Hi.
Nachdem ich letzten Monat über die Spielerversion des Gnolls für D&D4 gemeckert hatte, dachte ich mir, tu ich mal konstruktiv und mach sowas selber.
Viel Spaß.
GREENSCALE LIZARDFOLK
Racial Traits
Ability Scores: +2 Con, +2 Dex
Size: Medium
Speed: 6 squares (Swampwalk)
Vision: Normal
Languages: Common, Draconic
Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Stealth
Reptile: You have the reptilian subtype.
Sidestep Attack: When you spend an Action Point to make an attack, you can shift 1 before making the attack.
Tail Slap: You can use tail slap as an encounter power.
Tail Slap Greenscale Lizardfolk Racial Power
You slap an enemy with your tail.
Encounter
Minor Action Melee 1
Attack: Strength +2 vs. AC, Constitution +2 vs. AC, or Dexterity +2 vs. AC
Hit: 1d6 + Strength modifier damage and the target is knocked prone.
Increase to +4 bonus and 2d6 damage at 11th level, and to +6 bonus and 3d6 + Strength modifier damage at 21st level.
Special: When you create your character, choose Strenth, Constitution or Dexterity as the ability score you use when making attack rolls with this power.
Dienstag, März 31, 2009
Freitag, März 20, 2009
Neue Version von EPOS
Moinsen.
Dennis "Myrmidon" Engelhard hat eine neue Version seines Rollenspiels Epos online gestellt.
Epos ist ein Rollenspiel mit einer antiken Fantasy-Welt als Basis. Es gibt verteilt auf zwei Kontinente ein Germanien, ein römisches Reich, ein Afrika, ein (frühes!) Japan usw.
Spieler und SL stehen in freundschaftlicher Konkurrenz, indem am Tisch eine bestimmte Ressource umgeht, mit der Sachen ins Spiel gebracht werden können. Der Mechanismus ist nicht ganz einfach zu erklären, aber das Regelwerk macht das ganz gut. - Allein dafür sollte das Spiel einen Blick wert sein.
Die übrigen Regenl sind auch sonst nicht unbedingt Standard insofern, dass bekannte Phänomene häufig in etwas ungewöhnlicher Weise gelöst werden.
Ich hab das Spiel leider erst einmal spielen dürfen, das war aber sehr spannend.
Zum Download.
Dennis "Myrmidon" Engelhard hat eine neue Version seines Rollenspiels Epos online gestellt.
Epos ist ein Rollenspiel mit einer antiken Fantasy-Welt als Basis. Es gibt verteilt auf zwei Kontinente ein Germanien, ein römisches Reich, ein Afrika, ein (frühes!) Japan usw.
Spieler und SL stehen in freundschaftlicher Konkurrenz, indem am Tisch eine bestimmte Ressource umgeht, mit der Sachen ins Spiel gebracht werden können. Der Mechanismus ist nicht ganz einfach zu erklären, aber das Regelwerk macht das ganz gut. - Allein dafür sollte das Spiel einen Blick wert sein.
Die übrigen Regenl sind auch sonst nicht unbedingt Standard insofern, dass bekannte Phänomene häufig in etwas ungewöhnlicher Weise gelöst werden.
Ich hab das Spiel leider erst einmal spielen dürfen, das war aber sehr spannend.
Zum Download.
Samstag, März 14, 2009
Interview mit Rob Heinsoo
Salvete.
WotC hat ein Interview mit Rob Heinsoo auf der Seite, worin er über das Design der vierten Edition spricht.
Selbst Leute, die D&D (generell oder in der aktüllen Version) nicht mit der Kneifzange anfassen würden, könnten den Text interessant finden, sofern an RPG Design Interesse besteht.
Das jedenfalls konnten die Jungs nämlich da hervorragend. Sie hatten klare Ziele (Antworten Frage 1) und haben dann versucht sie umzusetzen. Dabei fielen natürlich eine ganze Reihe von Versuchen an, die sich ausgemendelt haben (Antworten Frage 2).
Das Interview schließt mit höchst lesenswerte Ratschlägen für den "aspiring game designer".
Für alle, die sich das dann doch nicht reinziehen wollen, zitiere ich nur einmal den Gedanken, der alles, was ich hier blogge, so wunderbar zusammenfasst:
I'm not sure my usual method of coming up with a new game design qualifies as a method of inspiration: I think about a type of experience I want to have while playing a game. If there isn't already a game that provides that experience, I start thinking about how I could create it.
