-Moskitos trifft), aber ein Spieler darf nicht durch eigene Entscheidung einen Stufenaufstieg verzögern können.
Dann ginge die Vergleichsfunktion flöten.
Sonntag, November 23, 2008
Mittwoch, November 19, 2008
Ressourcen vs. Schleichen
Wenn ein Charakter Ressourcen ***** hat, haben alle Charaktere Ressourcen *****.
Die Gruppe schleicht nur so gut wie der schlechteste Schleicher.
Ich hab mich in der Vergangenheit schon vielen Betrachtungen, die man bei Spielwerten so anstellen kann, gewidmet. Dieser aber noch nicht. Ich weiß nicht einmal, ob sich irgend jemand diesem Phänomen schon einmal systematisch genährt hat.
Ich erkenne Folgendes:
Eigenschaften vom Ressourcen-Typ verleiten dazu, dass überhaupt nur ein Spieler sie kauft. In diesem Fall müssen hinreichend viele andere Eigenschaften vorhanden sein, die die anderen Spieler sinnvoller Weise kaufen können.
Eigenschaften vom Schleichen-Typ können in gewissen Fällen die Investition eines Spieler nutzlos machen. In diesem Fall bietet es sich an, wenn der fähige Schleicher die Versager noch irgendwie rausreißen kann.
Kennt ihr Spiele, die bewusst mit diesem Kriterium, also der Zahl der Spieler, die sinnvoller Weise in die Eigenschaft(en) investieren, spielen?
B&B hat jedenfalls nur eine Spezialanwendung/Verstärkung vom R-Typ (Behandeln von Verletzungen) und keine vom S-Typ.
Die Gruppe schleicht nur so gut wie der schlechteste Schleicher.
Ich hab mich in der Vergangenheit schon vielen Betrachtungen, die man bei Spielwerten so anstellen kann, gewidmet. Dieser aber noch nicht. Ich weiß nicht einmal, ob sich irgend jemand diesem Phänomen schon einmal systematisch genährt hat.
Ich erkenne Folgendes:
Eigenschaften vom Ressourcen-Typ verleiten dazu, dass überhaupt nur ein Spieler sie kauft. In diesem Fall müssen hinreichend viele andere Eigenschaften vorhanden sein, die die anderen Spieler sinnvoller Weise kaufen können.
Eigenschaften vom Schleichen-Typ können in gewissen Fällen die Investition eines Spieler nutzlos machen. In diesem Fall bietet es sich an, wenn der fähige Schleicher die Versager noch irgendwie rausreißen kann.
Kennt ihr Spiele, die bewusst mit diesem Kriterium, also der Zahl der Spieler, die sinnvoller Weise in die Eigenschaft(en) investieren, spielen?
B&B hat jedenfalls nur eine Spezialanwendung/Verstärkung vom R-Typ (Behandeln von Verletzungen) und keine vom S-Typ.
Dienstag, November 11, 2008
[B&B] Verteidigungsfähigkeit
Moin.
Einige Gedanken...
Vernünftige Verteidigungsfähigkeiten sind bei B&B so in etwa mein Nessi. Ich hatte schon mehrmal das Gefühl, eine vernünftige Regelung zu haben, aber im Spiel hat sich das immer wieder als Mist herausgestellt.
Dabei wären spezielle Abwehrmöglichkeiten eigentlich ein Klassiker. Wie soll man denn richtig spielen, wenn man nicht Zwergische Zähigkeit oder Elfisches Ausweichen kaufen kann?
Variante 1: Ausweichen (Schadensart)
Der Spieler erhielt eine freie Verteidigungshandlung, um Schaden der gewählten Art abzuwehren. Das war vieeel zu gut. Handlungsökonomie und so.
Variante 2: Riposte (Schadensart)
Wenn die Fähigkeit zur aktiven Verteidigung benutzt wird, gibt es auch noch Bonuswürfel, die in der nächsten Runde für einen Angriff benutzt werden müssen. Das war einfach nur kompliziert.
Ich spiele grade mit Variante 3.
Verteidigung (Reserve)
Eine Verteidigungsfähigkeit kann benutzt werden, um eine aktive Verteidigung gegen Flüche gegen die gewählte Reserve auszuführen.
Wird sie benutzt, um sich gegen eine der von der gewählten Reserve geblockte Schadensart zu verteidigen, erhält der Spieler einen zusätzlichen Grundwürfel für den Wurf. (Kann also auch noch einen weiteren Bonuswürfel benutzen.)
Da Glück kann zugeordneten Schadensarten hat, können bei einer Glücksverteidigung zwei beliebige Schadensarten gewählt werden.
Mal sehen. Wenn es mit einer Herabsetzung der nötigen Bedingungen nicht läuft und auch nicht mit zusätzlichen Nebenwirkungen, vielleicht wirds dann gut, wenn die intendierte Hauptwirkung stärker ist.
Einige Gedanken...
Vernünftige Verteidigungsfähigkeiten sind bei B&B so in etwa mein Nessi. Ich hatte schon mehrmal das Gefühl, eine vernünftige Regelung zu haben, aber im Spiel hat sich das immer wieder als Mist herausgestellt.
Dabei wären spezielle Abwehrmöglichkeiten eigentlich ein Klassiker. Wie soll man denn richtig spielen, wenn man nicht Zwergische Zähigkeit oder Elfisches Ausweichen kaufen kann?
Variante 1: Ausweichen (Schadensart)
Der Spieler erhielt eine freie Verteidigungshandlung, um Schaden der gewählten Art abzuwehren. Das war vieeel zu gut. Handlungsökonomie und so.
Variante 2: Riposte (Schadensart)
Wenn die Fähigkeit zur aktiven Verteidigung benutzt wird, gibt es auch noch Bonuswürfel, die in der nächsten Runde für einen Angriff benutzt werden müssen. Das war einfach nur kompliziert.
Ich spiele grade mit Variante 3.
Verteidigung (Reserve)
Eine Verteidigungsfähigkeit kann benutzt werden, um eine aktive Verteidigung gegen Flüche gegen die gewählte Reserve auszuführen.
Wird sie benutzt, um sich gegen eine der von der gewählten Reserve geblockte Schadensart zu verteidigen, erhält der Spieler einen zusätzlichen Grundwürfel für den Wurf. (Kann also auch noch einen weiteren Bonuswürfel benutzen.)
Da Glück kann zugeordneten Schadensarten hat, können bei einer Glücksverteidigung zwei beliebige Schadensarten gewählt werden.
Mal sehen. Wenn es mit einer Herabsetzung der nötigen Bedingungen nicht läuft und auch nicht mit zusätzlichen Nebenwirkungen, vielleicht wirds dann gut, wenn die intendierte Hauptwirkung stärker ist.
Montag, November 10, 2008
Nierenschutz
Einen Wunderschönen!
Jüngst gab ich schon einen Erklärungsansatz, um was es sich bei Klassen in Wahrheit handele (nämlich nicht um das, was viele glauben, sondern um etwas, was in Wirklichkeit schon alle wissen).
Nun hat sich auch Dom einmal zum Thema Klassen (und Stufen) ausgelassen, und einmal wieder durfte ich lesen, dass Klassen ein Mittel zum "Nischenschutz" seien. Nischenschutz ist dabei nach allgemeiner Auffassung, dass jeder Charakter einen klaren Aufgabenbereich hat, in dem er besonders fähig ist und außerhalb eben nicht. So soll gewährleistet sein, dass jeder Spieler regelmäßig seinen großen Moment hat, wenn nur alle Aufgabenbereiche regelmäßig angesprochen werden.
Wir müssen dazu notieren, dass das erstrebenswerte Gut eine gerechte Verteilung an großen Momenten (gerne als Spotlight Balancing bezichnet) ist, und jener Nischenschutz ein Mittel hierzu.
Dom greift nun auf diese Definition von Klasse zurück:
Klasse: Eine Klasse definiert eine Menge an Fähigkeiten und zugehörigen Regeln; jeder Spieler muss sich in einem Klassensystem zu bestimmten Zeitpunkten für eine Klasse entscheiden. Dann wird die Charakterverbesserung nach den Regeln dieser Klasse vorgenommen, nicht nach anderen.
Wie aber ergibt sich daraus Nischenschutz, wenn überhaupt? Nehmen wir mal an, dass es ein Spiel mit den Klassen Krieger, Magier und Dieb gibt. Nehmen wir auch an, dass alle Klassen total unterschiedliche Fähigkeiten haben, die man, sofern man eine andere Klasse gewählt hat, niemals bekommen wird...
...UND JETZT SPIELEN ALLE MAGIER!
Der eigentliche Nischenschutz bestünde also nicht in der Klasse, sondern darin, dass jede Klasse nur einmal da sein darf (oder zumindest besetzt sein soll). Nischenschutz ist der Hinweis: "Du Peter, wir haben schon einen Charakter, der X kann, lern doch vielleicht lieber Y."
Man könnte das theoretisch auch für jeden speziellen Spielwert einzeln ausdisktutieren. (Seh ich gelegentlich bei B&B, wenn Gruppen einmal die Spezialanwendungen durchgehen.)
Selbstverständlich könnte man eine solche Regelung zum Nischenschutz auch hart ins Regelwerk einbauen, aber das tut kein mir näher bekanntes Spiel. (Ich glaube, Amber hat da was.) Daher muss man feststellen, dass die allermeisten Spiele überhaupt keine Regelung zum Nischenschutz haben, dass ein gleichmäßiges Abdecken der gefragten Spielwerte sich höchstens als strategisch sinnvoll empfiehlt.
Hätten sie aber eine solche Regelung, hätte die, wie wir leicht einsehen, nichts mit den Klassen zu tun, wie sie im obigen Zitat definiert sind. Es ginge nur um die nicht mehrmalige Abdeckung gewisser Spielwerte, nicht um deren letztendliche Ausgestaltung.
Und jetzt möchte ich noch einmal den Bogen zum Anfang schlagen und meine Erklärung zum Thema "Klassen" empfehlen. Ich habe nämlich Klassen als die Abkürzung der Frage definiert, was ein Spieler für einen Charakter spielt.
Und nun sehen, wir auch, wie das mit Nischenschutz zusammenhängt, denn es geht sehr viel schneller zu klären, wer Kämpfer, wer Magier und wer Dieb spielt, als einmal die relevanten Spezialanwendungen von B&B durchzugehen.
Nischenschutz ist also keine Folge von clever designten Klassen, sondern Klassen können durch ihre diskurslenkende Wirkung helfen den Nischenschutz zu organisieren.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Bei Fragen fthagn.
Jüngst gab ich schon einen Erklärungsansatz, um was es sich bei Klassen in Wahrheit handele (nämlich nicht um das, was viele glauben, sondern um etwas, was in Wirklichkeit schon alle wissen).
Nun hat sich auch Dom einmal zum Thema Klassen (und Stufen) ausgelassen, und einmal wieder durfte ich lesen, dass Klassen ein Mittel zum "Nischenschutz" seien. Nischenschutz ist dabei nach allgemeiner Auffassung, dass jeder Charakter einen klaren Aufgabenbereich hat, in dem er besonders fähig ist und außerhalb eben nicht. So soll gewährleistet sein, dass jeder Spieler regelmäßig seinen großen Moment hat, wenn nur alle Aufgabenbereiche regelmäßig angesprochen werden.
Wir müssen dazu notieren, dass das erstrebenswerte Gut eine gerechte Verteilung an großen Momenten (gerne als Spotlight Balancing bezichnet) ist, und jener Nischenschutz ein Mittel hierzu.
Dom greift nun auf diese Definition von Klasse zurück:
Klasse: Eine Klasse definiert eine Menge an Fähigkeiten und zugehörigen Regeln; jeder Spieler muss sich in einem Klassensystem zu bestimmten Zeitpunkten für eine Klasse entscheiden. Dann wird die Charakterverbesserung nach den Regeln dieser Klasse vorgenommen, nicht nach anderen.
Wie aber ergibt sich daraus Nischenschutz, wenn überhaupt? Nehmen wir mal an, dass es ein Spiel mit den Klassen Krieger, Magier und Dieb gibt. Nehmen wir auch an, dass alle Klassen total unterschiedliche Fähigkeiten haben, die man, sofern man eine andere Klasse gewählt hat, niemals bekommen wird...
...UND JETZT SPIELEN ALLE MAGIER!
Der eigentliche Nischenschutz bestünde also nicht in der Klasse, sondern darin, dass jede Klasse nur einmal da sein darf (oder zumindest besetzt sein soll). Nischenschutz ist der Hinweis: "Du Peter, wir haben schon einen Charakter, der X kann, lern doch vielleicht lieber Y."
Man könnte das theoretisch auch für jeden speziellen Spielwert einzeln ausdisktutieren. (Seh ich gelegentlich bei B&B, wenn Gruppen einmal die Spezialanwendungen durchgehen.)
Selbstverständlich könnte man eine solche Regelung zum Nischenschutz auch hart ins Regelwerk einbauen, aber das tut kein mir näher bekanntes Spiel. (Ich glaube, Amber hat da was.) Daher muss man feststellen, dass die allermeisten Spiele überhaupt keine Regelung zum Nischenschutz haben, dass ein gleichmäßiges Abdecken der gefragten Spielwerte sich höchstens als strategisch sinnvoll empfiehlt.
Hätten sie aber eine solche Regelung, hätte die, wie wir leicht einsehen, nichts mit den Klassen zu tun, wie sie im obigen Zitat definiert sind. Es ginge nur um die nicht mehrmalige Abdeckung gewisser Spielwerte, nicht um deren letztendliche Ausgestaltung.
Und jetzt möchte ich noch einmal den Bogen zum Anfang schlagen und meine Erklärung zum Thema "Klassen" empfehlen. Ich habe nämlich Klassen als die Abkürzung der Frage definiert, was ein Spieler für einen Charakter spielt.
Und nun sehen, wir auch, wie das mit Nischenschutz zusammenhängt, denn es geht sehr viel schneller zu klären, wer Kämpfer, wer Magier und wer Dieb spielt, als einmal die relevanten Spezialanwendungen von B&B durchzugehen.
