Montag, April 30, 2007

SEUCOR: Episch

Hallo alle zusammen,

SEUCOR erfreut sich ja einige Beliebtheit und wurde sogar schon testgespielt. Für alle, die's nicht mitbekommen haben, die Clausthaler sind's gewesen.

Zeit also für die erste Regelergänzung. Wie sich das gehört, müssen Erweiterungsregeln deutlich komplizierter sein als die Grundregeln. - Man will schließlich einen ganzen Source-Post damit füllen.

Ich präsentiere also die Regel E für echt episches Rollenspiel. Anders als bei den Regeln R und C, bin ich mir sehr sicher, was ein Epos ausmacht. Hier sitzt geradezu ein Experte an Tasten und wie sich das für einen Homebrew-Designer gehört, muss mein geballtes Fachwissen 1:1 in meinem Produkt Anwendung finden.

Genug der Worte:

Regel E: Kern der Regel E ist eine Ressource namens Epikpunkte (EP). Ein Spieler erhält EP, wenn er etwas auf besonders epische Weise sagt. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten. Hier ein paar Beispiele:


  • Epische Attribute: Er sah die alte Stadt Troja und den treuen Achates.

  • Patronyme: Earendil-Sohn, statt Elrond.

  • Orte berühmter Heiligtümer statt Götternahmen: Die arabell'sche Göttin, statt Trymona.

  • Götternamen für ihren Wirkungsbereich: "auf rauhem Efferd"


Wer gezeigt hat, dass er ganz toll episch rollenspielen kann, darf auch auch mal was unepisches einstreuen. Für jeweils zwei EP darf eine der folgenden Dinge vorkommen, die sonst verboten sind:


  • Dialoge, bei denen nicht jeder eine regelrechte Ansprache hält

  • Eine direkte Beschreibung des Innenlebens einer Figur

  • Eine Stellungnahme zu den Geschehnissen aus auktorialer Perspektive




Und nachdem ich dieses ungeheure Opus vollbracht habe, rufe ich nun den SEUCOR-Contest aus, bei dem ihr euch als Vates betätigen könnt und der Rollenspielwelt weitere großartige Regelschöpfungen präsentieren dürft. Arida modo pumice expolitum, versteht sich.

Bis zum nächsten Mal.

Donnerstag, April 26, 2007

Hap Disch

Morgen.

Über das Folgende wollte ich schon länger mal schreiben, aber mir fehlte lange der gewisse gedankliche Durchbruch. Meine Einstiegsfrage war: "Wie ist der Nutzen von Miniaturen erklärbar, wenn überhaupt?"

Ich selbst hab lange Zeit auf Minis verzichtet, weil ich empfand, dass dadurch das Bild in meinem Kopf zu eingeschränkt würde. Heute bentutze ich sogar für Spiele wie Donjon.

Was leisten diese Dinger nun also? Die Antwort ist verblüffend einfach: Sie bieten einen zusätzlichen Kommunikationskanal und das ist interessant. Immerhin besteht Rollenspiel aus der Kommunikation über fiktive Ereignisse.

Wir können uns als Designer also überlegen, wie wir verschiedene Kommunikationswege geschickt ausnutzen. Dazu mache ich folgende Beobrachtungen.


  • Es gibt gewisse Informationen, die die Teilnehmer übermitteln möchten.

  • Es gibt ggf. auch gewisse Informationen, deren Übermittlung zum Funktionieren der Regeln nötig ist.



Klingt plausibel, ist auch so.

Nun ist es so, dass die vorrangige Handlung, die Rollenspiel von anderen Spielen abhebt, das Erzählen von fiktiven Vorgängen ist. Die Spieler wollen also eigentlich gerne Dinge erzählen. Allerdings kann es passieren, dass bei gewissen Mechanismen der verbale Kanal geradezu verstopfen kann.


Als Beispiel möchte ich zwei Szenen vortragen, wie sie sich in meiner Rollenspielzeit mehrmals zugetragen haben. Und zwar stammt die eine aus dem Hack'n'Slay-Spiel D&D (gespielt mit Miniaturen) und die andere aus dem ach so erzählerischen Vampire: Die Maskerade (ohne Minis).