Ich jedenfalls bin mir sicher, dass diese Methode gemeinhin benutzt werden sollte.
WotC hat ein Interview mit Rob Heinsoo auf der Seite, worin er über das Design der vierten Edition spricht.
Selbst Leute, die D&D (generell oder in der aktüllen Version) nicht mit der Kneifzange anfassen würden, könnten den Text interessant finden, sofern an RPG Design Interesse besteht.
Das jedenfalls konnten die Jungs nämlich da hervorragend. Sie hatten klare Ziele (Antworten Frage 1) und haben dann versucht sie umzusetzen. Dabei fielen natürlich eine ganze Reihe von Versuchen an, die sich ausgemendelt haben (Antworten Frage 2).
Das Interview schließt mit höchst lesenswerte Ratschlägen für den "aspiring game designer".
Für alle, die sich das dann doch nicht reinziehen wollen, zitiere ich nur einmal den Gedanken, der alles, was ich hier blogge, so wunderbar zusammenfasst:
I'm not sure my usual method of coming up with a new game design qualifies as a method of inspiration: I think about a type of experience I want to have while playing a game. If there isn't already a game that provides that experience, I start thinking about how I could create it.
Ich jedenfalls bin mir sicher, dass diese Methode gemeinhin benutzt werden sollte.
Dienstag, März 03, 2009
[B&B] Würfelei in...
Moin.
Wie im letzten Beitrag angekündigt gibts nun einen Abriss über die Würfelprozeduren in B&B. Das Spiel benutzt im Ganzen vier verschiedene Mechanismen: Fähigkeitswürfe, Vertiefungswürfe, Korruptionswürfe und Pathoswürfe.
Fähigkeitswürfe waren die erste Wurfkategorie, die ich aus meiner Hauptinspiration Donjon importiert hatte. Es brauchte also einen Mechanismus, der Bonuswürfel, Fakten und/oder spezielle Effekte auswirft und von den Fähigkeiten des Charakters abhängt.
Ich entschied mich für ein W6-Poolsystem gegen festen Mindestwurf, weil ich für gewöhnlich schneller Erfolge zähle, als Differenzen ausrechne. Und ein differenzierte Auswertung des Ergebnisses jenseits Geschafft/Nicht Geschafft war nach den Vorgaben nötig.
Ursprünglich sollte der Mindestwurf 5+ sein und 6en sollten einenweiteren Würfel geben, wie bei Shadowrun 4. Das stellte sich nach dem Testspiel aber als zu frickelig, so dass es zur aktuellen Regel mit 4+ normal, 5+ bei leichter Verletzung, 6+ bei schwerer Verletzung kam.
So ein Poolsystem eröffnet dabei im Übrigen eine ganze Reihe von Möglichkeiten am Wurf herumzuspielen und die habe ich über die Entwicklung des Spiels auch voll ausgekostet. Verletzung erhöht den Mindestwurf, Flüche ziehen Würfel ab, mit Glücksladungen werden Würfe wiederholt usw.
Das wirkt jetzt vielleicht ein wenig wie Kuddelmuddel, hat aber ein paar tiefergehende Absichten, so z.B. bei Stunts. Stunt bedeutet, dass ein anderer Spieler die Beschreibung eines als cool/genial/witzig/etc. bewertet hat und das gibt einen zusätzlichen Erfolg. Das ist sinnvoll, da der betreffende Spieler seine Beschreibung und seinen Wurf kurz hintereinander abliefern wird oder evtl. sogar erst würfelt und dann beschreibt. Er müsste dann ggf. also Würfel nachwürfeln, was nicht besonders praktisch ist.
Aus den gleichen Gründen wird ein Verteidigungswert eines Angriffenen auch von den Erfolgen abgezogen und nicht von den Würfeln, wie das etwa bei der nWoD passiert.
Die nächste Gruppe von Würfen, die ihren Weg ins Spiel fand, waren dann Korruptionswürfe. Korruption ist eines Ressource des SLs, mit der er Handlungen der Heldenspieler verkomplizieren kann; es entsteht dann also ein unvorhgesehenes Problem und um dieses zu lösen, muss sich sich der Held sodann makelhaft verhalten. (Das makelhafte Verhalten wird vor dem Spiel für die Kampagne definiert. Es handelt sich quasi um den Weg auf die Dunkle Seite.)