Nischenschutz ist also keine Folge von clever designten Klassen, sondern Klassen können durch ihre diskurslenkende Wirkung helfen den Nischenschutz zu organisieren.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Bei Fragen fthagn.
Freitag, Oktober 24, 2008
[Balance] Nachträge zu den Grundlagen
Moinsen.
Ionflux hat jüngst auch ein wenig zum ''Balance'' gebloggt.
Er stellt meine Definition von Balance mit einer von sirlin.net gegenüber.
Ich schrieb:
"Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt."
Im genannten Beitrag bei Sirlin liest man:
"A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players."
(Ionfluxes Wiedergabe ist sehr "frei". Bei Sirlin steht nichts davon, dass es mehrere Optionen für die gleiche Anwendung geben muss.)
Letzteres gefällt Ionflux besser. - Nur sind die Definienda gar nicht gleich. Sirlin definiert game balance. Ich sprach gleichsam über play balance, wenn man der wundervollen Wortgebrauchsneuschöpfung folgt, die mit game das gekaufte Produkt bezeichnet und mit play das, was am Spieltisch passiert.
Ich fuhr dann fort, dass man ein Spiel (also game) nur insofern als Balanciert ansehen kann, wenn es die Wahrscheinlichkeit für Play-Balance erhöht. Diese Distanzierung trägt, der Tatsache Rechnung, dass anders als bei Computerspielen, also Sirlins Thema, wir nur in sehr beschränktem Maße das letztendliche Play beeinflussen können.
Inhaltlich würde ich an Sirlins Definition kritisieren, dass sie genau jenes von Monte Cook als Elfenbeinturm-Design bezeichnete Vorgehen beinhaltet.
Denn Sirlin schreibt weiter:
Whether MvC2 [ein Prügelspiel] is anything close to balanced is an incredibly complicated question that we'll have to come back to. For now, let's say that most players agree that there are about 10 "top tier" characters in the game. Certainly no more than 15. Yet the game offers a whopping 54 characters! Although percentage-wise, that's pretty poor, I'd have to say that 10-15 characters that are all extremely viable for tournament play is pretty darned good for a fighting game, even if the batting average of playable characters if low. Others might care more about the percentage, but it's a minor point.
Das mag für die besagten Computerspiele auch zutreffen, aber nicht für unsere Pen&Paper-Rollenspiele. Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlungsweise die dazu führt akzeptabel. Das ist aber beim Rollenspiel nicht der Fall! Hier geht es auch darum ansprechende, interessante und abwechslungsreiche Charaktere und Handlungen zu erschaffen.
Das für Sirlin uninteressante Verhältnis von gewinnbringenden zu allen Optionen ist somit im Rollenspiel fast das einzige, was zählt, denn die Optionen beim Rollenspiel haben meist auch Bedeutung. Es könnte also dazu kommen, dass ein Spieler etwa eine besondere Waffe benutzen möchte, die im Kulturkreis seines Charakters eine gewisse Bedeutung hat. Wenn diese jetzt keine gewinnbringende Option ist, ist das Spiel für unsere Zwecke unbalanciert, einfach weil eine im Hintergrund des Spiels verankterte und damit bedeutungsvolle Option herausfällt.
Es ist dagegen unter Umständen völlig akzeptabel von vornherein überhaupt nur eine mechanische Option zu haben.
Ionflux hat jüngst auch ein wenig zum ''Balance'' gebloggt.
Er stellt meine Definition von Balance mit einer von sirlin.net gegenüber.
Ich schrieb:
"Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt."
Im genannten Beitrag bei Sirlin liest man:
"A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players."
(Ionfluxes Wiedergabe ist sehr "frei". Bei Sirlin steht nichts davon, dass es mehrere Optionen für die gleiche Anwendung geben muss.)
Letzteres gefällt Ionflux besser. - Nur sind die Definienda gar nicht gleich. Sirlin definiert game balance. Ich sprach gleichsam über play balance, wenn man der wundervollen Wortgebrauchsneuschöpfung folgt, die mit game das gekaufte Produkt bezeichnet und mit play das, was am Spieltisch passiert.
Ich fuhr dann fort, dass man ein Spiel (also game) nur insofern als Balanciert ansehen kann, wenn es die Wahrscheinlichkeit für Play-Balance erhöht. Diese Distanzierung trägt, der Tatsache Rechnung, dass anders als bei Computerspielen, also Sirlins Thema, wir nur in sehr beschränktem Maße das letztendliche Play beeinflussen können.
Inhaltlich würde ich an Sirlins Definition kritisieren, dass sie genau jenes von Monte Cook als Elfenbeinturm-Design bezeichnete Vorgehen beinhaltet.
Denn Sirlin schreibt weiter:
Whether MvC2 [ein Prügelspiel] is anything close to balanced is an incredibly complicated question that we'll have to come back to. For now, let's say that most players agree that there are about 10 "top tier" characters in the game. Certainly no more than 15. Yet the game offers a whopping 54 characters! Although percentage-wise, that's pretty poor, I'd have to say that 10-15 characters that are all extremely viable for tournament play is pretty darned good for a fighting game, even if the batting average of playable characters if low. Others might care more about the percentage, but it's a minor point.
Das mag für die besagten Computerspiele auch zutreffen, aber nicht für unsere Pen&Paper-Rollenspiele. Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlungsweise die dazu führt akzeptabel. Das ist aber beim Rollenspiel nicht der Fall! Hier geht es auch darum ansprechende, interessante und abwechslungsreiche Charaktere und Handlungen zu erschaffen.
Das für Sirlin uninteressante Verhältnis von gewinnbringenden zu allen Optionen ist somit im Rollenspiel fast das einzige, was zählt, denn die Optionen beim Rollenspiel haben meist auch Bedeutung. Es könnte also dazu kommen, dass ein Spieler etwa eine besondere Waffe benutzen möchte, die im Kulturkreis seines Charakters eine gewisse Bedeutung hat. Wenn diese jetzt keine gewinnbringende Option ist, ist das Spiel für unsere Zwecke unbalanciert, einfach weil eine im Hintergrund des Spiels verankterte und damit bedeutungsvolle Option herausfällt.
Es ist dagegen unter Umständen völlig akzeptabel von vornherein überhaupt nur eine mechanische Option zu haben.
Labels:
Balance,
Theoretische Grundlagen
Samstag, Oktober 18, 2008
{{in universe}}
Nabend.
Ich bin kein großer Freund von Licensed RPGs, denn viele haben das in diesem Beitrag beschriebene Problem. Ich greife beispielhaft ein solches Spiel heraus, das ich besaß, verkaufte und die Person bedauerte, der ich es angedreht hatte: Das Authority-Spiel von Guardians of Order.
Der Kardinalfehler an diesem Werk ist ganz einfach: Es bildete ab, was bis zu einem bestimmten Zeitpunkt (hier: bis zum Ende der dritten Storyline) geschehen war, statt sich damit zu beschäftigen, wie Authority-Geschichten funktionieren.
Zunächst wurde also peinlich genau wiederholt, was in den drei Storylines passiert war. Das ist vergleichsweise unnötig, denn wer das Spiel kauft, wird die Comics wohl gelesen haben. (Selbst wenn das nicht zutreffen sollte, wird es Wikis geben, die detaillierte Infos kostenlos und vollständiger zur Verfügung stellen.)
Damit könnte man aber noch leben. Aber dann gehts los:
Es wird eine Liste mit Orten aufgezählt, die der Carrier, also das inter-dimensionale HQ-Raumschiff der Truppe, besucht hat. Das klingt für alle, die die Serie nicht kennen, gar nicht so dumm. Ein Atlas des Multiversums vielleicht?
Weit gefehlt. Diese Orte kommen immer vor, wenn die nächste Szene auf dem Carrier spielt. Man sieht also ein Bild, des Carriers in irgendeiner fantastischen Umgebung mit einer gelben Box, in der so Dinge stehen wie:
DER CARRIER - mit Reisegeschwindigkeit über dem Gedankenbarrierenriff treibend, wo sich die Hirne der latenten Telepathen im Schlaf verschmelzen...
Und dann steht in diesem Rollenspiel-Produkt tatsächlich drin, dass es einen Ort namens "Gedankenbarrierenriff" gibt, wo sich die Hirne usw... Dabei kommt kein solcher Ort in den Comics jemals zweimal vor!
Die Autoren hätten eine Zufallstabelle damit machen sollen oder sowas, aber in jedem Fall müsste man das Konzept erklären.
Und eine Runde, die was auf sich hält, würde die Orte, die in den Comics vorkommen, meiden wie Star Trek schon vorgekommene Subraum-Phänomene. Ja, denn dieses spezielle Phänomen ist bei lizensierten Rollenspielen nicht einzigartig: Ich habe hier das Star-Trek-Rollenspiel von Decipher, das geträulich die Subraum-Phänomene aus vier Serien auflistet. Dabei gehört auch zu diesen der Hinweis, doch bitte an "Subraum-" ein unverbrauchtes Wort dranzuhängen.
Aber wir waren ja bei der Authority. Und dieses Spiel enthält nützliches Material, z.B. die Werte der Authority-Mitglieder. Die Werte, wohlgemerkt, nach Handlunbsbogen #3.
Und auch hier wird völlig über das Konzept der Serie drübergebügelt. Die Fähigkeiten, die die Charaktere bis dahin darstellen sind höchstens Ausschnitte ihres Potentials. Sie werden das in jeder darauffolgenden Folge toppen und sie haben dazu immer das Richtige im Ärmel.
Wenn man das mit dem da verwendeten TriStat-System machen wollte, müsste man wohl vor jedem Abenteuer den Charakteren einen Riesenhaufen Charakterpunkte geben, damit sie die im richtigen Moment reflexiv einbauen können. Aber davon findet sich natürlich nichts.
Auch hier wurde somit die Funktionsweise der Vorlage zugunsten ihres bisherigen Inhalts verkannt.
Ich bin kein großer Freund von Licensed RPGs, denn viele haben das in diesem Beitrag beschriebene Problem. Ich greife beispielhaft ein solches Spiel heraus, das ich besaß, verkaufte und die Person bedauerte, der ich es angedreht hatte: Das Authority-Spiel von Guardians of Order.
Der Kardinalfehler an diesem Werk ist ganz einfach: Es bildete ab, was bis zu einem bestimmten Zeitpunkt (hier: bis zum Ende der dritten Storyline) geschehen war, statt sich damit zu beschäftigen, wie Authority-Geschichten funktionieren.
Zunächst wurde also peinlich genau wiederholt, was in den drei Storylines passiert war. Das ist vergleichsweise unnötig, denn wer das Spiel kauft, wird die Comics wohl gelesen haben. (Selbst wenn das nicht zutreffen sollte, wird es Wikis geben, die detaillierte Infos kostenlos und vollständiger zur Verfügung stellen.)
Damit könnte man aber noch leben. Aber dann gehts los:
Es wird eine Liste mit Orten aufgezählt, die der Carrier, also das inter-dimensionale HQ-Raumschiff der Truppe, besucht hat. Das klingt für alle, die die Serie nicht kennen, gar nicht so dumm. Ein Atlas des Multiversums vielleicht?
Weit gefehlt. Diese Orte kommen immer vor, wenn die nächste Szene auf dem Carrier spielt. Man sieht also ein Bild, des Carriers in irgendeiner fantastischen Umgebung mit einer gelben Box, in der so Dinge stehen wie:
DER CARRIER - mit Reisegeschwindigkeit über dem Gedankenbarrierenriff treibend, wo sich die Hirne der latenten Telepathen im Schlaf verschmelzen...
Und dann steht in diesem Rollenspiel-Produkt tatsächlich drin, dass es einen Ort namens "Gedankenbarrierenriff" gibt, wo sich die Hirne usw... Dabei kommt kein solcher Ort in den Comics jemals zweimal vor!
Die Autoren hätten eine Zufallstabelle damit machen sollen oder sowas, aber in jedem Fall müsste man das Konzept erklären.
Und eine Runde, die was auf sich hält, würde die Orte, die in den Comics vorkommen, meiden wie Star Trek schon vorgekommene Subraum-Phänomene. Ja, denn dieses spezielle Phänomen ist bei lizensierten Rollenspielen nicht einzigartig: Ich habe hier das Star-Trek-Rollenspiel von Decipher, das geträulich die Subraum-Phänomene aus vier Serien auflistet. Dabei gehört auch zu diesen der Hinweis, doch bitte an "Subraum-" ein unverbrauchtes Wort dranzuhängen.
Aber wir waren ja bei der Authority. Und dieses Spiel enthält nützliches Material, z.B. die Werte der Authority-Mitglieder. Die Werte, wohlgemerkt, nach Handlunbsbogen #3.
Und auch hier wird völlig über das Konzept der Serie drübergebügelt. Die Fähigkeiten, die die Charaktere bis dahin darstellen sind höchstens Ausschnitte ihres Potentials. Sie werden das in jeder darauffolgenden Folge toppen und sie haben dazu immer das Richtige im Ärmel.
Wenn man das mit dem da verwendeten TriStat-System machen wollte, müsste man wohl vor jedem Abenteuer den Charakteren einen Riesenhaufen Charakterpunkte geben, damit sie die im richtigen Moment reflexiv einbauen können. Aber davon findet sich natürlich nichts.
Auch hier wurde somit die Funktionsweise der Vorlage zugunsten ihres bisherigen Inhalts verkannt.
Sonntag, Oktober 12, 2008
Crunch und Regeln im Clinch
Moin.
D&D 4e ist in aller Munde und eine Sache fällt mir verstärkt auf: Viele Leute kennen zwar die ganzen Crunchy Bits, die Powers und Classes auswendig, aber nicht die Regeln die dafür gelten.
Das erste mal fiel mir sowas auf als ich damals Magic spielte. Da gabs dann Kiddies, die zwar ganze Kartensätze kannten, aber das Regelheftchen nie gelesen hatten und dann mit ganz merkwürdigen Interpretationen kamen, wie dieses oder jenes funktioniere. ("Effektstapel" war immer ein ganz beliebtes Thema.)
