Samstag, Februar 19, 2011

Das Testen von Spielen

Guten Morgen.

Wie der Zufall es will, ist Playtesting grade ein beliebtes Thema. Jörg blockte gerade darüber, dass man beim Spieltest von seinem eigenen Tun abstrahieren sollte. Sonst hat man gleichsam keine Untersuchung des Spiels, sondern eine Untersuchung des eigenen Spielens.

Kurz zuvor hatte Ben Lehman auf Vincent Bakers Blog eine Liste von Dingen aufgestellt, die man beim Playtesting nicht untersuchen sollte.

Ich schließe mich beiden in den meisten Punkten an. Wozu ist denn aber das ganze noch gut und wie geht mans richtig an?


Zunächst mal, ist das Ausprobieren am Spieltisch die Möglichkeit, um zu erkennen, ob der Verwaltungsaufwand beherrschbar und angenehm abzuwickeln ist. Das findet man bei der Konzeption des Regelwerks nicht an allen Stellen raus. Faustregel: Wenn du als Designer deine eigenen Regeln vergisst, war irgendwas nicht in Ordnung.

Es wird vermutlich einmal vorkommen, dass man Regeln ins Spiels schreibt und sie nach einer Spielsitzung wieder rausschmeißt, weil sie unhandlich waren. Vermutlich wird das sogar öfter passieren.



Zweitens kann in der Tat kleine Tests am Verhalten der Mitspieler machen, um Regeln festzulegen. Dazu ein Beispiel: Ich wollte bei B&B die Möglichkeit eröffnen, Aktionen aufzugeben, um die eigene Verteidigung zu verbessern, inzwischen fest im Regelwerk installiert als "aktive Verteidigung" (doh!). Ich war mir jedoch nicht sicher, ob welche Aktion man dafür ausgeben solle, die als nächstes kommende oder, indem man sich im Vorraus entscheidet seine Aktion aufzugeben.

Ich erklärte also am nächsten Spieltag meinen Mitspielern die Regel und sparte den Punkt, wo ich mir unsicher war, aus. Es fragte niemand nach, was diesen strittigen Punkt anging, so war ich denn gespannt, was sie tun würden. Sie handelten jedenfalls und das Eregebnis steht heute im Regelwerk.



Zu guter Letzt noch ein Tipp, wenn man selber mitspielt. Es ist natürlich immer günstig unabhängige Leute zum ausprobieren zu finden und deren Berichte zu verwenden. Wenn ihr aber schon selber dabei seid, dann verlasst euch im Zweifelsfall auf eure eigene Anschauung. Häufig wird ein Mitspieler nämlich nicht euren Kenntnisstand haben.

Donnerstag, Februar 10, 2011

Das Zauberformat

Hallo.

Heute gibt es wieder etwas Praktischeres und zwar möchte ich über ein beliebtes Format sprechen, um Crunch darzustellen: Das Zauberspruchformat. Dieses lässt sich auch für diverses andere verwenden (seien es andere Arten von Fähigkeiten, seien es Ausrüstungsgegenstände), wird aber wohl eben meistens für Zaubersprüche benutzt und das von allen größeren Spielen.

Das Format basiert darauf, gewisse Variablen in einen standardisierten Kopf zu setzen und danach den regeltechnischen Effekt als Text folgen zu lassen. Auf diese Weise soll der Text entlastet werden.

Manchmal werden noch farbige Beschreibungen hinzugefügt. Für gewöhnlich entweder vor die Kopfdaten oder vor den Regeltext. Als Konvention kann es betrachtet werden, solche beispielhaften Ausgestaltungen kursiv zu setzen.

Als Beispiel möchte ich Sprüche aus D&D 3.5 verwenden, da es eine umfangreiche Liste bietet und frei im Netz verfügbar ist. (Die Formatierung wird bei den Beispielen verloren gehen, ich linke daher jeweils auf die Vorlage.)


Teleport
Conjuration (Teleportation)
Level: Sor/Wiz 5, Travel 5
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal and touch
Target: You and touched objects or other touched willing creatures
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None and Will negates (object)
Spell Resistance: No and Yes (object)

Fireball
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Area: 20-ft.-radius spread
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes

Haste
Transmutation
Level: Brd 3, Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets: One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Fortitude negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)


Die Beschreibung beginnt jeweils mit dem Namen. Danach folgt eine Reihe von allein wirkungslosen Schlüsselworten (z.B. "Evocation [Fire]"). Das ist in komplexeren Spielen ein gern benutztes Mittel und erlaubt es anderen Elementen auf darauf zurückzugreifen. Genereller Tipp: Man vermische niemals solche wirkunglosen Schlagworte mit Schlüsselworten, die schon für sich eine festgelegte Bedeutung haben.