Die Korruption, die der Held erhält, geht dann in den Korruptionswurf ein, mit dem festgestellt wird, ob es einen neuen Makel für den Helden gibt. Es soll also ein Zufallselement sein, so dass man nicht all zu genau vorhersagen kann, wie viel man vor dem nächsten Makel noch sündigen kann.
Ursprünglich wurden auch hier xW6 gewürfelt und zwar so viele wie an Korruption ankam. Jeder Erfolg (MW 4+) annulierte einen Punkt Korruption. Überbleibende Korruption wurde notiert und sobald sie so auf drei kam, gab es einen Makel.
Dieses Verfahren erwies sich aber als suboptimal, denn man konnte schon sagen, dass wenn man z.B. nur zwei neue Punkte reinbekam und noch keine Korruption auf dem Charbogen stehen hatte, garantiert kein Makel dabei herausspringen würde.
Für die aktuelle Version habe ich mich also eines anderen Verfahrens bedient. Es wird zunächst einmal alle ankommende Korruption notiert. Daraufhin wird sofort 1W6 gewürfelt. Übertrifft der Wurf den neuen Korruptionsstand, ist alles gut und der Stand fällt wieder um eins. Klappt dies nicht fällt der Korruptionsstand um sechs (Minimum 0) und der Charakter erhält einen Makel.
Auf diese Weise ist ein einzelner Koruptionspunkt ziemlich harmlos, aber ein Restrisiko bleibt. Als schöner Nebeneffekt ist es sehr einfach die Wahrscheinlichkeit auszurechnen, noch einmal davonzukommen. Das ist angenehm, weil der Spieler ja eine Entscheidung treffen soll, ob er die Korruption überhaupt nehmen will oder sein Vorhaben sein lässt.
Die dritte Kategorie von Würfen waren Pathoswürfe. Pathos ist eine Methode um spontan die Reserven eines Veteranen-Charakters aufzufüllen. Der Spieler hält dann eine kleine Rede, in der er erklärt, warum die Feinde des Charakters keinesfalls gewinnen können, und erhält 1W3 Ladungen für die Reserven.
Der Grund dafür ist einfach, dass nicht genau feststehen sollte, wie viel dabei herausspringt, aber immer mindestens eine Ladung dabei rüberkommen sollte. Das wäre über ein Poolsystem nur mit Nebenbedingungen möglich.
Zusätzlich hat dieser Wurf auch eine Anzeigefunktion. Einen einzelnen Würfel mittem im Gemosche würfeln, kann nur bedeuten, dass jetzt Pathos ansteht (oder dass die Rede gerade eben regeltechnisches Pathos war). Letztlich ist es wünschenswert, dass der Pathoswurf deutlich einfacher ist als ein Fähigkeitswurf, eben weil er nebenbei im Gemosche benutzt wird. Das stört mich momentan z.B. bei Star Wars Saga, wo ich regelmäßig Akrobatik-Proben würfle, um besser angreifen zu können, diese Akrobatik-Proben aber genauso aufwändig sind, wie der folgende Angriff.
Die jüngste Errungenschaft dann waren die Vertiefungswürfe, die ich auf Anregung von reinecke eingebaut habe. Hier werden wieder xW6 benutzt und zwar weniger, weil da mehrere Variablen eingehen, sondern weil da verschiedene rausgeholt werden müssen.
Vertiefungswürfe sind nämlich eine Art Stake Resolution für die persönlichen und zwischenmenschlichen Probleme benutzt. Der Wurf muss nun also zunächst einmal Auskunft darüber geben, ob der Held bekommt, was er da will. (Stake Resolution bedeutet, dass vor dem Wurf ein Einsatz festgesetzt wird und dann wird per Wurf entschieden, ob der Held den bekommt oder nicht. Diese Methode bietet sich besonders gut für die beschriebene Art von Problemen an.)
Weiterhin sollen die Vertiefungswürfe den Spieler aber vor eine Entscheidung stellen. Der Spieler soll abwägen, wie viel Risiko ihm der gewählte Einsatz wert ist. Abwägen muss er dabei gegen die Möglichkeit Ladungen für die Reserven zu bekommen, denn die Vertiefungswürfe sind die primäre Möglichkeit den Charakter wieder für heldenhafte Taten aufzuladen. (Auf diese Weise befruchten sich Action und Drama gegenseitig, denn wer sich heldig verausgabt, muss risikoreiche Vertiefungswürfe machen, was mehr Drama bedeutet und so Basis für mehr Action ist.)
