Pandite nunc Helicona musae!
In den aktuellen Regeln gibt es noch eine Sache, die mich stört, oder vielmehr stört mich, dass ich sie nicht richtig geregelt bekomme: Die Taten-Auszahlung, die eigentlich von den durchkämpften Konflikten abhängen sollte.
Aber dafür eine Formel aufzustellen klappt irgendwie nicht und allgemein find ich die Idee immer weniger reizvoll. Das scheint ein generelles Problem bei SL-Regeln zu sein. Skyrock hat für Mazeprowl mit Punktkauf für den SL angefangen und ist auf Zufallstabellen umgestiegen. Myrmidon hatte für EPOS mit Punktkauf angefangen und bastelt nun an einem recht kreativen Mechanismus, der aus Balance-Kreisen (siehe Design Patterns) besteht.
Ich wollte mit D&D-mäßigen Challenge Ratings anfangen und jetzt... Ich frage mich ein bischen, was ich für den SL eigentlich will. Es gibt ja einige Spiele, wo der SL gewinnen kann. Epos ist, glaube ich, so ein Kandidat.
D&D dagegen verfolgt einen anderen Ansatz (Link Tanelorn):
Your GM is the government. Her goal is to tax you as hard as she can without killing you...
Wenn ich mir das aber nun anschaue, ist die einzige SL-Regel, die ich brauche, ein gewisser aversiver Reiz Charaktere umzubringen. Rune macht das so - zumindest wenn ich das richtig verstanden. (Kenne das Spiel nicht.)
Ich hatte mir nun Folgendes gedacht: Taten gibts als pure Anwesenheitsbelohnung, nach Maßgabe des SLs (für alle Charaktere gleich).
Weiterhin gilt, immer wenn ein SC mehr Schaden erhält, als seine Schadenszeile fasst, also über die KO-Box hinaus, bekommt er etwas dafür. Eine gewisse Art von Tagebuch-Eintrag meinetwegen. Der SL will also möglichst schauen, dass er keinen Overkill produziert. (Ein ähnliches Verfahren nutzt Weapons of the Gods mit der Toys-of-the-Gods-Regel.)
Ein letzte Sache, die mir beim Testspiel nicht gut gefiel, war Pathos. Grundsätzlich gefällt mir die Idee für große Worte seine Reserven wiederaufzuquatschen, dabei aber ein mechanisches Risiko einzugehen, dass den Charakter langfristig schädigt.
Das ging bis jetzt über Narben und hier ist das Problem: Ich finds zwar gut, wenn der Pathos-Einsatz mit Veteranen assoziiert wird, aber dass daraus Narben entstehen, wenn groß daherredet, kann schon etwas auf die SoD gehen.
Weiterhin ist die Wirkungsweise von Narben nicht besonders ansprechend. Zur Erinnerung: Narben sind für den SL eine Ressource, mit der er die Helden ficken kann. Aber der SL hat ja schon eine solche Ressource, nämlich Korruption, und braucht daher keine weitere.
Die schädigende Wirkung von Pathos, sollte also ohne SL-Eingriff zum Tragen kommen. Ich dachte da an einen rein nummerischen Wert, "Ermüdung". Wenn die Ermüdung gewisse Grenzen erreicht, werden die Fallout-Würfe unangenehmer. (Wenn man normalerweise Fallout bei 4+ vermeidet, wirds dann 5+ und irgendwann 6+.)
Damit habe ich die Narben jetzt frei. Die Idee sich Narben in sein Tagebuch zu schreiben, find ich aber eigentlich ganz nett. Das hatte schon bei Werwolf: Die Apokalypse was.
Also könnte ich Narben als Overkill-Einträge, wie oben beschrieben benutzen. Das macht auch Sinn: Man erhält Narben, wenn man kräftig auf die Fresse kriegt.
Wenn Narben nun weiterhin mit Pathos assoziiert bleiben, müssen die jetzt zwangsläufig dabei helfen, denn sie sind ja jetzt gut, nicht schlecht. Ich hatte überlegt Narben irgendwie gegen die Ermüdungseffekte von oben aufzurechnen, nach dem Motto: Was uns nicht umbringt...