Ich stürme auf den Gegner zu *setzt Figur*, und hole zu einem mächtigen Schlag aus. Powerattack +5. *würfel* Trifft. *würfel* 25 Schaden.


Ich greife den einen Gegner an. Den, der schon mal ne Kugel abbekommen hat. *würfel* 5 Erfolge. Ich nehme an der pariert nicht. *SL schüttelt den Kopf* *würfel* 7 Erfolge. *SL würfelt für Soak*



Das war beides noch weniger Farbe, als man es bei WuShu erwarten würde, aber D&D hat das zumindest nicht als Ziel.

Vampire macht dagegen gar keine Lust irgendwas zu erzählen. Ich hab schon genug Stress damit meine ständig variierenden Würfelzahlen auszuzählen. Dabei macht es weiterhin auch keinen Spaß irgendwelche Kampfmanöver-Sonderregeln anzuwenden, was theoretisch auch möglich wäre.


Die Vorteile bei D&D sind hier eindeutig, dass zum einen abstrakte Darstellung des Geschehens vorliegt und der Spieler nur seinen Penöpel zu seinem Opfer ziehen musste.

Daneben werden deutlich weniger Rechenschritte benötigt. Der Spieler muss nicht erst - wie bei Vampire - seine Netto-Erfolge aus dem Angriffswurf als Bonuswürfel für seinen Angriff dazunehmen. Im Gegenteil. Der Krieger kann sich die ein, zwei Würfel für seine magische Axt schon bereitlegen. Und während in Villa-Darkness noch gezählt wird, ist in Villa-Dungeon schon der Nächste halb fertig.


Das ist aber heute gar nicht mein Thema, denn es soll ja um Kommunikationskanäle gehen. Dabei gilt: Noch länger als selbst etwas im Kopf auszurechnen, dauert es, anderen die Zahlen mitzuteilen, die sie verrechnen müssen.

Hier kommt noch ein weiterer Vorteil von D&D zum Tragen: Sofern das Monster keine Damage Reduction hat, ist der gewürfelte Schaden das Endergebnis. Anders herum muss bei Vampire noch wieder mitgeteilt werden, wieviel nach dem Soak-Wurf noch über ist.


Zugegeben der Vergleich ist nicht ganz fair. Denn es gibt ja ein neues Vampire, Requiem nämlich, das da einige Verbesserungen eingebaut hat. Da wird für jeden Angriff nur noch einmal gewürfelt und, was mir am besten gefällt: Der Schaden ist immer gleich der gewürfelten Erfolge. Man sieht das Blut gleichsam spritzen, denn praktisch jeder Angriff macht zumindest ein bischen Schaden.

Allerdings bleibt auch hier ein Werblutstropfen, denn bevor ich anfangen darf auf meinen Gegner einzuwürfeln, muss mir erst noch übermittelt werden, wie dessen Verteidigungswert ist, also wieviele Würfel ich weglegen muss. Ich hab die Demo-Kampagnen für Vampire: Requiem und Werwolf: Paria gespielt und regelmäßig kamen vor, "Will würfeln! Darf aber noch nicht!", oder, "Ups! Hab schon gewürfelt. Muss jetzt nochmal würfeln." Ist ein bischen so, wie auf der Felge fahren.

Aus dieser Sicht wäre ein variabler Mindestwurf besser gewesen. Dann kann ich mir nachdem mein motorisches Unterprogramm die Würfel bewegt hat, darüber nachdenken können, was das jetzt bedeutet. Achilli & Co. hatten natürlich Gründe variable Mindestwürfe rauszuschmeißen, aber an dieser Stelle ist es störend.


Was habe ich aus diesen Überlegungen gelernt:


  1. Gegenständliche Elemente können das Wort entlasten.

  2. Wenn Zahlen verglichen werden, geht das schneller, wenn man sie nicht erst jemanden mitteilen muss.

  3. Wenn ein bestimmter haptischer Ablauf, immer wieder auftritt (wie Angriffswürfe bei Vampire), ist es sinnvoll, ihn dann ohne Änderungen laufen zu lassen.




