Moinsen.
Gelegentlich kommt die Frage auf, was es denn für verschiedene "Würfelsysteme" gibt. Ich habe mich mit dieser Frage in diesem Blog bisher wenig beschäftigt. Dies liegt vor allem daran, dass ich die Frage der Würfelprozedur vielfach für überbewertet halte. Die Diskussionen über Gleichverteilung und Glockenkurven, die alle Jahre mal geführt wird, erscheint mir sogar recht peinlich.
Trotzdem will ich einmal die Gelegenheit nutzen, etwas hierzu zu schreiben. Ich gehe davon aus, dass im Grunde jeder meiner Leser weiß, was ein Poolsystem ist, was mit Additions- und Unterwürfelsystem gemeint ist usw.
Statt dessen möchte ich zunächst ein weniger beachtetes bzw. weniger oft benanntse Merkmal allgemein aufzeigen.
Gelegentlich stehen Würfe für sich und liefern allein schon ein Aussage über die weitere Handlung. Gelegentlich führt erst ein Verbund aus mehreren Würfen zu einer Aussage. Das typische Beispiel für alleinstehende Würfe, ist wohl die Eigenschaftsprobe: Eine Kletternprobe gibt Auskunft wie gut geklettert wird. Auch Würfe auf Tabellen sind für gewöhnlich alleinstehend. Bei 66 wohnt da ein Drache.
Geringfügig anders sieht es mitunter schon bei sog. vergleichenden Proben aus. Hier werden die Ergebnisse zweier an sich alleinstehender Würfe verglichen, um ein besseres Ergebnis auszumachen. Dabei kann man aber meist noch aus beiden Würfelprozeduren eine individuelle Aussage über Spielwelt gewinnen. Wenn bei einer vergleichenden Kletternprobe der eine 23 und der andere 25 würfelt, gibt es zwar einen Sieger, aber beide haben für sich schon so und so gut geklettert.
Ganz anders kann es bei sog. Effektwürfen aussehen, wie man sie häufig bei Schadenswürfen findet. Nehmen wir mal D&D3. Da gibt es einen Angriffswurf und dann einen Schadenswurf. In Extremfällen hat der Angriffswurf überhaupt keine klare Aussage für die Spielwelt, denn ein erfolgreicher Angriffswurf heißt noch nicht notwendiger Weise, dass das Ziel verletzt wird. Es könnte z.B. Schadensreduktion haben. Diese letzte Variante ist an sich unschön.
Zuletzt gibt es noch Systeme, wo das Würfeln voll in ein Kampfsystem (im technischen Sinne) integriert ist, dass sich dem einzelnen Wurf gar keine spezifische Fragestellung mehr zuordnen lässt. Ein Beispiel ist z.B. das Würfeln bei Dogs in the Vineyard.
In den nächsten Beiträgen werde ich einige ungewöhnlichere Methoden vorstellen.
Dienstag, August 31, 2010
Donnerstag, August 26, 2010
Exception-based Design
Ausnahmebasiertes Design ist, ähnlich wie Handlungsökonomie, eines der Schlagworte, welches sich die Autoren von D&D4 für ihr Spiel gewählt haben. Bei einer Diskussionsrunde über Spielmechanismen dem Tanelorn-Treffen vor zwei Wochen brachte nun Jestocost diesen Ansatz als Thema auf. Ich möchte hier noch einmal zusammenfassen, welchen Eindruck ich von der Idee bekommen habe.
Ausnahmebasiertes Design wird vor allem D&D4 und Magic: The Gathering zugesprochen. Bei Magic ist es nun so, dass es Grundregeln gibt (die stehen in dem kleinen Büchlein, das nie einer liest) und die Texte der Karten, welche die Grundregeln ändern, aussetzen und abwandeln können. Dieses regelmäßige Abwandeln der Grundregeln ließe sich vermutlich als ausnahmebasiertes Design bezeichnen.
Nun stellt sich die Frage, ob dieses Prinzip, die Grundregeln abzuändern, auch bei D&D4 vorliegt. Meine Antwort: Eher nicht. Es gibt zwar viele Crunchy Bits, aber die verändern niemals die Grundregeln des Spiels. Es gibt keinen Effekt, der generell die Abwurfphase oder den Manabrand aussetzt, dafür sorgt das alle Ebenen Gebirge werden oder tote Kreaturen sofort wieder ins Spiel kommen.
