Sonntag, August 31, 2008

[Balance] Potente Werte

Einen wunderschönen!

Letztes Mal gings um ein ganz typisches Problem bei Ressourcenströmen im Spiel, also Probleme beim Umtauschen gewisser Werte in andere. Nun wird es sich nicht vermeiden lassen, dass verschiedene Werte auf einer Ebene stehen. Das ist vielfach auch so gewollt: Die Teilnehmer sollen Dinge auswählen, die sie benutzen möchten.


Wie aber kann man Werte auf der gleichen Ebene gegeneinander austarieren, wenn sie mechanisch nicht gleich sein sollen? Einfach die Ressourcenströme aufzumahlen kann dann nicht reichen, denn daran sieht man dann nichts mehr.

Hier muss man sich eine Sache vor Augen halten: Werte sind erst in zweiter Linie die Beschreibung für Charaktere oder sonstige fiktive Dinge, wenn sie überhaupt irgendwelche Elemente der Fiktion modellieren. Stattdessen müssen wir uns vor Augen halten, dass es bei Rollenspielen immer zuerst um die Spieler geht. Und mit dieser Perspektive folgt dann:

Werte sind Mittel, mit denen ein Spieler seine Wünsche gegen die der anderen Spieler durchsetzen kann.


Daraus kann man dann ein ganz einfaches Konzept erkennen, um einen Wert, ich sage mal, potent zu machen.

Zunächst einmal muss die Anwendung des Wertes im Einflussbereich seines Besitzers liegen. Vergleichen wir einmal Klettern mit Infiltrieren. Einige mögen jetzt sagen, Infiltrieren sei mächtiger, weil es "breiter" sei als Klettern. Das ist sehr schwammig und hilft uns kaum weiter.

Es gibt ein sehr viel einfacheres Kriterium, warum Infiltrieren (aller Wahrscheinlichkeit nach) besser ist als Klettern: Klettern beschreibt die Fähigkeit mit einem Problem umzugehen. Damit Klettern funktioniert, muss erstmal eine Wand im Weg sein. Infiltrieren dagegen behandelt eine Absicht.

Kurz gesagt muss der Spieler erklären können: "Ich will diesen Wert jetzt benutzen."


Und wenn ein Wert dann benutzt wird, muss klar sein, was passieren soll. Das kann auf ganz verschiedenen Ebenen passieren, aber wichtig ist, dass es einen minimalen Effekt gibt, der eintreten wird, wenn der Wert (erfolgreich) benutzt wird. Dieses Minimum darf nicht verhandelbar sein.

Ein Wert wird dann um so potenter je exklusiver er ist, also je weniger andere Möglichkeiten es gibt, jenen Effekt herbeizuführen.

Mittwoch, August 27, 2008

[Balance] Ressourcenstromdopplung

Salvete!

Heute möchte ich mich einmal der Frage widmen: "Ist das denn balanced?" Kommt ständig. Zunächst kann man sagen:

Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.

Das ist eine ganz wichtige Erkenntnis und am Spieltisch eigentlich die, die zählt. Allerdings können wir als Designer uns damit leider nicht zufrieden geben, denn wir können leider nicht wissen, was die Leute irgendwann mal vielleicht fühlen werden, wenn sie ein Spiel spielen.

Gewisse Leute fragen, ob denn der Designer sich mit Balancing überhaupt beschäftigen sollte. Das sollte er wirklich, denn es gibt für ihn keinen Grund das nicht zu tun. Es ist ja in der Tat so, dass es verschiedene Umstände gibt, die mit erhöhter Wahrscheinlichkeit dazu führen, dass sich jemand benachteiligt fühlt. Sich mit so etwas nicht zu beschäftigen, ist also schlicht faul.

Kommen wir also zu diesen einzelnen Dingen und wie man damit umgehen kann:


Ressourcenstrom-Doppelung
Den Begriff hab ich schon häufiger mal fallen lassen, aber - wie ich fürchte - noch nicht ganz eindeutig erklärt: Es geht also so, dass es eine Eingangsressource I und eine Ausgangsressource O gibt und mehrere Wege I in O umzutauschen.

Typisches Beispiel sind für I gewisse Charakterbaupunkte, für O die Anzahl der geworfenen Würfel, und für die zwei Wege etwa Attribute und Fertigkeiten, die zur Bestimmung der Würfelzahl addiert werden. Dann bezahlt man also Charakterpunkte um Attribute und Fertigkeiten zu kaufen und addiert die wieder zusammen.

Da Attribute und Fertigkeiten vermutlich nicht gleich viel kosten, kann man sich überlegen wie man die gewünschten Würfelpools mit möglichst wenig Kosten bekommen kann. Man kann auch sagen: Fertigkeiten und Attribute stehen in direkter Konkurrenz.


Warum aber ist das überhaupt ein Problem? Dann finden die Spieler eben die optimale Verteilung raus und benutzen die. Das ist ein sehr guter und sehr richtiger Einwand. Wenn es nur ums Gewinnen geht, ist jede faire Regel akzeptabel.

Allerdings sind Attribute und Fertigkeiten (wie die meisten Dinge im Rollenspiel) nicht reine Mittel zum Gewinnen, sondern haben eine gewisse Bedeutung. Man möchte sie z.B. benutzen, um den Charakter zu beschreiben.

Wenn man sich aber so einen Doppelstrom einbaut, geht das nicht mehr ohne weiteres. Wenn man dann nämlich danach geht, wie man den Charakter haben möchte, fällt u.U. sofort ins Auge, dass man den Charakter "verskillt" hat. Das heißt der rationale Spieler wird bestraft, weil er in seinen Ausdrucksmöglichkeiten beschnitten wird.


Diese Ressourcenstrom-Betrachtung beschränkt sich natürlich nicht nur auf irgendwelche Charakterwerte, sondern kann als generelles Design-Prinzip betrachtet werden.

Die optimale Lösung ist allerdings immer so einfach wie radikal: Man löst den Doppelstrom vorne oder hinten auf. Entweder darf es kein gemeinsames I oder kein gemeinsames O geben.

Einige versuchen zwar die optimale Austauschrate zwischen I und den Zwischenstationen zu finden, in der Hoffung dadurch Balance erzielen zu können, aber wie wir gesehen haben, geht das völlig am Ziel vorbei: Jede beliebige Setzung einer Austauschrate verändert nur die optimale Strategie. Das Problem aber bestand nicht in der spieltheoretischen Optimierung, sondern in einer Beschränkung des künstlerischen Ausdrucks durch die Existenz einer zu offensichtlichen Optimalstrategie.



Ich hab noch ein bischen mehr zur Balance in Petto. (Dieses rsp-blogs.de verleitet wirklich zum Posten.) Auf jeden Fall war das hier der schwerste Teil. Rest folgt bei Gelegenheit.

Montag, August 25, 2008

Rommé-Dungeon

Nabend.

Bei den Blutschwertern wurde grade ein weiteres Video von Wick vorgestellt. Da gehts darum, wie man sich von den Spielern ein Dungeon bauen lassen kann.

Interessante Ansätze, wie ich finde, und ein schönes Beispiel für gelungenes und klares Spieldesign, denn es werden ganz eindeutig die drei W-Fragen beantwortet: WER bring WAS WANN ins Spiel ein?



Wo ich schon dabei bin, dachte ich mir geb ich gleich eine von meinen Ideen zum Besten, die ich mir für Donjon ausgedacht habe. Es handelt sich um eine Möglichkeit ein "Dungeon" zu erschaffen und vielleicht lässt die Idee sich auch auf andere Spiele übertragen.

Donjon hat nämlich ein Problem: Es gibt Kämpfe und so Ein-Wurf-Probleme wie Fallen und Hindernisse etc. Für beides gibts XP, aber Kämpfe sind bei weitem schwieriger zu bestehen und bei weitem Interessanter. Es gibt also eigentlich gar keinen Anlass Ein-Wurf-Probleme ins Spiel einzubringen.

Dieses Problem an sich ist nicht ungewöhnlich. Myrmidon hatte seinerzeit bei Epos etwas ähnliches zu verknusen.

