Montag, April 30, 2007

SEUCOR: Episch

Hallo alle zusammen,

SEUCOR erfreut sich ja einige Beliebtheit und wurde sogar schon testgespielt. Für alle, die's nicht mitbekommen haben, die Clausthaler sind's gewesen.

Zeit also für die erste Regelergänzung. Wie sich das gehört, müssen Erweiterungsregeln deutlich komplizierter sein als die Grundregeln. - Man will schließlich einen ganzen Source-Post damit füllen.

Ich präsentiere also die Regel E für echt episches Rollenspiel. Anders als bei den Regeln R und C, bin ich mir sehr sicher, was ein Epos ausmacht. Hier sitzt geradezu ein Experte an Tasten und wie sich das für einen Homebrew-Designer gehört, muss mein geballtes Fachwissen 1:1 in meinem Produkt Anwendung finden.

Genug der Worte:

Regel E: Kern der Regel E ist eine Ressource namens Epikpunkte (EP). Ein Spieler erhält EP, wenn er etwas auf besonders epische Weise sagt. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten. Hier ein paar Beispiele:


  • Epische Attribute: Er sah die alte Stadt Troja und den treuen Achates.

  • Patronyme: Earendil-Sohn, statt Elrond.

  • Orte berühmter Heiligtümer statt Götternahmen: Die arabell'sche Göttin, statt Trymona.

  • Götternamen für ihren Wirkungsbereich: "auf rauhem Efferd"


Wer gezeigt hat, dass er ganz toll episch rollenspielen kann, darf auch auch mal was unepisches einstreuen. Für jeweils zwei EP darf eine der folgenden Dinge vorkommen, die sonst verboten sind:


  • Dialoge, bei denen nicht jeder eine regelrechte Ansprache hält

  • Eine direkte Beschreibung des Innenlebens einer Figur

  • Eine Stellungnahme zu den Geschehnissen aus auktorialer Perspektive




Und nachdem ich dieses ungeheure Opus vollbracht habe, rufe ich nun den SEUCOR-Contest aus, bei dem ihr euch als Vates betätigen könnt und der Rollenspielwelt weitere großartige Regelschöpfungen präsentieren dürft. Arida modo pumice expolitum, versteht sich.

Bis zum nächsten Mal.

Donnerstag, April 26, 2007

Hap Disch

Morgen.

Über das Folgende wollte ich schon länger mal schreiben, aber mir fehlte lange der gewisse gedankliche Durchbruch. Meine Einstiegsfrage war: "Wie ist der Nutzen von Miniaturen erklärbar, wenn überhaupt?"

Ich selbst hab lange Zeit auf Minis verzichtet, weil ich empfand, dass dadurch das Bild in meinem Kopf zu eingeschränkt würde. Heute bentutze ich sogar für Spiele wie Donjon.

Was leisten diese Dinger nun also? Die Antwort ist verblüffend einfach: Sie bieten einen zusätzlichen Kommunikationskanal und das ist interessant. Immerhin besteht Rollenspiel aus der Kommunikation über fiktive Ereignisse.

Wir können uns als Designer also überlegen, wie wir verschiedene Kommunikationswege geschickt ausnutzen. Dazu mache ich folgende Beobrachtungen.


  • Es gibt gewisse Informationen, die die Teilnehmer übermitteln möchten.

  • Es gibt ggf. auch gewisse Informationen, deren Übermittlung zum Funktionieren der Regeln nötig ist.



Klingt plausibel, ist auch so.

Nun ist es so, dass die vorrangige Handlung, die Rollenspiel von anderen Spielen abhebt, das Erzählen von fiktiven Vorgängen ist. Die Spieler wollen also eigentlich gerne Dinge erzählen. Allerdings kann es passieren, dass bei gewissen Mechanismen der verbale Kanal geradezu verstopfen kann.


Als Beispiel möchte ich zwei Szenen vortragen, wie sie sich in meiner Rollenspielzeit mehrmals zugetragen haben. Und zwar stammt die eine aus dem Hack'n'Slay-Spiel D&D (gespielt mit Miniaturen) und die andere aus dem ach so erzählerischen Vampire: Die Maskerade (ohne Minis).

Ich stürme auf den Gegner zu *setzt Figur*, und hole zu einem mächtigen Schlag aus. Powerattack +5. *würfel* Trifft. *würfel* 25 Schaden.


Ich greife den einen Gegner an. Den, der schon mal ne Kugel abbekommen hat. *würfel* 5 Erfolge. Ich nehme an der pariert nicht. *SL schüttelt den Kopf* *würfel* 7 Erfolge. *SL würfelt für Soak*



Das war beides noch weniger Farbe, als man es bei WuShu erwarten würde, aber D&D hat das zumindest nicht als Ziel.

Vampire macht dagegen gar keine Lust irgendwas zu erzählen. Ich hab schon genug Stress damit meine ständig variierenden Würfelzahlen auszuzählen. Dabei macht es weiterhin auch keinen Spaß irgendwelche Kampfmanöver-Sonderregeln anzuwenden, was theoretisch auch möglich wäre.


Die Vorteile bei D&D sind hier eindeutig, dass zum einen abstrakte Darstellung des Geschehens vorliegt und der Spieler nur seinen Penöpel zu seinem Opfer ziehen musste.

Daneben werden deutlich weniger Rechenschritte benötigt. Der Spieler muss nicht erst - wie bei Vampire - seine Netto-Erfolge aus dem Angriffswurf als Bonuswürfel für seinen Angriff dazunehmen. Im Gegenteil. Der Krieger kann sich die ein, zwei Würfel für seine magische Axt schon bereitlegen. Und während in Villa-Darkness noch gezählt wird, ist in Villa-Dungeon schon der Nächste halb fertig.


Das ist aber heute gar nicht mein Thema, denn es soll ja um Kommunikationskanäle gehen. Dabei gilt: Noch länger als selbst etwas im Kopf auszurechnen, dauert es, anderen die Zahlen mitzuteilen, die sie verrechnen müssen.

Hier kommt noch ein weiterer Vorteil von D&D zum Tragen: Sofern das Monster keine Damage Reduction hat, ist der gewürfelte Schaden das Endergebnis. Anders herum muss bei Vampire noch wieder mitgeteilt werden, wieviel nach dem Soak-Wurf noch über ist.


Zugegeben der Vergleich ist nicht ganz fair. Denn es gibt ja ein neues Vampire, Requiem nämlich, das da einige Verbesserungen eingebaut hat. Da wird für jeden Angriff nur noch einmal gewürfelt und, was mir am besten gefällt: Der Schaden ist immer gleich der gewürfelten Erfolge. Man sieht das Blut gleichsam spritzen, denn praktisch jeder Angriff macht zumindest ein bischen Schaden.

Allerdings bleibt auch hier ein Werblutstropfen, denn bevor ich anfangen darf auf meinen Gegner einzuwürfeln, muss mir erst noch übermittelt werden, wie dessen Verteidigungswert ist, also wieviele Würfel ich weglegen muss. Ich hab die Demo-Kampagnen für Vampire: Requiem und Werwolf: Paria gespielt und regelmäßig kamen vor, "Will würfeln! Darf aber noch nicht!", oder, "Ups! Hab schon gewürfelt. Muss jetzt nochmal würfeln." Ist ein bischen so, wie auf der Felge fahren.

Aus dieser Sicht wäre ein variabler Mindestwurf besser gewesen. Dann kann ich mir nachdem mein motorisches Unterprogramm die Würfel bewegt hat, darüber nachdenken können, was das jetzt bedeutet. Achilli & Co. hatten natürlich Gründe variable Mindestwürfe rauszuschmeißen, aber an dieser Stelle ist es störend.


Was habe ich aus diesen Überlegungen gelernt:


  1. Gegenständliche Elemente können das Wort entlasten.

  2. Wenn Zahlen verglichen werden, geht das schneller, wenn man sie nicht erst jemanden mitteilen muss.

  3. Wenn ein bestimmter haptischer Ablauf, immer wieder auftritt (wie Angriffswürfe bei Vampire), ist es sinnvoll, ihn dann ohne Änderungen laufen zu lassen.




Jetzt will ich noch ein paar Beispiele bringen, die das alles gut umsetzen:

Godlike beim Setzen für den Kraft-Einsatz. Zur Erklärung: Bei Godlike müssen Super-Charaktere, wenn sie eine Kraft gegen einen anderen Superhelden aktivieren, verdeckt Willenskraft setzen. Bietet das Opfer verdeckt mehr, ist die Kraft neutralisiert. Das ist toll, denn der SL muss nicht sagen: "Du spürst wie sich eine Kraft aufbaut." Es reicht völlig verdeckt ein paar Marker in die Hand zu nehmen und dem anderen Spieler vors Gesicht zu halten.


Dogs in the Vineyard Bei DitV werden die für einen Konflikt interessanten Würfel gleich zu Anfang gewürfelt (Man kann mit Eskalation und Traits noch jeweils später ein paar dazu bekommen.) und in Reihenfolge vor sich aufgebaut. Dann werden jeweils zwei Würfel vorgelegt, die die Stärke einer Aktion symbolisieren. Der Verteidiger legt jeweils zwei Würfel dagegen. Alle Infos liegen hier offen auf dem Tisch und der Mund kann ganz in den Dienst interessanter Fiktion treten.

Einziges Problem bei DitV ist, dass man sich eigentlich die ausgelegten Würfel der Mitspieler betrachten soll, um taktisch zu agieren. Das gestaltet sich abhängig von Zahl der Mitspieler und Form des Tisches schwierig.