Statt dessen gibt es zwar Feats und Powers, aber die unterscheidet wenig von solchen Kewl Powerz in anderen Spielen. Wenn das hinreichend wäre, wären die allermeisten Rollenspiele ausnahmebasiert. Insbesondere würde dies für D&D3 gelten und es gäbe keinen Grund, dies bei D&D4 als Neuerung anzuführen.
Wenn es also nicht purer Humbug ist – und es gibt keinen Grund das zu glauben – muss es einen anderen Grund geben als die pure Existenz von Sonderregeln. Es müsste wenn, dann an der Beschaffenheit der Sonderregeln oder der dahinterliegenden Philosophie liegen.
Machen wir ein Beispiel: Ein Piratenkapitän (NSC) bei D&D3 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? Er hat offenbar Improved Trip. Ein Piratenkapitän bei D&D4 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? - Naja, er tuts halt, denn es gibt keine für Spieler oder Spielleiter eindeutige Systematik, wie Monster ihre Fähigkeiten erhalten. Allerhöchstens gibt es gewisse Muster: Ein Goblin wird vermutlich Goblin-Taktik beherrschen und allgemein werden die meisten Monsterrassen eine Rassenfähigkeit haben.
Monster sind insofern das beste Beispiel für die Ausnahmebasiertheit. Ein weiteres sind vielleicht die Power Sources. Auch diese haben keine festen Regeln. Sie tun genau genommen gar nichts. Es fällt allerdings auf, das Primal Characters für gewöhnlich mehr HP haben als vergleichbare Charaktere. Arkane Charaktere haben fast alle die Fertigkeit Arkana. Auch hier finden wir wieder Muster, sogar einsichtige Muster, aber keine Regel. So gehört denn auch der Runenpriester nominell zu den göttlichen Klassen, obwohl er kein Channel Divinity hat.
Diese Eigenart findet sich auch bei Magic. Jeder weiß, dass Countern eine blaue Angelegenheit ist. Es spricht zwar keine Regel dagegen, dass es einen grünen Counter geben könnte, aber das wäre ganz untypisch. Etwa so untypisch wie eine Stance für einen D&D4-Magier.
Und darin liegt der Trick, dass also Erwartungen und Typen aufgebaut werden, mit denen dann gespielt werden kann. Die Ausnahme, wenn man denn von ausnahmebasiertem Design sprechen möchte, liegt also nicht darin, dass es Ausnahmen von Regeln gibt, sondern dass es Ausnahmen von Erwartungen gibt, welche im Grunde keine Regeln sind.
Ausnahmebasiertes Design wird vor allem D&D4 und Magic: The Gathering zugesprochen. Bei Magic ist es nun so, dass es Grundregeln gibt (die stehen in dem kleinen Büchlein, das nie einer liest) und die Texte der Karten, welche die Grundregeln ändern, aussetzen und abwandeln können. Dieses regelmäßige Abwandeln der Grundregeln ließe sich vermutlich als ausnahmebasiertes Design bezeichnen.
Nun stellt sich die Frage, ob dieses Prinzip, die Grundregeln abzuändern, auch bei D&D4 vorliegt. Meine Antwort: Eher nicht. Es gibt zwar viele Crunchy Bits, aber die verändern niemals die Grundregeln des Spiels. Es gibt keinen Effekt, der generell die Abwurfphase oder den Manabrand aussetzt, dafür sorgt das alle Ebenen Gebirge werden oder tote Kreaturen sofort wieder ins Spiel kommen.
Statt dessen gibt es zwar Feats und Powers, aber die unterscheidet wenig von solchen Kewl Powerz in anderen Spielen. Wenn das hinreichend wäre, wären die allermeisten Rollenspiele ausnahmebasiert. Insbesondere würde dies für D&D3 gelten und es gäbe keinen Grund, dies bei D&D4 als Neuerung anzuführen.
Wenn es also nicht purer Humbug ist – und es gibt keinen Grund das zu glauben – muss es einen anderen Grund geben als die pure Existenz von Sonderregeln. Es müsste wenn, dann an der Beschaffenheit der Sonderregeln oder der dahinterliegenden Philosophie liegen.