Ich für meinen Teil mach mir sowas natürlich einfach, denn worum handelt es sich bei dem Problem? - Eigentlich ist es eine etwas abstruse Form von Ressourcenstrom-Dopplung: Die Eingangsressource ist meine Spielzeit, die Ausgangsressource sind XP (oder tote Charaktere, wie mans ebens grade betrachtet).

Dann gibt es zwei Methoden, wie man Spielzeit in XP tauscht: Kämpfe und Ein-Wurf-Dinger. Kämpfe sind spannender also wird am liebsten nur gekämpft. Die Standardlösung ist dann auch ganz kanonisch: Eine von beiden Methoden darf keine XP liefern, sondern muss für was anderes sorgen.



Kommen wir zum Vorgehen:

Es wird ein Satz Spielkarten von Zwei bis As ohne Joker benötigt, sowie Post-It-Zettel.

Die Post-Its werden mit Orten beschrieben. Ich hab das als SL immer selber gemacht, aber wenn man die Methode von Herrn Wick nutzen möchte, könnte man auch Zettel von den Spielern beschreiben lassen. Ich hatte da als Orte z.B. Korridore mit Beilen, riesige Skelette, Obelisken mit obskuren Symbolen oder Tümpel mit was Leuchtendem unten drin.

Zusätzlich kommt auf den Zettel noch eine Fertigkeit drauf, die man auf den Ort anwenden kann: Schrift Entziffern für den Obelisken, Monsterkunde für das Skelett, Fallen Entschärfen für den Korridor.

Danach werden die Post-Its mit der Schrift nach unten auf den Tisch gelegt und von oben wird eine Spielkarte draufgebabbt, ebenfalls mit der Bildseite nach unten. Man sieht dann also Rückseiten von Spielkarten auf Post-Its kleben. Die Dinger werden wild durchgerührt und Memory-mäßig über den Tisch verteilt.

Die Karten geben dabei an, was die Spieler da bekommen können und wie schwer die Probe ist. Rote Karte bedeutet Schätze, schwarze Karte bedeutet Hilfe für das weitere Vorgehen. So könnte das Leuchtende Ding im Tümpel nützlich sein um die Untoten zu bekämpfen, die in dem Dungeon wohnen, wenn eine schwarze Karte draufkommt.

Die Höhe der Karte gibt die Schwierigkeit an und wie groß die Schatztruhe / der Bonus ist. Es ist möglich eine nicht vorgesehene Fertigkeit zu benutzen, aber dann geht die Schwierigkeitsklasse um eins hoch.


Die Helden können dann einfach durch den "Dungeon" laufen, indem sie auf den nächsten Ort zeigen, an dem sie ankommen wollen. Der Witz ist, dass selbst der, der den Ort beschrieben hat, nicht genau weiß, was dabei rauskommt oder ob der überhaupt drankommt (sofern mehr Orte ausgelegt sind als abgelaufen werden).

Nota bene: Donjon hat immer nur "Dungeons" keine Dungeons, weil das Spiel mit Bewegen auf einer festen Karte schlicht nicht funktioniert. Das aber wäre das Kennzeichen eines Dungeons.

Montag, August 18, 2008

Shadowruns größter Patzer

Moin.

Ich durfte am WE einmal SR spielen. Über das Spiel kann man ja einiges sagen angefangen bei der Salvenunterteilung in Kurz/Lang UND Weit/Eng, wo man doch eigentlich nur mal schießen wollte.

Auch die Spotlight-Verteilung ist natürlich seit je her unter aller Sau. Meine Mitspieler waren gar nicht erfreut, als ich mich zwanzig Minuten mit feindlichen Geistern rumgeschlagen habe und sie genau gar nichts tun konnten. Darauf muss man bei SR halt gefasst sein.



Genau genommen ist es in der vierten Edition noch schlimmer geworden - mindestens bei den Geistern. Mit der Regel für Immunität gegen natürliche Waffen trifft da gar nichts mehr und bei Ferndiensten ist der Geist nicht mehr auf alle Zeit abkommandiert. Das heißt, man kann nicht wie früher die geisterhafte Sicherheit ausräumen und clamheimlich wieder gehen, sondern wird auf jeden Falll den Beschwörer alarmieren, der dann mit noch mehr Kroppzeug kommt.

Auch die Bannregeln sind noch schlechter als in Voreditionen. Warum dieses? Ist es nicht total clever, wenn man dem gegnerischen Magier die Dienste wegschießt? Nein. - Erstens muss man sich für den Geist dann noch ausdenken, wie viele er hat. Früher war das einfach ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst (das heißt, er würde nie wieder andere Dienste ausführen). Heute ist das ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst, der noch drei Dienste übrig hat.

Früher wars einfacher: Da schoss man dem Geist beim Bannen nicht die Dienste, sondern die Kraftstufen weg. Weiterhin gab es die Regel für Geisterkampf, bei dem sich Geister gegenseitig die Kraftstufen wegschießen konnten. Das heißt, ein Magier konnte mit seinem Geist zusammen gegen feindliche Geister vorgehen. Heute haut der Geist auf die Lebenspunkte und der Magier auf die Dienste. Synergie-Effekt minimal.

Cleverer wärs natürlich noch, wenn alle dem Geist einfach Schaden machen würden. Dann könnten die minimalen Kratzer, die von weltlichen Waffen kommen, auch was bringen. Das ist im Endeffekt übrigens das gleiche wie beim Turn Undead in D&D, das Mitte der dritten Edition auch mal Regeln rausbrachte, wo die Untoten regulär Schaden bekamen, eben damit nicht der Krieger eins halb tot haut und das dann wegen Turn Undead dummerweise abhaut.


Genug des Exkurses, wir wollten zum dämlichsten Patzer in den SR-Regeln kommen:

Du sollst nicht in der Downtime würfeln!

Was passiert nämlich: Alle kommen zur Sitzung und kaufen erstmal ein. Das konnten sie zu Hause nicht, weil man Verfügbarkeitswürfe ablegen muss. Der Magier würfelt zum Binden von Geistern usw.

Samstag, August 16, 2008

RSP-Blogs.de

Einen wunderschönen.

Heute kein Inhalt, sondern etwas eher Organisatorisches: Karsten Voigt hat ein rsp-blogs.de eingerichtet.

Da findet man Links zu deutschen Rollenspiel-Blogs, kann diese durchsuchen und wird auf neue Beiträge hingewiesen. Die meisten bekannten Blogs der deutschen Szene sind schon dabei und 1of3's jetzt auch.

Viel Spaß.

Sonntag, Juli 06, 2008

Eberron

Nein, es geht hier nicht um die männliche Ausgabe von Sauron, sondern um die neuste (wenn auch nicht mehr ganz so neue) Spielwelt für D&D. Die scheint mir nämlich hervorragend, wobei ich mir nur auf den ursprünglichen Kampagnen-Band beziehe. Die Erweiterungsbücher hab ich noch nicht gelesen.

Warum das so ist, möchte ich an Hand einiger Punkte zeigen. Ich denke nicht, dass eine Spielwelt all diese haben muss, und ich bin mir auch nicht sicher, dass alle universell gut sind, aber hier funzt es.


Aktuelle Situation
Es gibt eine Situation, die jeden Bewohner des Kontinents Khorvaire, wo das Spiel hauptsächlich spielt, betrifft: Der größte Krieg der Welt ist vor zwei Jahren zu Ende gegangen. Hundert Jahre lang haben sich die fünf Nationen gestritten und sind nun zerfallen. Ein Dutzend Staaten hat letztlich den Friedensvertrag unterzeichnet. Überhaupt bekommt man in dem Buch mehr aktuelles als fürs Spiel nicht verwertbare Historie.

So eine Situation ist gut. Es vermittelt ein Gefühl von Aktualität. Man spielt nicht irgendwann, sondern zu Beginn von etwas Neuem. Das haben auch andere Spiele schon so gemacht, z.B. Earthdawn und natürlich diverse Prä- und Postapokalypse-Spiele.

