Montag, März 31, 2008

Eleganz im Crunch

Moin.

Wir sprachen schon einmal über guten Crunch. Hier möchte ich noch ein paar harte Richtlinien für die letzten beiden Punkte geben.


1. Verzichte auf Beiwerte!
Eine Unsitte, die sich aus der finsteren Vergangenheit insbesondere bei so Sachen wie Zaubersprüchen rübergerettet hat. Da werden standardmäßig Dauer, Reichweite und ganz viel unnützer Käse angegeben. Soweit es geht: Weg damit!

1.a. Nagel die Kosten fest!
Wie wir wissen, kommt so ziemlich jedes mechanische Element irgendwo her und geht irgendwo hin. Die Kosten wird man zwar nicht entfernen können, aber standardisieren funktioniert. Mehr als drei Preisklassen sollten es keinesfalls werden. Denn: Wichtig ist, was hinten rauskommt.


2. Keine versteckten Nebenkosten!
Nehmen wir an, es gibt den Zauberspruch "Feuerball". Wir nehmen dann an, dass jemand mit diesem Spruch Feuerbälle werfen kann. Viele Spiele erfordern jetzt aber noch, dass man gewisse andere Dinge kauft, um Feuerbälle vernünftig werfen zu können und zwar gerne auch ohne bei der Beschreibung des Feuerballs darauf hinzuweisen. Das geht nicht. Auf solche Nebenkosten verzichtet man am besten komplett: Feuerball ist Feuerball! Wenn das nicht geht, gehört in die Feuerball-Beschreibung ein expliziter Verweis.


3. Abwechslung!
Jedes Crunchy Bit muss eine Neuerung bieten. Bei D&D 3.x gibt es den "Dead Level". Es handelt sich um die Stufen, wo man zwar mehr Lebenspunkte und Boni bekommt, aber keine speziellen Klassen-Fähigkeiten. Die Stufen sind tot, weil langweilig.

3.a. Verbesserung!
In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass man zwar eine spezielle Neuerung erhalten, aber dadurch generell nicht besser wird. Das ist natürlich nur relevant, wenn eine generelle Verbesserung überhaupt vorgesehen ist. Ist das aber der Fall, sollte zu jeder Neuerung auch eine generelle Verbesserung dazukommen. (Anderenfalls ist das Element gleichsam untot. ^_^)


Bei Fragen fthagn.

6 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

FTA!GN:
2. Keine versteckten Nebenkosten!
3.a. Verbesserung!


Beispiele für diese beiden Sachen? Da kann ich mir gerade nichts vorstellen.

Bei 2 gibt es vielleicht Dinge die besonders starke Synergien darstellen (z.B. Feuerwaffen und Smartlinks in SR), aber wenn es das ist was du meinst erkenne ich nichts schlechtes. Schließlich soll es ja Eigenleistung sein starke Kombis zu erkennen, anstatt sie auf einem Seidenkissen mit einem singenden Boten ins Haus getragen zu bekommen.

Bei 3a habe ich erst recht keinerlei Schimmer was du meinst und würde gerne ein populäres Beispiel sehen.

alexandro hat gesagt…

Bin zwar nicht 1of3, aber:

2.) Nehmen wir an, du hast D&D mäßiges vancian-casting. Du bereitest die Zauber vor und wirkst sie dann bei Bedarf. Klare Kosten-/Nutzenregelung (Zeit vs. fester Muni-Vorrat). Jetzt hast du einen Feuerball, der einen Angriffswurf vom caster erfordert. Versteckte Nebenkosten: gamble (bzw. steigern des Angriffsbonus).

3a.) Beispiel aus Feng Shui. "Celestial Lightning Reload". Erfordert: weather-magic(generell der schwächste Magiepfad, dennoch kann man mit etwas Kreativität auch da etwas reißen (auch wenn dies eher auf Plausi beruht, denn auf harten Werten)) + Lightning Reload (reduziert Nachladezeiten).
Wirkung: Während man nachläd, gibt es spektakuläre Wetterphänomene (Blitze, Donner etc.).