Jetzt will ich noch ein paar Beispiele bringen, die das alles gut umsetzen:

Godlike beim Setzen für den Kraft-Einsatz. Zur Erklärung: Bei Godlike müssen Super-Charaktere, wenn sie eine Kraft gegen einen anderen Superhelden aktivieren, verdeckt Willenskraft setzen. Bietet das Opfer verdeckt mehr, ist die Kraft neutralisiert. Das ist toll, denn der SL muss nicht sagen: "Du spürst wie sich eine Kraft aufbaut." Es reicht völlig verdeckt ein paar Marker in die Hand zu nehmen und dem anderen Spieler vors Gesicht zu halten.


Dogs in the Vineyard Bei DitV werden die für einen Konflikt interessanten Würfel gleich zu Anfang gewürfelt (Man kann mit Eskalation und Traits noch jeweils später ein paar dazu bekommen.) und in Reihenfolge vor sich aufgebaut. Dann werden jeweils zwei Würfel vorgelegt, die die Stärke einer Aktion symbolisieren. Der Verteidiger legt jeweils zwei Würfel dagegen. Alle Infos liegen hier offen auf dem Tisch und der Mund kann ganz in den Dienst interessanter Fiktion treten.

Einziges Problem bei DitV ist, dass man sich eigentlich die ausgelegten Würfel der Mitspieler betrachten soll, um taktisch zu agieren. Das gestaltet sich abhängig von Zahl der Mitspieler und Form des Tisches schwierig.


Capes. Das beste zuletzt. Capes ist bekannter Maßen einer meiner Favoriten und hat ziemlich komplexe Regeln. Wenn die aber allen bekannt sind, muss man darüber überhaupt kein Wort verlieren. Alles was in den Regeln passiert, liegt entweder in Form von Würfeln oder Steinchen auf dem Tisch.


Haben wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Auf Wiederlesen.

Freitag, April 13, 2007

Bei meiner Ehre als Powergamer

Hallo nochmal.

Zwei Beiträge an einem Tag ist mein neuer Rekord, aber ich hatte noch einen in der Leitung, denn ich denke, dass meine Ausführung zu Powergaming und Spieldesign noch eines Beispiels bedürfen.

Ich habe mir deshalb einfach mal ein typisches Charaktermerkmal herausgegriffen und möchte einmal verschiedene Methoden der Umsetzung - gute wie schlechte - beleuchten. Und zwar habe ich als Merkmal "Ehrenkodex" gewählt.

Es gibt natürlich Spiele, in denen dieses Merkmal Fluff und allein dem Ausspielen überlassen ist. Weiterhin kann man z.B. in WuShu mit einem Ehrenkodex wie mit allem anderen auch Würfel abgreifen. Beide Herangehensweisen, sowohl die der Nicht-Beschäftigung als auch agnostische Traits will ich hier ignorieren.


Und ab gehts:

Nachteil für Baupunkte: Dieser Methode bedient sich z.B. Gurps, aber diverse 90er-Spiele haben den gleichen Nonfug praktiziert. Hier ist ein Kodex ein Nachteil und wenn man ihn bei der Charakter-Erschaffung nimmt, bekommt man Punkte dafür, die man für andere Sachen benutzen kann. Das ist die denkbar schlechteste Lösung, denn der Spieler wird nun versuchen zu vermeiden, dass sein Kodex ins Spiel kommt.

Der D&D-Paladin: Der hat einen Kodex eingebaut. Wenn er dagegen verstößt, verliert er seine Kräfte. Das ist dann im Spiel so ähnlich wie die Gurps-Variante, aber immerhin wird der Kodex hier fest mit einem Bild im Kopf des Spielers verbunden. Es ist nicht nur irgendein Nachteil, den man gezwungener Maßen nimmt, sondern der Nachteil des Paladins. Der Spieler könnte also geneigt sein, sich daran zu halten, weil sich ein "richtiger" Paladin so verhält. Das ist dann allerdings eine Emo-Begründung und kein Material für den geneigten Powergamer.