In dieser speziellen speziellen Situation fallen somit auch diverse Veteranen ab, die sich jetzt als Freischaffende versuchen können: Perfektes SC-Material.


Geographie vom Erstklässler
Da gibts ein Land mit ganz viel Wald und Druiden, und eins, das hat im Krieg Untote benutzt und da sind die Leute alle gaaanz unfreundlich, und ein Dschungelland, wo die ganzen Leute hin ausgewandert sind, die nicht im Krieg kämpfen wollten.... Und so weiter.

Natürlich gibt es für jede Region noch weit mehr Material, aber jede kann man so mit einem Schlagwort runterbrechen. So muss es sein.

Und was noch besser ist: Jenseits von diesem Kontinent Khorvaire, mit seinen politischen Intrigen, gibts noch Xendrik, wo es früher die am weitesten entwickelte Zivilisation der Welt gab (Riesen) und wo man heute wunderbar Expeditionen hin starten kann. There be treasure.

Im Osten gibts dann noch zwei Kontinente, eine Art psionischen Polizeistaat und die Heimat der Drachen. Für Leute mit Ambitionen.


Ein Tröpfen von der Konkurrenz...
Dreizehn staatenlose Adelshäuser mit besonderen mystischen Fähigkeiten, die sie gewinnbringend einsetzen und deren Mitglieder nicht miteinander snu-snu machen dürfen. Natürlich bekommt jedes Haus seine eigenen Cool-Powers und sein eigenes Wappen. Was hat man dann?

Das was rauskommt, wenn man Shadowrun-Konzerne und WoD-Motive destilliert und mit Steam-Fantasy aufgießt. Sehr gehaltvoll.


Der leichte Dreh
Es gibt auf Eberron ganz viel bekannte Dinge, bekannt aus Fantasy an sich und D&D, die einen etwas anderen Stellenwert oder leichte Veränderungen bekommen. Die alten Ruinen auf Khorvaire stammen von den Goblins, die Halblinge reiten Dinosaurier und die richtig fiesen Gesellen sind nicht wie bei Standard-D&D die Teufel und Dämonen, sondern die Rakshasas.

Das überfordert den Leser nicht, gibt aber neue Ansätze. Natürlich gibts auch ein paar neue Sachen, wie die intelligente Robot-Golems, spielbare Gestaltwandler und Halb-Werwölfe, aber auch die sind noch vergleichsweise normal. Anders als irgendwelche psionischen Insektenwesen.


Insgesamt möchte ich sagen, diese Welt ist durchdesignt ohne aufdringlich zu wirken. Lesenswert.

Sonntag, Mai 25, 2008

Kampfsysteme

Hi.

Ich hab mich ja schon ausgiebig zu Charaktererschaffung und kurz mit Würfelproben beschäftigt. Nun will ich einmal auf Kampfsyteme schauen. Erstmal abgrenzen:


Ein Kampfsystem ist ein Regelkomplex, bei dem verschiedene Spieler, normalerweise durch verschiedene Charaktere, gegeneinander antreten. Das Spiel verläuft dabei in Runden und Zügen. Ein Kampf endet, wenn bestimmte Ressourcenstände erreicht sind oder gewisse Teinehmer aufgeben.


Gehen wir das einmal durch.

Handlungsökonomie
Das Spiel verläuft in Zügen. Das heißt die Spieler sind abwechselnd dran. Wichtig ist hier möglichst keine langen Pausen vergehen, bis ein Spieler wieder am Zug ist, und ein Spieler nur in Ausnahmefällen häufiger dran ist als andere. Beides kann zu Langweile und Frustration führen.

Schlechtes Beispiel ist hier Shadowrun, das sich seit der zweiten Edition damals zwar gebessert hat, aber immer noch sind die Samurais ständig häufiger dran als die Magier. Nicht schön.

Gleiches kann passieren, wenn ein Spieler mehr Charaktere führt als andere und wenn die Handlungen nach Charakteren vergeben werden. Eine einfache Lösung ist natürlich, die Handlungen einfach nach Spieler zu vergeben, der sie dann auf seine Charaktere verteilen muss.


Schaden vs. Fortschritt
Als nächstes gibt es also Ressourcen, die ein Gewinnen anzeigen. Bei den meisten Rollenspielen hat man gewonnen, wenn alle Gegner verloren haben. Klingt komisch, ist aber kein zwingender Zusammenhang.

Die Sache ist nämlich so: Bei den den meisten Spielen wählt man ein Gegner als Ziel aus, greift diesen an und zieht ihm eine Ressource, verursacht also Schaden am Ziel. Erleidet das Ziel zu viel Schaden, wird es aus dem Kampf genommen.

Eine andere Möglichkeit ist unabhängig von irgendwelchen Gegnern eine Ressource aufzubauen, die ab einem bestimmten Stand anzeigt, dass man gewonnen hat. Man versucht also hinsichtlich eines Ziels Fortschritte zu machen.

Der Unterschied ist keinesfalls kosmetisch, sondern narrativ bedeutsam. Wer ein Schadenssystem schreibt, modelliert was Leute einander antun. Ein Fortschrittsystem ist per se weniger gewaltsam.

Dabei ist interessant, dass es auch genauso wie es verschiedene Gegner gibt, auch verschiedene Konfliktgegenstände geben kann, bei denen man getrennt Fortschritt erzielt. Wie man sich also entscheiden kann auf welchen Gegner man schießt, könnte man sich entscheiden müssen welchen Gegenstand man haben will.

Man kann natürlich auch beide Varianten oder auch verschiedene Ausführungen beider Varianten parallel laufen lassen, wie man z.B. bei Magic: The Gathering sieht.


Initiative
Unter Handlungsökonomie firmiert, wie oft ein Spieler dran ist. Inititive sagt, wann er dran ist. Es wird also eine Handlungsreihenfolge festgelegt.

Hier stellt sich ein grundsätzliches Problem, wenn die das Festlegen der Reihenfolge Organisation von Spiel aber nicht Spiel selber ist. Das ist dann nämlich langweilig. Auch hier wieder Negativ-Beispiel Shadowrun. Man würfelt jede Runde Initiative, die dann notiert und abgehandelt werden muss.

Dabei gibt es verschiedene Möglichkeit das besser zu handhaben (mit Beispiel):

- Zyklische Initiative (D&D): Es wird einmal eine Reihenfolge aufgestellt, die dann fest bleibt. Ist die List durch fängt sie von vorne an. Es geht also wirklich nur um eine Reihenfolge, die ermittelte Intiative-Zahl ist egal. Wer möchte kann abwarten, wandert dann aber in der Liste entsprechend nach hinten.

- Ein-Wurf-Methode (Meatbot Massacre): Es wird ein Wurf die Runde gemacht. Aus dem Wurf wird abgelesen wie erfolgreich die angstrebte Handlung ist und WANN sie stattfindet. Ich weiß, Meatbot Massacre ist ein Tabletop und kein Rollenspiel. Warum wähle ich nicht die One Roll Engine vom gleichen Autor als Beispiel, wenn ich schon auf den Titel anspiele? Weil man bei der ORE erst einmal ansagen muss, was man vorhat. Da schießt sie sich ins eigene Bein.


Überhaupt ist mir der Iniative-Fetisch vieler Autoren ein Rätsel. Iniative ist per se nur interessant, wenn man dadurch den Kampf gewinnen kann, bevor der andere dran ist. Dies kann man einfach dadurch lösen, dass - komme was wolle - die Runde zu Ende gespielt wird. (Man könnte auch äquivalent festlegen, dass alle Aktionen gleichzeitig stattfinden.)


Aufgeben
Das steht da oben und dazu muss man was sagen. "Meine Spieler ziehen sich nie zurück!" Wie oft habe ich da schon Spielleiter rumweinen hören? Andernorts mag man sich über schlechte Kommunikation unterhalten, wir kümmern uns hier um unpassende Regeln.

Denn Fakt ist: Die meisten Rollenspiele sehen Aufgabe und Rückzug in den Regeln nicht vor. Ggf. kann man noch Bewegungsweiten vergleichen und gucken, ob man wegrennen kann. Funktioniert natürlich nur in Dungeons vernünftig.