Als nächstes folgen die Angaben, welche Charaktere den Zauber wirken bzw. lernen können. Das ist bei D&D3 günstig, da alle Zauber alphabetisch sortiert dargeboten werden und teilweise von verschiedenen Klassen benutzt werden können, der Teleport also beispielsweise von Magiern und Priestern mit Reisedomäne. Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, warum z.B. Earthdawn das selbst in seiner 3. Edition nicht schafft. Wenn dagegen der Zauber schon in einer eigenen Liste präsentiert wird, ist die Angabe natürlich weniger zwingend.

Zu bemängeln ist, dass Zauber bei D&D3 für verschiedene Charaktere unterschiedlich schwierig sind. Solche geringfügigen Abweichungen wiedersprichen maßgeblich der Grundregel Ganz-gleich-oder-ganz-verschieden.

Dann werden "Components" gelistet. Hierbei handelt es sich um eine Angabe, was man zur Wirkung des Zaubers leisten muss. Hier findet sich ein grobes Manko. Zunächst werden Abkürzungen geliefert, die nicht sofort selbsterklärend sind. Das sollte vermieden werden. "V" steht jedenfalls für "muss sprechen", "S" für "muss winken", "M" für "muss irgendwelche Sachen verbrauchen" (beim Feuerball etwas Schwefel). Diese geringfügigen Materialkomponenten werden beim Spielen nicht einzeln abgerechnet, sondern man geht davon aus, dass der Magier für gewöhnlich ein gut gefülltes Beutelchen mit Zutaten hat.

Größer aber noch als die Abkürzungen ist das Problem der relevanten Informationen aus dieser Angabe zu filtern. "V, S, M" lässt sich gleichsam als Standard für Magierzauber sehen. Die relevante Information ist, dass man beim Teleport nicht winken muss und keine Zutaten braucht. Es wäre weitaus günstiger gewesen, bei Zaubern, welche die üblichen Anforderungen in dieser Weise reduzieren, die Reduzierung anzugeben und bei den übrigen auf die Zeile zu verzichten. Dies entspricht nämlich eher der üblichen Weise sich Dinge zu merken: Wir denken uns Muster aus und prägen uns im Zweifelsfalle Abweichungen ein. Dabei hat D&D sogar Bezeichnungen für "muss nicht winken" und "muss nichts sagen", nämlich "Still" und "Silent".

Dann folgen Angaben, wie man sie recht häufig findet: Zeit, die man zum Zaubern braucht, Reichweite, Zeit, die der Zauber aktiv bleibt. Hierzu lässt sich nur noch raten, dass man Formeln besser bleiben lässt. Ich habe bis heute noch niemanden getroffen, der die Reichweitenkategorien Kurz, Mittel und Lang im Kopf hat und spontan anwenden kann. Viel besser wäre es gewesen auf diese stufenabhängige Erhöhung zu verzichten.

Die Idee allerdings ein Schlagwort, etwa "Long", anzugeben und dahinter die zugehörige Zahlenangabe ist an sich gut. Eine solche zusätzliche nummerische Angabe hätte ich mir beispielsweise bei teilweise Ars Magica gewünscht. Da gibt es für Zauber unter anderem die Wirkungsdauer-Kategorie "Sonne", was so viel bedeutet wie "solange wie die Sonne braucht, um sich am Himmel ihren Durchmesser weiterzubewegen", an sich also eine sehr nette Idee und durchaus passend für Zeitmessung im Mittelalter. Trotzdem hätte ich mir hier eine Umrechnung in Begrifflichkeiten meiner Lebenswelt gewünscht, ohne dafür die allgemeine Beschreibung im Regelkapitel suchen zu müssen. Angaben wie "Berührung" oder "Augenkontakt" sind dagegen recht selbsterklärend.

Die folgen noch die für die Mechanik relevanten Angaben "Saving Throw" und "Spell Resistance", welche beide beschreiben, wie man sich ggf. vor dem Zauber schützen kann. Möglicher Weise mach ich noch einmal einen Beitrag, warum Spell Resistance ein nicht recht gelungener Mechanismus ist. Unklar bleibt mir auch, warum man bei Zaubern, die nicht schädlich sind, diese Dinge überhaupt hinschreibt. Dabei lesen wir beim Teleport z.B. dass er nur auf freiwillige Personen wirkt. Das hätte man entsprechend auch beim Hast-Zauber benutzen können.

Übrig bleibt noch auf die explizite Bezeichnung der Eigenschafte einzugehen, also etwa "Reichweite: ...". Diese sind nicht unbedingt nötig, wenn das Layout so gestaltet ist, dass gewisse Informationen immer an einer bestimmten Stelle und in gewissem Format stehen. Dies sehen wir in den Beispielen bei den Schlagworten zur Magieschule. Tatsächlich ist dies besonders günstig bei Schlag- und Schlüsselworten und kann den Lesefluss fördern.

So steht z.B. in nWoD-Spielen häufig: "Kosten: 2 Essenz". Hier hätte es vielleicht genügt die Angabe "2 Essenz" an ausgewählter Stelle abzudrucken. Dass das Kosten sind, ergibt sich. Rechtsbündiger Satz böte sich hiefür an.