Zugegeben ist das bei Rollenspielen nicht auf D&D beschränkt. Auch bei Magus: Die Erleuchtung sah ich sowas oft: Kennt zwar die Sphären, weiß aber eigentlich nicht wie Magiewürfe funktionieren.
Es scheint wohl so zu sein, dass das Lesen der Regeln zu anstrengend ist bzw. der Nutzer davon ausgeht, das auch so zu können. Crunch kann man so nebenbei immer mal durchstöbern. Die Abschnitte sind so kurz, dass man mal zwischendurch ein paar aufsaugen kann.
Wie vermeidet man sowas?
- D&D 3.5 macht das bei Feats gelgentlich sehr schön, wenn nach der Regel noch der Normal-Eintrag kommt, der behandelt wie die Grundregel wäre. Das bläht natürlich den Text auf.
- D&D 4e hat vielfach das Problem, dass freie und bedeutsame Keywords ohne Unterschied in einer Liste stehen. Freie sind dabei solche, die selbst keinen Effekt haben, sondern nur Angriffstelle für andere Effekte sind, während wichtige selbst eine Regel aufrufen. Die einfache Möglichkeit das zu vermeiden, ist die freien Keywords einfach kursiv zu setzen.
Zweischneidig scheint es mir möglichst viel aus den Grundregeln auszulagern und bei den einzelnen Crunchy Bits aufzuführen. Dann wird das wenige, was doch in den Grundregeln steht, wie mir scheint erst recht übersehen. Auf der anderen Seite ist das einzeln Aufgeführte natürlich gesichert.
D&D 4e ist in aller Munde und eine Sache fällt mir verstärkt auf: Viele Leute kennen zwar die ganzen Crunchy Bits, die Powers und Classes auswendig, aber nicht die Regeln die dafür gelten.
Das erste mal fiel mir sowas auf als ich damals Magic spielte. Da gabs dann Kiddies, die zwar ganze Kartensätze kannten, aber das Regelheftchen nie gelesen hatten und dann mit ganz merkwürdigen Interpretationen kamen, wie dieses oder jenes funktioniere. ("Effektstapel" war immer ein ganz beliebtes Thema.)
Zugegeben ist das bei Rollenspielen nicht auf D&D beschränkt. Auch bei Magus: Die Erleuchtung sah ich sowas oft: Kennt zwar die Sphären, weiß aber eigentlich nicht wie Magiewürfe funktionieren.
Es scheint wohl so zu sein, dass das Lesen der Regeln zu anstrengend ist bzw. der Nutzer davon ausgeht, das auch so zu können. Crunch kann man so nebenbei immer mal durchstöbern. Die Abschnitte sind so kurz, dass man mal zwischendurch ein paar aufsaugen kann.
Wie vermeidet man sowas?
- D&D 3.5 macht das bei Feats gelgentlich sehr schön, wenn nach der Regel noch der Normal-Eintrag kommt, der behandelt wie die Grundregel wäre. Das bläht natürlich den Text auf.
- D&D 4e hat vielfach das Problem, dass freie und bedeutsame Keywords ohne Unterschied in einer Liste stehen. Freie sind dabei solche, die selbst keinen Effekt haben, sondern nur Angriffstelle für andere Effekte sind, während wichtige selbst eine Regel aufrufen. Die einfache Möglichkeit das zu vermeiden, ist die freien Keywords einfach kursiv zu setzen.
Zweischneidig scheint es mir möglichst viel aus den Grundregeln auszulagern und bei den einzelnen Crunchy Bits aufzuführen. Dann wird das wenige, was doch in den Grundregeln steht, wie mir scheint erst recht übersehen. Auf der anderen Seite ist das einzeln Aufgeführte natürlich gesichert.
Donnerstag, Oktober 09, 2008
[B&B] Ausblick: Version 0.5
Hiho.
Ich hab die letzten Wochen ein bischen an der nächsten Version gewerkelt.
Nach den letzten Erfahrungen werden folgende Änderungen enthalten sein:
- Die Vorgeschichte wird umgebaut. Die war vielfach einfach zu aufwändig. Die Idee mit dem Kicker hat darüberhinaus nicht sauber funktioniert. Der ist weg. Daher gibts nun:
1x Aushängeschild (ehemals: "Label"). Ich weiß nicht, warum ich nicht vorher drauf gekommen bin, das mit dazuzuzählen.
4x Vorgeschichte. Beliebiges, was sich bis dato zugetragen hat.
2x Verquickungen. Vor diesem Schritt lesen alle ihre Vorgeschichte vor und jeder schreibt dann noch drei Einträge, die auf etwas zurückgreifen, was die anderen geschrieben haben. Das hatte sich beim Spiel auf Epos-Stammtisch ganz von allein so ergeben und das war sehr gut.
Bei der Charakterschaffung gibts für Stufe 0 weiterhin nur noch eine Reserve auf drei, die anderen auf zwei. Bis jetzt fiel ein interessantes Element (die richtige Verteidigung anzuzielen) bis Stufe 1 meistens weg. Das ist dann nicht mehr so.
Der Vorschlag bei Spielbeginn auf Stufe 1 anzufangen fliegt folgerichtig raus. Das ergibt jetzt einfach keinen Sinn mehr, zumal ich das genau einmal für ein Testspiel gemacht habe und danach nie wieder. (Zu aufwändig.)
Ich hab die letzten Wochen ein bischen an der nächsten Version gewerkelt.
Nach den letzten Erfahrungen werden folgende Änderungen enthalten sein:
- Die Vorgeschichte wird umgebaut. Die war vielfach einfach zu aufwändig. Die Idee mit dem Kicker hat darüberhinaus nicht sauber funktioniert. Der ist weg. Daher gibts nun:
1x Aushängeschild (ehemals: "Label"). Ich weiß nicht, warum ich nicht vorher drauf gekommen bin, das mit dazuzuzählen.
4x Vorgeschichte. Beliebiges, was sich bis dato zugetragen hat.
2x Verquickungen. Vor diesem Schritt lesen alle ihre Vorgeschichte vor und jeder schreibt dann noch drei Einträge, die auf etwas zurückgreifen, was die anderen geschrieben haben. Das hatte sich beim Spiel auf Epos-Stammtisch ganz von allein so ergeben und das war sehr gut.
Bei der Charakterschaffung gibts für Stufe 0 weiterhin nur noch eine Reserve auf drei, die anderen auf zwei. Bis jetzt fiel ein interessantes Element (die richtige Verteidigung anzuzielen) bis Stufe 1 meistens weg. Das ist dann nicht mehr so.
Der Vorschlag bei Spielbeginn auf Stufe 1 anzufangen fliegt folgerichtig raus. Das ergibt jetzt einfach keinen Sinn mehr, zumal ich das genau einmal für ein Testspiel gemacht habe und danach nie wieder. (Zu aufwändig.)
Mittwoch, Oktober 08, 2008
Was ist Pen&Paper-Rollenspiel?
Guten Morgen.
Weil ichs immer mal wieder brauche: Hier die Definition von Pen & Paper Role-Playing Game (in dieser Formulierung auf meinem Mist gewachsen).
1. Pen&Paper-Rollenspiel (eigentlich: Pen & Paper Role-Playing Game) ist eine Art Gruppenspiel, das normalerweise sitzend, häufig am Tisch gespielt wird. Eine Spielsitzung umfasst meist einen Nachmittag oder Abend.
2. Die Teilnehmer erdenken sich eine fiktive Umgebung, verändern diese durch Erzählung und versetzen sich in diese hinein.
3. Gewisse Figuren in dieser fiktiven Umgebung werden zeitweise oder dauerhaft unter die Kontrolle eines einzelnen Spielers gestellt. ("Der Spieler spielt den Charakter.") Er spricht für sie (ggf. mit verstellter Stimme oder besonderer Sprache) und benutzt vielleicht spezielle Gestik oder Mimik.
4. Vielfach (aber nicht immer) werden spezielle Spielwerte und/oder Zufallsexperimente benutzt, mit denen
a) unerwartete Wendungen und Spannung ins Spiel kommen sollen
b) die Spieler strategisch und taktisch umgehen können, um die fiktive Umgebung in ihrem Sinne zu formen.
5. Es ist darüberhinaus möglich Figuren, Karten oder ähnliche Mittel zur Verdeutlichung des Geschehens in der fiktiven Umgebung zu nutzen, aber der Umgang mit solchen Mitteln ist dem Erzählen und Spielen von Charakteren nachgeordnet. Die meisten Rollenspiele verwenden diese Mittel nicht durchgehend.
Und nun für die vewirrten Väter, Mütter, Lehrer und sonstigen Außenstehenden:
Pen&Paper-Rollenspiele unterscheiden sich von...
...Live-Rollenspielen (auch LARPs, Live Adventure Role-Playing Games) dadurch dass die Spieler meist sitzen bleiben und sich zum Spiel nicht verkleiden. Live-Rollenspiel wird dagegen meist in der Natur oder an passenden Orten in Verkleidung ("Gewandung") und über mehrere Tage gespielt.
...Computer-Rollenspielen dadurch, dass kein PC benötigt wird. Computer-Rollenspiele sind insofern vom Pen&Paper-Rollenspiel inspiriert, dass sie dessen sekundäre Mittel (also gewisse Formen von Spielwerten und Zufallsprozessen) auf ein Computerspiel übertragen haben.
...Brett-/Gesellschaftsspielen dadurch, dass das primäre Mittel und Ziel des Pen&Paper-Rollenspiels die Entwicklung der fiktiven Umgebung durch Erzählung und Ausspielen von Charakteren ist. Ein Spielbrett kommt höchstens unterstützend zum Einsatz.
...Trading Card Games/Collectible Card Games (TCG/CCG), sowie Table-Top-Spielen/Miniaturen-Spielen in gleicher Hinsicht wie von Brett-/Gesellschaftsspielen. Zwar können beim Pen&Paper-Rollenspiel Miniaturen oder spezielle Spielkarten zum Einsatz kommen, diese sind aber immer sekundäre Mittel.
...Abenteuer-Spielbüchern (etwa: Die Insel der 1000 Gefahren) dadurch, dass dass mehrere Spieler benötigt werden und die Handlung nicht exakt durch ein Buch vorgegeben ist. (Auch wenn Rollenspieler vielfach spezielle Bücher benutzen.)
Weil ichs immer mal wieder brauche: Hier die Definition von Pen & Paper Role-Playing Game (in dieser Formulierung auf meinem Mist gewachsen).
1. Pen&Paper-Rollenspiel (eigentlich: Pen & Paper Role-Playing Game) ist eine Art Gruppenspiel, das normalerweise sitzend, häufig am Tisch gespielt wird. Eine Spielsitzung umfasst meist einen Nachmittag oder Abend.
2. Die Teilnehmer erdenken sich eine fiktive Umgebung, verändern diese durch Erzählung und versetzen sich in diese hinein.
3. Gewisse Figuren in dieser fiktiven Umgebung werden zeitweise oder dauerhaft unter die Kontrolle eines einzelnen Spielers gestellt. ("Der Spieler spielt den Charakter.") Er spricht für sie (ggf. mit verstellter Stimme oder besonderer Sprache) und benutzt vielleicht spezielle Gestik oder Mimik.
4. Vielfach (aber nicht immer) werden spezielle Spielwerte und/oder Zufallsexperimente benutzt, mit denen
a) unerwartete Wendungen und Spannung ins Spiel kommen sollen
b) die Spieler strategisch und taktisch umgehen können, um die fiktive Umgebung in ihrem Sinne zu formen.
5. Es ist darüberhinaus möglich Figuren, Karten oder ähnliche Mittel zur Verdeutlichung des Geschehens in der fiktiven Umgebung zu nutzen, aber der Umgang mit solchen Mitteln ist dem Erzählen und Spielen von Charakteren nachgeordnet. Die meisten Rollenspiele verwenden diese Mittel nicht durchgehend.
Und nun für die vewirrten Väter, Mütter, Lehrer und sonstigen Außenstehenden:
Pen&Paper-Rollenspiele unterscheiden sich von...
...Live-Rollenspielen (auch LARPs, Live Adventure Role-Playing Games) dadurch dass die Spieler meist sitzen bleiben und sich zum Spiel nicht verkleiden. Live-Rollenspiel wird dagegen meist in der Natur oder an passenden Orten in Verkleidung ("Gewandung") und über mehrere Tage gespielt.
...Computer-Rollenspielen dadurch, dass kein PC benötigt wird. Computer-Rollenspiele sind insofern vom Pen&Paper-Rollenspiel inspiriert, dass sie dessen sekundäre Mittel (also gewisse Formen von Spielwerten und Zufallsprozessen) auf ein Computerspiel übertragen haben.
...Brett-/Gesellschaftsspielen dadurch, dass das primäre Mittel und Ziel des Pen&Paper-Rollenspiels die Entwicklung der fiktiven Umgebung durch Erzählung und Ausspielen von Charakteren ist. Ein Spielbrett kommt höchstens unterstützend zum Einsatz.
...Trading Card Games/Collectible Card Games (TCG/CCG), sowie Table-Top-Spielen/Miniaturen-Spielen in gleicher Hinsicht wie von Brett-/Gesellschaftsspielen. Zwar können beim Pen&Paper-Rollenspiel Miniaturen oder spezielle Spielkarten zum Einsatz kommen, diese sind aber immer sekundäre Mittel.
...Abenteuer-Spielbüchern (etwa: Die Insel der 1000 Gefahren) dadurch, dass dass mehrere Spieler benötigt werden und die Handlung nicht exakt durch ein Buch vorgegeben ist. (Auch wenn Rollenspieler vielfach spezielle Bücher benutzen.)
Montag, Oktober 06, 2008
[B&B] Ein|Fluss-Diagramm
Hiho.
Auf besonderen Wunsch von Reinecke habe ich die Regeln zum Thema Einfluss bei B&B in ein Kirk-Diagramm (siehe RPG-Patterns in der Seitenleiste) geschrieben.