Damit Aufgeben und Rückzug regelmäßig vorkommt, muss es in den Regeln verankert sein und einen klaren Nutzen haben. Das bedeutet: Wer aufgibt oder sich zurückzieht, kann seine Ressourcen schützen.

Einfachstes Beispiel: "Wer sich ergibt, wird nicht erschossen." Das wäre eine mögliche Regel.

Für andere Varianten empfehle ich Dogs in the Vineyard und With Great Power, die man am besten sowieso beide kennen sollte.


Ich denke das reicht erst einmal. Bei Fragen fthagn.

Mittwoch, Mai 14, 2008

Wie anfangen?

Moin.

Eigentlich die wichtigste Frage und ich hab mich dazu noch gar nicht ausgelassen. Wie fängt man also am besten an? Die meisten der folgenden Schritte finden sich auch in meine Personal 8, aber da kann man natürlich nicht sehen in welcher Reihenfolge man das tun sollte.


1. Die Idee(n)
Der erste Schritt ist wohl eine grobe Idee. Nun kann man sich denken: Ich mach ein Spiel mit Piraten. Das ist aber nicht abendfüllend. Wie mir scheint braucht es, um vernünftig loslegen zu können etwa drei Ideen, die man dann zusammenrühren kann.

Gut ist es, wenn sich diese Ideen reiben oder beißen. Am besten liegen sie zusätzlich auf ganz unterschiedlichen Ebenen - wie auch immer diese Ebenen nun beschaffen sind.

- Ein Spiel mit Piraten
- Jeder Handlungsbogen beginnt damit, dass die Protagonisten ihrer Habe beraubt irgendwo festsitzen
- Charakterverbesserung entsteht dadurch, dass die Charaktere Leute als Connections bekommen und in folgenden Abenteuern wieder treffen

Klingt blöde, ist aber zumindest ein Anfang. (Und irgendwie kann man auch ne Filmtrilogie draus machen und Cthulhu unterbringen.) Vielleicht stellt man später fest, dass irgendwas davon doch nicht reinpasst. Dann wird halt nachkorrigiert.

Natürlich kann man auch mehr Ideen haben. Um so besser. Im Zweifelsfall kann man sich immer noch von einzelnen Sachen trennen. Das tut vielfach weh - ich weiß das! -, aber dann werden sie eben beim nächsten Mal verwurstet.


2. Der Großkreis oder das Ende
Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Einige Rollenspiele hören wie andere Spiele bei einem festgelegten Zeitpunkt auf. Die meisten tun das nicht und fangen immer wieder von vorne an.

Wie soll also die Struktur des Spiels sein? Ich gehe mal davon aus, dass es rund werden soll, zunächst weil das, wie gesagt, Standard ist, dann weil das so gut meinem Beispiel passt.

Bleiben wir in der Karibik und schauen uns das an: Da gibt es also Handlungsbögen, die irgendwann zu Ende sind und dann gehts von vorne los. Jetzt wirds haarig, denn irgendwie muss feststehen, wann ein Handlungsbogen vorbei ist. Da kann man mit Ressourcenständen arbeiten, Szenen zählen oder vielleicht fällt euch noch was ganz neues ein. Man kanns auch erst mal liegen, aber irgendwann kommt der grausige Moment, wo man das wissen sollte.

Andere Beispiele für solche Großzyklen (neben Geschichten/Abenteuern/etc.) wären Aufleveln bei D&D, Szenen bei Capes oder Charaktere bei Polaris, wo man seinen Charakter ja möglichst zu Grunde richtet.



3. Währung
Wir nehmen mal an, wir wollen irgendwelche Spielwerte haben. Geht natürlich auch ohne, dann kann man das überspringen. Vielfach hat man schon ganz frühe Ideen für einzelnen Spielwerte oder Arten, wie man diese vielleicht notieren oder ableiten oder manipulieren kann.

Ich empfehle jetzt für jeden Wert den Check zu machen, ob nötig oder nur chick ist. Nötig ist nur, was irgendwie von der allgemeinen Konzeption vorweggenommen wird oder zum Antreiben des Spielablaufs gebraucht wird. Das umfasst also die Schritte 1 bis 2.

Man kann sich auch das ein oder andere nur chicke Ding erlauben, aber im Zweifelsfall, wenns etwa zu kompliziert wird, heißt es auf Wiedersehen. (Das kann dann wieder weh tun.)

Nun hat man also einen Satz von Werten. Werte können entweder bestimmte Dinge in der Vorstellung modellieren oder von dieser unabhängig sein. Jetzt ist zu beachten, dass alles, was an der Vorstellung hängt, auch eine Aussage trifft. Meinetwegen: "Dieser NSC ist so und so eingestellt."

Offenbar sollte es nicht zwei Werte geben, die die gleiche Aussage treffen. (D&D tut das blöder Weise mit seinen Attributen und Attributsmodifikatoren.)

Auch anderweitig sollten Werte nicht all zu gleicharig sein. Wenn ich etwa zwei Ressourcen habe, könnten die sich darin unterscheiden, wann sie aufgefrischt werden, wann sie anwendbar sind, wie sie wirken. Dies ist besonders bei nicht modellierenden Werten wichtig. Wenn man zum gleichen Zeitpunkt zwei solche "bedetunglosen" Ressourcen bekommt, drängt sich die Frage auf, warum man nicht gleich eine draus gemacht hat.

Während man sich so über die Werte Gedanken macht, kann man auch überlegen, wie gewürfelt werden soll. Dazu hatte ich mich hier schon beispielhaft ausgelassen, deshalb lasse ich das dabei.

Für das Piraten-Beispiel fällt mir nur noch spontan ein, dass man vielleicht Charaktere, die man im Konflikt besiegt hat als Connections bekommen könnte. Um ne Schiffsmanschaft zu bekommen, muss man sich erst mit der Ex zoffen, um Verbündete im Piratenrat zu kriegen, sind vorher größere Auseinandersetzungen nötig. Schön selbstregulierend.

Dienstag, Mai 06, 2008

John Wick auf Youtube

Grade über Blutschwerter reingekommen. (Warum werd ich sowas nicht hingewiesen?)

John Wick, der Autor 7te See und L5R, hält eine Art Design-Seminar auf Youtube an Hand seines kommenden Spiels Houses of the Blood.

Montag, Mai 05, 2008

[B&B] Version 0.4

Hi.

Nach sehr lehrreichen Spieltests auf Epos-Stammtisch und RPC (beides tolle Veranstaltungen!) hab ich eine neue Version angefertigt.

Die aktuelle Version findet ihr jetzt als obersten Punkt in der Seitenleiste. Gehostet vom Myrmidon, der auch schon eine schöne Leerkarte beigesteuert hat. Danke dafür.


Inhaltlich gibts völlig überarbeitete Spielvorbereitungs- und SL-Kapitel. Da steckt jetzt deutlich Handfesteres drin.

Bei den Spielmechanismen ist die größte Änderung, dass namenlose Charaktere nur noch eingeschränkt Glück und sonst keine Reserven haben. Das sollte das Spiel beschleunigen. Weiterhin kann nur noch eine Seite in einem Konflikt namenlose Verstärkung haben. Es wird angenommen, dass sich die Rekruten ansonsten einfach wegheben. Danke an Jörg D. für den Tipp.

Requisiten sind ebenfalls deutlich vereinfacht. Die sollten jetzt funktionieren. Vereinfachte Nachwirkungen haben sich auf dem Epos-Stammtisch schon bewährt.

Bei den Fähigkeiten ist einiges Feintuning passiert. Insbesondere habe ich mich jenes Ausspruchs von Richard Garfield, dem Erfinder von Magic: The Gathering, erinnert: Thou shalt not multiply. Multipel steigt jetzt ganz brav linear.