Was aber tun, wenn genau das passiert? Ein KO-geschlagener Char ist dem Sieger schließlich ausgeliefert. - Dann kann sich der Spieler etwas von seinem alten Charakter mitnehmen. Das find ich immer ganz nett. (Das letzte schicke Beispiel war wohl Hero's Banner.)
Der neue Charakter kann sich also eine Anzahl von Inspirationen in sein Tagebuch schreiben, deren Anzahl den Narben des alten Charakters entspricht und und die genau wie Narben wirken. Der alte Char hat den neuen also irgendwie inspiriert, entweder als Vor- oder Feindbild.
Ich fass nochmal zusammen und würde dann gerne von euch, wissen wie ihr zu diesem neuen Konzept steht.
i) SL als Finanzamt.
ii) Taten als Anwesenheitsbelohnung.
iii) Narben als aversiver Reiz gegen Overkill.
iv) Pathos wirkt ähnlich wie vorher, produziert aber statt Narben Ermüdung.
v) Ermüdung beeinflusst in bestimmten Stufen Fallout-Würfe.
vi) Narben wirken Ermüdung entgegen.
v) Nachfolge-Charaktere erhalten Inspirationen.
Mittwoch, November 28, 2007
Dienstag, November 27, 2007
[B&B] Brisenfrische Schadenstracks
Moinsen.
Zunächst möchte ich einmal Hacki danken, der mich schon die ganze Zeit unterstützt. :d
Insbesondere hat er mich schon länger auf etwas gebracht, das ich noch gar nicht gesehen hatte: Die verschieden langen Schadenstracks sind eigentlich toll, denn damit kann man problemlos das Gesetz des invertierten Ninjas machen: Ich kann als SL einen Charakter vorbereiten und je nachdem, wie ich ihn brauche als Mook oder Monster einsetzen.
Bis zu dieser Erkenntnis hatte ich die zweidimensionale Charakterstärke immer eher für ein Problem, denn eine Chance gehalten. Aber nein, die ist toll.
Er brachte mich darauf, bei einer Diskussion darüber, wie zusätzliche Erfolge bei Rekrutieren wirken sollten. Er schlug nämlich vor, dass zusätzliche Erfolge wie ein Buff wirken, also weitere Schadensboxen bringen könnten. Das gefiel mir nicht so recht, weil ich ja noch Buff-Fertigkeiten hatte, die das leisten.
Die Idee ist aber gut, also warum nicht Rekrutieren und Buffen direkt zusammenlegen? Die Fähigkeiten funktionieren ähnlich und dann kann sich der große Anführer eben aussuchen, ob er mit seinem Slot noch einen weiteren Rekruten oder einen bestehenden Charakter buffen will.
Letztlich werde ich Länge von Schadenstracks runterschrauben. Ich hatte die verschiedenen Charakterränge (Mook, Mittel, Meister) damals einfach aus Spielen wie 7te See kopiert, allerdings schlecht. Denn ein Mook bei 7te See hat gar keine Werte. Ich hab also eigentlich - in 7te-See-Sprache - zweimal Henchman und einmal Hero eingebaut. Den 7te-See-Mook wollte ich nicht und will ich immer noch nicht, aber so wies jetzt ist, ist das unnötig kompliziert.
Ich hatte ja später noch Monster eingeführt, die mehr Kästchen haben als Helden, also ist eigentlich die wichtige Unterscheidung: Haddu mehr oder haddu weniger? Machen wir also Mooks (4 Kästchen), Meister (7 Kästchen), Monster (10 Kästchen).
Dann werden die Kämpfe auch noch ein bischen brutaler.
Zunächst möchte ich einmal Hacki danken, der mich schon die ganze Zeit unterstützt. :d
Insbesondere hat er mich schon länger auf etwas gebracht, das ich noch gar nicht gesehen hatte: Die verschieden langen Schadenstracks sind eigentlich toll, denn damit kann man problemlos das Gesetz des invertierten Ninjas machen: Ich kann als SL einen Charakter vorbereiten und je nachdem, wie ich ihn brauche als Mook oder Monster einsetzen.