Capes. Das beste zuletzt. Capes ist bekannter Maßen einer meiner Favoriten und hat ziemlich komplexe Regeln. Wenn die aber allen bekannt sind, muss man darüber überhaupt kein Wort verlieren. Alles was in den Regeln passiert, liegt entweder in Form von Würfeln oder Steinchen auf dem Tisch.


Haben wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Auf Wiederlesen.

Freitag, April 13, 2007

Bei meiner Ehre als Powergamer

Hallo nochmal.

Zwei Beiträge an einem Tag ist mein neuer Rekord, aber ich hatte noch einen in der Leitung, denn ich denke, dass meine Ausführung zu Powergaming und Spieldesign noch eines Beispiels bedürfen.

Ich habe mir deshalb einfach mal ein typisches Charaktermerkmal herausgegriffen und möchte einmal verschiedene Methoden der Umsetzung - gute wie schlechte - beleuchten. Und zwar habe ich als Merkmal "Ehrenkodex" gewählt.

Es gibt natürlich Spiele, in denen dieses Merkmal Fluff und allein dem Ausspielen überlassen ist. Weiterhin kann man z.B. in WuShu mit einem Ehrenkodex wie mit allem anderen auch Würfel abgreifen. Beide Herangehensweisen, sowohl die der Nicht-Beschäftigung als auch agnostische Traits will ich hier ignorieren.


Und ab gehts:

Nachteil für Baupunkte: Dieser Methode bedient sich z.B. Gurps, aber diverse 90er-Spiele haben den gleichen Nonfug praktiziert. Hier ist ein Kodex ein Nachteil und wenn man ihn bei der Charakter-Erschaffung nimmt, bekommt man Punkte dafür, die man für andere Sachen benutzen kann. Das ist die denkbar schlechteste Lösung, denn der Spieler wird nun versuchen zu vermeiden, dass sein Kodex ins Spiel kommt.

Der D&D-Paladin: Der hat einen Kodex eingebaut. Wenn er dagegen verstößt, verliert er seine Kräfte. Das ist dann im Spiel so ähnlich wie die Gurps-Variante, aber immerhin wird der Kodex hier fest mit einem Bild im Kopf des Spielers verbunden. Es ist nicht nur irgendein Nachteil, den man gezwungener Maßen nimmt, sondern der Nachteil des Paladins. Der Spieler könnte also geneigt sein, sich daran zu halten, weil sich ein "richtiger" Paladin so verhält. Das ist dann allerdings eine Emo-Begründung und kein Material für den geneigten Powergamer.


Dann mach ich gleich weiter mit dem Beweis, dass es doch eine Heilung für den Paladin Blues gibt, denn die D&D-Autoren sind offenbar lernfähig:

Der D&D-Ritter: Der Ritter hat auch einen Kodex, der anders als beim Paladin nicht an einem schwammigen Alignment-Begriff hängt, sondern mit klaren Auswirkungen, im Spiel verankert ist. Die Mechanik ist in dieser Hinsicht abgeschlossen, niemand muss auslegen, was ein Verstoß gegen den Kodex ist, denn jeder Verstoß ist schon selbst eine Anwendung von Mechanismen.
Wichtiger aber ist, dass der Kodex hier kein Nachteil, sondern taktisches Element ist. Der Spieler kann hier gegen den Kodex verstoßen, wann immer er will, er muss nur eine Anwendung seiner Herausforderungsfähigkeit zahlen. Auf diese Weise wird simuliert, dass der Kodex für den Charakter relevant ist, aber ihn einzuhalten oder nicht liegt allein beim Spieler.



Die folgende Variante ist praktisch die genaue Umkehrung des Gurps-Prinzips:

TSoY-Keys: Bei The Shadow of Yesterday lässt sich ein Verhaltenskodex mit dem Pfad des Schwurs darstellen. Auch hier steht es dem Charakter frei sich für oder gegen die Einhaltung des Kodex zu entscheiden. Wenn er den Kodex allerdings befolgt, bekommt er dafür Erfahrungspunkte. Da man praktisch nur durch Pfade EP erhält, sind TSoY-Spieler sogar bereit für eine solche Einschränkung Charakterpunkte auszugeben.
Weiterhin kann nun der SL gezielt den Kodex des Charakters herausfordern, denn er weiß ja, dass der Spieler anders als bei Gurps dies wünscht.
(Dieser Ansatz stammt meines Wissens von den Hintergründen bei 7te See, da wurde er allerdings noch nicht ganz so konsequent eingesetzt.)


Weiterhin sind wohl die Spiritual Attributes bei The Riddle of Steel nennenswert. Das Konzept könnte ich zwar auch erklären, aber das Spiel habe ich noch nicht selbst gespielt. Vielleicht findet sich ja jemand, der eine kurze Beschreibung oder einen passenden Verweis als Kommentar hinterlässt...


Ham wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit, auf Wiedersehen.

2. Grofafo-Challenge

Morgen.

Aufgemerkt nun also, ab heute wird es zurückgefordert bei der zweiten :G:-Challenge.

Es geht wieder darum, ein RPG in 72h zu schaffen, wobei diesmal auch Teams einen Beitrag einreichen dürfen. Letzter Abgabetermin ist der 12. Mai.

Bewertet wird durch eine Jury zu der Purzel, Skyrock, Jörg D., Tim "Jestocost" Struck un meine Wenigkeit gehören. Den Gewinnern winken Preise.

Einzubauen sind zwei der folgenden Stichwörter: Regen, Trauer, Geld, Diskussion.


Viel Spaß.


P.S.: Links wären gut.

Zu den Regeln
Stichwörter & Teilnehmer

Dienstag, April 10, 2007

Mein Freund der Powergamer

Hi.

Ich möchte kurz einmal auf eine Weisheit zu sprechen kommen, die ich hier noch nicht habe fallen lassen, die aber von größter Wichtigkeit ist:

Der beste Freund des Rollenspielautors ist der Powergamer.


Zuerst müssen wir uns natürlich darüber einig werden, wer mit Powergamer überhaupt gemeint ist.

Powergamer seien Spieler, die sich durch intelligenten Einsatz der Spielmechanik Vorteile verschaffen wollen, wobei sie sich an die vereinbarten Reglen halten.


Wie ich schon verlauten lies, hat man als Designer nur einen begrenzten Einfluss auf das Spiel, dass am Ende gespielt wird. Wie kann man also die Spielerschaft dazu bringen, nun ungefähr so zu spielen, wie man sich das vorgestellt hat?

Natürlich zum einen, indem man klare Regeln schreibt und klar stellt, was sie bezwecken sollen. Dann kann man hoffen, dass durch Ratio und Vertrauen in den Designer das Gewünschte passiert.

Das klappt aber nicht immer. Gemeine Drifter lauern, die nur die coolen Bilder angucken oder die Hintergrundtexte lesen und dann ganz andere Techniken zu Regeln machen, als sich der Autor das vorgestellt. - Um das klarzustellen, ich hab nichts gegen Leute, die sich ihre eigenen Regeln machen, aber wenn ich keinen Wert darauf legte, dass die meinen benutzt werden, schriebe ich sie nicht.

Ein (nicht immer ganz einfacher) Schachzug ist jetzt, die Regeln so anzusetzen, dass bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden. Das wird nun keinen reinrassigen Method Actor von seinem Tun abbringen, aber die Powergamer kriegt man so.

Denn der Powergamer will gewinnen. Und er wird alles dafür tun. Er wird sich innere Konflikte überlegen, wenn man damit gewinnen kann. Er wird sich kreative Taktiken überlegen, wenn man so gewinnen kann. Er wird alles tun, um zu gewinnen.


Natürlich funktioniert dieses Vorgehen nur, wenn Zahlen und Mechanismen da sind. Aber, wenn ich keine geschrieben habe, würde ichs ja nicht darauf anlegen, dass sie auch benutzt werden.

Anders herum gilt natürlich das Gleiche. Wer sagt, "Aber ich hab mein Spiel doch gar nicht für Powergamer geschrieben!!", hat irgendwas nicht verstanden, sofern er irgendwie Zahlen in sein Spiel getan hat. Denn dann schlägt der Powergamer zu. - Und dann können wir das doch gleich zu unserem Vorteil nutzen.


Schließlich sei noch gefolgert: Die Forgies sind keine Erzählonkel oder Story-Nutten, sondern pickelige Powergamer, die das, was Vampire-Emo-Tanten ganz umsonst tun, erst machen, wenn sie damit ihre Keys aktivieren und Erfahrungspunkte ziehen können, dann aber richtig.

Geknuddelt seid ihr Powergamer da draußen.

Montag, April 09, 2007

Hier auf Makla...

Moin.

Heute gehts um zwei kleine Worte und die Liebe, die ihnen in Rollenspielkreisen entgegengebracht wird: Punkte und Stufen.

Und das Herz vieler Autoren ist desbezüglich in der Tat so groß, dass ich manchmal das Gefühl habe Rollenspiele über den bunten Hund oder Treppenhäuser zu lesen. Leider gilt die alte Weisheit variatio delectat aber auch beim Schreiben von Rollenspieltexten.

Mein Credo ist daher, immer nur eine Art von Stufen oder Punkten zu benutzen zumal wir uns so am Reichtum der deutschen Sprache erfreuen können. Wenn also meinetwegen Charaktere schon Stufen haben, spreche ich nicht mehr über Attributsstufen, sondern über die Höhe von Attributen.

Das ich mit Punkten genauso verfahre ist sofort klar und ich mache daher weiter, mit einer kleinen Liste von Alternativen.

Stufe: Grad, Höhe, Stärke, Kreis, Mächtigkeit, Rang, Level
Punkt: Kästchen, Einheit, Marker/Stein, Option, Schritt, Anwendung, Würfel


Wem noch mehr einfällt, kann mir ja gleich via Kommentarfunktion berichten.