Noch was? Ach, ja. Wer das Star-Trek-Zitat findet, kriegt einen Daumen. ;)

Dienstag, April 15, 2008

Rollenspiel und guter Wein

Man hat es nicht leicht. Da hört man so viel über Rollenspiele, da ist es wirklich schwer die Perlen zu finden. Vieles wurde vorgeschlagen, doch nun präsentiere ich die welteinfachste Vorkontrolle:


Wenn die Entwicklungszeit eines Spiels bis zur Erstveröffentlichung 3+ Jahre beträgt, könnt ihr es beruhigt knicken.

Rollenspiele sind kein guter Wein. Die gehören nicht in den Keller, sondern an die frische Luft.


Darüberhinaus ist das erste Spiel immer Scheiße. Daher seien noch mal Design-Wettbewerbe zur Entjungferung empfohlen.

Dienstag, April 08, 2008

Tanelorn-Challenge

Einen wunderschönen.

Wie konnte ich das nur vergessen? Seit dem 01. April wird es zurückgefordert bei der 3. Grofafo- 1. Tanelorn-Challenge.

Die Stichworte sind dieses Jahr: Schiff, Vorsehung, Verlangen, Farbe.

Wie gewohnt muss das Spiel in 72h geschrieben sein und mindestens zwei Stichworte benutzen.


Meiner Einer bin jedenfalls schon voll dabei. Und der Skyrock ist sogar schon fertig.

Montag, März 31, 2008

Eleganz im Crunch

Moin.

Wir sprachen schon einmal über guten Crunch. Hier möchte ich noch ein paar harte Richtlinien für die letzten beiden Punkte geben.


1. Verzichte auf Beiwerte!
Eine Unsitte, die sich aus der finsteren Vergangenheit insbesondere bei so Sachen wie Zaubersprüchen rübergerettet hat. Da werden standardmäßig Dauer, Reichweite und ganz viel unnützer Käse angegeben. Soweit es geht: Weg damit!

1.a. Nagel die Kosten fest!
Wie wir wissen, kommt so ziemlich jedes mechanische Element irgendwo her und geht irgendwo hin. Die Kosten wird man zwar nicht entfernen können, aber standardisieren funktioniert. Mehr als drei Preisklassen sollten es keinesfalls werden. Denn: Wichtig ist, was hinten rauskommt.


2. Keine versteckten Nebenkosten!
Nehmen wir an, es gibt den Zauberspruch "Feuerball". Wir nehmen dann an, dass jemand mit diesem Spruch Feuerbälle werfen kann. Viele Spiele erfordern jetzt aber noch, dass man gewisse andere Dinge kauft, um Feuerbälle vernünftig werfen zu können und zwar gerne auch ohne bei der Beschreibung des Feuerballs darauf hinzuweisen. Das geht nicht. Auf solche Nebenkosten verzichtet man am besten komplett: Feuerball ist Feuerball! Wenn das nicht geht, gehört in die Feuerball-Beschreibung ein expliziter Verweis.


3. Abwechslung!
Jedes Crunchy Bit muss eine Neuerung bieten. Bei D&D 3.x gibt es den "Dead Level". Es handelt sich um die Stufen, wo man zwar mehr Lebenspunkte und Boni bekommt, aber keine speziellen Klassen-Fähigkeiten. Die Stufen sind tot, weil langweilig.

3.a. Verbesserung!
In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass man zwar eine spezielle Neuerung erhalten, aber dadurch generell nicht besser wird. Das ist natürlich nur relevant, wenn eine generelle Verbesserung überhaupt vorgesehen ist. Ist das aber der Fall, sollte zu jeder Neuerung auch eine generelle Verbesserung dazukommen. (Anderenfalls ist das Element gleichsam untot. ^_^)


Bei Fragen fthagn.

Mittwoch, März 05, 2008

Dogs on the Ash

Jan ben Jan zum Gruße!

Nobilis ist zurück. Das langerwartete Supplement Society of Flowers gibts nun unter dem Titel Unlikely Flowerings zum Download und Rebecca hat angekündigt, bei Eos Press neu drucken zu lassen.

Ich wollte ja schon lange mal Nobilis spielen, aber mit den Regeln komm ich nicht zurecht: Zu weich ist gar kein Ausdruck. Ich wollte auch schon immer mal Dogs in the Vineyard spielen, aber ich mag kein Western. Zeit also für ein nettes Bouquet.


Charaktererschaffung
Wie bei DitV. Der Hintergrund Starke/Komplizierte Gemenschaft bezieht sich auf die Himmlische Familie des Charakters.

Der Hintergrund Starke/Komplizierte Geschichte auf das Commencement. Complicated History könnte z.B. bedeuten, dass der Noble das Herz seines toten Vorgängers gegessen hat. Strong History, dass er in der Kanzel seines Imperators aufgewachsen ist.

Statt den normalen werden die weiter unten erklärten Attribute genutzt. Traits entsprechen Gifts und allen wichtigen Gegenständen, die ein Nobler haben könnte. Relationships sind genau das und Equipment gibt es nicht.


Attribute
Statt den vier DitV-Attributen werden die Nobilis-Attribute genutzt. Anders als beim normalen DitV werden die Attribute nicht immer als W6 gewürfelt. Ist das Attribut im vorliegenden Konflikt besonders stark, werden W8 benutzt. Ist es schwach nur W4. Grundsätzlich kann aber jedes Attribut eigentlich immer genutzt werden.

Aspekt
Aspekt ist die körperliche und geistige Fähigkeit eines Noblen. Mit Aspekt kann ein Nobler alles, was Menschen können nur bis jenseits des Legendären gesteigert.

Schwach: Charaktere mit hohem Aspekt sind wandelnde Naturgewalten. Aspekt ist nur Schwach, wenn der Gegner ein Imperator oder ein vergleichbares Wesen ist.


Domäne
Domäne beschreibt den Aufgabenbereich, den der Noble von seinem Imperator erhalten hat. Noble mit starker Domäne gelten in der Gesellschaft der Blumen als Künstler und Virtuosen ihres Faches.

Stark: Die Lokalität oder der Gegenstand des Konflikts haben direkt mit der Domäne des Charakters zu tun.

Schwach: Noble, Imperatoren und ähnliche Wesen stehen außerhalb der natürlichen Ordnung. Die Haare eins Noblen sind nicht Teil der Domäne der Haare. Gegen mirakulöse Wesen ist Domäne daher schwach.

Gelten beide Bedingungen, zählt Domäne als normal. Es sei denn der Gegner ist ein Imperator, dann ist Domäne immer schwach.


Reich
Reich bestimmt, wieviel Einfluss der Noble in der Kanzel, dem Außerweltlichen Reich der Himmlischen Familie hat.

Stark: Innerhalb der eigenen Kanzel.

Normal: Anders als andere mirakulöse Fähigkeiten, kann ein Nobler das Attribut Reich nicht lernen, sondern muss diesen Einfluss von seinem Imperator erhalten. Dies bringt unter anderen Noblen einen Hauch imperatorischer Autorität. Reich zählt daher gegen andere Edle (außerhalb der eigenen Kanzel) als normal.

Schwach: In allen anderen Fällen. Der Noble kann Reich nur benutzen, indem er einzelne Artefakte aus seiner Kanzel mitbringt. Dies ist sehr eingeschränkt.


Geist
Geist, ist das Feuer, das in einem Noblen brennt. Er kann es benutzen, um gewisse Rituale zu vollführen und insbesondere, um geliebte oder gehasste Sterbliche zu Ankern zu machen. Dies erfordert, dass der künftige Anker Tränen oder Blut des Edlen trinkt - je nachdem.

Weiterhin ist Geist die Willenstärke des Noblen und damit das einzige Mittel, das gegen die Ehrfurcht erweckende Macht der Imperatoren wirkt.

Normal: Gegen Imperatoren oder wenn der Noble durch einen Anker wirkt.

Schwach: In allen anderen Fällen. (Das ist aber nicht schlecht. Siehe Fallout.)


Fallout und Eskalieren
Abgesehen von den Regeln zu Attributen, werden Konflikte genau wie bei Standard-DitV abgehandelt; nur dass Fallout funktioniert anders.