Wie würfelt man also? Der Spieler sucht sich aus wie viele Würfel er will (zwischen 1W6 und 5W6). Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt eine Ladung. Sobald nur eine Eins fällt, ist der Einsatz futsch. Die erwürfelten Ladungen gibt es unabhägig davon, ob der Einsatz gewonnnen wird oder nicht.
Letztlich ergibt jede Sechs bei einem Vertiefungswurf einen Korruptionschip für den SL, den er den Helden dann später um die Ohren hauen kann. Das bot sich an, da ich eine zufällige, aber regelmäßige Auffrischung des Korruptionsvorrats über den Spielverlauf wollte. Und die Heldenspieler werden regelmäßig Vertiefungswürfe machen wollen.
Das wars dann auch schon.
Wie im letzten Beitrag angekündigt gibts nun einen Abriss über die Würfelprozeduren in B&B. Das Spiel benutzt im Ganzen vier verschiedene Mechanismen: Fähigkeitswürfe, Vertiefungswürfe, Korruptionswürfe und Pathoswürfe.
Fähigkeitswürfe waren die erste Wurfkategorie, die ich aus meiner Hauptinspiration Donjon importiert hatte. Es brauchte also einen Mechanismus, der Bonuswürfel, Fakten und/oder spezielle Effekte auswirft und von den Fähigkeiten des Charakters abhängt.
Ich entschied mich für ein W6-Poolsystem gegen festen Mindestwurf, weil ich für gewöhnlich schneller Erfolge zähle, als Differenzen ausrechne. Und ein differenzierte Auswertung des Ergebnisses jenseits Geschafft/Nicht Geschafft war nach den Vorgaben nötig.
Ursprünglich sollte der Mindestwurf 5+ sein und 6en sollten einenweiteren Würfel geben, wie bei Shadowrun 4. Das stellte sich nach dem Testspiel aber als zu frickelig, so dass es zur aktuellen Regel mit 4+ normal, 5+ bei leichter Verletzung, 6+ bei schwerer Verletzung kam.
So ein Poolsystem eröffnet dabei im Übrigen eine ganze Reihe von Möglichkeiten am Wurf herumzuspielen und die habe ich über die Entwicklung des Spiels auch voll ausgekostet. Verletzung erhöht den Mindestwurf, Flüche ziehen Würfel ab, mit Glücksladungen werden Würfe wiederholt usw.
Das wirkt jetzt vielleicht ein wenig wie Kuddelmuddel, hat aber ein paar tiefergehende Absichten, so z.B. bei Stunts. Stunt bedeutet, dass ein anderer Spieler die Beschreibung eines als cool/genial/witzig/etc. bewertet hat und das gibt einen zusätzlichen Erfolg. Das ist sinnvoll, da der betreffende Spieler seine Beschreibung und seinen Wurf kurz hintereinander abliefern wird oder evtl. sogar erst würfelt und dann beschreibt. Er müsste dann ggf. also Würfel nachwürfeln, was nicht besonders praktisch ist.
Aus den gleichen Gründen wird ein Verteidigungswert eines Angriffenen auch von den Erfolgen abgezogen und nicht von den Würfeln, wie das etwa bei der nWoD passiert.
Die nächste Gruppe von Würfen, die ihren Weg ins Spiel fand, waren dann Korruptionswürfe. Korruption ist eines Ressource des SLs, mit der er Handlungen der Heldenspieler verkomplizieren kann; es entsteht dann also ein unvorhgesehenes Problem und um dieses zu lösen, muss sich sich der Held sodann makelhaft verhalten. (Das makelhafte Verhalten wird vor dem Spiel für die Kampagne definiert. Es handelt sich quasi um den Weg auf die Dunkle Seite.)
Die Korruption, die der Held erhält, geht dann in den Korruptionswurf ein, mit dem festgestellt wird, ob es einen neuen Makel für den Helden gibt. Es soll also ein Zufallselement sein, so dass man nicht all zu genau vorhersagen kann, wie viel man vor dem nächsten Makel noch sündigen kann.
Ursprünglich wurden auch hier xW6 gewürfelt und zwar so viele wie an Korruption ankam. Jeder Erfolg (MW 4+) annulierte einen Punkt Korruption. Überbleibende Korruption wurde notiert und sobald sie so auf drei kam, gab es einen Makel.