Alternativ kann man statt der oben genannte Zählworte auch gleich auf zählbare Begriffe zurückgreifen oder sich spezifische Einheiten ausdenken. Wenn es um eine Eigenschaft namens Blut geht, kann man die natürlich in Tropfen messen und auch die Spielwelt kann hier zur Namensgebung herangezogen werden. So misst man in Ars Magica magische Energie seit je her in Bauern.

Auch die Zählbar-Machung führt regelmäßig zu guten Ergebnissen: "Er verliert 2 Ausdauer.", "Sie erhält 1 Mana."


Abkürzungen sind dabei in Häufung ganz besonders lächerlich. Bei einigen Spielen mit ihren AP, SP, AsP, TP, EP, CP muss man ja froh sein, dass das lateinische Alphabet 26 Buchstaben enthält.


Eine erfreuliche Nachricht hab ich dennoch: Ich habe nun auch in Latein die Zwischenprüfung bestanden und werde daher in nächster Zeit wohl wieder häufiger posten. Nun denn.

Valete.

Montag, März 05, 2007

Und jeder Vollidiot weiß...

Ich bin immer wieder schockiert über die Dummheit in Rollenspielkreisen. Doch dies verdient einen eigenen Blog-Eintrag.

Wie ich grade lesen durfte ist laut ENWorld am 04. März "GM's Day". Das ist ja toll schließlich gibt es den Muttertag, den Tag des Nichtrauchens, den Welt-AIDS-Tag und Weihnachten. Und der "GM's Day" ist natürlich wie Weihstern und Onachten zusammen, weil man da umsonst .pdf kriegt. Toll!

Und jetzt lesen wir uns die Begründung für diesen großen Tag an. (Zarte Gemüter tun das nicht oder machen mich zumindest nicht für die Folgen verantwortlich.)

It's time to pause, reflect and recognize the personal agony they go through when their players do something unpredictable--tossing out hours of preparation as plots twist sideways. They are our creative Fathers and Mothers and they deserve their own special day. While they may wield ultimate power, they also have the ultimate responsibility of pleasing all the characters.


Liebe Leute, in meinem langjährigen Spielleiter-Leben war die einzige Agonie, die ich beim spielleiten je hatte, Life of Agony und das war annehmbar. Also, liebe Spielleiter, die ihr diesen Tag initiiert habt, um euch selbst zu bemitleiden hier

1of3's Tipps für ein glückseeliges SL-Dasein

(die ich nach Erfahrungswerten hier nicht durchzähle).


1.) Ich spielleite nicht zweimal für Leute, die ich nicht ausstehen kann. Ich leite keine Spiele, die mich nicht inhaltlich begeistern.

2.) Ich leite vorzugsweise in Räumen, die keinen PC mit Internetanschluss und keine DVD-Kollektion beinhalten. Dann kommt niemand auf die Idee, dass er noch seinen neusten Fund in YouTube monstrieren müsste.

3.) Wenn ich mich nicht fühle, leite ich nicht. Dann hohl ich doch die DVD-Kollektion oder Descent.

4.) Ich kläre mit meinen Mitspielern vorher, was eigentlich gespielt werden soll. Dann tut niemand etwas Unvorhersehbares. Wenn klar ist, dass nunmehr Monster getötet und ihre Schätze gefunden werden sollen, kommt niemand auf die Idee den finsteren Höhleneingang nicht zu betreten. Und wenn man sich darauf geeinigt hat, ein One-Room-Horror-One-Shot zu zocken, gibts auch keine Probleme, wenn die Charaktere sich mit dem Apfelsinenschäler abstechen.

5.) Punkt 4 bedeutet automatisch, dass die Charaktere zusammen erschaffen und in einen Kontext gestellt werden. Das kann so einfach sein wie "Ihr arbeitet für Zwergenkönig Bruenor" bis zu einer augefeilten R-Map.

6.) Ich erwarte nicht, dass irgendjemand mehr für das Rollenspiel tut, als er will. Wenn die Leute die Zauberregeln für Ars Magica nicht lesen wollen, spiele ich nicht Ars Magica mit ihnen. Wenn die Leute keine ausgefeilte R-Map machen wollen, spielen wir eben nicht PtA.

7.) Ich spiele immer mit offenen Karten. Dann habe ich keine agonischen Schmerzen den schönen Schein zu bewahren.

8.) Nach Punkt 7 lasse ich meine Spieler auch niemals im Dunkeln tappen, was nun zu tun. Wenn die Spieler nicht weiter wissen und sich an kompetenten, vertrauenswürdigen NSC #38 wenden, dann weiß der auch eine gute Antwort.

9.) Ich bevorzuge Spiele, wo jeder nach bestimmten Regeln fiktiven Inhalt selbst produzieren kann, denn dann wird ohne große, post-ludale Auswertung klar, was jeder Einzelne im Spiel sehen möchte.

10.) Ich lasse jeden immer etwas tun. Wenn ein SC1 seine Eltern besucht, spielen die anderen halt die Familie. Dann kann ich zugucken und lachen. Wenn SC1 vor einem Problem steht, darf selbstverständlich jeder Spieler OOC taktische Tipps geben. Und so fort.

11.) Ich lasse während des Spiels die Finger so gut es geht von den Regeln. Wenn es ein Problem gibt, wird das zur Not schnell gefixt, nach dem Spiel überdacht und vor der nächsten Sitzung eine hoffentlich entgültige Hausregel vorgestellt, diskutiert und mit der ganzen Gruppe abgesegnet.

12.) Aus Punkt 11 folgt, dass ich keine Spiele spiele, wo ich als SL frei Hand Schwierigkeiten festlegen oder NSCs erschaffen darf. Das erfordert es nämlich während des Spiels über mein Tun im Spiel zu reflektieren, ob die Aufgabe nun zu schwierig oder zu leicht. Et cetera tam-tam. Das ist einfach viel zu anstrengend und mit Sicherheit potentiell agonisch. Lieber nehm ich Spiele, wo ich für Schwierigkeiten ein begrenztes Budget habe (PtA) oder NSCs nach festen Regeln erschaffe (Donjon, DitV). Dann muss ich nur tun, was mir gesagt wird. Sollte das nicht klappen, treten sofort Punkt 11 und Punkt 7 in Kraft.


Das war jetzt ganz viel Text, deshalb nochmal die Quintessenz:

I.) Schaffe eine angehme Atmosphäre.
II.) Sage deinen Mitspielern immer, woran sie sind, und vermeide tote Zeit.
III.) Benutze Regeln, die laufen und kein Eingreifen erfordern.


Und wenn jeder diese Ratschläge beachtete und auch alle Spieler sie kennten, wären die einschlägen SL-Quengel-Kanäle in Rollenspielforen viel weniger besucht und es bestünde auch keine Notwendigkeit für mich, hier die schlechtesten Sprayer zu engagieren.

Donnerstag, März 01, 2007

Berichte von der Front

Moin.

Da ich momentan etwas beschäftigt bin, ist meine Postingfrequenz stark gesunken. Euch aber soll es nicht an hochwertigen Beiträgen mangeln.

Daher nutze ich nun die Gelegenheit einmal die Testspielrunde von Purzel und Dom zu loben, die das Grofafo seit Juni letzten Jahres regelmäßig mit überlegten Spielberichten beglücken.

Gespielt wurden...
bekannte Forge-Spiele (Donjon, TSoY, MLwM, Pool),
kleinere Spiele aus der Forge-O-Sphäre (Shades, Drowning & Falling),
Spiele aus der Grofafo-Challenge (ameiza, Western City, Berserker, Randpatrouille),
kleine, deutsche Spiele aus dem Grofafo-Umfeld (RdF, BARBAREN, PROST),
Dinge, die nie hätten gespielt werden sollen (SEUCOR).


Für die edlen Recken: Weiter so!

Für euch: Die Zusammenstellung...
  1. 15.06 - Ameiza
  2. 22.06 - Cheap'n'Cheesy
  3. 25.06. - Conquer The Horizon
  4. 06.07 - Shades
  5. 20.07. - InSpectres
  6. 03.08. - The Shadow of Yesterday
  7. 08.08. - The Pool
  8. 03.09. - Drowning & Falling
  9. 14.09. - The Puddle
  10. 02.10. - Donjon
  11. 06.10. - SEUCOR
  12. 20.10. - My Life with Master
  13. 26.10. - Risa di Fanfarron
  14. 02.11. - Berserker
  15. 10.11. - Die Schlümpfe
  16. 16.11. - BARBAREN
  17. 23.11. - Western City
  18. 30.11. - The Great Below
  19. 17.01. - Formless
  20. 23.01. - Randpatrouille
  21. 06.02. - Mortal Coil
  22. 28.02. - PROST / Pyramos

Die Links müssten so stimmen. Falls ich beim Durchsuchen einen Bericht vergessen habe, bitte ich um Hinweis per Kommentar.

Zu Shadow of Yesterday ist natürlich noch anzumerken, dass Harald gerade an einer deutschen Übersetzung werkelt. Zu finden unter www.tsoy.de. Im Grofafo gibts hier die Diskussion dazu. Solltet ihr Fehler finden, wird Harald die gerne entgegen nehmen.

Zu Donjon möchte ich noch bekannt geben, dass ich gerade eine Kamapgne damit spiele. Ich benutz dabei ein paar Hausregeln, die das Spiel deutlich stromlinienförmiger gestalten. Ggf. mach ich dazu demnächst einen gesonderten Eintrag. Wer meine Hausregeln vorher haben möchte, kann mich gerne kontakten.