Es wird die normale Tabelle genutzt. Die Würfelgröße wird nicht dadurch bestimmt, was der Gegner dir antut, sondern abhängig davon, was du schon von dir in den Konflikt gesetzt hast, also wie viele Attribute. Ein Attribut bedeutet W4, zwei Attribute W6, drei Attribute W8 und alle vier W10.

Es ist möglich mit nur einem Attribut anzufangen und bei Bedarf weitere Attribute dazuzuwürfeln, d.h. den Konflikt zu eskalieren. Das kann bedeuten, dass du mehrere verschiene Arten an Fallout-Würfeln erhälst. Das ist OK.

Das Attribut Geist hat dabei eine Besonderheit. Geist wird nur als verwendetes Attribut für Fallout gezählt, wenn der Noble durch einen Anker wirkt oder gegen einen Imperator antritt. In allen anderen Fällen, also wenn Geist schwach ist, zählt es nicht und kann daher gefahrlos verwendet werden.



Ja, ich glaube so könnte das funktioniern. Meinungen, Kommentare und Vorwürfe, dass ich zu blöd bin, das Spiel mit normalen Regeln zu spielen, willkommen.

Montag, Februar 25, 2008

1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten

Moin.

Wie wir wissen, ist "klassisches Rollenspiel" als kategorialer Begriff nicht zu brauchen, dass soll mich aber - ich hab da aktuell Anlass - nicht davon abhalten dafür pragmatiche Tipps zu geben. Fangen wir los.

Was ist denn das Schöne am Spielleiten?

Ich spiel gerne viele Charaktere!
FALSCH. Wenn du Charaktere spielen willst, mach dir nen SC und spiel. SL-Sein ist nicht Charaktere Spielen. Der SL benutzt seine NSCs nur für seine Arbeit. Merke: Wenn die NSCs mehr reden als die SCs, ist da was faul.

Ich erzähl gerne Geschichten!
FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler.


Was arbeitet denn aber der Spielleiter? - Ganz einfach: Er gibt den Spielern Dinge zu tun. Nun muss man sich überlegen, was dieses Tun beim Rollenspiel genau bedeutet. Das ist ganz einfach: Die Spieler entscheiden.

Daraus folgt:

Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.


Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.

Meine Spieler wollen eh nur Kämpfen!
FALSCH. Es ist nur so, dass ein Kampfsystem dir die Arbeit abnimmt. Denn sobald da ein Gegner steht, sorgt das Regelwerk dafür, dass die Spieler taktische Entscheidungen treffen. Wenn deine Spieler also scheinbar nur Kämpfen wollen, bist du einfach nur zu schlecht darin, selbst andere Entscheidungssitationen zu kreieren.

Aber Charakterspiel ist doch schön!
JA, ABER die einzigen Charaktere bei deinen das Ausspielen einen Wert darsstellt, sind die SCs. Deine NSCs sind nur Staffage. Wenn die Spieler also ein Kaffee-Kränzchen spielen wollen, lass sie machen und genieß die Show. Du hast damit nichts zu tun. Versuche insbesondere nicht Charakterspiel zu provozieren.

Entscheidungen? Geil! So richtiges Character Drama! Aber die Spieler geben mir nichts...
TJA, Entscheidungen, die den Charakteren an die Nieren gehen und sie bis in die Grundfesten ihrer Seele erschüttern, sind mit Sicherheit ansprechend. Nur brauchst du dafür die richtigen Spieler. Wenn du das willst, rede mit ihnen und versuchs ggf. mit Techniken wie R-Mapping, Character Flags oder direkt mit TSoY Keys. Qualifizerte Hilfe dazu wirst du auf Tanelorn finden. Bedenke aber, dass gewisse Spieler da einfach keinen Bock drauf haben.


Nun gut, hier also einige klassische Entscheidungssituationen, die nichts mit Kämpfen und nichts mit der Psychologie der SCs zu tun haben:

- Mehr als ein interessanter Ort: Mehr als einen Ort anbieten und schauen, wo die SCs hinwollen.

- Viele Angebote: Mehrere Parteien würden die SCs gerne unter Vertrag nehmen, aber die Mitgliedschaften schließen einander aus.

- Viele Zeugen: So macht man Krimi-Abenteuer. Keine NSCs, die nichts sagen, sondern ganz viele Redseelige, die alle Verschiedenes sagen. Die Entscheidung ist dann, wem man glauben soll.

- Mehrere planbare Anwendungen: So benuzt man mächtige Artefakte. Keine McGuffins, die "irgendwie mächtig und mysteriös" sind, sondern Objekte, mit klaren Anwendungen und Grenzen, über deren Einsatz die Charaktere dann entscheiden können.


Danke, Stefan, du hast mich erleuchtet. Fehlt noch was?
Nein, eigentlich nicht, nur sollte man nochmal herausstellen, dass ohne Informationen keine Entscheidung möglich ist. NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.

Und um es es noch einmal auf den Punkt zu bringen: Jede von dir vorbereitete Szene, die nicht in einer Entscheidung durch die Spieler resultiert, ist nicht spielenswert.

Donnerstag, Februar 14, 2008

Link: Königslöffel... oder so ähnlich

Hi.

Hab grad einen netten Blog zum Thema RPG-Design gefunden. Hab noch nicht alles gelesen, aber was ich schon gelesen habe, scheint sehr solide.

http://kingspoom.blogspot.com/

Montag, Februar 11, 2008

Dungeons & Dragons 4E

Moin.

Wie die meisten vermutlich schon gehört haben, kommt Mitte des Jahres die vierte Edition von D&D. Und ich möchte jetzt mal darlegen, warum ich mich so wahnsinnig darauf freue.


Vorher: Als ich das erste mal ins aktuelle Spielerhandbuch schaute (mein erster Kontakt mit D&D), erblickte ich die Klassentabellen mit den Save und BAB Progressions und dachte mir: Das muss ein furchtbar kompliziertes Spiel sein. In der Tat hab ich die Saves immer noch nicht im Kopf und ich spiel jetzt seit nem halben Jahr fast wöchentlich.
Nachher: Die Progressions gibts so nicht mehr. Alle Charaktere kriegen immer ihre halbe Stufe plus eventuelle Boni von Klassen und anderen Spielelementen.


Vorher: Die nicht so regelversierte Spielerin in unserer Runde hat vor mir angefangen und erst in den letzten Wochen langsam verstanden, für welche Zauber sie eine Touch Attack würfeln muss, wann sie einen Caster Level Check braucht. Wie sich der Save DC für ihre Sprüche berechnet weiß sie, glaube ich, nicht.
Nachher: Rettungswürfe sind abgeschafft. Es würfelt jetzt immer der Magier gegen die Defences (Reflex, Fortitude, Will) des Ziels. Touch Attacks gibts nicht mehr; das sind jetzt einfach Angriffe gegen den Reflex-Wert.


Vorher: Jedes mal wenn ich Charaktere baue, nervt es mich tierisch die Skill Points zu verteilen.
Nachher: Jeder kriegt seine halbe Stufe auf jeden Skill. Besonderes Training gibt einen fixen Bonus.


Vorher: Neulich habe ich für einen Abend eine Halbling-Schurken Stufe 1 gespielt. Wie sich das gehört, wollte ich eigentlich Weapon Finesse nehmen, denn mit Stärke statt Geschick anzugreifen hätte einen Unterschied von +5 gemacht. Nicht nur, dass ich das eigentlich gerne hätte haben sollen, damit der Charakter nicht völlig abstinkt gegen die Krieger, ich konnte das nicht nehmen, weil man dafür BAB1 braucht, was Schurken auf der ersten Stufe nicht haben.
Nachher: Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen benutzen von Vornherein das Lieblingsattribut der Klasse. Der Schurke darf mit Dex sneaken, der Paladin mit Cha smiten und der Magier macht seine neue erworbenen Zauberwürfe mit Int. Darüber hinaus soll der Schurke dann auch gegen Untote was tun dürfen, was mich den Abend ganz tierisch nervte.


