Guten Tag.
Es ist schon eine Weile her, dass ich meine Gedanken zur weiteren Entwicklung von B&B hier veröffentlicht habe. Eine interessantere Änderung bei den Spezialanwendungen ist in meiner Heimrunde implementiert und über eine weitere denke ich nach.
Zunächst war immer das Problem, dass man "Schleichen" nicht recht als Fähigkeit wählen kann. Man kann das natürlich hinschreiben, aber es gab nie eine Spezialanwendung, auf die man sofort kommt, wenn man einen Schleicher haben will.
Deshalb gibt es jetzt die Spezialanwendung "Scout", mit der man die Gefahrenstufe einer Umgebung für einzelne Würfe runtersetzen kann oder um trotz Gefahrenstufe trotzdem eine Erfrischung zu nehmen. (Damit das funktioniert, wurden Gefahrenstufen etwas aufgebohrt und nebenbei auch besser erklärt.)
Als weitere Spezialanwendung hatte ich Probleme mit Flüchen. Derer gab es zwei: Zunächst waren sie, wenn man sie nicht wirklich clever einsetzt zu schwach. Das ist natürlich kein großes Problem.
Wichtiger ist, dass die Anwendung zwar funktioniert, aber nicht den Bedeutungsgehalt hatte, den ich eigentlich wollte. Flüche sollten eigentlich die gemeinen fiesen Tricks sein, die vergleichsweise selten sind. Schließlich kann man sie auch explizit indirekt benutzen, etwa indem man einem Gegner das Essen vergiftet.
Tatsächlich spielten sie sich eher als alternative Art von Angriffe, mit denen man nur nicht gewinnen kann. Klar, mit dem Fluch kann man Debuffs auf bestimmte Würfe geben, aber man wird es nie schaffen die KO-Box des Gegner zu beschädigen, um ihm die Skript-Immunität zu entziehen.
Unangenehmer Nebeneffekt ist, dass so nicht immer klar ist, welche Spezialanwendung eine gegebene Fähigkeit haben soll. Ist z.B. "Spitze Zunge" ein verwirrender Angriff oder eine Fluchfähigkeit?
Daher denke ich gegenwärtig darüber nach, drei Änderungen vorzunehmen:
i.) Die Abzüge von Flüchen werden konstant -3 Würfel. Wenn die Aktion verflucht ist, gibts immer den gleichen (und schon ziemlich herben) Abzug. Das ist auch einfacher zu merken als die aktuelle Regel.
ii.) Abzug alleine reicht aber nicht. Das hab ich bei D&D gelernt. Da kann man Gegner markieren, damit sie nicht die Verbündeten angreifen. Wenn sie das tun, kriegen sie -2. Zusätzlich haben aber alle Verteidigerklassen, noch spezielle Tricks, um markierte Ziele zusätzlich zu bestrafen. Erst damit wirds richtig unangenehm: Die Aktion des Gegners wird behindert, was die Erfolgschancen runtersetzt, und wenn er die Aktion auch nur versucht, wird er dafür noch besonders bestraft.
Deshalb gibts für jeden Versuch eine verfluchte Handlung durchzuführen 1W2 Kästchen Schaden. Damit kann man dann im Zweifelsfall auch Gegner ausschalten. Fünfpunktpressur-Herzexplosionstechnick und so.
iii.) Dafür wird es schwieriger Flüche in Auseinandersetzungen anzuwenden. Nachdem die Fluchfähigkeit einmal benutzt ist, gibts auf alle weiteren Versuche in der gleichen Auseinandersetzung -3. Das Mojo ist verbraucht, die Gegner kennen jetzt die schmutzigen Tricks usw.
Mal sehen wie das funktioniert.
Samstag, Februar 13, 2010
Montag, Februar 01, 2010
Der Posergamer
Salvete plurimum!
In der Vergangenheit schon über die Potenz von Werten und die Eigenschaften von gutem Crunch ausgelassen.