Montag, Februar 05, 2007

7 Köstlichkeiten

Guten Abend,
wil blingen Ihnen heute Sinnsplüche zu die Thema!

Dein Spiel ist nicht gut, bevol du nicht jede Legel einmal ausgetaust hast.

Vergiss Symmetlie!

Wenn du zwei Legeln benutzt, mach sie ganz gleich odel ganz verschieden.

Bevol Spiel feltig, gib Spiel keine Namen.

Benutze Absätze und Übelschliften! Nimm Abstand von Times New Loman.

Bevol du Spiel baust, lies viele Lollenspiele. Wenn du anfängst, velgiss alles, was du gelesen.

Dienstag, Januar 30, 2007

Verlinktes

Nabend.

Heute mal wieder ein kleiner Rundblick nach draußen. Allerdings nicht unbedingt weitschweifig in den englischsprachigen Raum. The blogs have fallen silent heißt es auf Story Games, und wenn ich mich auf interessante Themen beschränke, muss ich für Seite leider dasselbe sagen.

Einziger Lichtblick ist das neue Forum GameCraft, das ich alleine schon des Namens wegen attraktiv finde. Martin Ralya lobt weiterhin auf seinen Treasure Tables die Haltung, jeden Nutzer schon als Experten zu begrüßen. Dem kann ich mich inhaltlich nicht so ganz anschließen und auch die Auswirkungen auf das Forum halte ich nicht für gravierend, wenn Worte wie "Participationism" zum lockeren Fach-Slang gehören. (Ich glaube man nennt das Glasboden.) Trotzdem ist die Seite auf jeden Fall einen Blick wert, zumal sie von Ben Lehman, Tony Lower-Basch und Troy Costisick betrieben wird.


Der deutschen Rollenspielbloggerei geht es dagegen prächtig. So Frank hat, ganz Anwalt, gerade hier sein erstes Plädoyer für einen Spielstil abgeliefert, bei dem "die gemeinsam erschaffene Fiktion der Dreh- und Angelpunkt des Spiels". Heißer Scheiß.

Myrmidon rundet auf der anderen Seite in seiner Küche seinen Kampagnenbau-Workshop gerade mit einer Runde Dungeon-Erschaffung ab. Zwar bezweifle ich, dass alle Spieler überhaupt Charaktere, wie dort zu sehen, abliefern würden und auf das Zeichnen von Dungeons hätte ich grundsätzlich keine Lust (Da nehm ich lieber leicht hausgeregeltes Donjon.), aber die in Teil 1 demonstrierte Anwendung des Baukasten-Dokuments hat auch bei mir privat schon fein funktioniert. Hiermit ein Daumen für Myrmidon. (War übrigens alles andere als ARS.)

Freitag, Januar 05, 2007

ARSterix bei den Teutonen

Wir schreiben das Jahr 2006 nach Christus. Die ganze Rollenspieltheorie wurde auf eine vernünftige Grundlage gestellt. Die ganze Theorie? Nein, zwei Gallier leisten Widerstand...


Die Problematik
...und zwar das bodenständige Abenteuerrollenspiel (ARS) und das elitäre thematische Rollenspiel (TRS). Begriff 1 stammt ursprünglich aus Skyrocks Manifest zu seinem persönlichen Spielstil.

Wärs in diesem kleinen, gallischen Dorf geblieben, wäre ja alles gut. Leider fing nun ein ganz besonderer Freund von mir, der in zivilisierter Gesellschaft nicht genannt werden will, an, dem guten ARSterix den TRSerix beizugesellen und gleichzeitig Skyrocks Wortschöpfung auch noch zu verzerren. Demnach ließen sich diese beiden Herren ganz einfach beschreiben:
  • ARS ist, wenn man Abenteuer erlebt.
  • TRS sind diese Forge-Spiele.
Näheres ließ sich leider nicht in Erfahrung bringen. Mit diesen Forge-Spielen zumindest sind närrische Vertreter wie Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard und wie sie alle heißen gemeint. Dabei ist "närrisch" eine selbstironische Anspielung auf den Narrativismus-Begriff der Forge, was uns zeigt, dass zumindest der deutsche Fanclub eine gesunde Einstellung zum höchstens halbgaren GNS-Modell hat. (Die Pages von PtA und DitV sind beide im Eintrag #1 verlinkt. - Für diejenigen, die dem gut gemeinten Ratschlag unter Überschrift nicht gefolgt sind.)

Kommen wir zurück zum Thema. Mit dieser einfachen Faustformel ist der GAU also passiert und die beiden Gallier werden von der Mehrheit der unbedarften, aber gastfreundlichen Teutonen zum ein oder anderen Gelage eingeladen und vermitteln nun den Eindruck, dass es überhaupt keine anderen Gallier gäbe.

Wie der geneigte Stammleser dieses Weblogs nun aber spätestens seit den Stilfragen weiß, lassen sich Spielstile so einfach nicht beschreiben, sondern am ehesten noch dadurch, dass verschiedene Teile des Stils beschrieben werden. Skyrock war so clever und hat das in seinem Beitrag getan. Die landläufige Vereinfachung enthält diesen weisen Grundsatz nicht.


Der Kern
Wenn wir nun ( gewagt!) annehmen, dass der, dessen Name Gelächter erzeugt, zumindest eine unterbewusste Ahnung hatte, als er ARS und närrisches Spiel gegenüberstellte, so müssen wir folgern, dass es einen Aspekt des Spielstils gibt, in dem sich die Gruppen entgegengesetzt verhalten.

Ich werfe jetzt einen Blick in Skyrocks Text, da wir nichts Anderes haben. (Dürftige Quellenlage für wahr!) Mir fällt besonders folgendes Beispiel auf:
Wenn der Magier den hohen Wert aber wegen mathematisch kluger Charaktererschaffung und -verbesserung hat, der Feuerball sich wegen taktisch kluger Verteilung des Zauberpools auf Spruchwirkung und Entzug als besonders effektiv bei minimalen Nachteilen erweist und der Spieler den Feuerball auf einen Eisgolem wirft von dem er weiß dass er dagegen besonders verwundbar ist - sich also alles auf Spielerleistung zurückführen läßt - dann hat der Spieler gute Karten der Gewinner des Tages zu sein.
Wir sehen: Es geht darum fiktive Probleme clever zu lösen. Skyrock stellt im Weiteren klar, dass rein mechanische Probleme nicht ausreichen. Weiterhin handelt es sich bei dem Golem um ein technisches Problem. - Er ist im Weg und muss weg.

Typisches Merkmal jener närrischen Spiele hingegen ist es, dass das Problem meist nicht das eigentliche Problem ist. Narren würden sich für den Golem nur in einem weiteren Kontext interessieren, etwa "Hat der Golem Familie? Darf man Golems grillen?" oder "Wieviel bist du bereit zu opfern, um an dem Golem zur Rettung deiner großen Liebe vorbeizukommen?" Hier liegt kein technisches Problem vor, sondern ein ethisches oder charakterliches vor, welches in Forge-Kreisen als Bang bezeichnet wird.

Wir halten fest: Bei der getroffenen Unterscheidung handelt es sich um die Beschaffenheit der fiktiven Probleme, denen sich die Protagonisten stellen werden. Was dem Abenteurer seine Begegnung mit dem Golem und das dem Golem Begegnen (Deutsch ist hier wunderbar doppeldeutig.) ist dem Narren sein Bang. Natürlich ist auch dieser Aspekt des Spielstils nicht zweiwertig, sondern lässt beliebige Mischungen von Begegnungen und Bangs zu.

Wir sehen hier auch, dass die getroffene Unterscheidung in der Tat nichts mit Kooperation auf der Spielerebene zu tun hat, sondern rein in der Fiktion liegt, also in der Tat ein anderer Aspekt des Spielstils ist.


Das verhinderte Schlusswort des Barden
  • wie die getroffene Unterscheidung beschaffen ist
  • dass die beiden Gallier nicht diskret sind, sondern ein Kontinuum aufspannen
  • dass ihr Mischungsverhältnis nur einen Aspekt des Spielstils und nicht ganze Stile beschreibt
Wer diese drei Punkte verstanden hat, darf meines Erachtens ARSterix und TRSerix gerne wieder zum Gelage einladen. Leider fürchte ich, dass ich wie der gute Troubadix ungehört bleibe.

Mittwoch, Dezember 27, 2006

Arkane Kodifikation

Wünsche frohe Weihnachten gehabt zu haben und willkommen zurück.

Ich mokiere mich hier und anderensites ja gerne über ein junges, deutsches Rollenspiel mit einem unnötig englischen Titel, speziell über handwerkliche Fehler in dessen Regeln. Vorweg sei gesagt, dass ich einiges an diesem Spiel durchaus mag und auch schon zwei Kampfschulen geschrieben habe. Zwillingsseele wurde auch von den Autoren als "schöne Schule" bezeichnet.

Ich wurde nun gefragt, was ich denn eigentlich anders machen würde ohne das Spiel zu etwas ganz Anderem zu machen. Das will ich hier also versuchen.



Fangen wir mit einfachen Sachen an und arbeiten uns hoch:

1.) Arkane Macht muss rumsen
Nach den Regeln gibt 1 KP nur +1 auf einen Wurf. Man kann aber beliebig viele in einer Runde ausgeben.

Ich sage: Der erste KP in einer Runde gibt +1W10. Einen weiteren Bonus-W10 in derselben Runde gibts erst für zwei zusätzliche KP. Den dritten für drei.