Machen wir ein Beispiel: Ein Piratenkapitän (NSC) bei D&D3 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? Er hat offenbar Improved Trip. Ein Piratenkapitän bei D&D4 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? - Naja, er tuts halt, denn es gibt keine für Spieler oder Spielleiter eindeutige Systematik, wie Monster ihre Fähigkeiten erhalten. Allerhöchstens gibt es gewisse Muster: Ein Goblin wird vermutlich Goblin-Taktik beherrschen und allgemein werden die meisten Monsterrassen eine Rassenfähigkeit haben.
Monster sind insofern das beste Beispiel für die Ausnahmebasiertheit. Ein weiteres sind vielleicht die Power Sources. Auch diese haben keine festen Regeln. Sie tun genau genommen gar nichts. Es fällt allerdings auf, das Primal Characters für gewöhnlich mehr HP haben als vergleichbare Charaktere. Arkane Charaktere haben fast alle die Fertigkeit Arkana. Auch hier finden wir wieder Muster, sogar einsichtige Muster, aber keine Regel. So gehört denn auch der Runenpriester nominell zu den göttlichen Klassen, obwohl er kein Channel Divinity hat.
Diese Eigenart findet sich auch bei Magic. Jeder weiß, dass Countern eine blaue Angelegenheit ist. Es spricht zwar keine Regel dagegen, dass es einen grünen Counter geben könnte, aber das wäre ganz untypisch. Etwa so untypisch wie eine Stance für einen D&D4-Magier.
Und darin liegt der Trick, dass also Erwartungen und Typen aufgebaut werden, mit denen dann gespielt werden kann. Die Ausnahme, wenn man denn von ausnahmebasiertem Design sprechen möchte, liegt also nicht darin, dass es Ausnahmen von Regeln gibt, sondern dass es Ausnahmen von Erwartungen gibt, welche im Grunde keine Regeln sind.
Dienstag, August 24, 2010
AngryDM: Schrödinger, Chekhov, Samus
Moinsen.
Der AngryDM erklärt eine Methode, wie man Fraktionen in Dungeons (oder Abenteuerumgebungen generell) vorbereiten und verwalten kann. Außerdem gibt es etwas Philosophie über Checkhovs Knarre und Schrödingers Katze.
Link
"So, if we take a look at the stat block for the Fortress. We can see that it starts the game as a Lair of the Blood Pudding tribe. We can also see that the only monsters in the Fortress are from the Blood Pudding Roster. And we can see that the Lair contains 7,500 XP worth of creatures drawn from the Blood Pudding Roster. Easy at that.
Now, suppose the party attacks the Fortress and starts fighting with the orcs. For instance, let’s suppose they attack the Guard House and kill all of the orcs there, about 1,250 XP worth of creatures. But then they retreat. They were already exhausted and they don’t have the energy to keep fighting the orcs.
This is where Schrödinger’s Gun comes in (if you read that part). The party doesn’t actually know how many orcs are in the Fortress. They only know they killed one little guard post. They are going to assume there are a lot more orcs. When they return, the orcs will probably reinforce the guard post."
Das Verfahren ist definitiv nicht unaufwändig, löst aber eines der typischen Probleme, dass man mit Dungeons so hat: Die Monster hängen eben nicht einfach immer am gleichen Ort, sondern müssten eigentlich reagieren.
Statt nun jeden Ork zu modellieren, ist der Trick gewisse Schwellen anzugeben, ab denen keine neuen Orks mehr spawnen, sowie gewisse Umstände, auf welche die Fraktion reagiert.
Definitiv lesenswert.
Der AngryDM erklärt eine Methode, wie man Fraktionen in Dungeons (oder Abenteuerumgebungen generell) vorbereiten und verwalten kann. Außerdem gibt es etwas Philosophie über Checkhovs Knarre und Schrödingers Katze.
Link
"So, if we take a look at the stat block for the Fortress. We can see that it starts the game as a Lair of the Blood Pudding tribe. We can also see that the only monsters in the Fortress are from the Blood Pudding Roster. And we can see that the Lair contains 7,500 XP worth of creatures drawn from the Blood Pudding Roster. Easy at that.