In den letzten Wochen wurde mir eine weitere Eigenschaften von gutem Crunch bewusst:
Die Mitspieler müssen merken, dass das Crunchy Bit da ist.
Es begab sich also so: Wir spielten D&D4 und ich gab meiner Kämpferin ein Feat, welches bewirkt, dass Kämpfer einen von ihren Kämpfertricks besser können. (Shield Push, für die Interessierten.) Soweit so gut. Nun ergab sich im Laufe des Abends nicht die Gelegenheit, diesen erweiterten Trick einzusetzen und da es mein erster Spielabend war, bat ich noch während des Spiels, das Feat tauschen zu dürfen. Das war auch kein Problem.
Ich wählte jedenfalls "Quick Draw", was es erlaubt Gegenstände in Null-Zeit zu ziehen und nebenbei +2 auf die Ini macht. Zwar ergab sich diesen Abend auch nicht mehr die Gelegenheit, das zu benutzen aber dafür am nächsten.
Die Helden wagen sich also in die Nähe der Ruine, wo die letzte Karawane des Auftraggebers überfallen wurde...
Mitspieler1: Ich ziehe meine Waffen.
Ich: Ich tu das natürlich nicht.
Mitspielerin2: Alter Poser!
Und da habe ich erkannt: Ich bin ein Posergamer.
Und deshalb ag ich auch die anderen Feats, die der Charakter hat. Das magische Zeichen z.B., das nicht nur so schon blau ausschaut, sondern es auch erlaubt, zwei Würfel für Wahrnehmungsproben zu würfeln.
Irgendwann fiel dann Mitspielerin3 auf, dass ich bei Wahrnehmungsproben immer zwei Würfel aus meinem Würfelbecher kippe. Sie bemerkt dieses verwundert.
Ich: Das ist mein Drachenmal.
Mitspielerin3: Ah. Nett.
Aus diesem Grunde ist das Mark of Detection mit dieser Umsetzung viel toller, als wenn es einen Bonus +X auf Wahrnehmungswürfe geben würde. Das käme zwar stochastisch vielleicht aufs gleiche raus, aber das würde wird nie jemand mitkriegen.
Und noch ein Gegenbeispiel: Am Wochenende habe ich in einer anderen Runde Mönch gespielt. Da gibts noch nicht all zu viele Fähigkeiten zur Auswahl, also hab ich zähneknirschend etwas namens "Harmonious Discipline" gelernt. Das kann man als Minor Action aktivieren (man kann sich also zusätzlich in dem Zug noch bewegen und angreifen) und macht dann etwas temporäre Lebenspunkte (quasi eine Art Schadensisolierung) und wenn die verbraucht sind kriegt man für den nächsten Angriff einen Bonus.
Das ist nicht schlecht und es kam auch in jeder Klopperei zum Einsatz. Nur hab ich mir nie die Mühe gemacht, die Spielrunde davon in Kenntnis zu setzen. Warum auch? Was soll ich denen erzählen? "Kithri schaut jetzt besonders diszipliniert aus." ... Das lockt doch keinen Schreckhahn hinterm Ofen vor.
Ich will sowas:
Ich: Kithri springt ab, erwischt den Gargylen an einem Atemi-Punkt auf der Stirn... 10 Schaden... Der verdreht die Augen, macht einen Satz nach vorn und beißt vor Verwirrung seinen Kollegen.
SL: Also soll ich Angriff für ihn würfeln?
Ich: Genau.
SL: ... Damit ist der andere hinüber.
Ich: Feine Sache, da hab ich ihn aber auch schon wieder zu fassen, er kriegt noch fünf Schaden und steht wieder da, wo er herkommt.
Für die D&D-Freunde halten ich fest: Mönch spielen rockt die Wand an.
Für die Spieldesigner: Sorg dafür, dass der Effekt des Crunches möglichst wahrnehmbar ist und Ansätze zur weiteren rollenspielerischen Aufbereitung bietet.
In der Vergangenheit schon über die Potenz von Werten und die Eigenschaften von gutem Crunch ausgelassen.