2.) Vernünftige Nachteile
Bekanntermaßen führt es zu stupidem, risikofreien Minmaxing, wenn Nachteile in vollwertige Aufbaupunkte umgewandelt werden. Nun wurde über dieses Thema ja von verschiedenen Personen hinlänglich nachgedacht, so dass ich hier meine Meinung gar nicht mehr kund tun muss.

Ich lasse also Rebecca Borgstrom durch ihr wundervolles Werk "Nobilis" sprechen: Nachteile werden in zwei Kategorien geteilt. Solche, die immer aktiv sind (z.B. körperliche Behinderungen), und solche, die eher sporadisch aktiv werden, wie die unter Powergamern allseits beliebten Phobien und Vorurteile.

Permanente Nachteile bringen zu Beginn jedes Abenteuers zusätzliche KP, dafür kann der Charakter aber etwas dagegen, wie z.B. ggf. Brillen tragen. Sporadische Nachteile bringen immer dann einen KP, wenn sie aktiv werden. Wenn man das Eintreten verhindert wird, gibts nichts.

In beiden Fällen lassen sich auf Handlungen, die von dem Nachteil betroffen wurden, keine KP verwenden.


3.) Weg mit Zauberwirrwar
Zauber bei AC haben als Attribute eine Schwierigkeit, KP-Kosten und eine Zauberdauer. Das wäre ja OK, gäbe es nicht auch noch Regeln, wie man einzelne Attribute bei einer Anwendung zu Ungunsten der anderen senken könnte.

Ich sage: Zauber haben nur noch eine Schwierigkeit, die kann aber sehr hoch sein. Ein Zauberer kann nun über mehrere Runden an einem Zauber arbeiten. Die erzielten Würfelergebnisse werden addiert, bis die Schwierigkeit des Zaubers erreicht ist.

Wie kommt der KP-Einsatz da rein? Ganz einfach. Zaubern ist widernatürlich und gibt daher erstmal keine 2W10 umsonst. Jeder Würfel muss mit KP bezahlt werden. Nach (1.) kann sich ein Zauberer jetzt nach einem ganz eingängigen Schema entscheiden, ob er schnell oder langsam zaubern möchte, einfach indem er entweder viele Würfel teuer in einer Runde kauft oder sich Zeit lässt.

Diese Regeln würden auch das Erschaffen neuer Zauber erheblich vereinfachen. Die Idee für diesen Mechanismus habe ich übrigens irgendwann mal im FERA aufgeschnKPpt.


4.) Von den Großen lernen: Ziviles & Militärisches
Weder D&D noch DSA oder SR werfen alle Fähigkeiten des Charakters in einen Topf. AC dagegen hat nur die Catch-all Gruppe "Fertigkeiten". Das gilt es zu ändern.

Gucken wir was wir haben: Ein Charakter bekommt abhängig von seiner Intelligenz zusätzliche Sprachen. Machen wir das zum Modus operandi.

Ich sage: Da es mich eigentlich nicht so wirklich interessiert, ob mein Charakter nun Kochen 5 oder Kochen 7 hat, kriegen zivile Fertigkeiten nur drei Stufen.

Kenntnisse: Für jede Stufe Intelligenz erhält ein Charakter einen Punkt für Kenntnisse oder Sprachen. Lesen/Schreiben muss ebenfalls auf diesem Weg gelernt werden.

Soziales: Für jeden Punkt Charisma kann erhält ein Charakter eine Kultur oder Sub-Kultur, mit der er vertraut ist. Dies ersetzt alle sozialen Fertigkeiten. Warum ist das gut? Soziale Fertigkeiten neigen dazu in ihrer Abgrenzung schwammig zu sein. Und bevor ich darüber diskutiere, ob es sich hier nun Lügen, Empathie oder Feilschen angebracht ist, wende ich meine Aufmerksamkeit dem Ziel der Aktion zu. Das wenigstens dürfte klar sein.

Alternativ kann statt einer Vertrautheit auch eine darstellende Kunst (Singen, Musizieren,...) wählen.

Athletik: Für jeden Punkt Stärke erhält ein Charakter einen Punkt für eine athletische Fertigkeit (Schwimmen, Turnen, Laufen, Kraftakt...).

Aufmerksamkeit: Für jeweils zwei Punkte Wahrnehmung, kann einer Charakter eine Wah-Fertigkeit erhalten.

Fingerfertigkeit: Für jeden Punkt Geschick, erhält ein Charakter eine Fingerfertigkeit.

Zusätzliche Fertigkeiten können als Vorteile erworben werden. Fertigkeiten, die auf Willenskraft oder Konstitution basieren oder aus anderen Gründen rausfallen wie z.B. Hypnose können nur als Vorteile erworben werden.

Zivile Berufe: Es kommt vor, dass Charaktere einen Beruf ausüben, der eine ganze Reihe schwammiger Kompetenzen umfasst. So kennen sich Seeleute mit Schiffen aus, können Segel setzen, Flaggen auseinanderhalten, etc.


Der neue Vorteil "Ziviler Beruf" hat daher drei Stufen, der für alle damit verbunden Proben mit seinem Rang zählt. Sofern ein Charakter einzelne Fähigkeiten, die unter den Beruf fallen gelernt hat, wird nur der bessere Wert gezählt.

Ein Charakter erhält bei der Erschaffung einen gewöhnlichen, zivilen Beruf auf Stufe 1 umsonst. Dazu zählt Bauer, Höfling, Seemann, Handwerker, Steppennomade oder Schausteller. Wenn der Charakter seine Jugend in einer Diebes- oder Magiergilde oder unter anderen merkwürdigen Vorzeichen verbracht hat, kann er sich alternativ zwei zusätzliche einzelne Fertigkeitspunkte gutschreiben.


5.) Kampffertigkeiten
Bisher werden alle Waffen als einzelne Fertigkeiten gelernt. Allerdings gibt es einen Vorteil, mit dem man alle Waffenfertigkeiten benutzen kann, als hätte man sie auf vier, aber falls man sie höher haben will, von Stufe 1 an lernen muss. (Sag ich mal: Schlecht erdacht und dann gepatcht.)

Dem Spieler steht weiterhin eine Unzahl von Manövern zur Verfügung, die wieder Boni hier und Mali da bringen. Das ist sehr unübersichtlich, grade für neue Spieler. Eine schöne alternative bringt da das gute, alte D&D. Das hat auch viele Kampfmanöver, aber die muss man entweder über ein Feat lernen oder oder ein Feat haben um sie vernünftig einzusetzen. Man muss da also nur die spontan parat haben, für die man sich von vornherein entschieden hat. Für die Leute, die D&D nicht kennen, kann ich nur sagen: Sehr praktisch. Vor allem, weil man das einmal selbst auf seinen Charakterbogen geschrieben hat. Stichwort - hKPtisches Lernen.


Gucken wir wieder, was wir haben: Vom Waffenmeister und Dämonenjäger ist das Konzept bekannt, das man eine neue Option dazubekommt und alles alte besser wird. Das machen wir uns jetzt zu Nutze.

Ich sage: Es gibt nur noch einen Kampfwert, nennen wir ihn "Kampfkunst". Auf jeder Stufe kann man eine neue Waffe mit +1 dazunehmen und für alle bekannten Waffen erhöht sich der Bonus um +1.

Alternativ kann pro Stufe eine Kampfoption gewählt werden, die der Charakter von nun an ausführen kann. Bekannte Waffen erhalten einen +1-Bonus. Es können nicht mehr Kampfoptionen als bekannte Waffen in der Liste stehen.

Da man für die Optionen jetzt quasi was zahlen muss, müsste man vielleicht hier und dort überlegen, auf einen Abzug zu verzichten bzw. die Wirkung erhöhen.


6.) Fertigkeitsproben
Bisher werden Fertigkeitsproben auf Fertigkeitswert + Attributsmodifikator (= Attributswert -5) abgelegt.

Ich sage: Fertigkeitsproben werden immer auf das zugehörige Attribut abgelegt. Jede Stufe in der Fertigkeit gibt einen Bonus von +5.

Angriffe werden analog auf Attribut plus den Bonus durch Kampfkunst abglegt.

Die Schwierigkeiten und Widerstandswerte müssen also entsprechend angepasst werden, wobei unter passender Änderung der Berechnung der Attributsmodifikator entfallen kann.


7.) Kampfablauf
Die Regeln sagen: Jede Runde wird ein Ini-Wurf gemacht, Aktionen werden rückwärts angesagt, man kann zusätzliche Handlungen wählen und aktive Verteidigung gegen Leute ansagen, die später dran sind, was aber meist nichts bringt.

Ich sage: Viel zu kompliziert. Das rückwärts Deklarieren ist erstmal raus.

Initative: Zur Bestimmung der Initiative wird einmal auf Wahrnehmung -Belastung gewürfelt. Das Ergebnis bleibt erstmal bestehen.

Da das so ein bischen langweilig ist, gucken wir in unsere gut ausgebaute RPG-Bibliothek und bleiben L5R hängen. Da besteht die Möglichkeit das ermittelte Ini-Ergebnis durch aufgeben einer Handlung zu verbessern. Gekauft.

Indem er eine Handlung aufgibt, kann ein Charakter 1W10 plus beliebig weitere W10 durch Einsatz von KP erhöhen. Hat der Charakter in dieser Runde seine Handlung gesplittet, wird der Bonus um -4 bzw. -8 reduziert, bleibt aber mindestens bei +1.


Aktive Verteidigung: Das rückwärts Deklarieren ist eigentlich hauptsächlich für die bis dato unnütze aktive Verteidigung interessant. These war: Man kann sich nur gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind. Daraus machen wir: Man kann sich besser gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind.