Vorher: Einen anderen Abend spielte ich dann mal einen höherstufigen Ritter, weil ich auf meine Psionikerin gerade mal keine Lust hatte. Die Lust kam dann ganz schnell wieder, denn der Ritter war zwar nicht uneffektiv, aber im Vergleich zu Psionikern/Magiern furchtbar langweilig. Keine interessanten Ressourcen mit denen man arbeiten kann. Öde! Aus dem gleichen Grund hat jetzt auch ein anderer Spieler seinen Zwergenkrieger gegen einen Abjurant Champion getauscht.
Nachher: Alle Klassen bekommen Fähigkeiten die sie immer benutzen dürfen, Fähigkeiten die nur einmal pro Begegnung funktionieren und solche die nur einmal am Tag angesagt sind. Dann ist der Magier nie ganz leer und der Krieger nicht langweilig.


Vorher: Es begab sich dann auch, dass ich mal leitete. Nachdem die letzten Abende in großer Zahl Aberrations und Untote geschnetzelt wurden, wollte ich ein paar Außenseiter Externare. Aber was sollte denn rein in die Adamant-Mine? Dämonen oder Teufel? Ich entschied mich für Teufel, weil die Blitz-Elementaristen sonst den Abend wahrscheinlich keinen Spaß gehabt hätte, aber das Abwägen zwischen Feuer- und Blitzresistenz war doch ein bischen mau.
Nachher: WotC verkündet, dass Dämonen und Teufel jetzt stärker unterschieden werden. Nebenbei wird die Kosmologie aufgeräumt.


Vorher: Dann ging es daran die Mine auch zu bevölkern. Oh, diese Pein namens Challenge Rating, wenn mehrere Monster mitmachen sollen!
Nachher: Alle Monster haben ein Level. Ein Charakter der Stufe x, sollte es mit einem Monster der Stufe x aufnehmen können. Wenn man also vier Charakter hat, stellt man vier Monster hin. Gewisse Obermonster zählen für zwei oder vier normale Monster. Das versteht sogar der Stefan.


Vorher: Dann gings also los mit mir und meinen Teufeln. Und ich hatte dann so meine Probleme mit dem halben Dutzend zauberartigen Fähigkeiten, die jeder von denen so dabei hatte.
Nachher: Monster haben alle ihre eigenen Fähigkeiten und somit oft deutlich weniger als vorher. Alle Fähigkeiten, die ein Monster hat, werden bei der Monster-Beschreibung beschrieben, so dass man nicht mehr im Spielerhandbuch nach den Zaubern wühlen muss.



Genug der Anekdoten. Was gefällt dem Stefan noch?

- Die Jungs haben scheinbar verstanden, wie mans richtig knuspern lässt, denn Zwerge wohnen jetzt aufm Berg, die Elfen im Wald und - neu - die Halblinge am Fluss.

- Die komische Kosmologie wird auf fünf Bereiche reduziert, wo man nach Belieben kleine Reiche reinsetzen kann. Das hat schon der WoD gut getan. Wer konnte sich auch schon den Unterschied zwischen Negative Energy Plane und Plane of Shadows merken?

- Effekte, bei denen man Runden zählen oder Minuten schätzen muss, sollen verschwinden. Hervorragend, weil ich verzähl mich ganz bestimmt einmal am Abend.

- Man munkelt und ich möchte es glauben: Effekte wie Fliegen oder Dunkelsicht gibts erst ab Stufe 10. Dann kann man sich zu Beginn der Karriere noch mal von so banalen Dingen wie Gräben und Dunkelheit aufhalten lassen.

- Fakt ist: Dem Prestigeklassen-Wahn wurde der Hahn zugedreht. Man fragte sich ja schon, warum die D&D-Klassen überhaupt 20 Stufen haben, wenn jeder schon ab Stufe 3 eine Prestigeklasse nimmt. Nun erhält man also ab Stufe 11 einen sog. "Paragon Path", auf dem man zusätzlich zu seiner Klasse aufsteigt. Ein Stufe-15-Charakter ist also immer noch Kämpfer und dann vielleicht zusätzlich Chivalier 5.

Montag, Januar 28, 2008

[B&B] Flüche, Nachwirkungen II

Hi.

Wie im letzten Beitrag angemerkt ein Beispiel zu einer Regel, die mir im Test zu kompliziert zu erklären war: Und zwar geht es um die drei verschiedenen Arten von Nachwirkungen.

Die drei Nachwirkungen sind auf dem Papier eine ganz gute Idee. Damit werden die Schadensarten zusätzlich differenziert, aber sie sind mündlich schwierig zu erklären und zu merken.

Ich habe mich also entschlossen nur noch eine zu nehmen, nämlich das zeitweise Verkleinern der Reserven. Das ist die abwechslungsreichste und gravierendste und damit auch die interessanteste Möglichkeit, wie wir festgestellt haben. (Steht momentan noch unter "Depression".)



Weiterhin gibts eine Änderung an der Fluch-Anwendung. Das ist noch einmal die Kategorie, wo besser die Voraussetzungen geändert werden als am Ende zu drehen. Mit der Fähigkeit hatte ich nämlich ein Balancing-Problem.

Dabei finden sich hier eine ganze Reihe von Problemen:

- Die Anwendung ist kompliziert, denn man hat zwei Festlegungen, die man treffen muss: Blockende Reserve und die Art der Nachwirkungen. Gut, das ist grade gegessen. Man sucht nur noch eine Reserve aus.

- Die Anwendung ist unituitiv, denn man kann wegen der Slot-Eigenschaft beispielsweise nur so und so viele Leute auf einmal vergiften. Es darf also keine Slot-Anwendung sein.

- Die Anwendung war als Möglichkeit geplant Leute auch außerhalb von Konflikten zu schädigen. Tatsächlich ist nur das Würfel abziehen durch eine Wundfluch außerhalb von Konflikten bedeutsam. Die Anwendung erfüllt ihre fiktionale Zielsetzung nicht.

- Die Anwendung ist häufig nicht effektiv, da man eigentlich gerne über eine kleine Reserve zuschlagen möchte, das aber nicht kann, wenn man zufällig die falsche Reserve gewählt hat. Es ist daher häufig einfacher erst etwas über den Gegner rauszufinden und den Fluch dann mit Verstand zu simulieren. Das ist dämlich.


Daraus bau ich mir nun:

Ein Fluch reduziert einzelne Fähigkeiten, es geht also für jeden Netto-Erfolg ein Würfel und die Chance auf einen Bonuswürfel verloren. Damit können die Fluchenden auch kreativer werden, indem sie gezielt einzelne Fähigkeiten des Gegners torpedieren. Auch einzelne Arten Stufenwürfen, wie Fliehen oder Rennen, könnte man ausschalten.

Die Fähigkeit regeneriert sich jedesmal um eins, wenn ihre Spezialanwendung genutzt wird. Das erspart mir das Timing. Wenn ein Angriffsfähigkeit verflucht wird, gibt z.B. beim ersten Angriff -3, dann -2, dann -1 und dann ist der Spuk vorbei. Wird eine Charisma-Fähigkeit verflucht, gehts genauso, nur dass die Intervalle von allein länger sind.



Kommen wir zu Verstärkungen. Das ist bei B&B immer eine ganz interessante Sache. Damit kann ich die Schwierigkeit einzelner Sachen steuern.

Was unbedingt rein muss, sind ist die Möglichkeit eine Reserve anzuzielen. Und zwar kann man für jede Verstärkung (+1) eine weitere Reserve auswählen. Als Schwelle wird dann jeweils die niedrigste gewählt. Auf diese Weise arbeiten Flüche auch schön den Angriffen entgegen, da die immer von der höchsten Reserve geblockt werden.


Wo jetzt eine da ist, müssen auch weitere her, sonst bauen alle die ein. Da ich Flüche als Präzisionsinstrument haben möchte, lege ich zunächst fest, dass ein Ziel immer nur unter einem Fluch leiden kann. Das auch nicht besonders intuitiv, aber immer noch besser als die Slot-Regel. Kommt ein weiterer Fluch, wird der erste sofort beendet.

Als Verstärkung bietet es sich nun an, eine Ausnahme von der Regel zu machen. Mit der Verstärkung Zweitfluch kann die Fähigkeit angewendet werden, wenn schon ein Fluch läuft. Die Verstärkung kann auch mehrmals gekauft werden, dann geht der Trend zum Drittfluch.