Bis zu dieser Erkenntnis hatte ich die zweidimensionale Charakterstärke immer eher für ein Problem, denn eine Chance gehalten. Aber nein, die ist toll.
Er brachte mich darauf, bei einer Diskussion darüber, wie zusätzliche Erfolge bei Rekrutieren wirken sollten. Er schlug nämlich vor, dass zusätzliche Erfolge wie ein Buff wirken, also weitere Schadensboxen bringen könnten. Das gefiel mir nicht so recht, weil ich ja noch Buff-Fertigkeiten hatte, die das leisten.
Die Idee ist aber gut, also warum nicht Rekrutieren und Buffen direkt zusammenlegen? Die Fähigkeiten funktionieren ähnlich und dann kann sich der große Anführer eben aussuchen, ob er mit seinem Slot noch einen weiteren Rekruten oder einen bestehenden Charakter buffen will.
Letztlich werde ich Länge von Schadenstracks runterschrauben. Ich hatte die verschiedenen Charakterränge (Mook, Mittel, Meister) damals einfach aus Spielen wie 7te See kopiert, allerdings schlecht. Denn ein Mook bei 7te See hat gar keine Werte. Ich hab also eigentlich - in 7te-See-Sprache - zweimal Henchman und einmal Hero eingebaut. Den 7te-See-Mook wollte ich nicht und will ich immer noch nicht, aber so wies jetzt ist, ist das unnötig kompliziert.
Ich hatte ja später noch Monster eingeführt, die mehr Kästchen haben als Helden, also ist eigentlich die wichtige Unterscheidung: Haddu mehr oder haddu weniger? Machen wir also Mooks (4 Kästchen), Meister (7 Kästchen), Monster (10 Kästchen).
Dann werden die Kämpfe auch noch ein bischen brutaler.
Freitag, November 23, 2007
[B&B] Ergebnisse aus dem Windkanal
Guten Abend.
Heute bin ich - mit einer Woche Verspätung - dazu gekommen, B&B mal anzuspielen. Hier einmal die Erfahrungen mit den Regeln:
Zunächst die guten Dinge: Tagebuch und Taten anrufen rockt das Haus - und zwar so sehr, dass meine Mitspieler das nun auch bei D&D einführen wollen.
Korruption ist auch schick. Sich freiwillig Zwielicht zu ziehen, kam dagegen gar nicht vor und ich habs auch nicht vermisst. Wird ersatzlos gestrichen. Zwielicht heiße also Korruption und, wer will, kann sich die Dinger auch freiwillig anmalen, Bonuserfolge gibts aber nicht mehr.
Dann wurden ziemlich schnell ein paar Punkte klar, die sich in der Theorie zwar gut anhören, für die Praxis aber zu schnörkelig sind.
Für die 6en weitere Würfel zu bekommen, spielt sich im Trockentest ganz nett und die Heldenspieler hatten auch einige interessante Momente damit, aber im Endeffekt ist das fürs echte Spiel zu frickelig.
Die grundlegende Würfelei wird also so geändert, dass normalerweise 4+ ein Erfolg ist, bei leichter Verletzung 5+ und bei schwerer 6+. Das ist auch viel einfacher zu erklären.
Stunts waren aus drei Gründen blöd. Entweder es rockt oder es rockt nicht. Eine Abstufung in drei Schritte schien übertrieben. Weiterhin waren mir die zusätzlichen Würfel nicht prononziert genug. Würfel gibts mehr als genug. Letztlich entstehen da Ablaufprobleme, denn eigentlich müsste man nach der Beschreibung mit dem Würfeln warten, ob denn jemand der Meinung ist, dass das Stunt-Würfel wert sei.
Hier ist also dringend Handlungsbedarf.
Die Fertigkeitskosten sind ein Spaßkiller und verzögern die Charaktererschaffung (und insbesondere die NSC-Erschaffung) ganz enorm. Ich werde Fertigkeitskosten daher auf eine Steigerung pro Punkt normieren, d.h. Spezialeffekte und Einschränkungen müssen sich ausgleichen.
Dann kann man einfach schon mal eine Pyramide hinmalen und muss sich nur noch Namen und mechanische Elemente ausdenken. Das Missbrauchspotential wird darüber hinaus auch reduziert.