Charaktere können KP ausgeben, nachdem sie getroffen sind, um entsprechend Bonuswürfel auf ihren VW zu addieren. Sofern der Verteidiger jetzt vor dem Angreifer gehandelt hat, darf er sich zu diesem Bonuswürfel im Verhältnis 1:1 kaufen. Unabhängig davon, wieviele KP er diese Runde schon ausgegeben hat.


Handlungen zur Verteidigung: Ein Charakter kann auch Handlungen aufgeben, um defensiv zu kämpfen. (Die ersetzt die Kampfoption "Volle Verteidigung".) Er kann dann die Würfel, die er für seine Aktion hätte - also 2W10 - nach Bedarf zur aktiven Verteidigung einsetzen, bis er wieder dran ist.

Sofern der Charakter seine Handlung geteilt hat, werden die Würfel entsprechend zu W10-2 oder W10-4. (Der Verteidigungsbonus kann dabei nicht kleiner als +1 werden.)

Wenn der Verteidiger bereit ist noch KP zur aktiven Parade auszugeben, kann er dies tun nachdem, er erkannt hat, dass die Würfel aus aufgegebenen Handlungen nicht gereicht haben, um das Verhängnis abzuwenden. Die beiden Gruppen von Würfel - W10 aus Handlungen und W10 aus KP - müssen aber jeweils zusammen geworfen werden.


8.) Charaktererschaffung und Steigerung
Der Tatsache, dass unterschiedliche Kosten bei Erschaffung und Steigerung keine gute Idee sind, wurde im AC Kompendium ja schon Rechnung getragen.

Ich sage: Wir ziehen das stringent durch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Freebees und XP.

Weiterhin werden alle Vorteile in drei Gruppen eingeteilt: Kleine, mittlere und größere Vorteile für respektive zwei, vier und acht Freebees. Das können wir uns dann auch merken. Ggf. müssen die Auswirkungen hier und da angepasst werden.

Zusätzliche Fertigkeitspunkte gibts für zwei Freebees, zusätzliche zivile Berufsstufen für vier.

Die Kosten bleiben linear außer für Kampfkunst, wo ich kumulative Kosten (1, 2, 3, 4, ...) vorschlagen würde.



So weit so fein, damit wären die Grundregeln meines Erachtens schon ziemlich gut aufgeräumt. Was noch bliebe, wäre die Rassen so umzuarbeiten, dass es sich auch lohnt, was anderes als Menschen und Trolle zu spielen. Aber das können andere tun.

Selbstverständlich gehören in die überarbeiteten Regeln auch nachvollziehbare Regeln zum Erschaffen von Zaubern und magischen Gegenständen und zumindest grobe Richtlinien für neue Kampfschulen.


Falls wir uns nicht mehr lesen: Guten Rutsch.

Dienstag, November 28, 2006

Stilfragen

Hi.

Heute gibts ja nochmal einen Griff ganz zum Anfang. Ich habe ja als Beschreibung des Rollenspieldesigns gegeben, dass es am Designer sei zu gegebenem Hintergrund, gegebener Core Story und gegebenem Spielstil passende Regeln zu finden.

Während ich Hintergrund und Core Story schon im Eingangspost definiert und dem Hintergrund noch einen weiteren Beitrag gewidmet habe, habe ich mich immer ein bischen darum gedrückt genau zu sagen, was denn jetzt eigentlich "Spielstil" ist. Der Start-Post liest sich dahingehend sehr Forge-geprägt. Spielstil wird als Interaktionsmuster zwischen den Beteiligten verstanden und Spielstil fördernde Regeln sind entsprechend solche, die sicherstellen, dass entsprechende Muster auch auftreten.

Das passte mir schon damals nicht ganz, aber wie man das ganze besser machen kann, ist mir erst vor Kurzem klar geworden.

Was ist also Spielstil? Das Problem mit diesem Begriff ist, dass zur Fassung dieses Begriffs ganz verschiedene Ansätze existieren. Einige Beispiele:



Spielstil als Ton
Cinematisch, Realistisch, Gritty, Bunt. Diese und verschiedene andere Adjektive sind gängig und werden häufig mit dem Label Spielstil versehen. Es handelt sich hier um bestimmte Arten der Darstellung von fiktiven Ereignissen. Diese Art der Darstellung ist dabei frei mit Hintergrund und Core Story kombinierbar.


Spielstil als Kooperation
Nach dieser Sicht basiert Spielstil stark darauf, in wieweit die Teilnehmer miteinander kooperieren oder konkurrieren. Sei es PvP, klassisches Party-Play, Polaris-Rotation, Zusammenarbeit alla PtA oder was auch immer sich in dieser Hinsicht bietet.


Spielstil als Ereignismuster
Ich hatte überlegt das "Erzählstruktur" zu nennen, aber das Phänomen stellt sich mir eher als lose Muster, denn als feste Struktur dar und muss gerade nichts mit dem Erzählen von Geschichten zu tun haben.

Während nämlich bei einigen Spielen versucht wird, eine klassische Geschichte mit Exposition, Hinführung zum Climax und Auflösung zu erreichen, ist dies in anderen Spielen bzw. anderen Spielgruppen nicht gefragt. Sei es jenes Abenteuer-Muster, das auch nach zwei Szenen eine unspektakuläre Lösung zulässt, oder nicht-klassische Ansätze im Erzählen, wie sie mit diesem Beitrag etwa Victor Gijsbert andeutet.

Andere Schlagworte, die ich in diese Kategorie ordnen würde sind Plot- und Charakterzentriertheit.


Spielstil als Rezeption
Schon jugendszenen.com beschreibt die Rezeption von anderen Medien als Teil der Rollenspiel-Kultur. So erscheint es nur sinnvoll, die aufgegriffenen Medien und die Art der Aufarbeitung als Spielstil zu sehen.



Spielstil ist also ein vielfach besetzter Begriff und es gebietet sich den Begriff in dieser Vielheit anzunehmen. Spielstil ist demnach das Zusammenwirken von Aspekten, wie ich sie eben beschrieben habe.

Gemein ist diesen Aspekten, dass sie sich nicht mit fiktivem Inhalt oder den Protagonisten beschäftigen, sondern etwas darüber aussagen unter welchen Maximen die Teilnehmer während des Spiels weiteren fiktiven Inhalt erschaffen.

Dass es neben den oben genannten weitere Aspekte des Spielstils gibt, erscheint dabei zwingend.


Die "freien Bestandteile" und die Regeln
Nach dem ich diesen Gedankengang vollzogen habe, muss ich jetzt natürlich meine Forderung bezüglich der Regeln anpassen. Ich komme da auf folgende Formel:
  • Regeln vermitteln den Hintergrund.
  • Regeln dienen als Wegweiser für die Core Story.
  • Regeln sind Ausdruck des Spielstils.
Die Verbindung zwischen Regeln und Spielstil ist also sehr eng und scheint deshalb wohl auch, in vielen Diskussionen ineinander überzugehen. Trotzdem halte ich es für wichtig diese Unterscheidung beizubehalten, da sich mit diesem Denkmodell beim Design eine differenziertere Betrachtung der Regeln vornehmen lässt.

Mittwoch, November 15, 2006

What a Geek want

Salve.

Ich bin grad in der Stimmung, mich mal mit etwas zu beschäftigen, was ich hier noch gar nicht angesprochen habe: Den Zielen von Spielern.

Angesichts der Menge an Text, die über dieses Thema verzapft wird, muss das ganz schön wichtig sein. Ich hörte sogar irgendwo die Bezeichnung "Königsthema der Rollenspieltheorie". Und sobald das auftaucht werden dann auch immer wichtige Theorien hervorgekramt wie GNS, der größte Nonfug unter Sonne, oder die Spielertypen von Robin Laws, die gar kein Modell dafür sein wollen, oder was auch immer sich Hugo so zu Hause ausgedacht hat.

Man kann das ganze aber auch abkürzen und trotzdem mehr Substanz liefern, als die meisten Pappnasen da draußen:


1.) Mit Sicherheit können wir annehmen , dass Rollenspieler gewisse Ziele beim RPG verfolgen, sonst würden sie nicht zocken.

2.) Verschiedene Spieler können verschiedene Ziele verfolgen.

3.) Ein einzelner Spieler kann zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Ziele verfolgen.


Und eigentlich ist die Sache jetzt gegessen. Wenn ich das noch in mein persönliches Modell einfügen wollte, wäre es sinnvoll zu sagen, dass diese ominösen Ziele auf der sozialen Ebene, der mechanischen Ebene oder in der Vorstellung liegen können. Da in der Praxis das Ganze höchst wahrscheinlich hochgradig verknäult sein wird, kann man mit einer solchen Einordnung aber wahrscheinlich auch nichts anfangen.

So schnell kann's gehen, Mädels. Ham wir wieder richtig was gerissen heute.

Montag, Oktober 23, 2006

Neue Ressource

Kurz und bündig:

Ich habe Brian Gleichmans (inzwischen abgeschlossene) Kolumne den Ressourcen hinzugefügt. Find ich im Großen und Ganzen (d.h. mit Ausnahme von Beitragt 2) recht lesenswert.

In Teil 1 beschreibt er drei verschiedene Arten von Komplexität. Sehr sinnvoll um so einen schwammigen Begriff an den Haken zu nehmen.

Teil 3 bietet ein Schichtenmodell der Vorgänge beim Rollenspiel, das ich für deutlich sinnvoller halte als das Forge-Modell.

Teil 4 enthält verschiedene Anwendungsgebiete für formale Regeln.

Dienstag, Oktober 10, 2006

Currency

Hi.

Ich glaube ich habe den Begriff schon mal fallen lassen, aber - wie mir gesagt wurde - wohl nicht richtig erklärt. Mit Currency meine ich eigentlich Mechanik der zweiten Stufe.