Dieses Verfahren erwies sich aber als suboptimal, denn man konnte schon sagen, dass wenn man z.B. nur zwei neue Punkte reinbekam und noch keine Korruption auf dem Charbogen stehen hatte, garantiert kein Makel dabei herausspringen würde.
Für die aktuelle Version habe ich mich also eines anderen Verfahrens bedient. Es wird zunächst einmal alle ankommende Korruption notiert. Daraufhin wird sofort 1W6 gewürfelt. Übertrifft der Wurf den neuen Korruptionsstand, ist alles gut und der Stand fällt wieder um eins. Klappt dies nicht fällt der Korruptionsstand um sechs (Minimum 0) und der Charakter erhält einen Makel.
Auf diese Weise ist ein einzelner Koruptionspunkt ziemlich harmlos, aber ein Restrisiko bleibt. Als schöner Nebeneffekt ist es sehr einfach die Wahrscheinlichkeit auszurechnen, noch einmal davonzukommen. Das ist angenehm, weil der Spieler ja eine Entscheidung treffen soll, ob er die Korruption überhaupt nehmen will oder sein Vorhaben sein lässt.
Die dritte Kategorie von Würfen waren Pathoswürfe. Pathos ist eine Methode um spontan die Reserven eines Veteranen-Charakters aufzufüllen. Der Spieler hält dann eine kleine Rede, in der er erklärt, warum die Feinde des Charakters keinesfalls gewinnen können, und erhält 1W3 Ladungen für die Reserven.
Der Grund dafür ist einfach, dass nicht genau feststehen sollte, wie viel dabei herausspringt, aber immer mindestens eine Ladung dabei rüberkommen sollte. Das wäre über ein Poolsystem nur mit Nebenbedingungen möglich.
Zusätzlich hat dieser Wurf auch eine Anzeigefunktion. Einen einzelnen Würfel mittem im Gemosche würfeln, kann nur bedeuten, dass jetzt Pathos ansteht (oder dass die Rede gerade eben regeltechnisches Pathos war). Letztlich ist es wünschenswert, dass der Pathoswurf deutlich einfacher ist als ein Fähigkeitswurf, eben weil er nebenbei im Gemosche benutzt wird. Das stört mich momentan z.B. bei Star Wars Saga, wo ich regelmäßig Akrobatik-Proben würfle, um besser angreifen zu können, diese Akrobatik-Proben aber genauso aufwändig sind, wie der folgende Angriff.
Die jüngste Errungenschaft dann waren die Vertiefungswürfe, die ich auf Anregung von reinecke eingebaut habe. Hier werden wieder xW6 benutzt und zwar weniger, weil da mehrere Variablen eingehen, sondern weil da verschiedene rausgeholt werden müssen.
Vertiefungswürfe sind nämlich eine Art Stake Resolution für die persönlichen und zwischenmenschlichen Probleme benutzt. Der Wurf muss nun also zunächst einmal Auskunft darüber geben, ob der Held bekommt, was er da will. (Stake Resolution bedeutet, dass vor dem Wurf ein Einsatz festgesetzt wird und dann wird per Wurf entschieden, ob der Held den bekommt oder nicht. Diese Methode bietet sich besonders gut für die beschriebene Art von Problemen an.)
Weiterhin sollen die Vertiefungswürfe den Spieler aber vor eine Entscheidung stellen. Der Spieler soll abwägen, wie viel Risiko ihm der gewählte Einsatz wert ist. Abwägen muss er dabei gegen die Möglichkeit Ladungen für die Reserven zu bekommen, denn die Vertiefungswürfe sind die primäre Möglichkeit den Charakter wieder für heldenhafte Taten aufzuladen. (Auf diese Weise befruchten sich Action und Drama gegenseitig, denn wer sich heldig verausgabt, muss risikoreiche Vertiefungswürfe machen, was mehr Drama bedeutet und so Basis für mehr Action ist.)
Wie würfelt man also? Der Spieler sucht sich aus wie viele Würfel er will (zwischen 1W6 und 5W6). Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt eine Ladung. Sobald nur eine Eins fällt, ist der Einsatz futsch. Die erwürfelten Ladungen gibt es unabhägig davon, ob der Einsatz gewonnnen wird oder nicht.