Bei Angriffen passiert zu häufig nichts. Das ist OK, wenn ein namenloser Schläger nach dem Helden schlägt, aber umgekehrt wirkt das ganz schnell unerfreulich. Ich denke gegenwärtig an eine Scheiße-fällt-nach-unten-Methode. Wenn ein höherrangiger Charakter einen niederrangigeren angreift, macht er immer ein Kästchen Schaden, selbst wenn er nicht durch die Verteidigung kommt. Dann sind Monster für die Helden auch mal richtig bedrohlich.
Ausdauer war zu schwach und für das Löschen von Schadensboxen würfeln zu müssen ist erstens aufwendig und zweitens frustrierend, wenn gar nichts dabei rumkommt. Eine Ladung löscht von nun an (Stufe)+1 Kästchen automatisch. Die Mächtigkeit dieses Pools würde durch die modifizierte Angriffsregel auch noch mal aufgewertet, weil das dann die einzig verbleibende Möglichkeit ist, um sich vor automatischem Schaden zu schützen.
Entsprechend unnötig sind Würfe bei Charakterszenen. Auch da wird von nun an mit einem festen Betrag, eventuell mit Bonus für besonders schöne Beschreibungen gearbeitet.
Dann muss unbedingt ein Weg her, Angriffe von Gruppen auf einmal auszuwürfeln. Ich hatte eigentlich gedacht, das nicht zu brauchen und bei Mook-Angriffen gegen einen Charakter, alle Mooks bis auf einen Unterstützungwürfe machen zu lassen und dem letzten Bonuswürfel zu kredenzen. In der Praxis ist das aber ungemein langwierig und noch nerviger.
Heute bin ich - mit einer Woche Verspätung - dazu gekommen, B&B mal anzuspielen. Hier einmal die Erfahrungen mit den Regeln:
Zunächst die guten Dinge: Tagebuch und Taten anrufen rockt das Haus - und zwar so sehr, dass meine Mitspieler das nun auch bei D&D einführen wollen.
Korruption ist auch schick. Sich freiwillig Zwielicht zu ziehen, kam dagegen gar nicht vor und ich habs auch nicht vermisst. Wird ersatzlos gestrichen. Zwielicht heiße also Korruption und, wer will, kann sich die Dinger auch freiwillig anmalen, Bonuserfolge gibts aber nicht mehr.
Dann wurden ziemlich schnell ein paar Punkte klar, die sich in der Theorie zwar gut anhören, für die Praxis aber zu schnörkelig sind.
Für die 6en weitere Würfel zu bekommen, spielt sich im Trockentest ganz nett und die Heldenspieler hatten auch einige interessante Momente damit, aber im Endeffekt ist das fürs echte Spiel zu frickelig.
Die grundlegende Würfelei wird also so geändert, dass normalerweise 4+ ein Erfolg ist, bei leichter Verletzung 5+ und bei schwerer 6+. Das ist auch viel einfacher zu erklären.
Stunts waren aus drei Gründen blöd. Entweder es rockt oder es rockt nicht. Eine Abstufung in drei Schritte schien übertrieben. Weiterhin waren mir die zusätzlichen Würfel nicht prononziert genug. Würfel gibts mehr als genug. Letztlich entstehen da Ablaufprobleme, denn eigentlich müsste man nach der Beschreibung mit dem Würfeln warten, ob denn jemand der Meinung ist, dass das Stunt-Würfel wert sei.
Hier ist also dringend Handlungsbedarf.
Die Fertigkeitskosten sind ein Spaßkiller und verzögern die Charaktererschaffung (und insbesondere die NSC-Erschaffung) ganz enorm. Ich werde Fertigkeitskosten daher auf eine Steigerung pro Punkt normieren, d.h. Spezialeffekte und Einschränkungen müssen sich ausgleichen.
Dann kann man einfach schon mal eine Pyramide hinmalen und muss sich nur noch Namen und mechanische Elemente ausdenken. Das Missbrauchspotential wird darüber hinaus auch reduziert.