Das Ergebnis ist zwar hässlich, aber wie ich hoffe zumindest leserlich. Nicht mehr richtig erkennen kann man leider, dass bei Makel ein Kuller im Kreis (also ein Contested Gauge) stehen soll.
Das Ganze anzufertigen war ein bischen aufwändig, denn das Diagramm ist vergleichsweise detailliert. War aber eine schöne Übung. Die Auswirkungen von Glück und Verletzung hab ich mir trotzdem gespart.
Ich hab weiterhin ein paar eigene Zeichen benutzt:
- Doppelte Linien durch einen Pfeil zeigen ein Limit an, jenseits dessen die Wirkung nicht stattfinden kann. Durchgezogene Pfeile auf den Doppelstrich eröhen das Limit, gestrichelte setzen das Limit runter.
- Die beiden Würfel stehen in einer Kartusche, um anzuzeigen, dass zwei getrennte Abfragen mit einem Wurf erledigt werden.
- Die vertikale Linie vor Gunst soll anzeigen, dass die ankommenden Pfeile gegeneiander aufgerechnet werden. Ablehnung kann die Gunst nicht senken. Sie verhindert nur, dass sie hochgeht.
- Dass die bevorzugte Umgangsform ein Kästchen ist, soll andeuten, dass sich um einen binären Wert handelt, den man gerne auf '1' hat. Die Notation ist nicht von mir, aber ich kann grad nicht sagen, wer sich das ausgedacht hat.
- Die Kartusche um Umgangsform und Einfluss soll andeuten, dass die Werte addiert werden. Einen weiteren Kringel und zwei Pfeile drauf zu zeichnen, wäre wohl besserer Stil gewesen, aber das ist mir jetzt egal.
EDIT: Da ist ein Fehler drin. Der Pfeil auf das Limit von Bonuswürfel zum Würfelzeichen sollte durchgezogen sein. Wenn Vorrat an Grundwürfeln groß ist, ist auch das Limit groß.
Mist. Vielleicht mach ich das die Tage nochmal.
Auf besonderen Wunsch von Reinecke habe ich die Regeln zum Thema Einfluss bei B&B in ein Kirk-Diagramm (siehe RPG-Patterns in der Seitenleiste) geschrieben.

Das Ergebnis ist zwar hässlich, aber wie ich hoffe zumindest leserlich. Nicht mehr richtig erkennen kann man leider, dass bei Makel ein Kuller im Kreis (also ein Contested Gauge) stehen soll.
Das Ganze anzufertigen war ein bischen aufwändig, denn das Diagramm ist vergleichsweise detailliert. War aber eine schöne Übung. Die Auswirkungen von Glück und Verletzung hab ich mir trotzdem gespart.
Ich hab weiterhin ein paar eigene Zeichen benutzt:
- Doppelte Linien durch einen Pfeil zeigen ein Limit an, jenseits dessen die Wirkung nicht stattfinden kann. Durchgezogene Pfeile auf den Doppelstrich eröhen das Limit, gestrichelte setzen das Limit runter.
- Die beiden Würfel stehen in einer Kartusche, um anzuzeigen, dass zwei getrennte Abfragen mit einem Wurf erledigt werden.
- Die vertikale Linie vor Gunst soll anzeigen, dass die ankommenden Pfeile gegeneiander aufgerechnet werden. Ablehnung kann die Gunst nicht senken. Sie verhindert nur, dass sie hochgeht.
- Dass die bevorzugte Umgangsform ein Kästchen ist, soll andeuten, dass sich um einen binären Wert handelt, den man gerne auf '1' hat. Die Notation ist nicht von mir, aber ich kann grad nicht sagen, wer sich das ausgedacht hat.
- Die Kartusche um Umgangsform und Einfluss soll andeuten, dass die Werte addiert werden. Einen weiteren Kringel und zwei Pfeile drauf zu zeichnen, wäre wohl besserer Stil gewesen, aber das ist mir jetzt egal.
EDIT: Da ist ein Fehler drin. Der Pfeil auf das Limit von Bonuswürfel zum Würfelzeichen sollte durchgezogen sein. Wenn Vorrat an Grundwürfeln groß ist, ist auch das Limit groß.
Mist. Vielleicht mach ich das die Tage nochmal.
Und nun für etwas komplettlich Anderes...
Wer kennt sie nicht diese Seuche, wie sie um sich greift? In Blog-Beiträgen und Foren-Themen? Selbst bei Leuten, die sonst eigentlich der deutschen Rechtschreibung mächtig sind?
Zeit für etwas orthographische Lernung:
Im Deutschen werden Komposita zusammen- oder mit Bindestrich geschrieben. Das gilt selbst, wenn Eigennamen oder englische Worte in dem Kompositum vorkommen.
Es ist akzeptabel, wenn alle Worte in der Reihung englisch sind, diese (wie im Englischen üblich) als fremdsprachlichen Ausdruck getrennt zu schreiben. Sobald aber irgendein Teil deutsch ist, schlägt die deutsche Rechtschreibung gnadenlos zu.
Es ist also etwa ein PoD-Buch, Cohen-Brothers-Film oder ein Stargate-Episodenguide.
Wie alle Rechtschreibfehler kann sowas mal passieren, aber, liebe Leute, schaut doch wenigstens bei euren Überschriften mal, was ihr verzapft.
Zeit für etwas orthographische Lernung:
Im Deutschen werden Komposita zusammen- oder mit Bindestrich geschrieben. Das gilt selbst, wenn Eigennamen oder englische Worte in dem Kompositum vorkommen.
Es ist akzeptabel, wenn alle Worte in der Reihung englisch sind, diese (wie im Englischen üblich) als fremdsprachlichen Ausdruck getrennt zu schreiben. Sobald aber irgendein Teil deutsch ist, schlägt die deutsche Rechtschreibung gnadenlos zu.
Es ist also etwa ein PoD-Buch, Cohen-Brothers-Film oder ein Stargate-Episodenguide.
Wie alle Rechtschreibfehler kann sowas mal passieren, aber, liebe Leute, schaut doch wenigstens bei euren Überschriften mal, was ihr verzapft.
Samstag, September 27, 2008
Klasse gemacht!
Nabend.
Belchion bloggt über Klassen. Da mach ich mit.
Ich habe von Klassen in diesem Blog noch gar nicht geredet, dabei ist das ein nettes Stilmittel. Dazu müssen wir natürlich erstmal wissen: Was ist eine Klasse? Als Klassen werden wohl meist Dinge bezeichnet wie:
- Klassen bei D&D.
- Clans bei Vampire: Die Maskerade.
- Heldentypen bei DSA prä-4.
Das sind nur drei bekannte Spiele und schon gibt es in der mechanischen Ausgestaltung erhebliche Unterschiede. Wenn man das abstrahiert, bekommt man:
Eine Klasse ist ein Crunchy Bit. Die mechanische Seite des Bits modifiziert gewisse andere Prozesse und kann ggf. auch ur-eigene Werte und Mechanismen beinhalten.
(Von den drei genannten haben nur die Klassen bei D&D eigene Werte und Mechanismen.)
Leider haben wir so noch nicht viel in der Hand. Crunch gibts wie Sand am Meer, und dass sich Crunchy Bits sich gegenseitig manipulieren, liegt in der Natur der Sache. Das ist kein Alleinstellungsmerkmal.
Es wäre schön, wenn man sagen könnte, dass jeder Charakter nur eine Klasse hat, aber das geht schon bei AD&D irgendwie schief. Auch da ist nichts zu holen.
Verkompliziert wird das Problem noch dadurch, dass sowohl die klassischen Archtypen bei Shadowrun irgendwie Ähnlichkeiten mit Klassen haben, als auch dass beispielsweise die Kampfschulen bei Arcane Codex klassenartig erscheinen.
Offenbar kann etwas ein Gefühl von "Klasse" vermitteln, selbst wenn es die Charaktere nicht haben müssen (Arcane Codex) oder noch nicht mal an sich Regelelement geschweige denn ein Crunchy Bit ist (Shadowrun).
Mechanisch kommen wir Klassen also anscheinend nur schwer bei.
Die fiktive Seite ist auch nicht sehr ergiebig. Klassen entsprechen Clubs, Rassen, Familien, Professionen, Sternzeichen oder noch ganz anderen Dingen. Manchmal tun sie das sogar alles auf einmal und wild durcheinander. (Du bist Thorwaler oder Krieger.)
Man könnte jetzt meinen, dass eine Klasse irgendetwas mit Zugehörigkeit zu einer Gruppe in der Spielwelt zu tun hat, aber selbst das funktioniert nicht, wie wir an D&D sehen: Ein Kämpfer ist jemand der kämpft, aber dass es sich um einen Kämpfer handelt, lässt sich in der Fiktion nur schwerlich feststellen, denn Barbaren kämpfen auch.
Wenn es also mit der Mechanik nicht recht funktioniert und mit der Fiktion nicht klappt, was bleibt dann noch? - Dann müssen wir uns auf eine Basis zurückziehen, auf der noch nicht gespielt wird, denn gespielt wird beim Rollenspiel in Fiktion und ggf. Mechanik. Wenn wir aber noch nicht spielen, dann reden wir noch drüber.
Und daher findet sich:
Klassen sind die vorgegebenen Antworten eines Spiels auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter?
Und so ist auch klar, warum man Klassen in sein Rollenspiel tut. Nicht etwa, um es Anfängern leichter oder das Spiel übersichtlicher zu machen, wie gerne behauptet wird. Das ließe sich sehr viel einfacher erreichen. Sondern um genau solche Antworten bereitzustellen und die Kundschaft so dazu zu bringen, miteinander über ihr Spielen zu reden.
Viele klassische Forge-Spiele dagegen eliminieren solche vorgeformten Fan-Dialoge gleichsam. Locker leichte Gespräche im Stile "Ich spiel nen Decker" und "Wir waren in Maraskan" funktionieren plötzlich nicht mehr. Deshalb kamen die Leute auch auf den Trichter "Actual Plays" zu schreiben. Das ist die einzige Möglichkeit wie man anderen noch ungefähr begreiflich machen kann, was man da gespielt hat. Und deshalb liest man Actual Plays über die sog. Klassischen Rollenspiele auch nur, wenn sie nicht den Inhalt der Runde zum Gegenstand haben, sondern die Runde an sich oder das Regelwerk oder sonst etwas. Der Inhalt ließe sich viel ökonomischer rüberbringen mit: "Hugo spielt nen Ventrue."
Belchion bloggt über Klassen. Da mach ich mit.
Ich habe von Klassen in diesem Blog noch gar nicht geredet, dabei ist das ein nettes Stilmittel. Dazu müssen wir natürlich erstmal wissen: Was ist eine Klasse? Als Klassen werden wohl meist Dinge bezeichnet wie:
- Klassen bei D&D.
- Clans bei Vampire: Die Maskerade.
- Heldentypen bei DSA prä-4.
Das sind nur drei bekannte Spiele und schon gibt es in der mechanischen Ausgestaltung erhebliche Unterschiede. Wenn man das abstrahiert, bekommt man:
Eine Klasse ist ein Crunchy Bit. Die mechanische Seite des Bits modifiziert gewisse andere Prozesse und kann ggf. auch ur-eigene Werte und Mechanismen beinhalten.
(Von den drei genannten haben nur die Klassen bei D&D eigene Werte und Mechanismen.)
Leider haben wir so noch nicht viel in der Hand. Crunch gibts wie Sand am Meer, und dass sich Crunchy Bits sich gegenseitig manipulieren, liegt in der Natur der Sache. Das ist kein Alleinstellungsmerkmal.
Es wäre schön, wenn man sagen könnte, dass jeder Charakter nur eine Klasse hat, aber das geht schon bei AD&D irgendwie schief. Auch da ist nichts zu holen.
Verkompliziert wird das Problem noch dadurch, dass sowohl die klassischen Archtypen bei Shadowrun irgendwie Ähnlichkeiten mit Klassen haben, als auch dass beispielsweise die Kampfschulen bei Arcane Codex klassenartig erscheinen.
Offenbar kann etwas ein Gefühl von "Klasse" vermitteln, selbst wenn es die Charaktere nicht haben müssen (Arcane Codex) oder noch nicht mal an sich Regelelement geschweige denn ein Crunchy Bit ist (Shadowrun).
Mechanisch kommen wir Klassen also anscheinend nur schwer bei.
Die fiktive Seite ist auch nicht sehr ergiebig. Klassen entsprechen Clubs, Rassen, Familien, Professionen, Sternzeichen oder noch ganz anderen Dingen. Manchmal tun sie das sogar alles auf einmal und wild durcheinander. (Du bist Thorwaler oder Krieger.)
Man könnte jetzt meinen, dass eine Klasse irgendetwas mit Zugehörigkeit zu einer Gruppe in der Spielwelt zu tun hat, aber selbst das funktioniert nicht, wie wir an D&D sehen: Ein Kämpfer ist jemand der kämpft, aber dass es sich um einen Kämpfer handelt, lässt sich in der Fiktion nur schwerlich feststellen, denn Barbaren kämpfen auch.
Wenn es also mit der Mechanik nicht recht funktioniert und mit der Fiktion nicht klappt, was bleibt dann noch? - Dann müssen wir uns auf eine Basis zurückziehen, auf der noch nicht gespielt wird, denn gespielt wird beim Rollenspiel in Fiktion und ggf. Mechanik. Wenn wir aber noch nicht spielen, dann reden wir noch drüber.
Und daher findet sich:
Klassen sind die vorgegebenen Antworten eines Spiels auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter?
Und so ist auch klar, warum man Klassen in sein Rollenspiel tut. Nicht etwa, um es Anfängern leichter oder das Spiel übersichtlicher zu machen, wie gerne behauptet wird. Das ließe sich sehr viel einfacher erreichen. Sondern um genau solche Antworten bereitzustellen und die Kundschaft so dazu zu bringen, miteinander über ihr Spielen zu reden.