Now, suppose the party attacks the Fortress and starts fighting with the orcs. For instance, let’s suppose they attack the Guard House and kill all of the orcs there, about 1,250 XP worth of creatures. But then they retreat. They were already exhausted and they don’t have the energy to keep fighting the orcs.
This is where Schrödinger’s Gun comes in (if you read that part). The party doesn’t actually know how many orcs are in the Fortress. They only know they killed one little guard post. They are going to assume there are a lot more orcs. When they return, the orcs will probably reinforce the guard post."
Das Verfahren ist definitiv nicht unaufwändig, löst aber eines der typischen Probleme, dass man mit Dungeons so hat: Die Monster hängen eben nicht einfach immer am gleichen Ort, sondern müssten eigentlich reagieren.
Statt nun jeden Ork zu modellieren, ist der Trick gewisse Schwellen anzugeben, ab denen keine neuen Orks mehr spawnen, sowie gewisse Umstände, auf welche die Fraktion reagiert.
Definitiv lesenswert.
Freitag, August 06, 2010
Konzeption von Punktkauf
Moinsen.
Es soll mal wieder etwas Handwerkliches geben: Wie wägt man die Kosten bei Punktkaufsystemen ab?
Schritt 1 ist natürlich, dass man Ressourcenstromdoppelungen auf jeden Fall vermeidet.
Wenn das nun gegeben ist, wie gehts weiter? Zunächst gilt: Wenn man nicht direkt einen Eindruck hat, wie sich die verhalten sollen, gibt man auf. Dann bezahlt man die Dinger nicht aus dem gleichen Topf.
Ging mir z.B. bei B&B so. Ursprünglich wollte ich Reserven und Fähigkeiten mit Taten kaufen lassen. Da ergab sich aber keinerlei Ansatzpunkt. Ich machte einen Schritt zurück und nun steigen die Reserven nebenbei, wenn man genug Taten gesammelt hat. Taten machen also trotzdem sowohl Fähigkeiten als auch Reserven - das hatte ich als das eigentliche Ziel erkannt - aber sie tun das unabhängig voneinander.
Fein, nehmen nun an, dass gewisse Werte tatsächlich aus einem Topf bezahlt werden sollen. Wie legt man die Kosten innerhalb einer solchen Gruppe fest. - Antwort: Am besten kosten sie alle das Gleiche. Vielleicht macht man noch zwei Preisklassen, aber nicht mehr.
Das ist günstig, weil man gedanklich immer an zwei Enden spielt: An den Kosten und am Effekt. Um voranzukommen, muss man ein Ende festnageln. Das geht am einfachsten mit den Kosten.
Es soll mal wieder etwas Handwerkliches geben: Wie wägt man die Kosten bei Punktkaufsystemen ab?
Schritt 1 ist natürlich, dass man Ressourcenstromdoppelungen auf jeden Fall vermeidet.
Wenn das nun gegeben ist, wie gehts weiter? Zunächst gilt: Wenn man nicht direkt einen Eindruck hat, wie sich die verhalten sollen, gibt man auf. Dann bezahlt man die Dinger nicht aus dem gleichen Topf.
Ging mir z.B. bei B&B so. Ursprünglich wollte ich Reserven und Fähigkeiten mit Taten kaufen lassen. Da ergab sich aber keinerlei Ansatzpunkt. Ich machte einen Schritt zurück und nun steigen die Reserven nebenbei, wenn man genug Taten gesammelt hat. Taten machen also trotzdem sowohl Fähigkeiten als auch Reserven - das hatte ich als das eigentliche Ziel erkannt - aber sie tun das unabhängig voneinander.
Fein, nehmen nun an, dass gewisse Werte tatsächlich aus einem Topf bezahlt werden sollen. Wie legt man die Kosten innerhalb einer solchen Gruppe fest. - Antwort: Am besten kosten sie alle das Gleiche. Vielleicht macht man noch zwei Preisklassen, aber nicht mehr.
Das ist günstig, weil man gedanklich immer an zwei Enden spielt: An den Kosten und am Effekt. Um voranzukommen, muss man ein Ende festnageln. Das geht am einfachsten mit den Kosten.
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