Dann mach ich gleich weiter mit dem Beweis, dass es doch eine Heilung für den Paladin Blues gibt, denn die D&D-Autoren sind offenbar lernfähig:

Der D&D-Ritter: Der Ritter hat auch einen Kodex, der anders als beim Paladin nicht an einem schwammigen Alignment-Begriff hängt, sondern mit klaren Auswirkungen, im Spiel verankert ist. Die Mechanik ist in dieser Hinsicht abgeschlossen, niemand muss auslegen, was ein Verstoß gegen den Kodex ist, denn jeder Verstoß ist schon selbst eine Anwendung von Mechanismen.
Wichtiger aber ist, dass der Kodex hier kein Nachteil, sondern taktisches Element ist. Der Spieler kann hier gegen den Kodex verstoßen, wann immer er will, er muss nur eine Anwendung seiner Herausforderungsfähigkeit zahlen. Auf diese Weise wird simuliert, dass der Kodex für den Charakter relevant ist, aber ihn einzuhalten oder nicht liegt allein beim Spieler.



Die folgende Variante ist praktisch die genaue Umkehrung des Gurps-Prinzips:

TSoY-Keys: Bei The Shadow of Yesterday lässt sich ein Verhaltenskodex mit dem Pfad des Schwurs darstellen. Auch hier steht es dem Charakter frei sich für oder gegen die Einhaltung des Kodex zu entscheiden. Wenn er den Kodex allerdings befolgt, bekommt er dafür Erfahrungspunkte. Da man praktisch nur durch Pfade EP erhält, sind TSoY-Spieler sogar bereit für eine solche Einschränkung Charakterpunkte auszugeben.
Weiterhin kann nun der SL gezielt den Kodex des Charakters herausfordern, denn er weiß ja, dass der Spieler anders als bei Gurps dies wünscht.
(Dieser Ansatz stammt meines Wissens von den Hintergründen bei 7te See, da wurde er allerdings noch nicht ganz so konsequent eingesetzt.)


Weiterhin sind wohl die Spiritual Attributes bei The Riddle of Steel nennenswert. Das Konzept könnte ich zwar auch erklären, aber das Spiel habe ich noch nicht selbst gespielt. Vielleicht findet sich ja jemand, der eine kurze Beschreibung oder einen passenden Verweis als Kommentar hinterlässt...


Ham wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit, auf Wiedersehen.

2. Grofafo-Challenge

Morgen.

Aufgemerkt nun also, ab heute wird es zurückgefordert bei der zweiten :G:-Challenge.

Es geht wieder darum, ein RPG in 72h zu schaffen, wobei diesmal auch Teams einen Beitrag einreichen dürfen. Letzter Abgabetermin ist der 12. Mai.

Bewertet wird durch eine Jury zu der Purzel, Skyrock, Jörg D., Tim "Jestocost" Struck un meine Wenigkeit gehören. Den Gewinnern winken Preise.

Einzubauen sind zwei der folgenden Stichwörter: Regen, Trauer, Geld, Diskussion.


Viel Spaß.


P.S.: Links wären gut.

Zu den Regeln
Stichwörter & Teilnehmer

Dienstag, April 10, 2007

Mein Freund der Powergamer

Hi.

Ich möchte kurz einmal auf eine Weisheit zu sprechen kommen, die ich hier noch nicht habe fallen lassen, die aber von größter Wichtigkeit ist:

Der beste Freund des Rollenspielautors ist der Powergamer.


Zuerst müssen wir uns natürlich darüber einig werden, wer mit Powergamer überhaupt gemeint ist.

Powergamer seien Spieler, die sich durch intelligenten Einsatz der Spielmechanik Vorteile verschaffen wollen, wobei sie sich an die vereinbarten Reglen halten.


Wie ich schon verlauten lies, hat man als Designer nur einen begrenzten Einfluss auf das Spiel, dass am Ende gespielt wird. Wie kann man also die Spielerschaft dazu bringen, nun ungefähr so zu spielen, wie man sich das vorgestellt hat?

Natürlich zum einen, indem man klare Regeln schreibt und klar stellt, was sie bezwecken sollen. Dann kann man hoffen, dass durch Ratio und Vertrauen in den Designer das Gewünschte passiert.