Nochmal als Rückblick: Mit Mechanismen meine ich Regeln, die Variablen, Zufallsexperimente u.ä. benutzen. Die Variablen können numerisch (der häufigste Fall), boolsch und gelegentlich auch alpha-numerisch sein. Gelegentlich ist es für die Betrachtung günstig auch "schwammige" Variablen zuzulassen, z.B. "Einfluss auf das Spiel" oder "Coolness einer Aktion", auch wenn diese nach vernüftigen Maßstäben nur schwerlich auf der Werte-Ebene liegen.

Ein Spiel hat Currency, wenn diese Variablen mit einander interagieren, etwa in dem sie einander modifizieren, für die Änderung anderer Variablen eingetauscht werden oder sich ganz allgemein abhängig von bestimmten Mechanismen verändern. Wie man sehen kann, hat SEUCOR ohne die C-Regel keine Currency. Es gibt zwar einen Mechanismus, nämlich die Regel 2, aber die bleibt völlig unberührt von allen Vorgängen.

Mit Einführung der C-Regel gibt es eine Mechanik. Die Variable "Zahl der W8, die Egon gesammelt hat" hat ein Einfluss darauf, wie effektiv Egon die Regel 2 anwenden kann.


Kreisläufe
So weit so klar. Eine wichtige Erkenntnis ist, dass man in der Currency Kreisläufe anlegen kann, wobei zwei Formen besonders interessant sind: Balance- und Verstärkungskreise. (Beide spricht John Kirk in den Design Patterns an.)

Balancekreise werden sehr häufig genutzt um taktische Entscheidungen zu fordern. Typisches Beispiel ist die punktbasierte Charaktererschaffung: Während Werte gesteigert werden, wird der Punktevorrat niedriger.

Ein Verstärkungskreis arbeitet umgekehrt. Wenn ein Wert steigt, steigt der andere auch. Die Methode wird häufig für Belohnungsmechanismen benutzt: Töte das Monster, nimm den Schatz, um mehr Monster zu töten und mehr Schätze zu bekommen. Vincent Baker schrieb jüngst sogar, dass es keine Belohnungsmechanismen abgesehen von solchen Verstärkungskreisen gibt.

Natürlich können Kreisläufe sich auch über mehrere Variablen bewegen oder sich überschneiden.


Der Currency-Strom
Aus der Betrachtung von Currency als Strömung lassen sich aber auch einige handfeste Regeln finden.

So werden in Rollenspielen häufig Werte addiert. Wenn jetzt diese Werte auch aus der gleichen Quelle stammen, wird sich das Wasser den leichteren Weg suchen. Das sieht man häufig in Spielen die Attribute und Fertigkeiten addieren und mit den gleichen Punkten kaufen lassen. Der intelligente Spieler rechnet also nach, welchen der beiden Summanden er am besten erhöht.


Ich empfehle noch mal die Design Patterns, die eine schöne Methode beinhalten, um Currency grafisch darzustellen.

Mittwoch, September 27, 2006

Peng, peng

Guten Morgen.

Vor nicht all zu langer Zeit, habe ich ja den Begriff "Munition" fallen lassen. Ich glaube dieses Konzept verdient noch mal eine ausgiebigere Diskussion. Nochmal zum Wiedereinstig: Munition ist Chris Chinns Bezeichnung für fertiges oder relativ schnell produzierbares Material zum direkten ins Spiel werfen.

Ein Begriff den ich gleich benutzen werde ist "Entität"; auch an den will ich nochmal erinnern. Ich meine damit jedes vorgestellte Objekt, etwa Charaktere, Orte, Gegenstände usw.

Ich möchte jetzt einfach erstmal eine Aufstellung von einigen bekannten Techniken zu diesem Thema geben. Ich bin mir sicher, dass es noch ganz andere gibt, bei denen ich aber nicht genau sagen kann, wie sie eigentlich funktionieren. Vielleicht fällt euch ja noch was zu anderen Typen oder den hier vorgestellten ein. Dann vergnügt euch doch mit der Kommentarfunktion.


Zufallstabellen
Ein eigentlich sehr einfaches Konzept. Man würfelt auf eine Tabelle und guckt was rauskommt.

Hier kann leicht das Standardproblem von informativen Prozessen kommen: Das ausgegebene Material beißt sich mit Dingen die anderweitig festgelegt wurden. Aus diesem Grunde sind mir die besten Umsetzungen dieser Methode wohl als Abenteuer-Generatoren (etwa in InSpectres) untergekommen.


Char-oide
Ein besonders mächtiges Stück Munition sind Spielercharaktere. Die sind so gut, dass viele Rollenspieler mit einem solchen Gerät völlig zufrieden sind. Die Idee ist, das hier eine besondere Entität gebaut wird, so dass man hinterher ihr Verhalten an bestimmten Eigenschaften ablesen kann. Das können zum Einen fiktionale Eigenschaften sein - wie etwa "Zwerg" (und Zwerge mögen keine Elfen) - zum anderen mechanische.

Wichtig für eine solche Entität ist also, dass sie zuerst einmal charakteristische Eigenschaften erhält und zwar unter Zuhilfenahme ganz spezifischer Entscheidungsorte. Es muss also eine ganz festes Prozedur geben, die man bei der Ausgestaltung dieser Entität abarbeiten muss: Eine Charaktererschaffung.

Während also die Spieler bei den meisten Spielen in den Genuss solcher Munition kommen, steht der Spielleiter hier oftmals auf dem Schlauch, wenn eine solche Prozedur für NSCs fehlt. Natürlich ist ein solches Vorgehen nicht auf Charaktere beschränkt. (Zumal es sowieso ziemlich unmöglich ist genau zu sagen, was jetzt eigentlich ein Charakter ist.) Man kann hier also getrost von "Spielercharakterartigen" sprechen. - Char-oiden eben.

Ein häufiges und sehr erfolgreiches Beispiel für Char-oide ist die "gemeinsame Wohnung" der Protagonisten, sei es ein Bund bei Ars Magica, ein Raumschiff in Serenity oder die Kanzel in Nobilis. Diese WGs sind auch ein sehr effektives Mittel die Protagonisten zusammenzuschweißen.


Monster Manuals
Monster Manuals sind eine Sammlung von "Magic Creatures and where to find them". Anders als bei Char-oiden müssen Monster nicht erst gebaut werden, sondern können fertig aus dem Katalog ins Spiel geschossen werden.

Jedes Monster stellt dabei an sich schon ein Problem dar oder noch besser: Alle Monster stellen eigentlich das gleiche Problem dar. (Für gewöhnlich wollen sie dich fressen.) Monster sind Char-oiden insofern eigentlich ziemlich ähnlich, denn auch hier muss eine charakter-gebende Frage beantwortet werden: Welches Monster hättens gerne.

Daher ist "where to find them" auch ein bedeutsamer Teil. Es muss irgendwelche Anhaltspunkte geben, an Hand derer man die Auswahl treffen kann. Die Liste der Subraum-Phänomene, die uns jedes Star Trek-Rollenspiel bis dato getreulich geliefert hat, ist also ein ausgneommen schlechtes Monster Manual, denn es gab nie gute Gründe statt der Subraum-Spalte das Subraum-Ablflussloch zu nehmen. Hier wäre man mit Char-oiden besser bedient gewesen.

Ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal von Monster Manuals ist, dass man jedem Monster seine eigenen Spezialregeln geben kann. Weiterhin muss ein Monster Manual, um vernünftig zu funktionieren, so umfassend sein, dass man eigentlich nichts mehr dazu tun muss. Da sowas zu schreiben aber aufwendig ist, greifen wohl viele Autoren immer mehr auf Char-oide zurück.


Bekannte Entitäten
Ein ziemlich häufiges Mittel. Hier wird eine Liste von bekannten, einmaligen Entitäten geliefert, die häufig auch in bestimmten Beziehungen zueinander stehen, seien es bekannte Bewohner einer Stadt, Regionen oder Institutionen.

Der fundamentale Unterschied zu Monstern und Char-oiden ist also, das hier am Spieltisch nicht mehr gearbeitet werden muss. Es handelt sich hier um Entitäten, die einfach da sind und sich in vorgegebener Art und Weise verhalten. Das bedeutet auch, dass sie nicht besonders flexibel sind. Grundregel muss also sein, dass diese Dinge relativ leicht auftauchen müssen.

Eine Variante dieser Methode sind Meta-Plots, wo diese Entitäten durch spätere Veröffentlichungen noch verändert werden, was häufig zu Kollisionen mit den in der Spielrunde notwendig passierenden Veränderungen führt. Wenn man also als Autor Wert darauf legt, dass sein Material in der Runde auch benutzt wird, sollte man Meta-Plots mit spitzen Fingern anfassen.

Freitag, September 22, 2006

Schnell, Einfach, Universal, Realistisch/Cinematisch

Hallo.

Worte wie die im Titel werden ja immer mal wieder benutzt, um zu betonen, warum Spiel X ganz toll ist. Diese Idee per se ist nicht so gut, wie sie sich anhört. Das wollen wir kurz einsehen.

Ich präsentiere: Das schnellste, einfachste, universellste und je nach Wunsch cinematischte oder realistischte Rollenspiel evar.

Ich nenne es SEUCOR. (Schnell, Einfach, Universell, Cinematisch Oder Realistisch. Klar ne?) Klingt wie Pokémon, macht aber nichts.


Regel 1: Alle Spieler denken sich einen Charakter aus oder spielen ihn. Der letzte Typ heißt Esel und macht alles andere. Wenn ihr wollt, könnt ihr Regel 1 auch beliebig abändern.