Vielleicht gehe ich demnächst entsprechend einmal auf das Disziplinsformat von White Wolf ein, das etwas anders aussieht als das Zauberspruchformat und etwas andere Ziele verfolgt.

Sonntag, Februar 06, 2011

Warum ich Poolsysteme mag

Guten Tag.

Ich mag Poolsysteme, also solche Würfelmechanismen bei denen man mehr Würfel hat, wenn die Chancen steigen sollen. Warum ist das so?

1. Man hat was in der Hand. Die Chance wird im warsten Sinne des Wortes fassbar. Man kann sogar Haufen mit Würfeln für bestimmte Gelegenheiten machen, so dass man gar nicht lange nachdenken muss: "Die blauen sind zum Angreifen." Man kann sie auch an andere weitergeben: "Ich helfe dir." Usw.

2. Man muss nicht rechnen. Allerhöchstens muss zählen, was einfacher ist als rechnen. Meistens muss man noch nicht einmal zählen, sondern kann die das Ergebnis "sehen".

Man beachte: Das geht nur, wenn nicht all zu viele Würfel verwendet werden. Sonst wird das ganze im wahrsten Sinne des Wortes unhandlich.



Eingewendet wird häufig, dass man die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg nur schlecht abschätzen könne. Das ist nicht zu verneinen, besonders wenn der Mechanismus recht funky wird.

Aber auf der anderen Seite hat Wahrscheinlichkeiten, die wirklich jeder sofort versteht wohl auch nur der W%. Zudem halte ich Wahrscheinlichkeiten beim Rollenspiel allgemein für überschätzt. Wichtig ist allein zwei Dinge zu beachten:

a) Hohe Werte sind besser. Es macht für gewöhnlich keinen Sinn die Skala so zu bauen, dass niedrige Werte besser sind. Um wie viel sie besser sind, dass die meisten Spieler generell nicht.

b) Es sollte klar sein, wer oder was in der Spielwelt solche Werte hat und was man mit denen so ungefähr leisten kann.

Diese beiden Dinge haben mit der näheren Ausgestaltung des Mechanismus kaum etwas zu tun.

Gefunden: Würfelmechanimus

Manchmal findet man interessante Dinge im Netz. Die folgende Idee rpg.nets SteveD scheint mir so. Es handelt sich um eine Art Style Roll (um mit Weapons of the Gods zu sprechen). Es wird also nicht festgestellt, ob ein Problem gelöst wird, sondern wie, und speziell hier: von welchem Protagonisten.

It probably already exist, but I noticed that generally what happens in dramatic scenes in TV and film is the character succeeds. The question is not so much whether, but how. And also WHO. I mean, we've all had things like this in a game, where the GM says "roll perception" and the one who rolls highest spots the thing. Alternatively, you get somebody going:

"I'll ask the guard to let us through *clatter* damn I fail."
"Here, let me try. (clatter) HA! made it!"

Indeed, the above can sometimes happen where the first player has a really high stat and the second a low one, and wackiness occurs. You also may have to justify why they can Try Again. Anyway, the idea of this system is to cut to the chase. The question is not whether, but who and how.

Every PC has say, three stats, three things they do well, and one weakness. Now try and order them from the thing they do better than anyone else. Then you assign them to certain dice ranges. Let's imagine our old friend Batman. He might have something like this:

7-8 World's Greatest Detective
5-6 The Right Gadget/Vehicle
3-4 The Ultimate Martial Artist
1-2 Brooding Martyr Complex

Sure, you might argue that fighting is more important for Bats but if he's hanging out in the JLA, it's not something that sets him apart, and that's the key here. And maybe Supes has

7-8 Man of Steel
5-6 Eyes of Burny Hotness
3-4 Flying Real Fast
1-2 Boy Scout

Now, something happens. Like maybe Lex Luthor drops a whale on Aquaman. Bats and Supes roll. The rule is this: whoever rolls the highest saves the day. And the number he gets tells you HOW he saves the day.

So Supes rolls a 5 and Bats rolls a 7. Supes turns on his eyes of burny hotness but they don't work! Why not? Work it out with the GM. But how then does detectivorizing save the day? Who knows! Work it out.

For extra angst: If you roll your weakness, and you don't win, you don't help at all because you're having angst and stuff. Why? You figure it out. If you roll your weakness AND YOU STILL WIN then you fuck everything up because while everyone is distracted, your angst rode in high-saddle and dominated the entire scene.

Of course, if you want a game where people make mistakes all the time, you can make more than just the bottom category a failure category. Then you can have multiple ways to fuck things up. Indeed, you could have an entire character or entire team who ONLY have ways to fuck things up. It's still fun because you get to roll who makes the mistake and what personal defect causes it. Was it Fry's stupidity or Bender's alcoholism or Zoidberg's appetite? Only a die roll will tell you.

And that's all I got.


Hier ist das Thema dazu.