Viele klassische Forge-Spiele dagegen eliminieren solche vorgeformten Fan-Dialoge gleichsam. Locker leichte Gespräche im Stile "Ich spiel nen Decker" und "Wir waren in Maraskan" funktionieren plötzlich nicht mehr. Deshalb kamen die Leute auch auf den Trichter "Actual Plays" zu schreiben. Das ist die einzige Möglichkeit wie man anderen noch ungefähr begreiflich machen kann, was man da gespielt hat. Und deshalb liest man Actual Plays über die sog. Klassischen Rollenspiele auch nur, wenn sie nicht den Inhalt der Runde zum Gegenstand haben, sondern die Runde an sich oder das Regelwerk oder sonst etwas. Der Inhalt ließe sich viel ökonomischer rüberbringen mit: "Hugo spielt nen Ventrue."
Montag, September 15, 2008
[B&B] Burgen, mehr Burgen und Backwaren
Hi.
Ich hab jüngst mit dem Gedanken gespielt B&B Regeln für Gruppierungen zu verpassen, also Organisationen quasi Charakterwerte zu geben. Die Idee ist natürlich gar nicht so neu.
Für B&B könnte das so funktionieren (natürlich noch völlig ungetestet):
Gruppierungen haben vier Reserven: Mannstärke (Ausdauer), Expertise (Verstand), Organisation (Reaktion) und Finanzen (Glück). Die funktionieren jeweils wie ihre Äquivalente bei Charakteren.
Gruppierungen können sich untereinander hauen und dafür auch Schadensleisten. Regionale Gruppierungen entsprechen Mooks, überregionale Meistern und große Reiche sind Monster.
Die Schadensarten heißen:
Politisch (geblockt von Mannstärke und Expertise)
Kriegerisch (geblockt von Mannstärke und Organisation)
Heimlich (geblockt von Organistion und Expertise)
Gruppierungen kennen keinen Schock-Schaden.
Gruppierungen haben infolge dessen auch Fähigkeiten. Sie können Angriffe, Flüche und Infrastruktur-Fähigkeiten lernen. Letztere ähneln wohltuenden Fähigkeiten bei Charakteren, werden also genutzt Reserven zu füllen und Schaden zu heilen.
Gruppierungen haben haben generell kleinere Werte. Eine Stufe-0-Gruppe beginnt mit Reserven von 2/2/1/1 (statt 3/3/2/2) und vier Steigerungen, wobei mindestens eine für eine Besonderheit aufgewandt werden muss.
Auf der Ebene der Gruppierungen verläuft das Spiel ständig in Runden. Es gibt keine Festlegung wie lang eine Runde intime ist; die Zeitabstände können sogar im Spiel variieren. Es sollte jeweils so vorgegangen werden, wie es am passensten erscheint.
Aus dieser Regel folgt, dass Infrastruktur auch in laufenden Konflikten eingesetzt werden kann. (Es läuft ja quasi immer einer.) Infrastruktur braucht also eine Handlung wie alles andere, es kann aber keine Reserve befüllt werden, aus der in der letzten Runde eine freiwillig Ladung ausgeben wurde. Ladungsverlust durch Schwächende Flüche zählt nicht.
So weit, so einfach. Allerdings möchte ich es, wenn dann so haben, das Charakter-Ebene und Gruppen-Ebene sich gegenseitig beeinflussen können. Erstmal Charaktere nach Gruppe:
Eine Gruppe bekommt neue Steigerungen, wenn die Helden eine Mission erfüllen, die der Gruppierung nützt. Höchstens eine Steigerung pro Abenteuer.
Helden können darüberhinaus ihre eigenen Taten im Namen der Gruppe vollbringen und sich so an die Gruppierung binden. Der Held überträgt dann seine Steigerung auf die Gruppe. Er kann die Tat trotzdem weiterhin für seinen nächsten Stufenaufstieg zählen.
Der Held erhält so Einfluss in der Gruppe. Statt die entsprechende Tat für einen Zusatzerfolg anzurufen, kann er sie einmal pro Abenteuer benutzen, um für die Gruppe Bonuserfolge zu produzieren. Der Held macht einen normalen Fähigkeitswurf und die Gruppe kann die erzeugten Bonuswürfel für ihren nächsten Wurf benutzen.
Auf diese Weise wird die Gruppe sowohl von allein besser, aber wer will kann auch mehr investieren. Außerdem hab ich so eine gut regulierbare Möglichkeit, wie etwa ein Spezialist seine Fähigkeiten auch der Gruppe zugute kommen lassen kann.
Die andere Richtung fällt mir etwas schwerer. Am besten wärs, wenn man aus den Reserven der Gruppe was ausgibt, was dann auf der Charakterebene wirkt.
Es sollte auf jeden Fall die Möglichkeit geben etwa Leute aus der Gruppe mitzunehmen als Verstärkung und zwar am besten auch über Stufe 0. Das gäbe dann zwei Dimensionen: Wiviele Leute kriegt man und welche Stufe sollen sie haben. (Sowas ist immer schwierig.)
Falls jemand Ideen hat, bin ich ganz Auge.
Ich hab jüngst mit dem Gedanken gespielt B&B Regeln für Gruppierungen zu verpassen, also Organisationen quasi Charakterwerte zu geben. Die Idee ist natürlich gar nicht so neu.
Für B&B könnte das so funktionieren (natürlich noch völlig ungetestet):
Gruppierungen haben vier Reserven: Mannstärke (Ausdauer), Expertise (Verstand), Organisation (Reaktion) und Finanzen (Glück). Die funktionieren jeweils wie ihre Äquivalente bei Charakteren.
Gruppierungen können sich untereinander hauen und dafür auch Schadensleisten. Regionale Gruppierungen entsprechen Mooks, überregionale Meistern und große Reiche sind Monster.
Die Schadensarten heißen:
Politisch (geblockt von Mannstärke und Expertise)
Kriegerisch (geblockt von Mannstärke und Organisation)
Heimlich (geblockt von Organistion und Expertise)
Gruppierungen kennen keinen Schock-Schaden.
Gruppierungen haben infolge dessen auch Fähigkeiten. Sie können Angriffe, Flüche und Infrastruktur-Fähigkeiten lernen. Letztere ähneln wohltuenden Fähigkeiten bei Charakteren, werden also genutzt Reserven zu füllen und Schaden zu heilen.
Gruppierungen haben haben generell kleinere Werte. Eine Stufe-0-Gruppe beginnt mit Reserven von 2/2/1/1 (statt 3/3/2/2) und vier Steigerungen, wobei mindestens eine für eine Besonderheit aufgewandt werden muss.
Auf der Ebene der Gruppierungen verläuft das Spiel ständig in Runden. Es gibt keine Festlegung wie lang eine Runde intime ist; die Zeitabstände können sogar im Spiel variieren. Es sollte jeweils so vorgegangen werden, wie es am passensten erscheint.
Aus dieser Regel folgt, dass Infrastruktur auch in laufenden Konflikten eingesetzt werden kann. (Es läuft ja quasi immer einer.) Infrastruktur braucht also eine Handlung wie alles andere, es kann aber keine Reserve befüllt werden, aus der in der letzten Runde eine freiwillig Ladung ausgeben wurde. Ladungsverlust durch Schwächende Flüche zählt nicht.
So weit, so einfach. Allerdings möchte ich es, wenn dann so haben, das Charakter-Ebene und Gruppen-Ebene sich gegenseitig beeinflussen können. Erstmal Charaktere nach Gruppe:
Eine Gruppe bekommt neue Steigerungen, wenn die Helden eine Mission erfüllen, die der Gruppierung nützt. Höchstens eine Steigerung pro Abenteuer.
Helden können darüberhinaus ihre eigenen Taten im Namen der Gruppe vollbringen und sich so an die Gruppierung binden. Der Held überträgt dann seine Steigerung auf die Gruppe. Er kann die Tat trotzdem weiterhin für seinen nächsten Stufenaufstieg zählen.
Der Held erhält so Einfluss in der Gruppe. Statt die entsprechende Tat für einen Zusatzerfolg anzurufen, kann er sie einmal pro Abenteuer benutzen, um für die Gruppe Bonuserfolge zu produzieren. Der Held macht einen normalen Fähigkeitswurf und die Gruppe kann die erzeugten Bonuswürfel für ihren nächsten Wurf benutzen.
Auf diese Weise wird die Gruppe sowohl von allein besser, aber wer will kann auch mehr investieren. Außerdem hab ich so eine gut regulierbare Möglichkeit, wie etwa ein Spezialist seine Fähigkeiten auch der Gruppe zugute kommen lassen kann.
Die andere Richtung fällt mir etwas schwerer. Am besten wärs, wenn man aus den Reserven der Gruppe was ausgibt, was dann auf der Charakterebene wirkt.
Es sollte auf jeden Fall die Möglichkeit geben etwa Leute aus der Gruppe mitzunehmen als Verstärkung und zwar am besten auch über Stufe 0. Das gäbe dann zwei Dimensionen: Wiviele Leute kriegt man und welche Stufe sollen sie haben. (Sowas ist immer schwierig.)
Falls jemand Ideen hat, bin ich ganz Auge.
Sonntag, September 14, 2008
[Balance] in [B&B]
Salvete.
Wie angekündigt möchte ich, wie angekündigt, einmal die Reserven in B&B betrachten, also die vier Attribute Ausdauer, Reaktion, Verstand, Glück. Die werden natürlich alle mit den gleichen Punkten bezahlt, sind also nach allem, was wir wissen gefährdet.
Weiter gilt:
Die Werte sind alle potent. Jeder stellt eine bestimmte Ressource bereit, die einzigartige mechanische Effekte hat (Reaktion : Zusatzaktion; Glück : Re-rolls...). Für jeden dieser Effekte gibt es keine andere Möglichkeit ihn zu erlangen.
Das ist jetzt ein hervorragender Unterbau dafür, dass sich die Werte balanciert anfühlen, denn sie sind nur schwer vergleichbar. Alle Ungerechtigkeiten werden aber durch einen kleinen Kniff ausgeschlossen, den ich bei mir "Abfluss-Trick" getauft habe.
Es gibt nämlich die Möglichkeit Fähigkeiten (die Werte auf die gewürfelt wird) mit Verstärkungen auszustatten (mehrere Ziele angreifen...), wodurch die Fähigkeit erst einmal teurer wird. Um die erhöhten Kosten nicht zu zahlen, kann die Verstärkung mit einer Beschränkung versehen werden, z.B. funktioniert sie nur, wenn eine Ladung aus einer ausgewählten Reserve dafür benutzt wird. (Der normale Effekt der Reserve tritt nicht ein.)
Damit kann sich jetzt jeder Spieler die Reserven selbst ausbalancieren. Wer meint, dass eine gewisse Reserve schwächer ist als eine andere, kann sie benutzen, um seine Kewl Powerz zu befeuern. (Abfluss-Trick, weil die "unnützen" Ladungen statt sich in der Reserve zu stauen einen zusätzlichen Abfluss bekommen.)
Wie angekündigt möchte ich, wie angekündigt, einmal die Reserven in B&B betrachten, also die vier Attribute Ausdauer, Reaktion, Verstand, Glück. Die werden natürlich alle mit den gleichen Punkten bezahlt, sind also nach allem, was wir wissen gefährdet.
Weiter gilt:
Die Werte sind alle potent. Jeder stellt eine bestimmte Ressource bereit, die einzigartige mechanische Effekte hat (Reaktion : Zusatzaktion; Glück : Re-rolls...). Für jeden dieser Effekte gibt es keine andere Möglichkeit ihn zu erlangen.
Das ist jetzt ein hervorragender Unterbau dafür, dass sich die Werte balanciert anfühlen, denn sie sind nur schwer vergleichbar. Alle Ungerechtigkeiten werden aber durch einen kleinen Kniff ausgeschlossen, den ich bei mir "Abfluss-Trick" getauft habe.
Es gibt nämlich die Möglichkeit Fähigkeiten (die Werte auf die gewürfelt wird) mit Verstärkungen auszustatten (mehrere Ziele angreifen...), wodurch die Fähigkeit erst einmal teurer wird. Um die erhöhten Kosten nicht zu zahlen, kann die Verstärkung mit einer Beschränkung versehen werden, z.B. funktioniert sie nur, wenn eine Ladung aus einer ausgewählten Reserve dafür benutzt wird. (Der normale Effekt der Reserve tritt nicht ein.)
Damit kann sich jetzt jeder Spieler die Reserven selbst ausbalancieren. Wer meint, dass eine gewisse Reserve schwächer ist als eine andere, kann sie benutzen, um seine Kewl Powerz zu befeuern. (Abfluss-Trick, weil die "unnützen" Ladungen statt sich in der Reserve zu stauen einen zusätzlichen Abfluss bekommen.)
Samstag, September 13, 2008
Meta-Game Stategies
Hi.
Meta-gaming ist ja ein viel benutzter Begriff und nicht alle sind sich einig, was das heißen. Was z.B. gleichman in seinem Zwiebelmodell benutzt (siehe Seitenleiste) ist was ganz anderes als meist unter dem Begriff in Foren diskutiert wird.
Hier ist nochmal was ganz anderes und wie ich finde sehr sinnvoll:
Meta-gaming strategies (or MGS), then, are techniques which operate ouside of games, but are designed to influence the results of these games, or the context in which the games are played. They are all used by players pursuing meta-game goals, as well.
Often, they are social or phychological strategies, employed to generate valuable social power - or social currency, as it is called here. Many, though, are designed to deliver a direct competitive advantage in the game - often, by any means necessary. There are friendly strategies and unfriendly ones. Who are we to judge whether they're good or bad?
Kommt von hier und die Jungs haben eine Liste mit solchen Vorgehensweisen gemacht.
Meta-gaming ist ja ein viel benutzter Begriff und nicht alle sind sich einig, was das heißen. Was z.B. gleichman in seinem Zwiebelmodell benutzt (siehe Seitenleiste) ist was ganz anderes als meist unter dem Begriff in Foren diskutiert wird.