Wenn das mal nicht universell ist.

Regel 2: Wenn Teilnehmer A etwas sagt, was Teilnehmer B nicht gefällt, kann Teilnehmer B 1W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 4+ muss, A sein Statement abschwächen.

Wenn das mal nicht schnell und einfach ist.


Regel R: "R" für realistisch. Wird Regel R benutzt, kann Spieler A Statements ablehnen ohne zu würfeln, indem er sagt, dass das nicht realistisch ist. Diese Regel ist extrem realistisch, weil der gesunde Menschenverstand immer noch der beste Messer für Realismus ist. Sofern die anderen Teilnehmer nachweisen wollen, dass das doch realistisch ist, dürfen sie das bis zum nächsten Spielabend tun. Sofern sie Beweise erbringen können, darf Spieler A den Abend lang nur W4 statt W6 würfeln.


Regel C: Da wir auch nicht so genau wissen, was denn jetzt cinematisch ist, müssen wir uns auch auf die Gruppe verlassen. Immer wenn Spieler B eine Beschreibung von Spieler A für total cinematisch hält, kann er ihm 1W8 geben. Spieler A kann dann einmal W8 statt W6 würfeln.


Als nettes Nebenprodukt ist SEUCOR auch eins der gebalanceten Spiele evar. Hier ist garantiert kein Charakter jemals mächtiger als ein anderer. Auch Powergaming und Minmaxing wird total ausgeschlossen.

Viel Spaß mit SEUCOR!

Dienstag, September 19, 2006

Liebes Tagebuch!

Isolationshaft sollte man denen zu Teil werden lassen, die meinen sie können irgendwelche Regeln isoliert betrachten und dann zu sinnvollen Ergebnissen kommen.

Ich dachte die Zeiten wären vorbei, wo tatsächlich Leute fragen, ob man Charakterbögen auch auf grünem Papier drucken kann, aber wie ich grade wieder im Grofafo feststellen durfte, passiert sowas auch heute noch. Das Ergebnis ist hier wieder klar ersichtlich: Das Gespräch verkommt zur Plattform für reine Meinungsäußerung.

Naja, werten wir das als Ausrutscher. Im FERA existiert immerhin immer noch ein ganzer Kanal, wo solche Diskussionen irgendwie als ausgemachtes Ziel erscheinen. Naja, konnte ich mich zumindest gestern wieder köstlich amüsieren und erkenne was passiert, wenn man Änderungen zwar anregt, aber nicht selber umsetzt.

Darf man also gar nicht über Regeln sprechen ohne eine konkretes Spiel zu betrachten? Doch schon, aber wenn man dann den Kontext abstrahiert, sollte man zusehen auch den betrachteten Gegenstand zu verallgemeinern. - Und ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass in Sachen "Design Patterns" noch massig Möglichkeiten bestehen, um sich auszutoben, auch wenn die Aussagen dann eben etwas weniger handfest werden.

Weniger handfest ist zwar schade, aber wie mein Mathe-Prof sagen würde: "Voraussetzungserhaltungssatz. - Wo nicht viel reingeht, kann eben auch nicht viel rauskommen." Na, da können wir dem Mann doch zustimmen.



Bleibt mir noch zu erwähnen, dass es mal wieder ein Game to End All Games zu kaufen gibt [Quelle]:
PROST steht für Primäres Rollenspiel System
[...]

Was ist der Vorteil an Prost? Ihr könnt mit dem diesem Regelsystem jedes erdenklich Rollenspiel spielen.

Das Kurzregelwerk steht dabei in der aktuellen 1.0 Version zum kostenlosen Download bereit.
http://www.prost-rollenspiel.de/index.php?seite=801&file=krp01v100.zip


Dein in tiefster Zen-Meditation versenkter
Stefan

Montag, September 11, 2006

Die Qual der Werte-Wahl

Guten Abend.

Nachdem ich mich beim letzten Mal mit dem Rollenspiel als Anhängsel von phantastischen Welten beschäftigt habe, geht es heute um eine noch gravierendere Entartung: Das Charakterbeschreibungsspiel.

Während man einem gut gemachten Hintergrund ja künstlerische Anerkennung zollen kann (und sollte, denn so häufig sind die nicht) werden beim Charakterbeschreibungsspiel stupide Regeln in den Mittelpunkt gestellt, die eigentlich gar nicht zum eigentlichen Spiel, sondern zur Spielvorbereitung gehören. Ihr habt's ja längst erraten, ich meine die Charaktererschaffung.

Also wie stellt sich diese Entartungsform für mich da? Es handelt sich um Spiele bei denen zu erst - meist ohne Sinn und Verstand - die Charaktererschaffung fertig gestellt wird und dann der ganze Rest darum herumgebaut. Häufig werden als Argumente für Güte der CharGen dann etwa Realismus oder Symmetrie genannt. Ersteres ist aber bekannter Maßen nicht zu gewährleisten und letzteres sollte höchstens eine schöne Dreingabe sein.

Wenn nun also die Char-Erschaffung steht, wird versucht die verschiedenen Teile irgendwie ins Spiel einzufügen, was häufig zu Problemen mit dem Balancing führt. Oder aber es werden Dinge mit Zahlen versehen, die im Spiel einfach überhaupt keinen Einfluss haben.

Mein dringender Ratschlag lautet also:
  1. Alle Zahlen, die während der Spielvorbereitung festgelegt werden, müssen auch im Spiel vorkommen.
  2. Alle diese Zahlen dürfen überhaupt nur gewählt werden, weil sie im Spiel dringend gebraucht werden.
Warum sollte jemand überhaupt so einen Unfug machen, wie oben beschrieben. Die Idee ist wohl, dass Charakterwerte dazu dienen einen Charakter zu beschreiben. Das ist schon richtig. Die allerwichtigste Aufgabe ist jedoch Variablen für die Prozesse im Spiel zu liefern, wobei diese Prozesse am Anfang der Betrachtung stehen müssen.

Nehmen wir mal an, wir kennten diese Prozesse schon. Wie kann man dann auf Werte kommen?

1:1
Wenn es verschiedene Arten von Prozessen gibt, wird für jeden eine Eigenschaft gemacht. Die Charaktere sollen Monster schnetzeln, Schätze finden und attraktive Schankmägde abschleppen? Na, dann machen wir einen Wert für jedes davon. (Man verzeihe mir dieses pubertäre Beispiel.)

45° verdreht
Oder wir machen einen Wert "Dungeonkunde", der zum Schnetzeln und Finden gut ist, einen Wert "Männlichkeit" fürs Schnetzeln und die holde Weiblichkeit und einen Wert "Witz", um Schätze zu finden und Frauen zu bequatschen. Für jeden Teil werden dann die passenden Werte zusammen benutzt. Dieses Verfahren wurde zuerst von Vincent Baker für Dogs in the Vineyard benutzt.

Soweit zu den übersichtlichen Varianten. Jetzt wirds kriminell.

Mehrstufige Modelle
Besonders bekannt als Attribut-Fertigkeit-Modell. Hier gibts also breiter gefasste Werte und enger gefasste. Nehmen wir mal an, dass es eine gewisse, übersichtliche Anzahl von Fertigkeiten gibt, die sinnvoll gewählt sind. D.h. für jeden häufig auftretenden Prozess gibt es eine Fertigkeit. Nun ist jede Eigenschaft einem Attribut zugeordnet.

Dann ist die erste Frage: Wozu brauch ich eigentlich die Attribute? Die Fertigkeiten geben doch schon alleine an, wie gut ein Charakter in jedem Prozess ist. Man kann die Attribute jetzt zwar als Schmankerl dazugeben, aber eigentlich sind sie überflüssig.

Man kann natürlich bei beiden Ebenen gleichviele Eigenschaften zu nehmen und die eine Ebene 1:1 und die andere verdreht zuzordnen. Und dann gibts natürlich immer noch das liebe Trait Pattern, sich hier eigentlich super eignet.

Gleicher Satz für mehrere Regelkerne
Kurz eingeworfen, was ich mit Regelkern meine: Ein Regelkern ist ein Satz von Regeln, der in einem bestimmten Abschnitt des Spiels für das Spielgefühl maßgeblich ist. Die meisten Spiele benutzen zwei Regelkerne:
  • Freies Spiel, wo die Spieler ihren Charakter ausspielen, der Spielleiter praktisch alles andere macht, ab und zu würfeln lässt und dann die Ergebnisse interpetiert.
  • Kampf, wo das Spiel plötzlich in einen Rundenmodus schwappt, auf einmal permanent gewürfelt wird und überhaupt alles ganz genau geregelt ist.
Problematisch wird es, wenn mit den gleichen Punkten bezahlte Eigenschaften in verschiedenen Kernen benutzt werden sollen. (Der Grund warum in vielen Spielen Minmaxing etwa sozialen Eigenschaften betrieben wird.)

Wenn man also tatsächlich Eigenschaften aus der gleichen Klasse in verschiedenen Kernen nutzen möchte, bleibt eigentlich nur die Variante jedes Element der Klasse für beide Kerne zu verwenden. 7te See macht das so mit seinen Attributen, auch wenn es sonst ein ganz böses Charakterbeschreibungsspiel ist.

Ob und wie man überhaupt mehrere Kerne verwenden sollte, ist allerdings noch ein Thema für sich.


Was tut man, wenn man die Prozesse noch nicht weiß? Es klang schon an. Man betrachte ganz genau die Core Story und leite alles weitere davon ab. Wenn es keine klare Core Story gibt, bleibt eigentlich nur die Möglichkeit das Trait Pattern zu benutzen.