In den letzten Wochen wurde mir eine weitere Eigenschaften von gutem Crunch bewusst:
Die Mitspieler müssen merken, dass das Crunchy Bit da ist.
Es begab sich also so: Wir spielten D&D4 und ich gab meiner Kämpferin ein Feat, welches bewirkt, dass Kämpfer einen von ihren Kämpfertricks besser können. (Shield Push, für die Interessierten.) Soweit so gut. Nun ergab sich im Laufe des Abends nicht die Gelegenheit, diesen erweiterten Trick einzusetzen und da es mein erster Spielabend war, bat ich noch während des Spiels, das Feat tauschen zu dürfen. Das war auch kein Problem.
Ich wählte jedenfalls "Quick Draw", was es erlaubt Gegenstände in Null-Zeit zu ziehen und nebenbei +2 auf die Ini macht. Zwar ergab sich diesen Abend auch nicht mehr die Gelegenheit, das zu benutzen aber dafür am nächsten.
Die Helden wagen sich also in die Nähe der Ruine, wo die letzte Karawane des Auftraggebers überfallen wurde...
Mitspieler1: Ich ziehe meine Waffen.
Ich: Ich tu das natürlich nicht.
Mitspielerin2: Alter Poser!
Und da habe ich erkannt: Ich bin ein Posergamer.
Und deshalb ag ich auch die anderen Feats, die der Charakter hat. Das magische Zeichen z.B., das nicht nur so schon blau ausschaut, sondern es auch erlaubt, zwei Würfel für Wahrnehmungsproben zu würfeln.
Irgendwann fiel dann Mitspielerin3 auf, dass ich bei Wahrnehmungsproben immer zwei Würfel aus meinem Würfelbecher kippe. Sie bemerkt dieses verwundert.
Ich: Das ist mein Drachenmal.
Mitspielerin3: Ah. Nett.
Aus diesem Grunde ist das Mark of Detection mit dieser Umsetzung viel toller, als wenn es einen Bonus +X auf Wahrnehmungswürfe geben würde. Das käme zwar stochastisch vielleicht aufs gleiche raus, aber das würde wird nie jemand mitkriegen.
Und noch ein Gegenbeispiel: Am Wochenende habe ich in einer anderen Runde Mönch gespielt. Da gibts noch nicht all zu viele Fähigkeiten zur Auswahl, also hab ich zähneknirschend etwas namens "Harmonious Discipline" gelernt. Das kann man als Minor Action aktivieren (man kann sich also zusätzlich in dem Zug noch bewegen und angreifen) und macht dann etwas temporäre Lebenspunkte (quasi eine Art Schadensisolierung) und wenn die verbraucht sind kriegt man für den nächsten Angriff einen Bonus.
Das ist nicht schlecht und es kam auch in jeder Klopperei zum Einsatz. Nur hab ich mir nie die Mühe gemacht, die Spielrunde davon in Kenntnis zu setzen. Warum auch? Was soll ich denen erzählen? "Kithri schaut jetzt besonders diszipliniert aus." ... Das lockt doch keinen Schreckhahn hinterm Ofen vor.
Ich will sowas:
Ich: Kithri springt ab, erwischt den Gargylen an einem Atemi-Punkt auf der Stirn... 10 Schaden... Der verdreht die Augen, macht einen Satz nach vorn und beißt vor Verwirrung seinen Kollegen.
SL: Also soll ich Angriff für ihn würfeln?
Ich: Genau.
SL: ... Damit ist der andere hinüber.
Ich: Feine Sache, da hab ich ihn aber auch schon wieder zu fassen, er kriegt noch fünf Schaden und steht wieder da, wo er herkommt.
Für die D&D-Freunde halten ich fest: Mönch spielen rockt die Wand an.
Für die Spieldesigner: Sorg dafür, dass der Effekt des Crunches möglichst wahrnehmbar ist und Ansätze zur weiteren rollenspielerischen Aufbereitung bietet.
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