Hier ist nochmal was ganz anderes und wie ich finde sehr sinnvoll:
Meta-gaming strategies (or MGS), then, are techniques which operate ouside of games, but are designed to influence the results of these games, or the context in which the games are played. They are all used by players pursuing meta-game goals, as well.
Often, they are social or phychological strategies, employed to generate valuable social power - or social currency, as it is called here. Many, though, are designed to deliver a direct competitive advantage in the game - often, by any means necessary. There are friendly strategies and unfriendly ones. Who are we to judge whether they're good or bad?
Kommt von hier und die Jungs haben eine Liste mit solchen Vorgehensweisen gemacht.
Freitag, September 12, 2008
Mage: The Ascension @ nWoD
Hi.
Vor geraumer Zeit hatte ich mal eine Konversion ausgearbeitet, mit der man Mage: The Ascension (also das alte) mit der neuen WoD spielen kann. Ich hatte das hier nie gepostet und heute kams mir mal wieder in den Sinn.
Also eine Konversion auf simplere Regelwerk und nebenbei sollten ein paar Probleme behoben werden:
- Rotes bringen nichts, werden aber im Hintergrund immer als total bedeutend dargestellt.
- Nicht erwachte Zauberer (= Hexer, Scharlatane, Lineare) benutzen total andere Regeln als Erwachte. Das ist unpraktisch.
- Das Purple Paradigma.
Letzteres ist für mich ein primäres Problem bei Magus. Der Begriff steht für folgenden Widerspruch: Angeblich ist Magus ein Spiel, wo jedes beliebige Weltbild richtig ist. Aber die Regeln zwingen ein ganz bestimmtes Weltbild auf, so kann ein Magier immer erst sich selbst heilen und eine Stufe später andere Leute. Usw.
Wir fangen mal mit dem Lila Weltbild an:
- Der Avatar-Hintergrund ist schlecht. Ggf. glaubt ein Charakter nicht an Avatare. Weg damit. Wer eine Stimme im Kopf will, kann die haben. Sagt sie was Sinnvolles, ist es ein Mentor. Persönliche Quintessenz gibts nicht mehr, denn Tass (Wasser aus dem Zauberbrunnen etc.) ist in den meisten Fällen sowieso interessanter.
- Prime ist eine Sphäre, mit der man Magie und das Universum versteht. Aber das kann man gar nicht verstehen, man ist immer nur seiner eigenen Illusion erlegen. Die Sphäre fliegt also raus:
-- Zaubertränke (und andere 1x-Gegenstände) kann jetzt jeder brauen. (Dann hat auch keiner mehr Stress weil er Hanging Foci nicht verstanden hat. Die kann man dann rausnehmen.)
-- Für andere magische Gegenstände s.u.
-- Das Erschaffen-aus-dem-nichts ist eine völlig zahnlose Regel, die jeder jederzeit umgehen kann und kann damit auch gleich rausfliegen.
-- Alle anderen Effekte (Quintessenz wahrnehmen, bewegen, rumwerfen) werden ersatzlos gestrichen. Persönliche Quintesenz gibts ja auch nicht mehr.
- Spirit ist ein Problem, grade bei den Technomanten, die an solchen Firlefanz nicht recht glauben. Die ganze Geschichte mit Reisen in andere Dimensionen wird aus der Sphäre ausgegliedert (s.u.). Dafür bekommt Spirit alles Unterbewusste und Gefühlsmäßige zu Lasten von Mind. Mind war sowieso zu stark.
- Entropie verknüpft zwei völlig merkwürdige Dinge: Tod und Schicksal. Eine Todessphäre brauchts aber nicht. Wenn was verrotten soll, ist das Life. Wenn was verrostet, ist das Matter. Entropie wird aufgelöst, es gibt eine neue Sphäre namens Fate.
- Time fliegt raus. Alles, was mit Prophezeiungen zu tun hat, geht an Fate. Geschwindigkeitsmanipulation, Zeit einfrieren etc. geht an Korrespondenz.
Wie ist das nun also mit magischen Gegenständen? Jede Sphäre bekommt einen Meta-Effekt auf Stufe 3, den man auf andere Magie anwenden kann. Die verbleibenden Sphären mit diesen Effekten sind:
Correspondence: Magie an andere Orte zaubern.
Fate: Die Magie wirkt nicht unbedingt sofort, erscheint aber als natürliche Entwicklung und wird daher koinzident.
Forces: Magie antreiben. Solange etwa ein magisches Feuer brennt, geht die Magie weiter.
Life: Magische Pflanzen/Bakterien, die magische Früchte erzeugen.
Matter: Magische Werkzeuge.
Mind: Magie programmieren, also eine KI erzeugen.
Spirit: Der Magie einen Seele geben, d.h. einen Geist beschwören. Die Geist ist nicht notwenig besonders intelligent (dazu brauchts Mind), aber hat Gewissen, Gefühle etc.
Wie wird jetzt also gezaubert?
Nicht erwachte Magier haben Sphären, können aber nur Formeln benutzen. Gewürfelt wird auf Sphäre + Fertigkeit. (Arete beschränkt nicht die höhe der Sphären!)
Erwachte tun das genauso dürfen aber zusätzlich Arete-Würfel dazunehmen. Jeder Arete-Würfel, der eine Eins zeigt, gibt einen Punkt Paradox.
Zum Improvisieren wird Arete + Sphäre gewürfelt, wobei alle Einsen Paradox bringen.
Da Arete im Wert gesunken kommt noch eine Regel hinzu: Für jeden Punkt gibt es einen Spezialeffekt. Das kann sein:
- Ein Sonderzauber: Der Charakter kann einen Zauber, für den ihm eigentlich die Sphären fehlen. Erfordert der Zauber eine Sphäre auf 4+, braucht es zwei Punkte Arete.
- Eine magische Spezialität: +2 Würfel bei bestimmten Zaubern (Heilung, Wahrnehmung...)
- Ein paradigmatischer Vorzug, z.B.:
-- Exaktes Messen: Magie ist zwar meist etwas ungenau, doch nicht für diesen Charakter. Der kann sogar meta-physische Werte exakt vermessen.
-- Göttliche Intervention: Der Charakter glaubt, dass seine Magie ihm von einem höheren Wesen verliehen wird. Gelegentlich geht sie von allein los. Allerdings muss der Charakter sich an die Auflagen seiner Gottheit halten.
Vor geraumer Zeit hatte ich mal eine Konversion ausgearbeitet, mit der man Mage: The Ascension (also das alte) mit der neuen WoD spielen kann. Ich hatte das hier nie gepostet und heute kams mir mal wieder in den Sinn.
Also eine Konversion auf simplere Regelwerk und nebenbei sollten ein paar Probleme behoben werden:
- Rotes bringen nichts, werden aber im Hintergrund immer als total bedeutend dargestellt.
- Nicht erwachte Zauberer (= Hexer, Scharlatane, Lineare) benutzen total andere Regeln als Erwachte. Das ist unpraktisch.
- Das Purple Paradigma.
Letzteres ist für mich ein primäres Problem bei Magus. Der Begriff steht für folgenden Widerspruch: Angeblich ist Magus ein Spiel, wo jedes beliebige Weltbild richtig ist. Aber die Regeln zwingen ein ganz bestimmtes Weltbild auf, so kann ein Magier immer erst sich selbst heilen und eine Stufe später andere Leute. Usw.
Wir fangen mal mit dem Lila Weltbild an:
- Der Avatar-Hintergrund ist schlecht. Ggf. glaubt ein Charakter nicht an Avatare. Weg damit. Wer eine Stimme im Kopf will, kann die haben. Sagt sie was Sinnvolles, ist es ein Mentor. Persönliche Quintessenz gibts nicht mehr, denn Tass (Wasser aus dem Zauberbrunnen etc.) ist in den meisten Fällen sowieso interessanter.
- Prime ist eine Sphäre, mit der man Magie und das Universum versteht. Aber das kann man gar nicht verstehen, man ist immer nur seiner eigenen Illusion erlegen. Die Sphäre fliegt also raus:
-- Zaubertränke (und andere 1x-Gegenstände) kann jetzt jeder brauen. (Dann hat auch keiner mehr Stress weil er Hanging Foci nicht verstanden hat. Die kann man dann rausnehmen.)
-- Für andere magische Gegenstände s.u.
-- Das Erschaffen-aus-dem-nichts ist eine völlig zahnlose Regel, die jeder jederzeit umgehen kann und kann damit auch gleich rausfliegen.
-- Alle anderen Effekte (Quintessenz wahrnehmen, bewegen, rumwerfen) werden ersatzlos gestrichen. Persönliche Quintesenz gibts ja auch nicht mehr.
- Spirit ist ein Problem, grade bei den Technomanten, die an solchen Firlefanz nicht recht glauben. Die ganze Geschichte mit Reisen in andere Dimensionen wird aus der Sphäre ausgegliedert (s.u.). Dafür bekommt Spirit alles Unterbewusste und Gefühlsmäßige zu Lasten von Mind. Mind war sowieso zu stark.
- Entropie verknüpft zwei völlig merkwürdige Dinge: Tod und Schicksal. Eine Todessphäre brauchts aber nicht. Wenn was verrotten soll, ist das Life. Wenn was verrostet, ist das Matter. Entropie wird aufgelöst, es gibt eine neue Sphäre namens Fate.
- Time fliegt raus. Alles, was mit Prophezeiungen zu tun hat, geht an Fate. Geschwindigkeitsmanipulation, Zeit einfrieren etc. geht an Korrespondenz.
Wie ist das nun also mit magischen Gegenständen? Jede Sphäre bekommt einen Meta-Effekt auf Stufe 3, den man auf andere Magie anwenden kann. Die verbleibenden Sphären mit diesen Effekten sind:
Correspondence: Magie an andere Orte zaubern.
Fate: Die Magie wirkt nicht unbedingt sofort, erscheint aber als natürliche Entwicklung und wird daher koinzident.
Forces: Magie antreiben. Solange etwa ein magisches Feuer brennt, geht die Magie weiter.
Life: Magische Pflanzen/Bakterien, die magische Früchte erzeugen.
Matter: Magische Werkzeuge.
Mind: Magie programmieren, also eine KI erzeugen.
Spirit: Der Magie einen Seele geben, d.h. einen Geist beschwören. Die Geist ist nicht notwenig besonders intelligent (dazu brauchts Mind), aber hat Gewissen, Gefühle etc.
Wie wird jetzt also gezaubert?
Nicht erwachte Magier haben Sphären, können aber nur Formeln benutzen. Gewürfelt wird auf Sphäre + Fertigkeit. (Arete beschränkt nicht die höhe der Sphären!)
Erwachte tun das genauso dürfen aber zusätzlich Arete-Würfel dazunehmen. Jeder Arete-Würfel, der eine Eins zeigt, gibt einen Punkt Paradox.
Zum Improvisieren wird Arete + Sphäre gewürfelt, wobei alle Einsen Paradox bringen.
Da Arete im Wert gesunken kommt noch eine Regel hinzu: Für jeden Punkt gibt es einen Spezialeffekt. Das kann sein:
- Ein Sonderzauber: Der Charakter kann einen Zauber, für den ihm eigentlich die Sphären fehlen. Erfordert der Zauber eine Sphäre auf 4+, braucht es zwei Punkte Arete.
- Eine magische Spezialität: +2 Würfel bei bestimmten Zaubern (Heilung, Wahrnehmung...)
- Ein paradigmatischer Vorzug, z.B.:
-- Exaktes Messen: Magie ist zwar meist etwas ungenau, doch nicht für diesen Charakter. Der kann sogar meta-physische Werte exakt vermessen.
-- Göttliche Intervention: Der Charakter glaubt, dass seine Magie ihm von einem höheren Wesen verliehen wird. Gelegentlich geht sie von allein los. Allerdings muss der Charakter sich an die Auflagen seiner Gottheit halten.
Samstag, September 06, 2008
[Balance] Handlungsökonomie
Hallo.
Willkommen zum dritten und letzten Teil der Balance-Reihe. Zuvor muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Teil machen. Die Idee war dort, dass ein Wert dann potent ist, wenn der Besitzer seine Anwendung fordern kann und wenn dann klar ist, was mindestens passieren wird. Besonders potent wird ein Wert, wenn dessen Effekt nur schwerlich auf andere Weise zu bekommen ist.
Und jetzt fehlte natürlich die Schlussfolgerung: Man sollte potente und nicht potente Werte nicht auf eine Stufe stellen. Es ist überhaupt nicht schlecht, wenn man nicht potente Werte benutzt. Das kann für gewisse Spielstile sogar ganz förderlich sein, aber wenn sich ein Spieler überlegen kann, ob er lieber einen potenten oder einen nicht potenten Wert kauft, wird er den potenten nehmen.
Soviel dazu.
Diesmal soll es um ein Thema gehen, das grade absolut en vogue ist: Handlungsökonomie (Economy of Actions).
Der Begriff bezieht sich dabei auf etwas, dass sich trotz aller guten Ansätze nur sehr schwer balancieren lässt: Die Zahl von Handlungen in Kampfsystemen. Und zwar, so die Idee, fühlt demnach sich, wer seltener an die Reihe kommt, aus Gründen übergangen. Das ist wohl auch nachvollziehbar und wenn man sich die Entwicklung von z.B. Shadowrun anschaut schon lange bekannt. (In der zweiten Edition konnte der Samurai dreimal dran sein, bevor der Magier einmal dran war. Das wurde dann immer weiter entschärft.)
Das Problem ist grade in Mode, weil die D&D-Autoren es für sich entdeckt und eben Economy of Actions genannt haben. In D&D 4e ist daher die Zahl der Handlungen, die ein Spieler in einer Kampfrunde unternehmen kann, absolut festgenagelt. (Eine Standard-, eine Bewegung-, eine geringere Aktion.) Nichts kann daran etwas ändern, nicht mal das Beschwören von Kreaturen, denn diese müssen mit den eigenen Handlungen dirigiert werden.