Letztlich ergibt jede Sechs bei einem Vertiefungswurf einen Korruptionschip für den SL, den er den Helden dann später um die Ohren hauen kann. Das bot sich an, da ich eine zufällige, aber regelmäßige Auffrischung des Korruptionsvorrats über den Spielverlauf wollte. Und die Heldenspieler werden regelmäßig Vertiefungswürfe machen wollen.
Das wars dann auch schon.
Montag, März 02, 2009
Würfelei
Moin.
Die Frage, wie man am besten würfeln lässt, kommt häufiger einmal in den einschlägigen Foren auf. Ich möchte hier einige Punkte zusammentragen, die man dahingehend beachten sollte.
Zunächst einmal ist in den meisten Fällen ziemlich egal, wie genau gewürfelt wird. In der ganz frühen Phase von B&B habe ich z.B. den zentralen Würfelprozess ausgetauscht, ohne dass dies das generelle Spielgefühl geändert hätte. Genau das gleiche fiel auch bei Skyrocks Mazeprowl (das wir bitte endlich mal spielfertig sehen wollen) auf.
Wichtig ist daher, dass der Würfelprozess in einen Kontext gebracht wird: Wer würfelt wann wozu?... Um eine meiner beliebten Dreifachfragen anzubringen. Ich hatte das hier schon einmal an einem Beispiel durchgeführt.
Genrell gilt es, wie bei fast allen Dingen, sich von den bestehenden Annahmen zu lösen. In vielen Spielen würfelt der Spieler eines Protagonisten, wenn dieser etwas "schwieriges" versuchen will, und man erkennt am Würfelergebnis, inwieweit das Vorhaben gelingt. Das ist aber nur ein Beispiel, was man machen kann, und die meisten Spiele benutzen noch weitere Würfelprozeduren. So ist beispielsweise der Wurf eine Zufallstabelle ebenfalls eine Würfelprozedur.
Wenn man dies erkannt hat, wird auch sogleich offensichtlich, wie beschränkt die Behauptung ist, dass es ja wohl kaum noch neue Würfelmechanismen geben könne. (Das höre ich wundersamer Weise aller Orten.) In der Tat ist es wohl schwierig Würfelprozeduren zu finden, mit deren einmaliger Anwendung darüber befunden werden soll, ob ein Versuch eines Charakters bei einer gewissen Tätigkeit gelingt.
Das sind aber alles schon ziemlich spezielle Annahmen und zunächst einmal wissen wir nur, dass offenbar Leute am Tisch sitzen und gelegentlich würfeln. Für eine gänzlich andere Konzeption möchte ich beispielhaft nur einmal auf Bacchanal verweisen. Dessen erste Version findet man hier als pdf bei 1km1kt.net.
Abgesehen von dieser ausnehmend anderen Konzeption kann man hier auch noch ein schönes Feature sehen, dass sich in Forge-Kreisen großer Beliebtheit erfreut: Es gibt verschiedene Orte, an denen sich ein Würfel befinden kann. Dieses Charakteristikum wird z.B. auch bei Dogs in the Vineyard oder Capes benutzt.
Und Würfel können noch mehr: Bei Meatbot Massacre (auf das ich in diesem Blog nun schon zum zweiten Mal verweise) werden die Aktionen für die Runde geheim ausgewählt und mit dem entsprechenden Würfeltyp angezeigt.
Solche übergeordneten Konzepte bieten ungeheures Potential, um sich auszutoben, und werden leider viel zu häufig vernachlässigt. Begibt man sich aber auf die Ebene des einzelnen Wurfes hinunter, werden auch hier häufig unvorteilhafte Fragen gestellt.
So wird z.B. großes Interesse auf die Wahrscheinlichkeitsverteilung oder den genauen Ablauf gelegt, etwa wer würfelt. Das ist im Vergleich aber bei weitem nicht das wichtigste. Wichtiger ist meiner Erfahrung nach erstens, welche Inputs und Outputs der Prozess liefert, und zweitens, in welcher Spielsituation gewürfelt wird.
Abhängig von diesen Kriterien kann man nach einer passenden Prozedur suchen. So ist, wie man sich denken kann, eine ausschweifendere Prozedur für ruhigere Spielphasen geeigneter.
Auch die In- und Outputs können die zu bestimmten Prozessen raten. Wer mehrere Outputs braucht, ist unter Umständen mit einem Poolsystem besser beraten. Die One Roll Engine mit den zwei Ergebnissen Höhe und Weite wäre ohne Poolsystem schlecht denkbar.