Bei Angriffen passiert zu häufig nichts. Das ist OK, wenn ein namenloser Schläger nach dem Helden schlägt, aber umgekehrt wirkt das ganz schnell unerfreulich. Ich denke gegenwärtig an eine Scheiße-fällt-nach-unten-Methode. Wenn ein höherrangiger Charakter einen niederrangigeren angreift, macht er immer ein Kästchen Schaden, selbst wenn er nicht durch die Verteidigung kommt. Dann sind Monster für die Helden auch mal richtig bedrohlich.
Ausdauer war zu schwach und für das Löschen von Schadensboxen würfeln zu müssen ist erstens aufwendig und zweitens frustrierend, wenn gar nichts dabei rumkommt. Eine Ladung löscht von nun an (Stufe)+1 Kästchen automatisch. Die Mächtigkeit dieses Pools würde durch die modifizierte Angriffsregel auch noch mal aufgewertet, weil das dann die einzig verbleibende Möglichkeit ist, um sich vor automatischem Schaden zu schützen.
Entsprechend unnötig sind Würfe bei Charakterszenen. Auch da wird von nun an mit einem festen Betrag, eventuell mit Bonus für besonders schöne Beschreibungen gearbeitet.
Dann muss unbedingt ein Weg her, Angriffe von Gruppen auf einmal auszuwürfeln. Ich hatte eigentlich gedacht, das nicht zu brauchen und bei Mook-Angriffen gegen einen Charakter, alle Mooks bis auf einen Unterstützungwürfe machen zu lassen und dem letzten Bonuswürfel zu kredenzen. In der Praxis ist das aber ungemein langwierig und noch nerviger.
Mittwoch, November 21, 2007
Freitag, November 16, 2007
Freitag, November 09, 2007
Big Brother is ruling you.
Willkommen zurück bei einer neuen Folge von...
Was unterscheidet eigentlich diese merkwürdigen Forge-Spiele von normalen Rollenspielen?
Wie immer bei dieser erlauchten Kolumne kommen wir auf dieses Thema, wenn mir auffällt, dass jemand das doch noch nicht weiß.
Viele urige Spiele regeln bestimmte Dinge im Spiel. Forgianer dagegen regeln das Spiel.
Also zum Beispiel gibt es in unserem Archäo-Spiel meinetwegen Regeln für Ertrinken und Fallen. Damit diese greifen können, muss nun zuerst einmal entschieden werden, dass nunmehr ertrunken und gefallen werde könne.
Wie man das entscheidet, wird normalerweise verschwiegen oder in die Hoheit des Spielleiters gestellt.
Bei Forge-Spielen dagegen bist du nie allein und wirst nicht frei spielen deine ganze Sitzung - das heißt schon irgendwie, aber anders.
Beim Brontosaurus-Spiel wechselt sich freies Spiel mit Regelanwendung ab. Entweder dient es dazu von Regelanwendung zu Regelanwendung zu kommen (dann ist es ein Mittel) oder es ist das eigentlich interessante, dann ist die Regelanwendung eine Unterbrechung.
Schauen wir uns mal SEUCOR an. Da kann man eigentlich frei Rollenspiel machen, bis einer anfängt zu würfeln. Die Regeln laufen quasi permanent im Hintergrund bis jemand (sc. ein Mitspieler) sie aufruft.
Das heißt im Umkehrschluss übrigens, dass Regeln in letzterem Falle nie unbewusst aufgerufen werden. Anders als beim Ertrinken und Fallen, interessiert es SEUCORs Regel 2 nicht, was da grade im Spiel passiert.
Man muss diese Regel daher nie brechen, sie also nicht anwenden, weil ihr Einsatz grade keine Freude bereiten würde. Sie ist immer zur Hand aber nie im Weg.
Was unterscheidet eigentlich diese merkwürdigen Forge-Spiele von normalen Rollenspielen?
Wie immer bei dieser erlauchten Kolumne kommen wir auf dieses Thema, wenn mir auffällt, dass jemand das doch noch nicht weiß.
Viele urige Spiele regeln bestimmte Dinge im Spiel. Forgianer dagegen regeln das Spiel.
Also zum Beispiel gibt es in unserem Archäo-Spiel meinetwegen Regeln für Ertrinken und Fallen. Damit diese greifen können, muss nun zuerst einmal entschieden werden, dass nunmehr ertrunken und gefallen werde könne.