Mir scheint allerdings das bloße Zählen von Handlungen etwas zu kurz gegriffen. Allein, was ist denn überhaupt eine Handlung? Das ist überhaupt nicht klar und wenn man sich D&D4 anschaut, kann der Ranger z.B. immer noch zweimal in einer Runde schießen und alle anderen können das nicht.
Warum ist das kein Problem? Weil beiden einzelnen Schüsse im Vergleich sehr schnell abgewickelt sind. Man kann sie sogar zusammen würfeln, wenn man beide aufs gleiche Ziel richtet. Anders als in der dritten, muss man hier nämlich nicht noch für jeden Angriffswurf seinen Trefferbonus modifizieren und Zeit mit Rechnen verschwenden.
Weiterhin muss der Spieler nur einmal eine Ansage treffen: Twin Strike. Auch dies setzt natürlich den Zeitverbrauch runter. Man könnte also schon fast von einer Economy of Declarations and Complexity, einer Ansage- und Komplexitätsökonomie sprechen.
Dieses Phänomen fiel übrigens auch bei meinem Projekt B&B auf, so dass namenlose Charaktere inzwischen keine Reserven mehr haben: Für ein paar mitgeschleifte Bauern zu würfeln, war kein großes Problem, aber dann zu überlegen, wie diese ihre Ressourcen einsetzen, war zuviel des Guten.
Als drittes Beispiel möchte ich noch einmal auf D&D zurückkkommen und zwar den Barden in Edition 3. Hier nämlich zeigt sich das Problem gleichsam in umgekehrter Variante. Ein Barde ist hochgradig nützlich, nur mag ihn keiner spielen, denn das effektivste, was der Barde machen kann, ist jede Runde sein Instrument zu spielen. Der Spieler hat keine sinnvollen Ansagen mehr zu tätigen, obwohl er natürlich nominell noch über seine Handlungen verfügt. (Den D&D-Kennern wird auffallen, dass das etwas vereinfacht ist, aber ich denke das ist in diesem Bereich OK.)
Das wars soweit von mir. Vielleicht werd ich demnächst nochmal auf einige spezifische Kniffe eingehen, die ich in B&B verarbeitet hab.
Willkommen zum dritten und letzten Teil der Balance-Reihe. Zuvor muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Teil machen. Die Idee war dort, dass ein Wert dann potent ist, wenn der Besitzer seine Anwendung fordern kann und wenn dann klar ist, was mindestens passieren wird. Besonders potent wird ein Wert, wenn dessen Effekt nur schwerlich auf andere Weise zu bekommen ist.
Und jetzt fehlte natürlich die Schlussfolgerung: Man sollte potente und nicht potente Werte nicht auf eine Stufe stellen. Es ist überhaupt nicht schlecht, wenn man nicht potente Werte benutzt. Das kann für gewisse Spielstile sogar ganz förderlich sein, aber wenn sich ein Spieler überlegen kann, ob er lieber einen potenten oder einen nicht potenten Wert kauft, wird er den potenten nehmen.
Soviel dazu.
Diesmal soll es um ein Thema gehen, das grade absolut en vogue ist: Handlungsökonomie (Economy of Actions).
Der Begriff bezieht sich dabei auf etwas, dass sich trotz aller guten Ansätze nur sehr schwer balancieren lässt: Die Zahl von Handlungen in Kampfsystemen. Und zwar, so die Idee, fühlt demnach sich, wer seltener an die Reihe kommt, aus Gründen übergangen. Das ist wohl auch nachvollziehbar und wenn man sich die Entwicklung von z.B. Shadowrun anschaut schon lange bekannt. (In der zweiten Edition konnte der Samurai dreimal dran sein, bevor der Magier einmal dran war. Das wurde dann immer weiter entschärft.)
Das Problem ist grade in Mode, weil die D&D-Autoren es für sich entdeckt und eben Economy of Actions genannt haben. In D&D 4e ist daher die Zahl der Handlungen, die ein Spieler in einer Kampfrunde unternehmen kann, absolut festgenagelt. (Eine Standard-, eine Bewegung-, eine geringere Aktion.) Nichts kann daran etwas ändern, nicht mal das Beschwören von Kreaturen, denn diese müssen mit den eigenen Handlungen dirigiert werden.
Mir scheint allerdings das bloße Zählen von Handlungen etwas zu kurz gegriffen. Allein, was ist denn überhaupt eine Handlung? Das ist überhaupt nicht klar und wenn man sich D&D4 anschaut, kann der Ranger z.B. immer noch zweimal in einer Runde schießen und alle anderen können das nicht.
Warum ist das kein Problem? Weil beiden einzelnen Schüsse im Vergleich sehr schnell abgewickelt sind. Man kann sie sogar zusammen würfeln, wenn man beide aufs gleiche Ziel richtet. Anders als in der dritten, muss man hier nämlich nicht noch für jeden Angriffswurf seinen Trefferbonus modifizieren und Zeit mit Rechnen verschwenden.
Weiterhin muss der Spieler nur einmal eine Ansage treffen: Twin Strike. Auch dies setzt natürlich den Zeitverbrauch runter. Man könnte also schon fast von einer Economy of Declarations and Complexity, einer Ansage- und Komplexitätsökonomie sprechen.
Dieses Phänomen fiel übrigens auch bei meinem Projekt B&B auf, so dass namenlose Charaktere inzwischen keine Reserven mehr haben: Für ein paar mitgeschleifte Bauern zu würfeln, war kein großes Problem, aber dann zu überlegen, wie diese ihre Ressourcen einsetzen, war zuviel des Guten.
Als drittes Beispiel möchte ich noch einmal auf D&D zurückkkommen und zwar den Barden in Edition 3. Hier nämlich zeigt sich das Problem gleichsam in umgekehrter Variante. Ein Barde ist hochgradig nützlich, nur mag ihn keiner spielen, denn das effektivste, was der Barde machen kann, ist jede Runde sein Instrument zu spielen. Der Spieler hat keine sinnvollen Ansagen mehr zu tätigen, obwohl er natürlich nominell noch über seine Handlungen verfügt. (Den D&D-Kennern wird auffallen, dass das etwas vereinfacht ist, aber ich denke das ist in diesem Bereich OK.)
Das wars soweit von mir. Vielleicht werd ich demnächst nochmal auf einige spezifische Kniffe eingehen, die ich in B&B verarbeitet hab.
Sonntag, August 31, 2008
[Balance] Potente Werte
Einen wunderschönen!
Letztes Mal gings um ein ganz typisches Problem bei Ressourcenströmen im Spiel, also Probleme beim Umtauschen gewisser Werte in andere. Nun wird es sich nicht vermeiden lassen, dass verschiedene Werte auf einer Ebene stehen. Das ist vielfach auch so gewollt: Die Teilnehmer sollen Dinge auswählen, die sie benutzen möchten.
Wie aber kann man Werte auf der gleichen Ebene gegeneinander austarieren, wenn sie mechanisch nicht gleich sein sollen? Einfach die Ressourcenströme aufzumahlen kann dann nicht reichen, denn daran sieht man dann nichts mehr.
Hier muss man sich eine Sache vor Augen halten: Werte sind erst in zweiter Linie die Beschreibung für Charaktere oder sonstige fiktive Dinge, wenn sie überhaupt irgendwelche Elemente der Fiktion modellieren. Stattdessen müssen wir uns vor Augen halten, dass es bei Rollenspielen immer zuerst um die Spieler geht. Und mit dieser Perspektive folgt dann:
Werte sind Mittel, mit denen ein Spieler seine Wünsche gegen die der anderen Spieler durchsetzen kann.
Daraus kann man dann ein ganz einfaches Konzept erkennen, um einen Wert, ich sage mal, potent zu machen.
Zunächst einmal muss die Anwendung des Wertes im Einflussbereich seines Besitzers liegen. Vergleichen wir einmal Klettern mit Infiltrieren. Einige mögen jetzt sagen, Infiltrieren sei mächtiger, weil es "breiter" sei als Klettern. Das ist sehr schwammig und hilft uns kaum weiter.
Es gibt ein sehr viel einfacheres Kriterium, warum Infiltrieren (aller Wahrscheinlichkeit nach) besser ist als Klettern: Klettern beschreibt die Fähigkeit mit einem Problem umzugehen. Damit Klettern funktioniert, muss erstmal eine Wand im Weg sein. Infiltrieren dagegen behandelt eine Absicht.
Kurz gesagt muss der Spieler erklären können: "Ich will diesen Wert jetzt benutzen."
Und wenn ein Wert dann benutzt wird, muss klar sein, was passieren soll. Das kann auf ganz verschiedenen Ebenen passieren, aber wichtig ist, dass es einen minimalen Effekt gibt, der eintreten wird, wenn der Wert (erfolgreich) benutzt wird. Dieses Minimum darf nicht verhandelbar sein.
Ein Wert wird dann um so potenter je exklusiver er ist, also je weniger andere Möglichkeiten es gibt, jenen Effekt herbeizuführen.
Letztes Mal gings um ein ganz typisches Problem bei Ressourcenströmen im Spiel, also Probleme beim Umtauschen gewisser Werte in andere. Nun wird es sich nicht vermeiden lassen, dass verschiedene Werte auf einer Ebene stehen. Das ist vielfach auch so gewollt: Die Teilnehmer sollen Dinge auswählen, die sie benutzen möchten.
Wie aber kann man Werte auf der gleichen Ebene gegeneinander austarieren, wenn sie mechanisch nicht gleich sein sollen? Einfach die Ressourcenströme aufzumahlen kann dann nicht reichen, denn daran sieht man dann nichts mehr.
Hier muss man sich eine Sache vor Augen halten: Werte sind erst in zweiter Linie die Beschreibung für Charaktere oder sonstige fiktive Dinge, wenn sie überhaupt irgendwelche Elemente der Fiktion modellieren. Stattdessen müssen wir uns vor Augen halten, dass es bei Rollenspielen immer zuerst um die Spieler geht. Und mit dieser Perspektive folgt dann:
Werte sind Mittel, mit denen ein Spieler seine Wünsche gegen die der anderen Spieler durchsetzen kann.
Daraus kann man dann ein ganz einfaches Konzept erkennen, um einen Wert, ich sage mal, potent zu machen.
Zunächst einmal muss die Anwendung des Wertes im Einflussbereich seines Besitzers liegen. Vergleichen wir einmal Klettern mit Infiltrieren. Einige mögen jetzt sagen, Infiltrieren sei mächtiger, weil es "breiter" sei als Klettern. Das ist sehr schwammig und hilft uns kaum weiter.
Es gibt ein sehr viel einfacheres Kriterium, warum Infiltrieren (aller Wahrscheinlichkeit nach) besser ist als Klettern: Klettern beschreibt die Fähigkeit mit einem Problem umzugehen. Damit Klettern funktioniert, muss erstmal eine Wand im Weg sein. Infiltrieren dagegen behandelt eine Absicht.
Kurz gesagt muss der Spieler erklären können: "Ich will diesen Wert jetzt benutzen."
Und wenn ein Wert dann benutzt wird, muss klar sein, was passieren soll. Das kann auf ganz verschiedenen Ebenen passieren, aber wichtig ist, dass es einen minimalen Effekt gibt, der eintreten wird, wenn der Wert (erfolgreich) benutzt wird. Dieses Minimum darf nicht verhandelbar sein.
Ein Wert wird dann um so potenter je exklusiver er ist, also je weniger andere Möglichkeiten es gibt, jenen Effekt herbeizuführen.
Mittwoch, August 27, 2008
[Balance] Ressourcenstromdopplung
Salvete!
Heute möchte ich mich einmal der Frage widmen: "Ist das denn balanced?" Kommt ständig. Zunächst kann man sagen:
Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.
Das ist eine ganz wichtige Erkenntnis und am Spieltisch eigentlich die, die zählt. Allerdings können wir als Designer uns damit leider nicht zufrieden geben, denn wir können leider nicht wissen, was die Leute irgendwann mal vielleicht fühlen werden, wenn sie ein Spiel spielen.
Gewisse Leute fragen, ob denn der Designer sich mit Balancing überhaupt beschäftigen sollte. Das sollte er wirklich, denn es gibt für ihn keinen Grund das nicht zu tun. Es ist ja in der Tat so, dass es verschiedene Umstände gibt, die mit erhöhter Wahrscheinlichkeit dazu führen, dass sich jemand benachteiligt fühlt. Sich mit so etwas nicht zu beschäftigen, ist also schlicht faul.
Kommen wir also zu diesen einzelnen Dingen und wie man damit umgehen kann:
Ressourcenstrom-Doppelung
Den Begriff hab ich schon häufiger mal fallen lassen, aber - wie ich fürchte - noch nicht ganz eindeutig erklärt: Es geht also so, dass es eine Eingangsressource I und eine Ausgangsressource O gibt und mehrere Wege I in O umzutauschen.
Typisches Beispiel sind für I gewisse Charakterbaupunkte, für O die Anzahl der geworfenen Würfel, und für die zwei Wege etwa Attribute und Fertigkeiten, die zur Bestimmung der Würfelzahl addiert werden. Dann bezahlt man also Charakterpunkte um Attribute und Fertigkeiten zu kaufen und addiert die wieder zusammen.
Da Attribute und Fertigkeiten vermutlich nicht gleich viel kosten, kann man sich überlegen wie man die gewünschten Würfelpools mit möglichst wenig Kosten bekommen kann. Man kann auch sagen: Fertigkeiten und Attribute stehen in direkter Konkurrenz.
Warum aber ist das überhaupt ein Problem? Dann finden die Spieler eben die optimale Verteilung raus und benutzen die. Das ist ein sehr guter und sehr richtiger Einwand. Wenn es nur ums Gewinnen geht, ist jede faire Regel akzeptabel.
Allerdings sind Attribute und Fertigkeiten (wie die meisten Dinge im Rollenspiel) nicht reine Mittel zum Gewinnen, sondern haben eine gewisse Bedeutung. Man möchte sie z.B. benutzen, um den Charakter zu beschreiben.