Soweit erstmal. Wie für die Serie zum Thema Balance geschehen, werde ich im nächsten Beitrag einige Gedanken dieses Artikels noch einmal an Hand von B&B aufzeigen.
Die Frage, wie man am besten würfeln lässt, kommt häufiger einmal in den einschlägigen Foren auf. Ich möchte hier einige Punkte zusammentragen, die man dahingehend beachten sollte.
Zunächst einmal ist in den meisten Fällen ziemlich egal, wie genau gewürfelt wird. In der ganz frühen Phase von B&B habe ich z.B. den zentralen Würfelprozess ausgetauscht, ohne dass dies das generelle Spielgefühl geändert hätte. Genau das gleiche fiel auch bei Skyrocks Mazeprowl (das wir bitte endlich mal spielfertig sehen wollen) auf.
Wichtig ist daher, dass der Würfelprozess in einen Kontext gebracht wird: Wer würfelt wann wozu?... Um eine meiner beliebten Dreifachfragen anzubringen. Ich hatte das hier schon einmal an einem Beispiel durchgeführt.
Genrell gilt es, wie bei fast allen Dingen, sich von den bestehenden Annahmen zu lösen. In vielen Spielen würfelt der Spieler eines Protagonisten, wenn dieser etwas "schwieriges" versuchen will, und man erkennt am Würfelergebnis, inwieweit das Vorhaben gelingt. Das ist aber nur ein Beispiel, was man machen kann, und die meisten Spiele benutzen noch weitere Würfelprozeduren. So ist beispielsweise der Wurf eine Zufallstabelle ebenfalls eine Würfelprozedur.
Wenn man dies erkannt hat, wird auch sogleich offensichtlich, wie beschränkt die Behauptung ist, dass es ja wohl kaum noch neue Würfelmechanismen geben könne. (Das höre ich wundersamer Weise aller Orten.) In der Tat ist es wohl schwierig Würfelprozeduren zu finden, mit deren einmaliger Anwendung darüber befunden werden soll, ob ein Versuch eines Charakters bei einer gewissen Tätigkeit gelingt.
Das sind aber alles schon ziemlich spezielle Annahmen und zunächst einmal wissen wir nur, dass offenbar Leute am Tisch sitzen und gelegentlich würfeln. Für eine gänzlich andere Konzeption möchte ich beispielhaft nur einmal auf Bacchanal verweisen. Dessen erste Version findet man hier als pdf bei 1km1kt.net.
Abgesehen von dieser ausnehmend anderen Konzeption kann man hier auch noch ein schönes Feature sehen, dass sich in Forge-Kreisen großer Beliebtheit erfreut: Es gibt verschiedene Orte, an denen sich ein Würfel befinden kann. Dieses Charakteristikum wird z.B. auch bei Dogs in the Vineyard oder Capes benutzt.
Und Würfel können noch mehr: Bei Meatbot Massacre (auf das ich in diesem Blog nun schon zum zweiten Mal verweise) werden die Aktionen für die Runde geheim ausgewählt und mit dem entsprechenden Würfeltyp angezeigt.
Solche übergeordneten Konzepte bieten ungeheures Potential, um sich auszutoben, und werden leider viel zu häufig vernachlässigt. Begibt man sich aber auf die Ebene des einzelnen Wurfes hinunter, werden auch hier häufig unvorteilhafte Fragen gestellt.
So wird z.B. großes Interesse auf die Wahrscheinlichkeitsverteilung oder den genauen Ablauf gelegt, etwa wer würfelt. Das ist im Vergleich aber bei weitem nicht das wichtigste. Wichtiger ist meiner Erfahrung nach erstens, welche Inputs und Outputs der Prozess liefert, und zweitens, in welcher Spielsituation gewürfelt wird.
Abhängig von diesen Kriterien kann man nach einer passenden Prozedur suchen. So ist, wie man sich denken kann, eine ausschweifendere Prozedur für ruhigere Spielphasen geeigneter.
Auch die In- und Outputs können die zu bestimmten Prozessen raten. Wer mehrere Outputs braucht, ist unter Umständen mit einem Poolsystem besser beraten. Die One Roll Engine mit den zwei Ergebnissen Höhe und Weite wäre ohne Poolsystem schlecht denkbar.
Soweit erstmal. Wie für die Serie zum Thema Balance geschehen, werde ich im nächsten Beitrag einige Gedanken dieses Artikels noch einmal an Hand von B&B aufzeigen.
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