Wie man das entscheidet, wird normalerweise verschwiegen oder in die Hoheit des Spielleiters gestellt.
Bei Forge-Spielen dagegen bist du nie allein und wirst nicht frei spielen deine ganze Sitzung - das heißt schon irgendwie, aber anders.
Beim Brontosaurus-Spiel wechselt sich freies Spiel mit Regelanwendung ab. Entweder dient es dazu von Regelanwendung zu Regelanwendung zu kommen (dann ist es ein Mittel) oder es ist das eigentlich interessante, dann ist die Regelanwendung eine Unterbrechung.
Schauen wir uns mal SEUCOR an. Da kann man eigentlich frei Rollenspiel machen, bis einer anfängt zu würfeln. Die Regeln laufen quasi permanent im Hintergrund bis jemand (sc. ein Mitspieler) sie aufruft.
Das heißt im Umkehrschluss übrigens, dass Regeln in letzterem Falle nie unbewusst aufgerufen werden. Anders als beim Ertrinken und Fallen, interessiert es SEUCORs Regel 2 nicht, was da grade im Spiel passiert.
Man muss diese Regel daher nie brechen, sie also nicht anwenden, weil ihr Einsatz grade keine Freude bereiten würde. Sie ist immer zur Hand aber nie im Weg.
Donnerstag, November 01, 2007
Also sprach Jonathan...
...Tweet nämlich. Daher hülle ich mich in ein ehrfurchtsvolles Ich-habs-euch-doch-schon-immer-gesagt.
I don't run 3rd ed any more. I shepherded my 5-year campaign through the madness of 15th-20th level play and managed to have it end on a high note instead of a random TPK. The game worked well enough for that. I still play 3rd, but I don't DM it any more. For me, the number one problem is spellcasters. Having a vast array of powerful per-day abilities is bad at both ends of the spectrum. During an easy battle, the smart spellcaster casts wimpy spells, if any, conserving power for the next encounter. Boring. During a tough battle, the spellcasters unleash the spells that are supposed to last them 4 encounters all at once, letting them dominate the battle. Prepping spells takes time, especially when the players are really trying hard to win. (My two current arcanist PCs don't prep: kobold warmage and human warlock.) Tracking buffs and effects slows the game down. If the spellcaster casts the wrong spells (e.g., using powerful spells on wimps), the whole party suffers. There are other issues with the game, but spellcasting is my number one bane.
Addendum: The warlock is evidence of a philosophical shift within D&D R&D. When we did the 3.0 classes, we sort of asked ourselves "What would a barbarian be like?" and "What would a ranger be like?" The warlock arises from a different sort of question: "How can we design a class that provides this-or-that game experience for the player?" The warlock's not the only class like that, but it's a clear example.
Fett gemacht durch meiner Einer.
Zitiert via helden.de, Link.
I don't run 3rd ed any more. I shepherded my 5-year campaign through the madness of 15th-20th level play and managed to have it end on a high note instead of a random TPK. The game worked well enough for that. I still play 3rd, but I don't DM it any more. For me, the number one problem is spellcasters. Having a vast array of powerful per-day abilities is bad at both ends of the spectrum. During an easy battle, the smart spellcaster casts wimpy spells, if any, conserving power for the next encounter. Boring. During a tough battle, the spellcasters unleash the spells that are supposed to last them 4 encounters all at once, letting them dominate the battle. Prepping spells takes time, especially when the players are really trying hard to win. (My two current arcanist PCs don't prep: kobold warmage and human warlock.) Tracking buffs and effects slows the game down. If the spellcaster casts the wrong spells (e.g., using powerful spells on wimps), the whole party suffers. There are other issues with the game, but spellcasting is my number one bane.
Addendum: The warlock is evidence of a philosophical shift within D&D R&D. When we did the 3.0 classes, we sort of asked ourselves "What would a barbarian be like?" and "What would a ranger be like?" The warlock arises from a different sort of question: "How can we design a class that provides this-or-that game experience for the player?" The warlock's not the only class like that, but it's a clear example.
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