Wenn man sich aber so einen Doppelstrom einbaut, geht das nicht mehr ohne weiteres. Wenn man dann nämlich danach geht, wie man den Charakter haben möchte, fällt u.U. sofort ins Auge, dass man den Charakter "verskillt" hat. Das heißt der rationale Spieler wird bestraft, weil er in seinen Ausdrucksmöglichkeiten beschnitten wird.
Diese Ressourcenstrom-Betrachtung beschränkt sich natürlich nicht nur auf irgendwelche Charakterwerte, sondern kann als generelles Design-Prinzip betrachtet werden.
Die optimale Lösung ist allerdings immer so einfach wie radikal: Man löst den Doppelstrom vorne oder hinten auf. Entweder darf es kein gemeinsames I oder kein gemeinsames O geben.
Einige versuchen zwar die optimale Austauschrate zwischen I und den Zwischenstationen zu finden, in der Hoffung dadurch Balance erzielen zu können, aber wie wir gesehen haben, geht das völlig am Ziel vorbei: Jede beliebige Setzung einer Austauschrate verändert nur die optimale Strategie. Das Problem aber bestand nicht in der spieltheoretischen Optimierung, sondern in einer Beschränkung des künstlerischen Ausdrucks durch die Existenz einer zu offensichtlichen Optimalstrategie.
Ich hab noch ein bischen mehr zur Balance in Petto. (Dieses rsp-blogs.de verleitet wirklich zum Posten.) Auf jeden Fall war das hier der schwerste Teil. Rest folgt bei Gelegenheit.
Heute möchte ich mich einmal der Frage widmen: "Ist das denn balanced?" Kommt ständig. Zunächst kann man sagen:
Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.
Das ist eine ganz wichtige Erkenntnis und am Spieltisch eigentlich die, die zählt. Allerdings können wir als Designer uns damit leider nicht zufrieden geben, denn wir können leider nicht wissen, was die Leute irgendwann mal vielleicht fühlen werden, wenn sie ein Spiel spielen.
Gewisse Leute fragen, ob denn der Designer sich mit Balancing überhaupt beschäftigen sollte. Das sollte er wirklich, denn es gibt für ihn keinen Grund das nicht zu tun. Es ist ja in der Tat so, dass es verschiedene Umstände gibt, die mit erhöhter Wahrscheinlichkeit dazu führen, dass sich jemand benachteiligt fühlt. Sich mit so etwas nicht zu beschäftigen, ist also schlicht faul.
Kommen wir also zu diesen einzelnen Dingen und wie man damit umgehen kann:
Ressourcenstrom-Doppelung
Den Begriff hab ich schon häufiger mal fallen lassen, aber - wie ich fürchte - noch nicht ganz eindeutig erklärt: Es geht also so, dass es eine Eingangsressource I und eine Ausgangsressource O gibt und mehrere Wege I in O umzutauschen.
Typisches Beispiel sind für I gewisse Charakterbaupunkte, für O die Anzahl der geworfenen Würfel, und für die zwei Wege etwa Attribute und Fertigkeiten, die zur Bestimmung der Würfelzahl addiert werden. Dann bezahlt man also Charakterpunkte um Attribute und Fertigkeiten zu kaufen und addiert die wieder zusammen.
Da Attribute und Fertigkeiten vermutlich nicht gleich viel kosten, kann man sich überlegen wie man die gewünschten Würfelpools mit möglichst wenig Kosten bekommen kann. Man kann auch sagen: Fertigkeiten und Attribute stehen in direkter Konkurrenz.
Warum aber ist das überhaupt ein Problem? Dann finden die Spieler eben die optimale Verteilung raus und benutzen die. Das ist ein sehr guter und sehr richtiger Einwand. Wenn es nur ums Gewinnen geht, ist jede faire Regel akzeptabel.
Allerdings sind Attribute und Fertigkeiten (wie die meisten Dinge im Rollenspiel) nicht reine Mittel zum Gewinnen, sondern haben eine gewisse Bedeutung. Man möchte sie z.B. benutzen, um den Charakter zu beschreiben.
Wenn man sich aber so einen Doppelstrom einbaut, geht das nicht mehr ohne weiteres. Wenn man dann nämlich danach geht, wie man den Charakter haben möchte, fällt u.U. sofort ins Auge, dass man den Charakter "verskillt" hat. Das heißt der rationale Spieler wird bestraft, weil er in seinen Ausdrucksmöglichkeiten beschnitten wird.
Diese Ressourcenstrom-Betrachtung beschränkt sich natürlich nicht nur auf irgendwelche Charakterwerte, sondern kann als generelles Design-Prinzip betrachtet werden.
Die optimale Lösung ist allerdings immer so einfach wie radikal: Man löst den Doppelstrom vorne oder hinten auf. Entweder darf es kein gemeinsames I oder kein gemeinsames O geben.
Einige versuchen zwar die optimale Austauschrate zwischen I und den Zwischenstationen zu finden, in der Hoffung dadurch Balance erzielen zu können, aber wie wir gesehen haben, geht das völlig am Ziel vorbei: Jede beliebige Setzung einer Austauschrate verändert nur die optimale Strategie. Das Problem aber bestand nicht in der spieltheoretischen Optimierung, sondern in einer Beschränkung des künstlerischen Ausdrucks durch die Existenz einer zu offensichtlichen Optimalstrategie.
Ich hab noch ein bischen mehr zur Balance in Petto. (Dieses rsp-blogs.de verleitet wirklich zum Posten.) Auf jeden Fall war das hier der schwerste Teil. Rest folgt bei Gelegenheit.
Montag, August 25, 2008
Rommé-Dungeon
Nabend.
Bei den Blutschwertern wurde grade ein weiteres Video von Wick vorgestellt. Da gehts darum, wie man sich von den Spielern ein Dungeon bauen lassen kann.
Interessante Ansätze, wie ich finde, und ein schönes Beispiel für gelungenes und klares Spieldesign, denn es werden ganz eindeutig die drei W-Fragen beantwortet: WER bring WAS WANN ins Spiel ein?
Wo ich schon dabei bin, dachte ich mir geb ich gleich eine von meinen Ideen zum Besten, die ich mir für Donjon ausgedacht habe. Es handelt sich um eine Möglichkeit ein "Dungeon" zu erschaffen und vielleicht lässt die Idee sich auch auf andere Spiele übertragen.
Donjon hat nämlich ein Problem: Es gibt Kämpfe und so Ein-Wurf-Probleme wie Fallen und Hindernisse etc. Für beides gibts XP, aber Kämpfe sind bei weitem schwieriger zu bestehen und bei weitem Interessanter. Es gibt also eigentlich gar keinen Anlass Ein-Wurf-Probleme ins Spiel einzubringen.
Dieses Problem an sich ist nicht ungewöhnlich. Myrmidon hatte seinerzeit bei Epos etwas ähnliches zu verknusen.
Ich für meinen Teil mach mir sowas natürlich einfach, denn worum handelt es sich bei dem Problem? - Eigentlich ist es eine etwas abstruse Form von Ressourcenstrom-Dopplung: Die Eingangsressource ist meine Spielzeit, die Ausgangsressource sind XP (oder tote Charaktere, wie mans ebens grade betrachtet).
Dann gibt es zwei Methoden, wie man Spielzeit in XP tauscht: Kämpfe und Ein-Wurf-Dinger. Kämpfe sind spannender also wird am liebsten nur gekämpft. Die Standardlösung ist dann auch ganz kanonisch: Eine von beiden Methoden darf keine XP liefern, sondern muss für was anderes sorgen.
Kommen wir zum Vorgehen:
Es wird ein Satz Spielkarten von Zwei bis As ohne Joker benötigt, sowie Post-It-Zettel.
Die Post-Its werden mit Orten beschrieben. Ich hab das als SL immer selber gemacht, aber wenn man die Methode von Herrn Wick nutzen möchte, könnte man auch Zettel von den Spielern beschreiben lassen. Ich hatte da als Orte z.B. Korridore mit Beilen, riesige Skelette, Obelisken mit obskuren Symbolen oder Tümpel mit was Leuchtendem unten drin.
Zusätzlich kommt auf den Zettel noch eine Fertigkeit drauf, die man auf den Ort anwenden kann: Schrift Entziffern für den Obelisken, Monsterkunde für das Skelett, Fallen Entschärfen für den Korridor.
Danach werden die Post-Its mit der Schrift nach unten auf den Tisch gelegt und von oben wird eine Spielkarte draufgebabbt, ebenfalls mit der Bildseite nach unten. Man sieht dann also Rückseiten von Spielkarten auf Post-Its kleben. Die Dinger werden wild durchgerührt und Memory-mäßig über den Tisch verteilt.
Die Karten geben dabei an, was die Spieler da bekommen können und wie schwer die Probe ist. Rote Karte bedeutet Schätze, schwarze Karte bedeutet Hilfe für das weitere Vorgehen. So könnte das Leuchtende Ding im Tümpel nützlich sein um die Untoten zu bekämpfen, die in dem Dungeon wohnen, wenn eine schwarze Karte draufkommt.
Die Höhe der Karte gibt die Schwierigkeit an und wie groß die Schatztruhe / der Bonus ist. Es ist möglich eine nicht vorgesehene Fertigkeit zu benutzen, aber dann geht die Schwierigkeitsklasse um eins hoch.
Die Helden können dann einfach durch den "Dungeon" laufen, indem sie auf den nächsten Ort zeigen, an dem sie ankommen wollen. Der Witz ist, dass selbst der, der den Ort beschrieben hat, nicht genau weiß, was dabei rauskommt oder ob der überhaupt drankommt (sofern mehr Orte ausgelegt sind als abgelaufen werden).
Nota bene: Donjon hat immer nur "Dungeons" keine Dungeons, weil das Spiel mit Bewegen auf einer festen Karte schlicht nicht funktioniert. Das aber wäre das Kennzeichen eines Dungeons.
Bei den Blutschwertern wurde grade ein weiteres Video von Wick vorgestellt. Da gehts darum, wie man sich von den Spielern ein Dungeon bauen lassen kann.
Interessante Ansätze, wie ich finde, und ein schönes Beispiel für gelungenes und klares Spieldesign, denn es werden ganz eindeutig die drei W-Fragen beantwortet: WER bring WAS WANN ins Spiel ein?
Wo ich schon dabei bin, dachte ich mir geb ich gleich eine von meinen Ideen zum Besten, die ich mir für Donjon ausgedacht habe. Es handelt sich um eine Möglichkeit ein "Dungeon" zu erschaffen und vielleicht lässt die Idee sich auch auf andere Spiele übertragen.
Donjon hat nämlich ein Problem: Es gibt Kämpfe und so Ein-Wurf-Probleme wie Fallen und Hindernisse etc. Für beides gibts XP, aber Kämpfe sind bei weitem schwieriger zu bestehen und bei weitem Interessanter. Es gibt also eigentlich gar keinen Anlass Ein-Wurf-Probleme ins Spiel einzubringen.
Dieses Problem an sich ist nicht ungewöhnlich. Myrmidon hatte seinerzeit bei Epos etwas ähnliches zu verknusen.
Ich für meinen Teil mach mir sowas natürlich einfach, denn worum handelt es sich bei dem Problem? - Eigentlich ist es eine etwas abstruse Form von Ressourcenstrom-Dopplung: Die Eingangsressource ist meine Spielzeit, die Ausgangsressource sind XP (oder tote Charaktere, wie mans ebens grade betrachtet).
Dann gibt es zwei Methoden, wie man Spielzeit in XP tauscht: Kämpfe und Ein-Wurf-Dinger. Kämpfe sind spannender also wird am liebsten nur gekämpft. Die Standardlösung ist dann auch ganz kanonisch: Eine von beiden Methoden darf keine XP liefern, sondern muss für was anderes sorgen.
Kommen wir zum Vorgehen:
Es wird ein Satz Spielkarten von Zwei bis As ohne Joker benötigt, sowie Post-It-Zettel.
Die Post-Its werden mit Orten beschrieben. Ich hab das als SL immer selber gemacht, aber wenn man die Methode von Herrn Wick nutzen möchte, könnte man auch Zettel von den Spielern beschreiben lassen. Ich hatte da als Orte z.B. Korridore mit Beilen, riesige Skelette, Obelisken mit obskuren Symbolen oder Tümpel mit was Leuchtendem unten drin.
Zusätzlich kommt auf den Zettel noch eine Fertigkeit drauf, die man auf den Ort anwenden kann: Schrift Entziffern für den Obelisken, Monsterkunde für das Skelett, Fallen Entschärfen für den Korridor.
Danach werden die Post-Its mit der Schrift nach unten auf den Tisch gelegt und von oben wird eine Spielkarte draufgebabbt, ebenfalls mit der Bildseite nach unten. Man sieht dann also Rückseiten von Spielkarten auf Post-Its kleben. Die Dinger werden wild durchgerührt und Memory-mäßig über den Tisch verteilt.
Die Karten geben dabei an, was die Spieler da bekommen können und wie schwer die Probe ist. Rote Karte bedeutet Schätze, schwarze Karte bedeutet Hilfe für das weitere Vorgehen. So könnte das Leuchtende Ding im Tümpel nützlich sein um die Untoten zu bekämpfen, die in dem Dungeon wohnen, wenn eine schwarze Karte draufkommt.
Die Höhe der Karte gibt die Schwierigkeit an und wie groß die Schatztruhe / der Bonus ist. Es ist möglich eine nicht vorgesehene Fertigkeit zu benutzen, aber dann geht die Schwierigkeitsklasse um eins hoch.
Die Helden können dann einfach durch den "Dungeon" laufen, indem sie auf den nächsten Ort zeigen, an dem sie ankommen wollen. Der Witz ist, dass selbst der, der den Ort beschrieben hat, nicht genau weiß, was dabei rauskommt oder ob der überhaupt drankommt (sofern mehr Orte ausgelegt sind als abgelaufen werden).
Nota bene: Donjon hat immer nur "Dungeons" keine Dungeons, weil das Spiel mit Bewegen auf einer festen Karte schlicht nicht funktioniert. Das aber wäre das Kennzeichen eines Dungeons.
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