Das klappt aber nicht immer. Gemeine Drifter lauern, die nur die coolen Bilder angucken oder die Hintergrundtexte lesen und dann ganz andere Techniken zu Regeln machen, als sich der Autor das vorgestellt. - Um das klarzustellen, ich hab nichts gegen Leute, die sich ihre eigenen Regeln machen, aber wenn ich keinen Wert darauf legte, dass die meinen benutzt werden, schriebe ich sie nicht.

Ein (nicht immer ganz einfacher) Schachzug ist jetzt, die Regeln so anzusetzen, dass bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden. Das wird nun keinen reinrassigen Method Actor von seinem Tun abbringen, aber die Powergamer kriegt man so.

Denn der Powergamer will gewinnen. Und er wird alles dafür tun. Er wird sich innere Konflikte überlegen, wenn man damit gewinnen kann. Er wird sich kreative Taktiken überlegen, wenn man so gewinnen kann. Er wird alles tun, um zu gewinnen.


Natürlich funktioniert dieses Vorgehen nur, wenn Zahlen und Mechanismen da sind. Aber, wenn ich keine geschrieben habe, würde ichs ja nicht darauf anlegen, dass sie auch benutzt werden.

Anders herum gilt natürlich das Gleiche. Wer sagt, "Aber ich hab mein Spiel doch gar nicht für Powergamer geschrieben!!", hat irgendwas nicht verstanden, sofern er irgendwie Zahlen in sein Spiel getan hat. Denn dann schlägt der Powergamer zu. - Und dann können wir das doch gleich zu unserem Vorteil nutzen.


Schließlich sei noch gefolgert: Die Forgies sind keine Erzählonkel oder Story-Nutten, sondern pickelige Powergamer, die das, was Vampire-Emo-Tanten ganz umsonst tun, erst machen, wenn sie damit ihre Keys aktivieren und Erfahrungspunkte ziehen können, dann aber richtig.

Geknuddelt seid ihr Powergamer da draußen.

Montag, April 09, 2007

Hier auf Makla...

Moin.

Heute gehts um zwei kleine Worte und die Liebe, die ihnen in Rollenspielkreisen entgegengebracht wird: Punkte und Stufen.

Und das Herz vieler Autoren ist desbezüglich in der Tat so groß, dass ich manchmal das Gefühl habe Rollenspiele über den bunten Hund oder Treppenhäuser zu lesen. Leider gilt die alte Weisheit variatio delectat aber auch beim Schreiben von Rollenspieltexten.

Mein Credo ist daher, immer nur eine Art von Stufen oder Punkten zu benutzen zumal wir uns so am Reichtum der deutschen Sprache erfreuen können. Wenn also meinetwegen Charaktere schon Stufen haben, spreche ich nicht mehr über Attributsstufen, sondern über die Höhe von Attributen.

Das ich mit Punkten genauso verfahre ist sofort klar und ich mache daher weiter, mit einer kleinen Liste von Alternativen.

Stufe: Grad, Höhe, Stärke, Kreis, Mächtigkeit, Rang, Level
Punkt: Kästchen, Einheit, Marker/Stein, Option, Schritt, Anwendung, Würfel


Wem noch mehr einfällt, kann mir ja gleich via Kommentarfunktion berichten.

Alternativ kann man statt der oben genannte Zählworte auch gleich auf zählbare Begriffe zurückgreifen oder sich spezifische Einheiten ausdenken. Wenn es um eine Eigenschaft namens Blut geht, kann man die natürlich in Tropfen messen und auch die Spielwelt kann hier zur Namensgebung herangezogen werden. So misst man in Ars Magica magische Energie seit je her in Bauern.

Auch die Zählbar-Machung führt regelmäßig zu guten Ergebnissen: "Er verliert 2 Ausdauer.", "Sie erhält 1 Mana."


Abkürzungen sind dabei in Häufung ganz besonders lächerlich. Bei einigen Spielen mit ihren AP, SP, AsP, TP, EP, CP muss man ja froh sein, dass das lateinische Alphabet 26 Buchstaben enthält.


Eine erfreuliche Nachricht hab ich dennoch: Ich habe nun auch in Latein die Zwischenprüfung bestanden und werde daher in nächster Zeit wohl wieder häufiger posten. Nun denn.

Valete.