Was ich bei B&B gelernt habe

Moin.

Nachdem das letzte halbe Jahr vornehmlich meinem Projekt gewidmet war, möchte ich einmal kurz ein paar Dinge anmerken, die ich dabei gelernt habe.


Wenn du nicht weißt, wie du eine Stelle regeln sollst, überlege nicht dort weiter, sondern schau dir die Voraussetzungen an!

Ist mir mehrfach passiert, als ich nicht wusste, wie ich einen bestimmten Wert ableiten soll. Fast immer erwies es sich als das eleganteste, den Wert dann nicht abzuleiten, sondern was anderes zu machen. Deshalb kann man Reserven und Fähigkeiten nicht aus dem gleichen Topf bezahlen.

Ein ganz besonderes Indiz ist häufig auch ein auftretendes Balancing-Problem. Dann stimmt meistens schon viel früher etwas nicht.



Schreibe deine Regeln ausformuliert nieder ohne frühere Notizen zu benutzen!
Wenn man dann eine Regel vergisst, war sie womöglich überflüssig.


Hatte ich z.B. bei dem kleinen Satz, dass Ladungen aus Pathos die Reservengröße überschreiten können. Das ist dann auch verschwunden geblieben.



Erkläre deine Regeln mündlich anderen Leuten! Gibts dabei Probleme, ist womöglich etwas zu kompliziert.

Ich achte dabei nicht so sehr darauf, obs am Ende alle verstanden haben, sondern ob ich für mich das Gefühl habe, das souverän erklären zu können. Wenn das Verständnis nicht gegeben ist, obwohl man meint das ausreichend erklärt zu haben, ist das ein besonders wichtiges Indiz.

Zu einem Beispiel komm ich im nächsten Beitrag.



Achte darauf, wie deine Testspieler die Regeln auslegen ohne direkt gegenzureden. Das ist dann häufig die intuitivste Möglichkeit.

Hatte ich beim Handlungen aufwenden für Parieren. Ich erklärte nur, dass man eine Handlung dafür benutzen muss. Geplant hatte ich, dass der Charakter dann auf seine Handlung verzichtet, um daraufhin einmal parieren zu können.

Meine Spieler belehrten mich eines Besseren, indem sie wie selbstverständlich davon ausgingen, dass auf die Aktion im kommenden Zug zu verzichten sei.

Diese Situation hatte ich genau genommen auch entsprechend provoziert, indem ich bewusst auf die genaue Ausführung verzichtete.



Fragen, Wünsche, Anmerkungen sind natürlich willkommen.

Montag, Januar 21, 2008

[B&B] V0.3 Getestet + Soziales II

Moin.

Hatte ich ganz vergessen hier zu posten:

AKUTELLE VERSION 0.3

Die Aufbau des Textes wurde nach einigen guten Hinweisen dazu im FERA überabeitet. Weiterhin habe ich diverse Sachen, die hier und andernorts nachgefragt wurden, besser ausgeführt.

Einen Übersichtsbogen gibts jetzt auch für die Grundregeln. Übersichten und Charbögen sind in der Datei enthalten.


Regeländerungen umfassen:

- Aktive Verteidigung
- Ausweichen durch Riposte ersetzt
- Requisiten überarbeitet
- Vorbereitung abgeschwächt. Ist jetzt immer noch gut, aber nicht übermächtig.
- Einsicht kann nun auch benutzt werden, um Ja/Nein-Fragen zu stellen.

Zuletzt die neue Spezialanwendung "Manöver". Enthält das angedachte Provozieren, sowie Beschützen und Flankieren. Flankieren hat dabei die Regel zum Helfen gefressen. Tausche somit merkwürdige Grundregel gegen ein Crunchy Bit. Das kann grundsätzlich nicht schlecht sein.


Am Wochenende wurde natürlich wieder gespielt und die Änderungen haben sich dann auch alle bewährt. Die Requisiteur-Verstärkung ist mit der abgeschwächten Vorbereitung jetzt ein wenig zu gut. Da muss nochmal Feintuning her.

Ansonsten tat sich ein ganz anderer Problembereich auf:

- Als ich ein paar Ordensritter baute, dachte ich darüber nach, dass die ja sinnvoller Weise soziale Fähigkeiten haben sollten, ich die aber nicht brauchen werde. (Überhaupt sind soziale Fähigkeiten für NSCs nicht so der Bringer.)

- Als der einzige Charakter mit einer sozialen Fähigkeit einen Makel bekam, war das Geschrei groß. Zu recht, setzt die Auswirkung von Makeln auf soziale Fähigkeiten seine Effektivität herunter, während das die Kollegen einfach nicht interessiert.


Da hab ich mir natürlich Gedanken gemacht. Usprünglich wollte ich gar keine sozialen Eigenschaften für mein Spiel haben. Nach dem ersten funktionierenden Spieltest hatte ich dann recht schnell die Spezialanwendung Sozial eingeführt, weil mir das Spiel ohne doch etwas dumpf erschien.

Und in der aktuellen Version des Spiels steht dann souverän:

Bei B&B können die Helden zwei interessante Dinge tun: Sie können mit anderen Charakteren interagieren und sie können mit anderen Charakteren Konflikte austragen.

Tja... Während sich beim Konflikte austragen alle beteiligen können und dabei durch die verschiedenen Anwendungen noch Synergien entstehen, ist bei Sozialfähigkeiten nur einer gefragt.

Und zwar eigentlich immer der mit dem höchsten Wert; es gibt ja nur eine Art.


Wie lösen wir das Problemchen? Ich werde einmal Folgendes probieren.

Die Spezialanwendung Sozial wird gestrichen. Statt dessen erhält jeder Spieler eine gewissen gewissen Vorrat an Gunstwürfeln. Ich bin momentan für einen Vorrat gleich 3 + Glück + Stufe

Glück darf nämlich gerne noch ein bischen aufgewertet werden, das ist im Vergleich recht schwach.


Um einen Charakter zu beeinflussen, können Würfel eingesetzt werden. Die Erfolgsgrenze ist die Philosophie-Differenz +2. Jeder Erfolg bringt einen Zähler Einfluss.

Alles was Zusatzerfolge bringt (Taten, Fokus, frewillige Korruption, Stunts) können benutzt werden, um je einen Würfel zu wiederholen.

Anders als aktuell geht die Stufe des angezielten NSCs wie folgt ein: Man berechne zuerst: Stufe des NSCs - Stufe des Helden
Ist diese Differenz postiv können keine Gefälligkeiten gefordert werden, solange die nicht mehr Einfluss erworben wurde bzw. wenn der Einfluss durch die Gefälligkeit unter die Differenz fällt.



Damit wurde Philsophie und Stufe des NSCs verwurstet. Bleiben noch Makel. Wie können die eingehen?

Der berechtigte Kritikpunkt meines Mitspielers war, dass Makel das soziale Potential des Helden senken. Das ist aber eigentlich merkwürdig. Man könnte doch annehmen, dass böse Hexenkönige Leute schon recht gut beeinflussen können - sie tun es nur anders.

Nun, ich hatte ja meine Sozial-Fähigkeiten bei meinem vorigen Projekt, Mauer der Götter, geklaut. Da konnte man Einfluss nicht nur im Guten aufbauen, sondern auch Druck ausüben. Das war einfacher, führte aber ggf. zum Sudden But Inevitable Betrayal.

Also wenn Recycling dann richtig: Helden können vor der Benutzung einen Gunstwürfel in zwei Druckwürfel tauschen. Macht doppelte Effektivität. Wie ich den Inevitable Betrayal umsetze, weiß ich noch nicht. Vorschläge werden gern genommen.


Makel sollen nun statt das grundsätzliche Potential zu beschränken nur auf die Einsatzmöglichkeiten desselben wirken. Das geht ganz einfach: Für jeden Makel kann ein Gunstwürfel nur noch in der bedrohlichen Variante benutzt werden.
D.h., makelhafte Leute sind nicht nett.