Ja genau, das wars. Kein Powergamer der etwas auf sich hält, gibt XP für diesen "Vorzug" aus (zumal XP in Feng Shui ohnehin ziemlich knapp sind).

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Zu 2.:

"Schließlich soll es ja Eigenleistung sein starke Kombis zu erkennen, anstatt sie auf einem Seidenkissen mit einem singenden Boten ins Haus getragen zu bekommen."

Da muss ich teilweise widersprechen. Wenn man etwas findet, was neu und gut ist und selbst den Erfinder überraschen würde, dann war es ein würdiges Unterfangen. Das passiert bei Magic regelmäßig.

Wenn man Zeit aufwenden muss, um etwas zu finden, was nur dazu da ist, gefunden zu werden, dann ist das für den Arsch. Gewisse obligatorische Feats bei D&D kommen mir da in den Sinn.


Zu 3.a.: Hatte ich grade bei Myrmidons Epos. Da konnte man (bis vor einigen Tagen) Spezialtalente wählen, mit denen man Zauber auf besondere Weise anwenden kann. Aber jemand der seine Punkte da reinbuttert, wird niemals besser zaubern. Immer nur anders.

Anonym hat gesagt…

Was 2 angeht: Let us agree to disagree.
Ich selbst betrachte es als wichtigen Teil des Spiels dass solche Dinge selbst entdeckt werden, und dass es Eigenleistung bleibt sie aufzudecken.
Ein Designer darf da gerne Hilfestellung mit Tips, effizient gebauten Archetypen etc. geben, aber bloßes Malen nach Zahlen ist mir ein Gräuel.

Zu 3a: Kommt drauf an. Wenn es nur Colormist ist wie in Alexandros Beispiel, dann isses natürlich für die Tonne.
Wenn es aber einfach andere, mechanisch relevante Wege eröffnet, die in manchen Situationen besser und in manchen schlechter sind, dann ist es was anderes.
(Beispiel wäre bei Mazeprowl die Trennung zwischen Alchimie und Hexerei - sie sind klar anders, und wer erst eines hat und das andere später erwirbt erwirbt erst mal nur "was anderes", aber dieses andere kann sich in manchen Situationen verdammt hilfreich auswirken. Sowohl entzugsfrei gegen Unkosten vorbereitete Magie schleudern können, als auch umsonst spontan Sprüche schleudern zu können reißt was ohne dass eines davon direkt als überlegen betrachtet werden muss.)

Hackfleischkannibale hat gesagt…

Skyrock, ich denke, du verstehst Punkt 2 falsch (sonst würdest du wahrscheinlich nicht widersprechen, den Punkt in seinem Rollenspiel zu ignorieren macht das Rollenspiel an keiner Steller besser).

Was du meinst: Man muss selber Kombos finden können, man sollte nicht alles in die Wiege gelegt bekommen. Richtig und wahr, und zwar beides gleichzeitig.

Was Stefan meint: Du solltest nicht dir irgendwas offensichtlich nützliches kaufen und im Nachhinein entdecken müssen, dass du für eine sinnvolle Anwendung noch etwas anderes brauchst.
(Konstruiertes Beispiel: Du holst dir einen Zauber, der bei einem gelungenen Berührungsangriff xtausend Schaden macht, steigerst Nahkampf hoch und stellst dann fest, dass du, um als Zauberer angreifen zu dürfen, auch noch eine hohe Balance brauchst, was aber sonstwo stand, wo kein denkender Kampfmagier nachschlägt (Sektion Drowning & Falling bleistiftsweise).)

Anonym hat gesagt…

Das sind dann wieder zwei andere paar Schuhe, nämlich
a.) blanke Notwendigkeiten statt besonders effizienten Nice-to-haves, und
b.) schlechte Organisation mit mangelnder Redundanz und ungünstig verteilten Regeln.